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[转贴] 【天道pk】北見健氏专访,有新图看哟 [复制链接]

武士
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发表于 2010-10-21 16:52:51 |只看该作者 |倒序浏览
システムの追加/拡張だけでなく“新たな遊び”をもたらす。「信長の野望・天道」のプロデューサーに「パワーアップキット」のアレコレを聞いた

 既報のとおり,コーエーテクモゲームスは,12月17日に「信長の野望・天道 パワーアップキット」を発売する。これは2009年9月に発売されたPC版「信長の野望・天道」(以下,天道)の拡張キットで,「こちら」の記事で紹介したように,戦略の幅を広げる「文化」のほかに,各種データを編集するエディタや,新たなシナリオやイベント,武将などが追加される。
 またパワーアップキット定番の各種データエディタにも,今回,新たな試みとして新機能「AIエディタ」が登場している。今回,この新要素について,天道のプロデューサーを務めるコーエー ソフトウェア本部 ソフトウェア2部 マネジャーの北見 健氏に聞いてみた。


追加シナリオは戦国時代の醍醐味を再現する“群雄割拠”のシチュエーションが大半

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,開発中の天道のパワーアップキットの企画意図や概要などを教えてください。

北見 健氏(以下,北見氏):
はい,そもそもコーエー(現:コーエーテクモゲームス)のパワーアップキットシリーズは,17年前の1993年から始まった企画です。昔からのPCゲームに馴染みの深い人は分かると思うのですが,「信長の野望」のようなPCのシミュレーションゲームでは,セーブデータをいじって武将の能力などを変動させたい,カスタマイズしたいというプレイヤーの方のニーズがあるんですよ。今回のパワーアップキットの柱も,こういったニーズに応えるデータエディタになります。

4Gamer:
 データエディタは天道を遊び尽くして,内容をガッチリと把握している人向けの内容になるわけですね?

北見氏:
 ええ。より深く遊んでいただくための機能という位置付けなので,通常のパッケージには,含めていないんです。
 エディタと並んで柱になるのが,ゲーム開始年代の異なるシナリオの追加です。こうした歴史シミュレーションですと,開始年代が違うとゲームの進行がかなり変わります。例えば,信長が元服した頃のスタートでは,すぐ北にある斎藤家や東の今川家が織田家よりも強い勢力ですから,それをどう抑えるかというシチュエーションから始まります。
 それより少しあとの本能寺の変の頃になると,もう信長が京都を押さえていますから,いったん戦乱が治まった状態から,どう全国を統一していくかというシチュエーションになります。

4Gamer:
 その中で,目玉と言える追加シナリオを教えてください。


北見氏:
 そうですね,「信長誕生」というシナリオでしょう。文字どおり,信長が誕生したときにスタートする内容で,大名も松平清康──つまり徳川家康の祖父が現役の頃になります。

4Gamer:
 どういったところがポイントなんですか?

北見氏:
 信長の誕生時点という早い年代からスタートするので,勢力が分かれて群雄割拠の状態になっているところです。当然ですが,あとの年代になるほど日本の統一が近くなります。そうなると,各勢力の規模が大きくなる一方で,勢力数は減っていきます。
 しかし戦略シミュレーションとしてみると,それでは醍醐味が薄れてしまいます。やはり群雄割拠する中でのし上がっていくというのが,魅力的じゃないですか。

4Gamer:
 中小の勢力が各地に多数存在して,まさに戦国時代といった感じでやりごたえがありそうです。

北見氏:
 また信長が元服するころには,すでに鉄砲が伝来していました。しかし,このシナリオでは,ゲームを進めていく中で鉄砲が伝来しますので,まだ鉄砲がないなかを,どう戦っていくのかという過程が含まれています。

4Gamer:
 鉄砲以外の兵科をどう扱うかで大きく戦略が変わりそうですね。そのほか,追加シナリオで特徴的なものはありますか?

北見氏:
 全部で11シナリオを追加していますが,約半分が短時間でプレイできる「群雄覇権モード」のシナリオで,残り半分が,通常の全国シナリオになります。これら追加シナリオにはPlayStation 3/Xbox 360版で追加されたものはもちろん,「信長誕生」のような本作で新規に作成されたものもあります。
 中でも,今回追加された「野望、再び」は,本能寺の変で織田家の勢力がなくなった直後,羽柴家と柴田家が細かく分断されるシナリオなんですが,さらにその後のifシナリオとして,天下人秀吉の死後,全国で転封が行われる「慶長大転封」というのも面白いですね。普段は配下としてしか出て来ない武将が,大名になって登場したりします。
 私個人が,群雄割拠というシチュエーションを好んでいることもあって,こういった大名家が細かく分断されたシナリオが多めになっています。






シリーズ初のAIエディタは武将データを思いどおりに設定するだけのものではない


4Gamer:
 今作のデータエディタには,新機能はありますか?

北見氏:
 はい。今回は「AIエディタ」を追加しました。これは各大名のAIを編集するもので,例えば騎馬軍団や鉄砲軍団に特化したAIを組むことができます。また攻略方針にしても,堅実に進めるのか,それとも果敢に攻めるのかといったような設定ができます。
 これまでのエディタは,大名家単位で兵糧や金の設定はできても,AIの根本は一緒でした。今作では,AIを設定することで,より個性を出すことができます。
 とはいえ,これもAIの設定ができるだけですので,このAIエディタの機能を生かせるような,遊びの要素を増やそうと考えました。

4Gamer:
 それはどのようなものですか。

北見氏:
 天道には,60以上の城が登場します。それが全部個別の勢力だと仮定すると,一つ一つの大名家にAIを設定していくのは大変ですよね。
 そこで,登場させる勢力を限定できるようにもしています。一部の地域に限定する,あるいは極端な例だと,二つの勢力しか登場させないといったこともできます。例えば,武田家と上杉家だけで遊ぶこともできますので,AIをいじり,武田軍は武田軍らしく,上杉軍は上杉軍らしくそれぞれ設定することで,川中島の戦いを再現するようにも楽しめるわけです。

