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很久沒為遊戲寫評論了,今次選的也是RPG,更是個未出世就被人誤會的傳統型RPG:Alpha Protocol…
簡介:
名稱:Alpha Protocol (阿爾法協議)
類別:現代背景RPG
開放商:Obsidian(黑曜石) Entertainment
代理商:Sega
發售日期:2010年5月
價錢:US$49.99 , HK$ 280
容量:1DVD-DL,10.9GB
最低硬件要求:
OS: Windows XP / Vista
CPU: 2.4G Hz
RAM: 1G (fro XP) / 2G (for Vista)
Display Card: GF6800 / ATI 1300XT
Harddisk: 12GB
Sound Card: 兼容DX9.0c
官方網站:http://www.sega.com/alphaprotocol/us/index.php
Obsidian Entertainment自2003年開業以來就一直為它廠(e.g.Bioware, Bethesda , Gas Powered Games)製作遊戲續集(之前有SW:KotOR2, NWN2系列, 之後有F3:NV, DS3)。這樣一個看似寂寂無名、未登RPG殿堂的小型廠商為何能一再地替Bioware製作遊戲呢?其實它的來頭一點也不小,由Feargus Urquhart、Chris Parker、Darren Monahan、Chris Avellone、Chris Jones、Joshua Eric Sawyer等前Black Isle/Troika的骨幹所組成…
但又為何Alpha Protocol(以下簡稱為AP) 會被大家稱作新一代雷作呢?我以一週時間,用Normal通關了一遍,現在嘗試總結一下AP的失敗處…
畫面(包括場景) (6.5分):
畫面是AP第一樣被眾人數落的要素。同是以Unreal engine 3製作遊戲,Obsidian與一眾同是採用UE3的廠商(e.g. Splinter Cell: Conviction, Bioshock 2, Batman:AA...)在畫面的表現上有很明顯差距。當然,應有的特效(眩目、景深、反射/折射、動態模糊...)是有製作出來,但畫面總體顯得粗糙(貼圖質量低?)、生硬、不調和...
場景方面,在故事中主角會到訪沙特阿拉伯、台北、莫斯科、羅馬等地的古跡、博物館、別墅、貨倉、山谷...。場景是多變而豐富的,但場地的設計則欠缺深度與令人難忘之處,每個大廳、廣場、後巷都只是槍戰用的場景,缺乏可供細細探索、品嘗的地方...
音樂 (5.5分):
未知是遊戲本身的配樂很少,還是播放的時機與音量總是不對所致,完成整個遊戲也不覺得自己有聽到能代表AP的旋律。欠缺主旋律/樂章的AP就如電影欠匹配的配樂一樣,沒能在高潮情節時再下一城,營造更令人難忘的效果。
配音(包括神態/動作) (7.0分):
AP的人物對話是優缺並全:
一方面NPC只顯示為木口木面地讀台詞般,面部欠缺應有的神態,這可歸結為每個與主角接觸的NPC都是各懷鬼胎,正與主角在言語間角力,故這些世故的商人、政客、特殊人士都以不友善/克板的態度來與Mike接洽?
但另一方面主角卻是表情豐富,他的眉、頭、眼、額無不在加強/強調所選的對答態度。這有助於玩家代替角色中,但整體上,這些都只局限在面部,離ME2那手勢、姿體上的表現技巧還是有明顯的差距。
劇情 (8.5分):
玩家在AP只有一個身分:特工-------Michael Thorton(Mike),一個剛加入Alpha Protocol(一個位處美國的祕密組織)的新成員。你的第一個任務就是調查中東的恐怖分子用來擊毀民航客機的導彈是從何以來,並阻止同類事件的再次重演。完成訓練後,玩家會前往沙特阿拉伯走訪當地入軍火商、以武力闖入空軍基地...後,Mike終於找到該次恐怖襲擊的原兇Shaheed,並阻止了他將本使用的導彈運往別處。但就在此時,天上卻又飛來幾顆導彈,大命的你就這樣被自己的組織所捨棄了...
為了查出背後的真相、手刃仇人。Mike決定在Mina的協助下暗地裡前往台北、莫斯科、羅馬調查一個被稱為Halbech的軍火供應商。期間玩家一次又一次地與三地的黑道、幫派、組織(e.g. NAC, VIC, G22, CSP,...)牽連上,與一個又一個不知是敵是友的陌生人交換情報,每個在對話中的選擇都會微妙地影響/改變著故事的走向,最後玩家究竟是還自己一個清白將Halbech消滅、或是被人懸紅追殺,又或是無意中反被其他組織利用了而不自知...
系統1:
戰鬥部分 (6.0分):
戰鬥是AP另一個被人大罵的地方。玩家在遊戲中是以TPS的形式來進行各潛入/浸透/武力突入/保衛據點...任務。Mike能蹲下潛行、靠在牆/椅後進行點射、或以Kenpo(日式拳法)來實行不殺的近身格鬥術。武器方面有基本的消聲手槍、輕機、輕彈、步槍、(狙擊只在特定場景以事先配置方式才能定點使用),再配合各式手雷進行任務。聽著會覺得與一般的TPS無異吧?但在AP中,命中是由玩家的育成點數而定的,使得一眾console玩家練就的headshot無用武之地...
另外,每種武器(以及潛行、格鬥)都有相應的技能,發動時(畫面會轉成一片黃色)能短暫提升攻擊力、自動瞄准目標等特異的/反常理的能力。
因此將AP想成TPS來玩就是玩家錯誤體驗的開始...
但反過來,AP卻犯了連二流仿Diablo遊戲都不會犯的錯:沒有道具、技能欄。玩家如留意界面,所有戰鬥用訊息都集中在畫面右下角。而Mike只能同時間裝備一招技能、一款手雷、以及一種子彈。如要在戰事中變更,都需多次地按出相應頁面進行再選擇。此舉在混戰、缺血、被敵人圍攻時更見礙事...
