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[分享] IGN-全面战争:幕府将军2多人游戏模式报道! [复制链接]

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发表于 2010-12-3 12:46:58 |只看该作者 |倒序浏览
诡异的标题!
Total War: Shogun 2 - Big in Japan
Creative Assembly return to their roots as we go hands-on and get first multiplayer details. UK, December 2, 2010


Traditionally, a new Total War game means one thing - increased Totality. With each sequel and semi-sequel this series has always inflated dramatically in one area or another, and over the last 10 years its world map, battles, nation management and sheer scale all grew outwards from the comparatively sleek Shogun: Total War to form the awkward, stumbling shapes of Empire and Medieval 2.

Empire wasn't perfect, and Creative Assembly know it. As such, this upgrade of the first game couldn't have come at a better time. Firstly, compared to the huge tracts of history Creative Assembly's been wrestling with recently, Medieval Japan is a comparatively tidy time period. Secondly, Creative Assembly are getting to look at their game in the context of the brand-free smash hit it once was- when all the mechanics worked almost flawlessly. Thirdly, the team are borrowing a bit of Eastern philosophy. Creative Assembly wants the design of Shogun 2 to be 'zen'. Shogun 2, then, isn't going to be a bigger game than previous Total War titles. It's going to be better.

Let's start with the game's tone and visuals. Because Shogun 2 is contained within Japan the team no longer have to provide a generic, rich-looking interface that might suit any number of nations, and can instead play around with their Japanese art, music and imagery. They unveiled the gorgeous world map a few months ago, where fog of war is rendered as flat paper displaying vague symbols, which slips into detailed 3D as you explore it. Of all the upgrades Creative Assembly could have made to Total War, I'm not sure there's a strategy gamer alive who was expecting it to become enchanting.

Adding an even bigger dose of personality to the game is all the attention being given to your in-game family, generals and agents. Creative Assembly saw all the people on their forums writing after-action reports that read like wonderful stories and decided that they wanted to help craft these narratives.

Shogun 2 doesn't simply re-instate your leader's family and make agents important again - everyone, from your generals to your geisha assassins, has a skill tree that you'll be able to pick your way through as your subjects level up. Agents will even look different as they increase in power, so you'll be able to watch your ninja evolve or see at a glance how powerful your opponent's monk is. You see, it's not just colour, it serves to make the game more readable. More Zen.


The interface has improved - now it's almost as pretty from afar as it is up close.


There are a few interface improvements in the battles, too. Hovering the cursor over unit portraits now snaps up a huge box on the side of the screen detailing everything you might want to know (precisely how much of a bonus those naginata samurai will get against cavalry, say), and as units become worn down by a battle their banner will get progressively more ripped and tattered. Between this and Shogun 2's return to a refreshingly simple spread of units, I felt in total control. It was a far cry from steering large blocks of riflemen around, their opaque stats making most of the battle cautious guesswork.

But easily the biggest area of improvement in Shogun 2 is actually the multiplayer. I'm sure that news will flood a lot of you with disappointment, but hang on, because it's you guys specifically that CA are doing this for. They know that plenty of Total War fans play their game without so much as breathing on the multiplayer, so they're adding the gateway drug of all modern multiplayer games - persistent elements. And they're doing it with gusto.

Every achievement in Shogun 2, single player or otherwise, unlocks a piece of armour for your multiplayer general. Players who then go into the multiplayer to play dress-up will find themselves looking at a simplified paper map of Japan, with their general represented by a token. Hovering the cursor over all the map, they'll see that each conquered province unlocks a unit type, or some other bonus. It's only when you attack a province that the game goes off and finds you an opponent. This is Shogun 2's multiplayer renovation - trying to give the multiplayer battles a lite version of the single player's dramatic context. And that's not all.



And up close it's as pretty as ever.


As you fight multiplayer battles you'll be unlocking enough persistent content to put a Call of Duty title to shame. To start with, your general will advance down a huge skill tree with three different paths relating to his melee prowess, his archery and his personality (inspiring troops, scaring enemies and so on). Units that distinguish themselves in a battle also may become special veteran units with their own skill trees, with the twist that when veteran units suffer casualties it takes time to find replacements. If you decide to field a few hundred veteran samurai from your collection, chances are you won't be using them for the next few matches.

Finally there are your retainers - dozens upon dozens of individuals with their own unique woodcarving portraits, ranging from the Sake Peddler to the Master Blacksmith, all of whom give you a tiny benefit in multiplayer battles if you choose to take them along. Cultivating your collection of retainers (and unlocking extra slots for them) is like a simple collectible card game, and yet more of an incentive to get the Total War player base online.