4Gamer:
 自分の理想に近い武田軍を演出できるということですか。

北見氏:
 ええ。あるいは,より史実に近い武田軍ですかね。AIをいじらなくてもそれなりに動きますが,織田信長を退けながら,上洛を目指す設定もできますよ(笑)。
 また,編集したデータを入出力する機能もついていますから,「私が作った武田軍を,アナタの上杉軍で粉砕してみてください」というような遊びもできるんです。

4Gamer:
 それは面白そうですね。

北見氏:
 また,数人でデータを持ち寄って,プレイヤーが一切介入しない場合に,どのAIが最も強いかを競うことも可能です。さらに目標とする勢力も設定できますから,プレイヤーそれぞれが武田軍,上杉軍,北条軍のAIを作り,誰が一番最初に今川家を滅ぼすか,というような遊びもできます。

4Gamer:
 AIを使って,自分の想像するいろいろな戦国時代が楽しめそうです。

北見氏:
 また「国替え」といって,周囲の大名をシャッフルする機能を大名家選択時に使用できます。これは,スタートした地域によってどうやっても勝てないという状況を回避するための機能です。正直,蠣﨑家などはデフォルト状態では,どうしようもないくらい圧倒的に不利ですから。
 さらに,プレイヤーが介入しなければ各大名家は毎回同じ行動を取るようにチューニングを施しています。これは編集データをやり取りした場合に,差が生じないようための配慮です。したがって,編集データを使った大会なども開催できます。




「AIエディタ」の機能により,プレイヤー自身がルールを作り出す“本来のゲーム”に


4Gamer:
 実際に,AIエディタではどの程度まで編集できますか?

北見氏:
 これは一番苦労したところで,本当に何度もリテイクをかけました。やればやるほど深く編集できるようになって,ここまで行くともうプレイヤーの方には手が付けられないだろうという部分まで掘っていけるんですよね。
 そこで,逆にそうならないよう意識して開発を進めました。

4Gamer:
 具体的には,どんな感じなのでしょう?

北見氏:
 エディットする部分は,大きく「内政」「外交」「人事」「軍事」の4つに分けられています。
 例えば内政の「技術」の概念でいえば,どの技術を優先して覚えていくかを設定できますし,施設を建てる方針なら兵糧と金のどちらを優先するか,それともデフォルトのAIで行くかを選択できます。
 また外交の方針では,通常の設定に加えて,積極的と消極的,そして一切外交を行わないというように,大名のイメージに合わせた設定ができるといった具合です。
 このほか,人事なら,官位と褒賞を優先的に与える武将や,あるいは登用の条件が大雑把なのか,細かいところまで見るのかといったところを設定でき,軍事では,攻略の順番の指定や,隣接する敵国が少なくなるよう攻略していくなどの方針を設定できます。また,兵力を多く蓄えておくか,防衛時に兵力を増やすか減らすかといったことの指定も可能です。

  

4Gamer:
 なるほど。ある程度絞り込んでいるといっても,結構いろいろ設定できるんですね。

北見氏:
 軍事では,さらに出陣する部隊ごとの設定もできます。通常ですと,最初に決めた目標に到達する前に近づいてきた敵がいる場合,そちらを優先的に攻撃するのですが,それをせずに目標だけに専念させるとか。これによって早めに動く,早めに撤退させるといったことも可能になります。

4Gamer:
 それだけ設定できるとなると,ユーザーインタフェースの設計も大変じゃないですか?

北見氏:
 ええ,まだまだ調整を重ねることになりそうです。AIエディタ全般に関していえば,最初は「何マスまで近づいたら迎撃」「城には何人残す」のように,プレイヤーの方が具体的な数字を指定できるようにとも考えたのですが,そこまでやると逆に使いにくいですよね。

4Gamer:
 細かくいじれるからこそ楽しいという人もいるでしょうが,決して多くはないでしょうね。

北見氏:
 ええ。細か過ぎることにウンザリして放り出されてしまうよりは……と考えた結果が,現状の形式です。心情としては,武田家を思うままにいじったら,上杉家もいじりたくなりますよね。そのときに,また全部設定するというのは大変です。
 また,内部的に特殊な処理が入るので,ゲームのテンポも遅くなってしまいます。そういったチューニングも悩ましいところです。

4Gamer:
 エディットすると言っても,拘ると一つ一つ時間がかかりそうですし,全部やっていたら,いつゲームを始められるんだろうというような状態になりそうです。ちなみに,AIエディタを企画した発端は,やはりプレイヤーからの要望なんでしょうか?


北見氏:
 うーん,直接の要望としてはなかったですね。ただ,こういうゲームにはさまざまな角度からのご要望をいただきます。それを何とかしたいと思っていろいろ考えているうちに,AIエディタのアイデアが生まれました。
 やはり,どんな製品を作っても,絶対に「こうしてほしい」というリクエストはいただきます。その個々のリクエストを直接的に実現していくのはあまり難しくはないんです。それよりも,集まったリクエストををどう昇華して,形にしていくのかということの方が重要で,今回はうまくいくかもしれないという感触を得ています。もちろん,このAIエディタにもさまざまなご意見をいただくことになるでしょうね。

4Gamer:
 しかし,自分でいじれる部分が多いので,かなりの要望が実現できそうですよね。

北見氏:
 私個人の見解からすると,AIエディタは,機能だけのものなんです。しかし,機能だけで新しい遊びを提供できています。しかも,その遊びは我々開発側が提供するものではなく,プレイヤーの方が自らの工夫で作り出すものですから,ある意味,無限に生まれるのではないかとも考えています。一人でも,みんなで持ち寄っても遊べるという面も取り入れることができました。
 私としては,本来,ゲームはこうあってほしいとも思っています。昔からゲーム誌などでも,自分の中でルールを設けて楽しむ,やり込むというような企画がありますよね。今回,AIエディタの実現によって,さらに多くの方にそうした遊び方を体験していただけるのではないかと期待しています。

4Gamer:
 それこそが,これまでのパワーアップキットに入っていた従来のエディタでは実現できない新しい遊び方,新要素になるというわけですね。

北見氏:
 ええ。「あの武将より,この武将の方が合戦が上手い」といった設定はできても,そこから遊びに広がりを持たせることが難しかったんです。今回,自分でAIを編集できるようにしたので,さらに広がっていく可能性が生まれたと思います。



プレイヤーが新たな戦略を考え出せるよう導入した新システム「文化」


4Gamer:
 そのほかに,新しい要素はあるのでしょうか?