AP中,玩家身為特工,進行潛入時總會遇上鎖上的門、儀表板、電腦,故此開鎖、接連電路板與破解密碼就成為遊戲中的minigame了。玩家要在限時內根據要求操作,難度越高接點就越多、但時間卻越少。是項比槍戰更令人緊張的小玩意。
交談部分 (9.0分):
交談時的選擇是AP中較出色的地方。玩家不再能慢慢針著、思索回答的句子了,而是變成在限時內選擇回答用的態度/立場(Dialogue Stance system):溫文友善(左方)、無禮挑釁(上方)、中立世故(右方)、特殊的職業背景下特設的態度(Rookie/Veteran)(下方),有時也會加插動作性的選項(射殺、揮拳)。這樣的DSS系統可說是更好地在遊戲中模擬人類對話時的實況。你的話其實是你與會話者的態度的表現,經由大腦的詞彙組合而成,故如非特意深思熟慮,以世故/客套的方式與人交談,人總是在有意無意間說錯話(禍從口出)...這樣的處境在AP中不斷地上演著,實為RPG對話系統發展提供一個新方向...
另外,會話時NPC會對玩家的態度作出"好感度"(畫面左下角)的細微轉變,配合著遊戲網狀的會話、人物關係、情節,環環相扣著,整合成一個豐富而耐玩的系統。
其他系統(8.0分):
遊戲的流程是以任務方式進行,在兩個任務間,玩家只能回到自己的隱藏處進行電子化的情報交流、或是從電視中得知剛才的任務對時勢/政局的影響,之後再從黑市中購入新的裝備與配件,或是收買下個任務中的人士,以獲取額外的彈藥補給、地圖資料等有助行動的事前準備。
購入的裝備要在事前為Mike整理一番,配合著人物的職業與專精,選擇適合的防具,再配上對個人戰法有幫助的護腕、彈盒、光學迷彩、防彈鋼板。之後再選擇主、副武器各一,並裝上調整准乘、反衝、穩定、子彈數的配件。
故此每次展開新遊戲,玩家也能隨個人興趣創建出專長潛入的忍者、或Rambo般的硬漢...
身為特工,最重要的不是身手,而是臨場應變及情報網絡。故此玩家要不斷地在各場景、黑市中搜集著各組織與人物的資訊。這些情報都被存放在dossiers(檔案)內。玩家對任務目標越是認識透徹,就越能在會話時佔上風,為自己爭取些優勢。
當萬事俱備,就可於此決定下個任務的地點及細節(是要硬闖、還是要潛入、或是只與某人見面...)
任務後,AP會提供報告,方便玩家查看自己的戰績與對局勢的發展...
一次又一次的任務,玩家慢慢從初哥轉變成專業的特工,因此以辛苦賺來的AP提升各能力吧!Mike的育成分成主動技能與被動技能兩類:以AP直接提高各武器與專長的威力與時效,並在特定等級後獲得戰鬥時使用的特殊技;從對話的選擇、武器熟練度、情節點的決定得來的額外技能都是不需發動,恆常生效的輔助性技能,如購物時有折扣、提高攻擊力等...故此,每此的遊戲,隨著玩家的的職業、態度不同,所發展成的Mike都會不同...
系統2 (8.5分):
由於AP是用Unreal Engine 3製作,故對硬件的要求不高。我遊玩時也沒遇上任何明顯的bugs。
唯一的缺點就是鏡頭的操作太靈敏了,滑鼠一推,視點就180度調轉了...
總結 (7.0分):
完成遊戲後回首,會發覺AP的構想比ME還好,但欠缺與市場接軌的製作技術。遊戲在多方面都顯得沒能做到位,很多的點子都未能展現其光茫,反被大堆的缺點所淹沒。再者遊戲的流程被局限在任務制度後,欠缺由探索世界而衍生的樂趣。個人覺得如還能開發第二集,首要修飾的應是為各任務加入時限,這能令情節產生更多兩難的局面,營造更好的緊張氣氛。再之後就是對音樂、配音、動作、戰鬥部分的修整...
AP原本是定在去年10月發售的,但未知原因為何,被壓後至今年5月才上市。雖然Obsidian對外聲稱是為了除bugs以提升遊戲質量,但這期間Obsidian的人手都應集中在F3:New Vegas的製作上才對。無法理解的延期令原本不算頂班RPG的AP要與看似同類,但其實已過量偏向TPS的ME2作比較;又因廠商能力的不足,畫面與操作都未能達至被寵壞了的次世代遊戲玩家的要求;再配合著無知的小白們以TPS,FPS,ACT等遊戲的要素來片面地批評AP,使Obsidian(Black Isle/Troika)一直堅持的重要個人色彩:角色投入度、對話分支性、重玩性沒被品嘗到就被打一雷作之名...
雖然AP的沙石、淩角很多,但從RPG的角度出發,Obsidian這個自家遊戲卻是RPG玩家不應錯過的作品。就算是試了後覺得不合適、或覺得製作水平太差,也要親身體驗一番,不要因雷作之名而卻步。
經此一役,Obsidian要再開發自家的RPG,走自己的RPG之路就更顯前路茫茫了。其實它還有個以Alien為背景的RPG遊戲,但現在看來是不能搬上枱階了。黑曜石下一個遊戲又是代辦他人的續作,但這是次是與其前身(黑島)甚有淵源的Fallout系列,且有Bethesda指點progamming上的疑難,應是個不會使人大跌眼鏡的RPG吧了?希望雙"B"效應能在現代再次重現...
[ 本帖最后由 ygat 于 2010-6-17 21:37 编辑 ] |
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