Overall, Shogun 2 looks like a product built to entertain, rather than just to point a daunting array of features in our direction. I think the series that saw hundreds of thousands of gamers nudging little men around until 3:30am has found its way again. This is going to be one Hell of a homecoming.
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沙发
发表于 2010-12-3 12:47:28 |只看该作者
文字量比较多,全文翻译奖励LTB150

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发表于 2010-12-3 16:50:06 |只看该作者

回复 #1 秋之回忆n 的帖子

趁有时间,粗略翻译一下,很多地方有偏颇,大家凑合看吧,版主把金币留给翻
译得更好的人吧,这次我的campus English属实不够用,翻译的很不好,作者对
CA好像有意见,也不知道他是哪国人不是一般级别的英语,期待高手帮大家翻译

多人连线可能跟英雄无敌5一样,选一个英雄进入游戏可能没有城市要先占领一个。
全面战争:幕府2——辉煌于日本题材
(big in Japan不好翻译,应该是依靠日本题材取得更好的成就吧,big in Japan
可能取自Guano Apes的歌曲big in Japan
http://v.youku.com/v_show/id_XODMzMTI0OA==.html

CA公司(创意汇集公司)使用初代题材制作新游戏而我们亲自采访并获得了第一手
关于多人模式细节的咨询。英国,2020年12月2日



传统上,一部新的全面战争游戏意味着全面的提升。这一系列的作品和资料片都在某一领域有着戏剧化的夸张,在过去的10年里,它的战略地图,战斗,国家管理甚至部队规模的改变都在远离相对较时髦的幕府:全面战争,如今在帝国和中世纪2上进退两难。

帝国全面战争是有缺陷的,CA公司很清楚这一点。所以,对第一代游戏的改进正是时候。首先,相比CA公司最近处理过的复杂的历史轨迹,日本战国时代相对是个简洁时期。其次,CA公司不想让下代作品受前作影响,通过改进曾经几乎完美无瑕的作品让它非常流行。再次,CA公司借鉴了一点儿东方哲学,她想让幕府2的制作过程像“禅”一样。所以,幕府2不会比前作更大,但是会更好。

让我们开始看幕府2的音效和画面。由于游戏设定在日本的范围内,制作人员无需再提供适合各国的不同的登录界面,全部使用日式古画、音乐和谚语。绚丽的战略地图几个月前就公布了,战争迷雾覆盖的模糊区域如同平板纸,玩家可以滑动鼠标探索3D战略地图的各处细节。CA公司为完善全面战争的所做的努力中,我不确定有战略玩家急切期望战略地图变得更迷人。(3D战略地图可以360度旋转,像英雄无敌5那样)

对游戏人物的改进使得玩家要多注意所选家族,将领和事务官。CA公司看到论坛上玩家写了不少包含精彩故事的反馈报告,并决定把这些陈述通过精心设计在游戏里体现。

幕府2不在仅仅简单的管理你的王室成员,培养事务官又变得很重要——任何事务官从艺妓到刺客,都有一个技能树,你必须随着事务官的升级谨慎选择要学的技能。事务官能力提升后外表会不同,所你能看出己方忍者的成长,或通过一瞥确定对手和尚的能力。很明显,这不仅颜色是不同,还是得游戏更易上手,更“禅”(我都不知道加这一句有什么用)。


画面提高现在从远处看依然很亮


战斗画面某些地方也有改进。鼠标停留在目标上方会在屏幕一边出现一个巨大盒子描述出玩家想知道的一切(比如精确地显示薙刀武士对抗骑兵有多少加成),而且当队伍被战斗拖的疲惫不堪时,他们的旗帜会逐渐变得破烂不堪。幕府2中排兵布阵更加流畅。我感觉能全面控制。远处火枪兵正在赶来,他们不详的数量使战场指挥必须谨慎(rifleman这个词太不合适了rifleman是来复枪兵的意思帝国里后期才能从那时已经接近19世纪)。

但幕府将军2上简单的又是最大的改进其实是多人模式上。我确信这回使得很多人失望。但请稍安勿躁,因为CA公司这么做正是为了广大玩家。CA公司知道很多全面战争爱好者玩自己的游戏却没有很多多人连线上的交流,所以制作人员一直设法加入所有现代多人游戏最吸引人的元素——也是让游戏持久的因素(多人联机的游戏更容易让玩家上瘾也能吸引更多玩家)。CA公司以此为目的制作幕府2。

无论单人模式或多人连线在幕府2里所取得的成就,会解下多人连线的将领的一片盔甲。进入多人连线玩穿上盔甲的玩家们会发现他们在一个简化的日本地图上,他们的将领以符号的形式出现(族徽?)。把鼠标移到地图上各处,玩家们会发现每一个攻取的省份会解锁一个兵种,或者其它奖励。只有你攻击进攻一个省份游戏才会进行并能发现你的对手。这就是幕府2多人连线的革新——在多人模式中尽量展现单个玩家的所带来的不同影响。这还不是全部。