北見氏:
 「天道」の戦略の幅を大きく広げる「文化」という概念を導入しています。パワーアップキットは,10年ほど前から,従来のゲームシステムに新しい要素を追加し,もう一度最初から広く遊べるようにしているのですが,今回の文化はこれに当たります。

4Gamer:
 シミュレーションゲームで文化というと,より上位の生産ができるようになったり,パワーアップしたりというイメージがありますが。

北見氏:
 ええ,これから説明するのもそのとおりで,文化を振興させて,最終的に目指すのは勢力のパワーアップです。
 ただ,文化の振興のさせ方に特徴があります。

4Gamer:
 どのような特徴なのか,詳しく教えてください。

北見氏:
 文化には,「武家文化」「公家文化」「寺社文化」「南蛮文化」の4つを用意しています。それぞれ順に攻撃力,外交力,内政力,防御力を強化するものです。各文化はツリー上になっていて,より上位の文化を獲得するためには,文化を振興させて条件を満たす必要があります。
 そして文化を振興するには,お金が必要なのですが,さらに特定の施設を規定数作らなければなりません。



4Gamer:
 天道では,町並みに合わせた施設を作る形式でしたね。

北見氏:
 ええ。4種類の町並みがあって,それぞれ建設できる施設が決まっています。例えば商人町には金を入手できるような施設を建てられますが,基本的にほかの町では無理です。同じように,村落は兵糧を入手できる施設が建てられます。
 それに対して,今回,例えば寺社文化を強化するには寺を建てなければなりません。そして天道のシステム上,寺は村落にしか建てられません。村落に寺をたくさん建てれば,文化は振興しますが,そうすると兵糧の収入が減少します。

4Gamer:
 ああ,なるほど。“あちらを立てれば,こちらが立たず”みたいな感じですね。

北見氏:
 ええ。いわば兵糧を犠牲にして,寺を建て,文化を振興させるわけです。じゃあ減った収入をどこで補うかというと,商人町で金を入手する施設を増やし,兵糧を買ってくるといった策を考えなければなりません。

4Gamer:
 一口に寺社文化を高めて内政力を伸ばすといっても,多角的にバランスを取らなければならないんですね。

北見氏:
 そうやって,何かを犠牲にして別の何かを伸ばす,それに伴って勢力全体の戦略が変わるものを目指しました。
 分かりやすいところでいえば,公家文化を伸ばして外交力を高めると,朝廷への働きかけができるようになります。例えば,「斡旋」コマンドでは,全国各地の武将を紹介してもらったり,「仲立」コマンドで朝廷を介した強引な同盟を組んだりといったことが可能になります。
 したがって,自分がどういう方針をもって臨むかにより,戦略性が大きく変わります。逆にいうと,すべての文化を振興させようとすると,国力が低下して,結果として全体的に弱くなってしまいます。



4Gamer:
 まず,自分の方針をキッチリ決めておかないと,どうしようもなくなりそうですね。

北見氏:
 そういうことです。文化の導入により,また新たな戦略を立ててゲームを楽しめるような広がりを持たせています。

4Gamer:
 文化の導入で,それぞれの施設のバランスを考える必要が出てくるわけですが,これまでは例えば,この施設は重要だけれども,この施設はなくても構わないというような状況はあったんですか?

北見氏:
 あまりそういうことはなく,どの施設も必要ではありました。強いて言うなら,例えば徳川家は足軽が強いという設定です。騎馬や鉄砲はそれほどでもないですから,関連する施設は少なめでも良いという感じですね。ほかの勢力にも,それぞれ同じような傾向はあります。
 今回の文化には,勢力ごとの傾向を設定していないので,プレイヤーの方の好みを反映しやすいかもしれません。最初は寺社文化でプレイしてみて,次は公家文化で朝廷の力を借りたプレイをしてみるといったことがやりやすくなっています。しかし,文化を変えると簡単にはいっても,実際には建設する施設のことから戦略を考え直さなければならないんです。



4Gamer:
 相当にやり込みがいがありそうです。

北見氏:
 また今回,文化を世界観のモチーフとして使ったという側面もあります。つまり戦略を変化させるためにゲーム性をどうするかを考え,当時の世界観と合致させた結果が,文化という形になったわけです。
 もともと天道は,道を繋いで施設を建て,その施設をもとに町並み単位で攻略していくゲームです。今まで城と城でしか戦えなかった部分を,町並みで──すなわち国の一部を削り取るというルールに変更しました。それに伴って施設を限られた範囲に建てるという制限を設けたわけですが,今回,文化というルールを追加することで,新たな戦略性を生んでいます。

4Gamer:
 お話を聞いていて,パワーアップキット全般に,ゲームがきちんと掘り下げられていて,天道が好きな人にはたまらない内容になるのではないかと感じました。

北見氏:
 ええ。天道本体では,入り口をできるだけ広くしようとチュートリアルもかなり作り込みましたが,その一方で“深い”ゲームにしたいという思いもあります。AIエディタの追加と文化の導入により,そういった部分を掘り下げて,“深く楽しめる”内容にしています。

4Gamer:
 分かりました。それでは最後に,天道ファンやパワーアップキットに期待する読者に向けて,メッセージをお願いします。

北見氏:
 まだこれからも調整は続きますが,今回のパワーアップキットでは,新しい遊びを考え出せるものを提供しています。一度触ってみて,ご自身の遊び方を見つけ出してみてください。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。


 今回は,パワーアップキットに関するインタビューということで,この記事に興味を持ったのは,すでに天道をプレイしている人達が多いだろう。しかし20年以上前からPCゲームを遊んできたプレイヤーであれば,天道はプレイしていなくても,北見氏の「“本来のゲーム”とは,プレイヤーが自分でルールを決めて遊ぶもの」という言葉に大きく頷けるのではないだろうか。
 実際,20年以上前というと,現在のようにコンシューマ機も含めて毎月何本ものタイトルが話題となるようなことはなかったわけで,1本のタイトルを数年かけて遊び,隅から隅まで楽しみ尽くすことも少なくなかったのだ。もちろん,今でもそういった遊び方を楽しむ人はいると思うが,さすがにこれだけ多数のタイトルに囲まれると,1年以上目移りしないでいることは難しいように思われる。

