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[原创] 大航海家4,避免积压与缺货的原材料生产贸易法 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-1-20 08:23:00 |只看该作者 |倒序浏览
积压与缺货是矛盾的.生产的多了就不容易缺货,但是积压就让人头疼.生产的少了倒是不积压了,但是缺货也不好过...

下面这个方法有很多的好处,给各位一个参考.

货物以木材为例.保护价=36.

原料类商品,供应稳定,这里也包括特殊港口的商品,比如有两个内河城市,出产木材和盐,出产木材和沥青,这时候盐和沥青也归入此类.啤酒则是普遍的和稻谷产地在同一个地方.

以奥斯陆为例.
生产:
开始就造6个木材,6个砖头,6个生铁.也可以更多.

事务所雇管理员,自动买卖.
卖出买入都不加锁.
卖出:数量500,价格36
买入:数量500,价格36
价格不变.数量根据外运需求进行调整.外运需求增加,就改高,外运产品循环一圈之后有积压,就改低.积压太多了再改也来得及,要不然每圈都调整一次会累死人的.比如船运3040,绕了一圈发现木材超过500,那肯定是各地消化不良,需要减少数量了各种自然灾害也会使需求发生波动,比如冰冻,火灾等等.

船队途经,全存全取.


效果:
存货500之前,城市从市场低价收购,使得仓库存货迅速蓄满500.数量超过500之后,货物就地卖出,不会造成积压.
船队途经,会把500木材全部拉走.如果转了一圈还有多的,说明木材过剩,只要把仓库存量改成300,这样途经的船队就只能载入300的木材,也就不会造成运输积压了.

特殊情况有两种:积压和短缺.
奥斯陆的木材厂如果造的太多太多,以36的价格都无法卖出的话,说明商品生产的太多了...没办法,只能拆建筑了.不过一般的,控制不发生这种积压并不困难,原产地保护价收购的量还是相当大的.每次新增产业3到6个应该不会有问题.

短缺.
事务所平时的积压都是直接卖到市场,船运拉走之后,存量归零,需要从市场购入.如果市场储备充足,可以在一两天就能备足存货(比自己生产的要快的多),剩下的时间又能供应市场储备.因为玩的是低价倾销,所以初始产量较大,这种情况也不容易发生.当然只要出现了这种情况,至少要连续出9到12个工厂才够用的.


要点在于:
1.工厂不能太多太多,以至于港口的保护价都无法消化你生产的原材料.
2.如果生产存量不足以让你的事务所在3天之内达到设定储量,就说明生产不足,有钱就开厂不客气,一次出够,肯定不会积压.

缺点只有一个:你自己生产的原材料,成本低于保护价,但必须从生产以保护价购入商品,这会使成本略微提高.不过与得到的好处相比,这点成本提升真的是微不足道.



加工商品因为存在原材料短缺因素,所以这个方法是否适用,见仁见智了.用更大的仓库充分供应原材料的话,应该也是可以的.低价原材料可以使得保护价销售制成品也有利润空间.在别的港口,仓库对外销售价格是45(木材),这个没必要降价,控制好船舱和原产地不积压就可以了.

另一个好处在于稳定的货运.双向循环船运,可以更好的供应各城市的需求,但是输出很不稳定,船队的距离不会刚好居中,所以a队拉的多了,b队就拉的少了.这个就没事,因为仓库是自动购入补充库存的,所以供应充足的情况下,第二天可能就已经达到上限了.两个船队都能均衡运输.但是要注意,一旦分成2个舰队的循环贸易,马上就要调整数量,因为船运相当于把运输量翻倍了,如果以前刚好平衡,现在绝对会积压!

[ 本帖最后由 拼音佳佳 于 2011-1-20 08:29 编辑 ]
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沙发
发表于 2011-1-20 08:35:38 |只看该作者
买进限制:数量500(以下才会买入),价格36
卖出限制:数量500(以上才会卖出),价格36

一般都是低买高卖才能赚钱,所以,能想出这种贸易方法,真的是不可思议啊
买进数量可以高于卖出数量,有机会可以试下效果,似乎会打架的,呵呵...

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板凳
发表于 2011-1-20 12:54:45 |只看该作者
分析得很好。见过的最好的大航海家4的物流分析!!!

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地板
发表于 2011-1-22 20:43:44 |只看该作者
今天自测了一下,做个改良:
船队仍然是全存全取.

事务所雇佣管理员.非原料类的,保护价+1买入,前期不必生产,就能保证供应.后期再说吧.
原料类商品:
卖出,数量0,价格36-1
买入,数量500可变,价格36+1
买卖都不锁定.

表面上看,买进37,卖出35,不是亏本么?实际上不会亏损.
游戏里面看到的是整数,实际上是有小数点的,所以37才可以真正买入,而35才能真正的卖出.设到36的话,不买也不卖了.

另一方面,卖出数量0,可以稳定原产地的物价,尤其是木材砖头这些.在原产地缺货的情况下,可以卖出不错的价格,而不会错过时机.

实际上,仓库的库存上限是以买入为准的.买入是500的话,最终库存就是500.以35卖出的交易始终都在进行,只不过管理员又马上以37的价格,把卖掉的商品又买回来了,反映在库存,就是数量每天都在增加.

观察一种商品,在航路上转了一圈,有多的,就需要调整原产地的买入数量.

工厂数量则有极大的可变空间.数量太少了,可以在原产地的市场存货上反映出来;数量太多了,也能由当地市场全部消化.当然,不能无限制的一直造,那样保护价可能兜不住的.

加工商品的数量要有节制.设置可以是相同的,如果原产地缺货了,也能自动控制到保护价,但产量最好根据区域需求而定,原材料供应不稳定,容易亏损.产量越大,对原材料需求就越大,容易断供.

补充:
1.家乡城市在结婚前不必雇管理员,雇了反而麻烦.买齐8种食物,每种10件,就可以完成结婚任务了.提前准备,降点名声没关系的.

2.控制资金为正,否则这个方法有问题.自动卖出按最低价,同时自动买回来,但如果没现金了,就无法买进,可能会亏损.所以最初就别做.

3.优先发展砖木工厂.家乡城市如果不产砖木,不必急着购买许可证,可以通过事务所贸易出售砖木,积累获得足够的名声.当然了,自己资金越多,许可证费用就越高,看着办吧.



调整买进的数量,确实可以非常有效的调整船队积压,只不过,数量是没有自动调节机制的,只能是玩家根据船运的积压状况每次进行调整...调多了就烦了,唉...看来有必要计算人口消费量啊...先把各地仓库改高,然后把输出改高,各地仓库装的多了,然后再把输出调整为满足需求略低,各地慢慢消化存货...费力又费心...

[ 本帖最后由 拼音佳佳 于 2011-1-23 00:29 编辑 ]

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发表于 2011-1-27 15:03:16 |只看该作者
好东西 一定要支持一个   

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发表于 2011-5-5 10:29:42 |只看该作者
  我去实践一下,看看楼主的正确性

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发表于 2014-11-12 11:08:00 |只看该作者
我一直在想原材料在不在本地销售,如果在本地销售,价格很会低,电脑也会大量买进,导致电脑发展得很快。。。。

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