拉近看士兵和以前一样好看


“采用大分辨率玩多人游戏将比使命召唤效果更好”。(这句话想了一下午也整不明白)开始后,玩家的将领会升级学习技能,将领的技能分三种,涉及近战格斗,弓箭术和个人特性(激励士气,恐吓敌军等等)。部队在战场上很好区分,并且能成长为拥有技能树的老兵,老兵伤亡后,可以得到补充。但是如果你决定在老兵武士中补充新兵员时,下一次征途就不能使用他们。

最后,是你的家臣——几十个人物和他们的各自的木刻画像,从清酒小贩到铁匠大师,带着他们每一个家臣都会使你在多人模式中受益。培养你的家臣(增加他们的序列)就像简单的卡片收集游戏,但是对全面战争玩家来说网上进行的这种游戏更加刺激。

总的来说,在我们的介绍中,除了一堆特色介绍,幕府2更像是娱乐作品(游戏不用来娱乐用来学习吗,自以为是的家伙)。我想一群群上千的玩家在网上看着小人在地图上缓慢移动,知道凌晨3:30轮到自己。那可以成为地狱。

[ 本帖最后由 秋之回忆n 于 2010-12-3 13:38 编辑 ]
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秋之回忆n + 150 + 1 还是你的~

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发表于 2010-12-3 16:52:10 |只看该作者
big in Japan我也不知道翻译成什么,所以说标题诡异!
翻译辛苦了~

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发表于 2010-12-3 16:59:14 |只看该作者

回复 #4 秋之回忆n 的帖子

他用这个标题说明英语不简单,净用长语法和另类此,完全不像论坛玩家或记者写的,估计原作者是个全战资深玩家。期待英语高手翻译出更好版本。[冲啊]

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BioShock☆Soul Power灵魂の照相机

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发表于 2010-12-3 17:12:44 |只看该作者
感谢翻译,至少大概了解了一些多人方面的东西,蛮期待的。。。

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发表于 2010-12-3 17:14:32 |只看该作者
排了下版,看完翻译还过得去~

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『欧美战略游戏区』
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发表于 2010-12-3 17:41:58 |只看该作者
但是如果你决定在老兵武士中补充新兵员时,下一次征途就不能使用他们
这个 这个 难道补充不再降低级别 而是需要更长的补充回合???????

虽然你终将变做尘埃默默逝去....
但是你的事迹将化为歌谣世代相传............

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发表于 2010-12-3 20:45:33 |只看该作者
看完了,看来有些兵种必须通过多人模式联机互动才能解锁获得(口袋妖怪),这样的话想获得特殊兵种就得联机对战解锁了(破解版可以无视了)

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发表于 2010-12-4 12:23:01 |只看该作者
Big in Japan (phrase), a phrase to describe Western celebrities failed in the Western world, but more successful in Japan.
以上来自wiki

联系作者开篇对全战幕府1的后续2作(帝国、中2)的吐槽,很有可能是说全战经历欧洲题材的失败,重新回归系列初作的日本战国题材
故其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震。掠乡分众,廓地分利,悬权而动。先知迂直之计者胜,此军争之法也。

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发表于 2010-12-5 04:42:12 |只看该作者
作为传统,每一代全面战争系列的新作都意味着一件同样的事情——更加全面的战争(冷......)。系列中的每部续作或资料片的内容,无不是针对某个时代某个地域而戏剧性的膨胀,过去十年来,从相对紧凑精致的幕府将军开始,全战的世界地图,战场地图,国家管理以及世界观规模,都逐渐变得极其庞大,直到形成了硕大不堪而尾大不掉的帝国与中世纪2。


帝国并不完美,CA深知这一点。因此,这款全战首作的续作来的正式时候。首先,相对于CA于诸前作绞尽脑汁视图再现的庞大历史背景,中世纪日本式一个相对精练的历史时期。其次,CA在全战游戏机制基本完备的现在,有机会像当初从无到有开创全战系列一样,开始着手关注于到游戏内容本身。第三,CA团队引入了东方哲学的概念,CA试图使将军2的设计效果更富禅意。于是,将军2不会比其前作全战游戏更大,而会变得更好。