 そういった,かつてのしゃぶり尽くすような遊び方の行き着く先がデータ改造だったわけだが,今回のパワーアップキットは,それを遥かに上回る遊び方を提供してくれそうだ。ゲームライターという仕事柄,ゲームを始めても追われるようにエンディングを目指し(あるいはすぐに放り出し),すぐに次のタイトルに取り掛かることが少なくない筆者だが,ちょっと時間をかけて天道をやり込んでみようかと思わせられるインタビューだった。

[ 本帖最后由 danielbibby 于 2010-10-21 17:37 编辑 ]
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雄才大略识英雄,匡扶乱世显神通。携手仇敌成霸业,气度胸襟谁与同?
奔波流亡十九秋,温柔乡里斗志休。齐姜重义识大体,成就霸业合诸侯。
有鸟在府藏三年,一鸣惊人势冲天。黄河饮马霸业定,九鼎轻重谈笑间。

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发表于 2010-10-21 16:57:56 |只看该作者
好多内部图片啊,不过全挂了
据说真田家刚刚独立的时候,真田昌幸无比的兴奋,天天躲在天守阁数钱.想到这些钱从现在起都是自己的了,激动得昏天黑地.这时候真田信繁进来说,老爸,咱还没有家徽呢.昌幸数钱被打断,一怒之下抓了一把铜钱向信繁丢过去,说,"滚!".信繁郁闷之下灵机一动,六文钱就成为了真田的家徽.

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发表于 2010-10-21 16:58:16 |只看该作者
LZ来个翻一下啊
据说真田家刚刚独立的时候,真田昌幸无比的兴奋,天天躲在天守阁数钱.想到这些钱从现在起都是自己的了,激动得昏天黑地.这时候真田信繁进来说,老爸,咱还没有家徽呢.昌幸数钱被打断,一怒之下抓了一把铜钱向信繁丢过去,说,"滚!".信繁郁闷之下灵机一动,六文钱就成为了真田的家徽.

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发表于 2010-10-21 16:59:39 |只看该作者
图片只允许内部使用

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发表于 2010-10-21 17:07:20 |只看该作者
我第一次看到发淘宝图的。。。
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发表于 2010-10-21 17:07:48 |只看该作者
图看不到,日语不会                                                          .

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发表于 2010-10-21 17:13:50 |只看该作者
这个北見健  当初被采访的时候  他自己还说  不会出PK版了   果然商人的话是不能相信的

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武士
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发表于 2010-10-21 17:40:27 |只看该作者
抱歉,换了图床,大家试试能看不。

雄才大略识英雄,匡扶乱世显神通。携手仇敌成霸业,气度胸襟谁与同?
奔波流亡十九秋,温柔乡里斗志休。齐姜重义识大体,成就霸业合诸侯。
有鸟在府藏三年,一鸣惊人势冲天。黄河饮马霸业定,九鼎轻重谈笑间。

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发表于 2010-10-21 17:50:27 |只看该作者
添加系统/扩张,以及“一出新戏,”带来的。 “Tendou织田信长的野心”的“电源装备包”的制片人,我听到的Arekore

 正如以前报道“装备包信长的野心Tendou电力”,Koetekumogemusu,12月17日释放。 这是2009年9月发布的“Tendou织田信长的野心”(以下简称Tendou)扩展套件“这里的”PC版本这里提出,并扩大了“战略文化”的范围,以及与编辑和编辑数据,事件和新的情况的增加和胜隆。
 还有各种数据编辑和经典电套件,这是一种新的尝试“人工智能编辑器”,已经出现了新特点。 这一次,这个新的元素北见肯问经理,软件部表示,由于软件Tendou光荣制片人,两个。


更多的场景重现战国时期的情况多数“强大数”的魅力

4Gamer:
 谢谢你们。 首先,请告诉我力量装备包,包括在发展的意向和Tendou规划项目综述。

北见肯先生(以下称北见):
是的,原本光荣(现:Koetekumogemusu)系列电装备包是17年前项目开始于1993年。 经典的个人电脑与游戏的人熟悉,但我觉得知道,“信长的野心”就像是一个电脑模拟游戏,要改变和军阀的能力可以与保存的数据,玩家要定制他们来到人民的需要。 电力装备包也是这个支柱将满足这些数据编辑器的需要。

4Gamer:
 Tendou的所有数据编辑器玩,我不知道什么对人民坚定地与谁什么?

北见说:
 是的。 定位,使你的能力更深入地发挥正常的包,我都没有包括在内。
 随着一列的编辑器是比赛开始约会的不同情况增加。 历史模拟而这些变化有很大的不同年龄和游戏进度开始。 例如,在实现了信长的时间从家里比成年仪式开始织田家和斋藤今川家的势力强大,只是东北部,它与情况或如何预防开始。
 随着后京都略多Honnouzi改变的时候再举行一次信长,一旦战争平息了由国家,这种情况将统一的国家,如果我们做的。

4Gamer:
 其中,说请告诉我该方案的功能增加。


北见说:
 那么,“武诚出生”的情景来提醒我。 从字面上看,如何开始与信长的诞生,是围绕着德川家康的祖父也意味着主──松平靖清时间内启动。

4Gamer:
 什么是点我很远吗?

北见说:
 自从开始只要年龄织田信长的诞生,它就是一个强大的国家权力数除以早。 当然,日本是足够接近后世的统一。 如果是这样,虽然对每一部队规模不断扩大,部队人数将继续下降。
 寻找战略模拟,但真正的快感,所以会褪色。 我们生活在一个强大的熨斗上Gatsu数量仍然是没有吸引力之一。

4Gamer:
 因为有整个迫使许多中小型,很可能在Gotae做就像战国时期的感觉。

北见说:
 到了时间的信长也达到成年仪式上,枪已经推出。 但是,在这种情况下,由于枪支在游戏中引入进行,但里面没有枪,及有否这个过程包括如何竞争。

4Gamer:
 它很可能会改变在如何处理军队非郡分支的策略很大。 此外,额外的情景是这些特征可用?

北见说:
 增加了11个场景总能直接在很短的时间大约一半模式,“男性霸权”的情况,剩下的一半将像往常一样的国家方案。 这些额外增加的PlayStation 3/Xbox方案是360版本,当然,“诚毅的诞生”有些这样的工作是创建如新。
 其中新加入的“野心”再次上电后立即在屋子里不再变动Honnouzi大田,场景,你的家人是分歧的房子和柴田桥场,那么,即使人们的场景秀吉死后,滚动印章,在日本的“滚动Keicho印章”作了有趣的是。 进取出来我通常只作为一个下属,或成为上帝出现了。
 就个人而言,我更喜欢有一个强大的一些情况时,该方案已成为一个良好的家庭很多是对这些分歧。






AI系列编辑器是在短短的方式,你想进第一套以无数据


4Gamer:
 数据编辑器的故事,提供的新功能?

北见说:
 是的。 这种“人工智能编辑器”增加了。 这是为了编辑每个人工智能领主,枪特定军团和AI可以形成一个例如马。 即使政策和战略,稳步推进,也可以设置如是否坚决打击。
 以前的编辑,和黄金也是一个大的战争将突出胸部家庭为单位,大赦国际是同根。 在这个故事中,人工智能可以设置,你可以给更多的人。
 而且还因为它只能被设置艾,他们可以使用此功能的编辑思想,以增加游戏元素。

4Gamer:
 是什么样子?

北见说:
 Tendou,超过60城堡的外观。 假设,这是一切分裂势力,对认可机构的显赫的家庭,我不打算设置每个硬盘。
 所以,如果你能限制权力,出现了。 仅限于某些地区,它是一个极端的例子,或不能出现,只有两种力量。 例如,因为只有上杉家,武田家可以发挥,人工智能插科打诨,军Rashiku武田武田的军队,由军队军Rashiku上杉上杉,享受战斗重现Kawanakazima事实并非如此。

4Gamer:
 这是否意味着武田军队可以产生接近他的理想。

北见说:
 是的。 或者,我想接近武田军队从历史事实。 Ijiranaku工程与AI相当不错,虽然拒绝了织田信长,你还可以设置一个在(笑)旨在首都进行。
 此外,输出的能力来编辑数据,“我所作的武田军队,军事和地取悦ANATA上杉”我能打得这么好。

4Gamer:
 这听起来很有趣。

北见说:
 此外,几人持志寄津市的数据,如果一个球员没有在任何干预,它可以竞争与AI或最强的。 您也可以设定目标力也迫使每个选手武田,上杉军,使军队的AI Houzyou或销毁在第一次今川一所房子,任何人都可以发挥这么好。

4Gamer:
 采用人工智能,它是可能许多好战的年龄都可以享受你的想象力。

北见说:
 在“国替E”的只是,你可以使用时,选择一个功能,shuffle的封建领主它周围的房子。 这是一个功能取胜,以避免一些地区的情况还你如何开始。 老实说,在一个国家蛎﨑默认情况下,尽量从一个无望的劣势房子。
 此外,每个家庭必须干预领主球员受到同样的曲子,每次采取行动。 如果这是为了获取数据进行编辑,以避免潜在的差异考虑。 因此,您也可以同数据编辑比赛。




“人工智能编辑器”功能,玩家创建他们自己的规则,“原游戏”


4Gamer:
 事实上,大赦国际的编辑,我可以编辑多远?

北见说:
 这是最困难的,所以很多次我把重拍。 成为强大到足以能够编辑我看,和其他球员谁走得很远,所以我就挖了一部分疯子一样。
 我们开始与发展似乎不知道是相反的。

4Gamer:
 具体而言,会是什么感觉?

北见说:
 编辑是较大的“家庭”,“”外交“人员的一部分”,“军事”分为四个。
 如“技术”的概念上的内部事务,我们可以设定是否要优先学习做你喜欢什么样的技术或者政策,以建立一个资金和设施的资金,或者选择默认AI或可以选择。
 在外交政策,除了正常的设置,积极和消极的,所以尽一切外交,所以图像可以设置根据领主。
 此外,如果人力资源和胜隆奖励和优先等级,或任用恶劣的条件,也可以设置一个地方,你看到所有的细节,军事,并指定攻击的命令,敌人相邻您可以设置这些政策将会减少作弊。 此外,有多少预备役士兵,并可以指定或者增加或减少时,防卫部队。

  

4Gamer:
 我明白。 即使有些狭窄,但我可以设置完全不同。

北见说:
 在军队,也可以设置更多的部队中的每个活动。 这是正常的,如果敌人走近达到目标前的第一个决定,但有一个攻击优先的基础上,或不集中的目标而已。 这种早期的工作,你可以退出,早。

4Gamer:
 当涉及到那么多可设置,对不对?用户界面设计也很?

北见说:
 是的,我可能仍然是堆叠的调整。 当涉及到禽流感一般编辑器,第一个“接近群众拦截什么”“城堡将离开像”,很多人,我认为可以指定谁的球员的确切数字,远这是很难用它来作相反。

4Gamer:
 正是因为有些人与乐趣的少量股份玩,我从来不会多。

北见说:
 是的。 会比已抛出的思维太累是...小的结果和目前的形式。 由于情绪仍然Ijittara武田家认为,现在就连Ijiritaku上杉家。 当时,它也难以建立的一切。
 此外,获得特殊待遇,因为它在内部,也减慢了比赛的节奏。 这也是我喜欢这恼人的曲调。

4Gamer:
 编辑说,但它将会需要一段时间才能每个人,特别是当我拥有了一切,将是这样一个会做游戏时启动的状态。 顺便说一句,大赦计划成立一个编辑,我仍然认为这是一个从球员的需求呢?