让我们先探讨一下游戏的基调和视觉效果。将军2是一款植根于日本文化的游戏,设计团队可以充分玩味日本艺术,音乐与意境,而无需再设计一套适用于各个民族的堂皇的游戏界面。 几个月前他们展示了华丽的世界地图,战争迷雾的渲染效果看上去如同一些地标模糊的绘制在平板纸上,而在你的探索中将翻变为细腻的三维图像。很难想象会有一个活着的策略游戏玩家,会对CA为全战系列所做出的种种改进感到着迷...(意思是不好意思我啰嗦了而且让大家失望得太多了)

游戏中新加入的猛料是,游戏中的家族间,将军与家臣的个性将得到高度的重视。 CA注意到玩家发表在论谈上的战报,读起来都如同历史演义一般,于是CA也打算出点力帮玩家去谱写这些演义。

将军2不再只是简单的罗列元首的家族或再次强调随从的重要性了,你的每一个单位,从将军和到艺妓(游戏中作为刺客的一种)都有一个技能树,在单位升级的过程中你可以随心的选择技能以促进其养成。 随从升级后外表将发生变化,你可以看到你的忍者变强或一眼得知敌方的僧兵有多牛。瞧瞧,不只是变颜色哦,这样使游戏单位信息更显见,很禅吧。

改善的界面 - 远看着漂亮,近看一样漂亮。

战斗界面也有几处的改进的。当光标悬停在单位肖像上的显示现在全缩到了屏幕的一角,详细标明了一些拟所关心的东西(比方说,一个薙刀武士对一个骑马武士具体可以获得多少攻击加成),而且当单位在战斗中筋疲力尽时,其背旗将逐渐斑驳直到如被撕碎一般。 将军2的单位种类相对回归到了清爽简单的程度,我觉得控制手感很棒。 与操纵列兵方阵转向的准确性相去甚远的是,他们暧昧的行动状态将使战斗变得悬念丛生...

但可以肯定的说,幕府将军2中最大的改善还是在多人对战方面。 相信这个新闻要让很多人大跌眼镜了,先别急着失望,CA料到你们的反应才做出这样设计的。他们明白有许多的全战迷并不热衷与联机对战,为此,他们像当代所有的多人联机游戏一样加入了点***在里面——成就系统。而且他们做的很上瘾。

将军2中达成的每一个成就,不论单人游戏或联机对战,可以解锁你的多人联机将军角色的一片盔甲。 进入多人联机的玩家打算打扮一下自己将军时,会发现自己看到的是一幅简明的日本纸质地图,每攻取一国可以解锁一种单位或其他的奖励,以及他们自己的将军人偶。光标悬停在地图上时,他们会看到各国可以解锁的单位类型或其他奖励。当你开始向某国出阵时(就是鼠标点了哪块不走运的地方),游戏启动,给你在线上找到一个玩家对手。这就是将军2的多人联机部分的创新 - 试图让多人联机的体验变成一个富有戏剧性的Lite版单人游戏。更多的特点有待您自行发现啦。

近距离上一如既往的精致。


在多人联机游戏中尼可以解开的成就数量之多,足以藐视使命召唤系列。(和使命召唤有仇?) 一开始,你可以顺着一个巨型技能树的三个分支往下培养人物,包括武艺,弓术与其个性特征(什么鼓舞啊,吓人啊,等等...) 一些在战场上出人头地的单位,也可以成为特殊的具有技能树的功勋部队,让人不爽的是这些老兵出现伤亡后想要得到补充可就有得你等了(脆弱的高级单位)。比分说,你打算将军中数百功勋卓著的武士一次调遣上阵,那有可能接下来的几场战斗你都用不了他们(将军2中是不会出现战国超人滴)。


最后,家臣团上场——从卖清酒的货郎到铸剑大师,每人都有自己独特的木刻肖像,当你在多人对战时带他们随军上阵,可以给你带来一些细微的裨益。培养你独特的家臣团(和为他们解锁内容)就像是一个简单的收藏卡片游戏,线上部分的游戏中还有更多的有趣体验内容哦。


总而言之,将军2是一款为娱乐而打造的游戏,而非我们以上啰啰嗦嗦的一堆特点。 在我看来,让无数玩家鼓捣着些小人,挑灯奋战到凌晨三点三十分的全战系列又回来了。我预感这一次的回归实在是太TM爽了。

[ 本帖最后由 wangjianfan 于 2010-12-5 06:38 编辑 ]
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秋之回忆n + 30 + 1 文章不错,继续努力!

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一生俯首周恩来!

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发表于 2010-12-5 06:32:59 |只看该作者
“ 他们像当代所有的多人联机游戏一样加入了点***在里面”

一句中被屏蔽掉的东西原文是gateway drug,指轻度致瘾性毒品,为贴近现实生活的语感,我翻做

K



...... 以上

[ 本帖最后由 wangjianfan 于 2010-12-5 06:35 编辑 ]
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