北见说:
 嗯,我没有直接请求。 但是,这种游戏中你的要求和建议,从不同的角度种类。 虽然许多人会这样想,不知怎的,人工智能诞生了编辑器的想法。
 同样,有什么可以做产品,从来没有“做”你会的结果。 为了实现个人的我不是很困难的直接要求。 相反,如果一个请求升华收集,重要的是,这些将如何使用这一次获得了一种感觉,可能工作的形式。 当然,这人工智能将负责它也是编辑器不同的看法。

4Gamer:
 但是,他们必须发挥自己的部分,但它是如此大的需求才能实现。

北见说:
 从我个人的看法,人工智能的编辑来看,我知道不仅仅是功能。 不过,我们可以提供一个新的播放功能孤单。 此外,该剧不是由我们创造发展自己的聪明才智,从某种意义上说,更好的球员提供的东西,我认为这个想法是无限的诞生。 但是,我们也可以引入几何持志寄津市一起玩。
 正如我本来想在比赛,我认为也有这一点。 杂志,甚至古老的游戏,提供了规则和享受,我觉得你把这样的计划做自己。 这一次,大赦国际的一名编辑实现,我希望你可能需要更多经验的人谁发挥。

4Gamer:
 这是编辑的传统电源装备包到一个新的游戏方式,这是不可能的,一个新的因素,我不为。

北见说:
 是的。 “从那进带,军阀在这场战争谁是好的,”设置,因为他们能做到,我使事情变得更加难以蔓延,从那里玩。 这一次,由于人工智能以便您可以编辑自己,我出生并可能进一步蔓延。



新系统引入的球员考é出塞鲁“文化”的新战略


4Gamer:
 此外,有什么新的元素有哪些?

北见说:
 “Tendou”战略极大地扩展了“文化”的概念引入了范围。 电从10年前的套件,增加新的元素,传统游戏系统,我喜欢打从一开始就广泛的,这种文化当Tarimasu这一点。

4Gamer:
 文化模拟游戏,说,你现在可以有更高的生产力,是动力的形象。

北见说:
 我会很好地解释为,未来将成为推动文化的力量,最终目的是在部队。
 然而,将有更多的文化推广的特点。

4Gamer:
 什么功能,请告诉我们。

北见说:
 这种文化,“文化战士”文化“贵族”文化“庙堂”文化“野蛮人”提供了四个。 每回合的攻击,外交,国内政治力量是为了加强防守。 树中的每个他们成为,以达到更高的文化文化,你必须符合标准将促进其文化。
 为促进文化事业和金钱是必要的,设施必须作出更具体的法定人数。



4Gamer:
 Tendou的形式它是由根据城市设施。

北见说:
 是的。 有四间屋子,每个固定设施可建。 例如,一个镇的商人将建立一个类似的钱可用在其他城市设施,基本上是不可能的。 同样,农村设施建到战争基金提供。
 与此相反,这个时候加强诸如庙必须建Tenakere文化的寺庙。 Tendou系统上,不仅建村庙。 如果建立在村庙的建筑用地,但文化的推广,进而降低了军粮的收入。

4Gamer:
 哦,我明白了。 “如果有立泰雷,这里是该死的,”我觉得这样的。

北见说:
 是的。 在战争胸部费用,可以这么说,建寺庙,而是促进文化。 凡以补充而不是收入或减少,更多的钱获得更多的客商在城市和措施必须被视为战争的胸部会买。

4Gamer:
 尽管国内的优势。神社增加咬文化,但我要平衡不同的观点。

北见说:
 他可能长在什么样的总体战略目标是影响这些变化的相应费用不同的东西。
 说起容易理解的方式,加强外交和文化贵族伸展,就能接近法庭。 例如,“调解”命令,你可以得到一个介绍全国各地的军事指挥官,“经纪人”可以进取,达日同盟形成对法院的命令。
 因此,你所面对的有他们自己的政策,策略可能差别很大。 反过来说,并努力促进各种文化,国家电力不足,它变得像一个弱的整体效果。



4Gamer:
 第一,你不能决定在智利套件自己的政策,所以我不再无助。

北见说:
 我喜欢这样。 文化的介绍,我们享受了一个新的战略蔓延到游戏。

4Gamer:
 文化的介绍,这是没有必要的平衡来考虑每一个设施内,例如,迄今为止,但更重要的是,这种设施可能的情况,而不是我有什么?

北见说:
 不喜欢这么多,这需要设施。 如果你用武力说,例如,设置德川Ashigaru强。 它没那么从马和枪多,我觉得在有关设施的不太好。 以及其他部队,都有一个类似的趋势。
 这种文化,所以不要设置每个力的趋势,它可能会更容易,以反映这些球员的喜好。 尝试播放的第一座寺庙文化,接着,它已成为更容易发挥,并尝试借用的文化宫廷贵族的权力。 然而,仅仅改变企业文化,他们可能没有,其实我不得不重新考虑这一战略设施建设。



4Gamer:
 它正在包装是相当可能的。

北见说:
 我们还使用了一些作为一个主题世界文化方面。 想想如何处理更改该战略游戏,其结果是一致的时候,它注意到了文化的形式,不是世界观。
 Tendou始建通过连接的道路设施,去捕捉每一个城市基础设施的游戏。 城堡和城堡戦Enakatta到目前为止只有一部分,它改变了规则,剥夺了该国或在城市──的一部分。 它不是通过添加规则的设置上的一个相应的设施建设,这有限的时间范围限制的文化,新战略的诞生。

4Gamer:
 听到的故事,总功率套件,这是他们正常进入游戏挖,人们觉得自己的想法Tendou变得无法忍受的内容。

北见说:
 是的。 Tendou控制台,尝试作出专辑相当尽可能广泛的入口教程,而“深”也是游戏的愿望。 额外的AI和文化编辑,介绍探讨这些章节中,“享受”深的内容。

4Gamer:
 我明白了。 因此,最后,希望为球迷和读者Tendou电装备包,谢谢你的消息。

北见说:
 调整后仍是在未来,这项权力装备包,提供什么考é出塞鲁次。 一旦你试着去触摸,请找到你自己的娱乐方式。

4Gamer:
 今天,谢谢你。


 这一次,在上电套件采访时表示,在这篇文章有兴趣,很多人都已经发挥Tendou。 但20年前,如果玩家要玩电脑游戏,即使玩Tendou,北见的“游戏”原“是什么决定的规则和发挥的球员在自己的所谓”不知什么大的话就不会。
 事实上,而超过20年,只是要确定一本书的主题标题每个月,包括机器的消费者像现在并不意味着永远,发挥多年来的这一个标题,每英寸这也是不少乐趣做他们做的。 当然,那些谁仍然享受比赛,但是我认为,周围是众多的产品,甚至仅此而已,没有分心,一个似乎是困难的。

 这样的,但并没有修改的数据在这条道路会导致诸如如何发挥服务于吸过去,这种权力装备包有可能给我们提供比如何发挥它。 对于作家的工作结束游戏要追求的目的,甚至开始游戏(立即或抛出),但我有许多的头衔之后立即开始,并做Tendou花费一点时间,我让采访被认为是制成。
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10#
发表于 2010-10-21 17:51:57 |只看该作者
不负责任汉化~~~~~~~~!!

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正五位下 大蔵大輔

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11#
发表于 2010-10-21 17:53:44 |只看该作者
感谢楼主搬运啊

准备开始研究FIFA12咯

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12#
发表于 2010-10-21 18:02:54 |只看该作者
太好了,加了信长诞生,很多老妖怪都要登场了
这样武将数量又会大幅增加了
文化那个估计跟革新南蛮技术差不多

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13#
发表于 2010-10-21 18:03:17 |只看该作者
内牛满面啊
暗荣终于注意到AI了,真期待啊

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14#
发表于 2010-10-21 18:03:32 |只看该作者
1217要等待多少时间啊= =难过

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正六位下 能登守

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15#
发表于 2010-10-21 18:07:10 |只看该作者
为什么俺就没有看到所谓的图呢?????????????????
有实力才是王道
统帅:95+20(115)
武勇:97+15(112)
智略:93+10(103)
政治:79+22(101)
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16#
发表于 2010-10-21 18:49:04 |只看该作者
难道PK版成信长14了。。。。   完全不一样呢

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游侠剑阁工作组【评测】
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17#
发表于 2010-10-21 20:05:59 |只看该作者
还得等12月啊,急死人哩                                                         .

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☆才华横溢之极限☆
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18#
发表于 2010-10-21 20:06:46 |只看该作者
挑些大家可能关心的内容翻译下吧,
如果有哪里翻错了请指出并见谅...


关于新剧本

北見氏:
 全部で11シナリオを追加していますが,約半分が短時間でプレイできる「群雄覇権モード」のシナリオで,残り半分が,通常の全国シナリオになります。これら追加シナリオにはPlayStation 3/Xbox 360版で追加されたものはもちろん,「信長誕生」のような本作で新規に作成されたものもあります。
 中でも,今回追加された「野望、再び」は,本能寺の変で織田家の勢力がなくなった直後,羽柴家と柴田家が細かく分断されるシナリオなんですが,さらにその後のifシナリオとして,天下人秀吉の死後,全国で転封が行われる「慶長大転封」というのも面白いですね。普段は配下としてしか出て来ない武将が,大名になって登場したりします。
 私個人が,群雄割拠というシチュエーションを好んでいることもあって,こういった大名家が細かく分断されたシナリオが多めになっています。


================
一共追加了11个剧本,一半是短剧本"群雄霸权模式",另一半是普通的全国剧本,
其中当然包括了PS3/X360版已追加的剧本,也有"信长诞生"这样全新的剧本.
这次追加的"野望再临"剧本,背景是本能寺事变织田家势力瓦解后,细分出了羽柴家和柴田家.
另外,这次也有假想剧本,比如天下人秀吉死后,把全国势力进行转封的"庆长大转封"剧本.
往常一直作为属下无法出头的武将们,这次可以作为大名登场了.
对我个人来说,更喜欢群雄割据的局面,所以在剧本中细分出了很多大名家。

关于AI编辑


北見氏:
 エディットする部分は,大きく「内政」「外交」「人事」「軍事」の4つに分けられています。
 例えば内政の「技術」の概念でいえば,どの技術を優先して覚えていくかを設定できますし,施設を建てる方針なら兵糧と金のどちらを優先するか,それともデフォルトのAIで行くかを選択できます。
 また外交の方針では,通常の設定に加えて,積極的と消極的,そして一切外交を行わないというように,大名のイメージに合わせた設定ができるといった具合です。
 このほか,人事なら,官位と褒賞を優先的に与える武将や,あるいは登用の条件が大雑把なのか,細かいところまで見るのかといったところを設定でき,軍事では,攻略の順番の指定や,隣接する敵国が少なくなるよう攻略していくなどの方針を設定できます。また,兵力を多く蓄えておくか,防衛時に兵力を増やすか減らすかといったことの指定も可能です。

=============
编辑部分,大致分为内政、外交、人事、军事四个方面。
比如内政中的“技术”概念,可以设定AI记住优先发展哪个科技、建设设施的方针以及优先发展兵粮还是金钱。
还有就是外交方针,在通常的设定上,加入“积极外交”还是“消极外交”,还是禁止一切外交行为,可以针对大名家给我们留下的一贯印象来详细设定。
另外,人事方面,可以设定AI势力优先给与武将官位还是褒赏来作为登用武将的详细条件,由此我们可以看出这次AI自由设定的细致程度。在军事方面,可以指定AI攻略邻国的先后顺序,还有设定AI是否积蓄兵力、防卫时不断增加兵力还是撤出兵力。



关于新要素“文化”

北見氏:
 文化には,「武家文化」「公家文化」「寺社文化」「南蛮文化」の4つを用意しています。それぞれ順に攻撃力,外交力,内政力,防御力を強化するものです。各文化はツリー上になっていて,より上位の文化を獲得するためには,文化を振興させて条件を満たす必要があります。
 そして文化を振興するには,お金が必要なのですが,さらに特定の施設を規定数作らなければなりません。

==========================
文化分为“武家文化”“公家文化”“寺社文化”“南蛮文化”4种,按顺序分别增加攻击力、外交力、内政力和防御力。
玩家要沿着“文化树”发展,以获得高级的文化,必须满足“振兴文化”的条件。
为了“振兴文化”,不仅需要金钱,还要建造规定数目的特定设施。

4Gamer:
 天道では,町並みに合わせた施設を作る形式でしたね。

======================
在天道中建造设施,要符合町的种类呢。


北見氏:
 ええ。4種類の町並みがあって,それぞれ建設できる施設が決まっています。例えば商人町には金を入手できるような施設を建てられますが,基本的にほかの町では無理です。同じように,村落は兵糧を入手できる施設が建てられます。
 それに対して,今回,例えば寺社文化を強化するには寺を建てなければなりません。そして天道のシステム上,寺は村落にしか建てられません。村落に寺をたくさん建てれば,文化は振興しますが,そうすると兵糧の収入が減少します

=========================
嗯嗯,有4种不同的町,它们各有自己可建造的设施。
比如商人町可以造赚钱的设施,其它町可不行。同样的,村落可以建造有兵粮收入的设施。
与此相对的,这次,比如你想强化寺社文化,就必须建造寺。
在天道的系统中,寺只能在村落中建造,
在村落中大量地建造寺,可以振兴文化,但是兵粮的收入就相应减少了。

4Gamer:
 ああ,なるほど。“あちらを立てれば,こちらが立たず”みたいな感じですね。
===============
啊,原来如此,有种“鱼和熊掌不可兼得”的感觉呢。


北見氏:
 ええ。いわば兵糧を犠牲にして,寺を建て,文化を振興させるわけです。じゃあ減った収入をどこで補うかというと,商人町で金を入手する施設を増やし,兵糧を買ってくるといった策を考えなければなりません。
====================
嗯,要牺牲兵粮,建立寺庙,才能振兴文化。
但是可以用其他方式来弥补损失,比如多造商人町里的赚钱设施,用钱去买兵粮。


4Gamer:
 一口に寺社文化を高めて内政力を伸ばすといっても,多角的にバランスを取らなければならないんですね。
===========================
光发展寺社文化,可以发展出很高的内政力,但是也不能不采取多角形的平衡呢。


北見氏:
 そうやって,何かを犠牲にして別の何かを伸ばす,それに伴って勢力全体の戦略が変わるものを目指しました。
 分かりやすいところでいえば,公家文化を伸ばして外交力を高めると,朝廷への働きかけができるようになります。例えば,「斡旋」コマンドでは,全国各地の武将を紹介してもらったり,「仲立」コマンドで朝廷を介した強引な同盟を組んだりといったことが可能になります。
 したがって,自分がどういう方針をもって臨むかにより,戦略性が大きく変わります。逆にいうと,すべての文化を振興させようとすると,国力が低下して,結果として全体的に弱くなってしまいます。
====================
嗯,牺牲什么东西来发展另一种什么东西,这可关系到整个势力的全体战略目标。
为让大家理解起来容易,举个例子,发展公家文化可以获得高外交力,可以借助朝廷的力量。
比如,“斡旋”指令可以介绍全国各地的武将,“仲立”指令可以借助朝廷的力量与强力大名结成同盟。
自己在何种情况下采取何种方针,将大幅改变战略性。反过来说,如果全力振兴文化,将导致国力的低下,
结果变成了整体性变弱的局面。

4Gamer:
 まず,自分の方針をキッチリ決めておかないと,どうしようもなくなりそうですね。
============================
看来,不预先好好决定自己的发展方针,无论如何都玩不好呢。

北見氏:
 そういうことです。文化の導入により,また新たな戦略を立ててゲームを楽しめるような広がりを持たせています。
==============================
正是如此。因为文化的导入,以及由此产生的新战略,将使游戏趣味型变得很广。


4Gamer:
 文化の導入で,それぞれの施設のバランスを考える必要が出てくるわけですが,これまでは例えば,この施設は重要だけれども,この施設はなくても構わないというような状況はあったんですか?
===================
这次导入了“文化”概念,就必须考虑“设施” 之间的平衡。那么会不会出现“这个设施很重要,那个设施不造也无所谓”这种状况?


北見氏:
 あまりそういうことはなく,どの施設も必要ではありました。強いて言うなら,例えば徳川家は足軽が強いという設定です。騎馬や鉄砲はそれほどでもないですから,関連する施設は少なめでも良いという感じですね。ほかの勢力にも,それぞれ同じような傾向はあります。
 今回の文化には,勢力ごとの傾向を設定していないので,プレイヤーの方の好みを反映しやすいかもしれません。最初は寺社文化でプレイしてみて,次は公家文化で朝廷の力を借りたプレイをしてみるといったことがやりやすくなっています。しかし,文化を変えると簡単にはいっても,実際には建設する施設のことから戦略を考え直さなければならないんです。
=======================
不会的,哪种设施都很必要。大家一般可能有这样的印象,
比如,因为德川家的一贯设定是足轻很强,而骑马和铁炮不怎么样,所以与骑马铁炮相关的设施就不必多造。而其他的势力可能也有这样的倾向。
这次的“文化”概念,并没有针对每个势力特点而设定特定倾向,而是直观反映了玩家本身的喜好。
比如,有玩家一开始先尝试发展寺社文化,接下来又想发展公家文化来借助朝廷的力量,但转变“文化”发展的方向可并不容易哦。
所以想快速转变“文化”的发展方向,就必须在战略层面上好好考虑怎么建设“设施”。


4Gamer:
 相当にやり込みがいがありそうです。
===============
看来内涵挺丰富的呢.

北見氏:
 また今回,文化を世界観のモチーフとして使ったという側面もあります。つまり戦略を変化させるためにゲーム性をどうするかを考え,当時の世界観と合致させた結果が,文化という形になったわけです。
 もともと天道は,道を繋いで施設を建て,その施設をもとに町並み単位で攻略していくゲームです。今まで城と城でしか戦えなかった部分を,町並みで──すなわち国の一部を削り取るというルールに変更しました。それに伴って施設を限られた範囲に建てるという制限を設けたわけですが,今回,文化というルールを追加することで,新たな戦略性を生んでいます。
============================

这次,我们将文化作为一个侧面展现了游戏世界观的主题。为了使游戏中的战略产生变化,我们考虑怎样改变游戏性。
结合当时世界观的结果,就产生了这次的“文化”要素。
另外在天道中,玩家用道路把各种各样的设施连接起来,并且攻下以设施为基础的町.
游戏中城与城并不是战争的全部,攻下町也是打击敌人的一种新手段--即夺取敌人国土的一部分.
与此伴随产生的变化,玩家可以在设施周围的有限范围里,建造各种打击敌人的建筑.
这次我们又追加了"文化"这个游戏规则,产生了新的战略性












[ 本帖最后由 iamchenchao 于 2010-10-21 21:46 编辑 ]
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游侠剑阁工作组【评测】
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发表于 2010-10-21 20:52:07 |只看该作者
哦,超作在翻译啦                                                         .

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发表于 2010-10-21 20:56:54 |只看该作者
AI编辑挺有意思的好像。。。。。。

貧しいながらも、楽しい我が故郷。

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