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就像主人公信長也是在早期飽嚐敗仗后期才得天下的....
看書即使攻守兩方兵力是天壤之別, 也要騰折一番才能把城攻下來...(除了實際意義上只是砦的所謂"城")
但遊戲中偏偏城池就如豆腐渣一般好打, 讓人很郁闷...
我看制作天道時的原意是想把城設計成不好直接打下, 必須逐步逐步侵略敵人領地, 削弱敵人力量才能攻下敵人...而實際出來的效果卻不是那樣....城池一衝即垮....
武田勢力如遊戲中急速膨脹更是當時不可能發生的事....
不知各位看倌有何意見
原帖由 拼音佳佳 于 2009-10-19 09:40 发表 
汉化一下先
原帖由 hiryuu 于 2009-10-18 17:22 发表
解构革新和天道的世界观和历史的关系 -- 自相矛盾的士兵系统
小弟并非历史学家, 以下内容仅仅是以小弟对游戏和日本战国时代仅有的认识写成, 写出来纯粹志在抛砖引玉, 拿个题材来大家讨论讨论, 如有错误观迎拍砖指正, 谢.
革新和天道的游戏系统上比较大争议的地方是士兵不出战就不耗军粮, 难道平日士兵不需要吃饭的吗? 其实在光荣的想法似乎还是很有历史根据的.
首先, 让我们重温一下日本战国时代军事制度 -- 足轻制
足轻制是建基于武士/大名的形成体制 -- 战国时代以前已开始的庄园制度. 基本上军队头头-武士就是土地主, 村民作为佃户, 不但要提交农作物收成, 土地主和人家打架时还要去帮忙. 反正打赢了仗不但可以领赏, 还可以抢抢人家的东西帮补家计, 运气好时立了功还有可能提拔做村长(足轻头)
这样说起来足轻们作为佃户, 他们家里本来就有生产粮食, 平日当然是吃自己所生产的粮食, 而不会动用到军粮.
根据如此理解, 虽然大家在游戏中看到城池上有一个大数字代表兵力, 但实际上士兵们平日并不是老待在城内, 而是分散在各地干自家的活. 这也同时解释到游戏中募兵这个工作实际上是把农民登记并训练成具备作战能力的予备兵一个过程.
这也解释了为何春秋二季不能搅募兵(训练新兵) -- 大家都在忙庄家活, 大哥你可就别搅局了. 而当时的情况是, 春秋二季不但不能训练新兵, 甚至仗也是不能打.
而这个角度看来, 以往的信长之野望每季会扣军粮反而是不合理的.
为什么战国早期大名们不搅兵农分离? 第一, 士兵平日白拿军饷, 不化算. 第二, 一个小大名势力下的人口可能才不过一万, 搅兵农分离的话白白失去一大半生产力, 一来一回, 单单养兵便足以把小大名们拖垮.
那为何织田信长和羽柴秀吉要搅兵农分离?
第一个好处是, 搅兵农分离的话军事行动便不会再受影响季节影响, 就如游戏中出了兵农分离便能四季募兵(此时募兵和无兵农分离时不一样了, 是实实际际地增加了常驻军队人数), 反正当时他俩财雄势大, 养得起常驻军队.
第二个好处更为关键 -- 军队有了远佂能力. 以往的非专业军团是不可能远离老家去打仗 -- 比如夏天出门打仗, 如敌人据点要走一个多月才到, 那刚到步便要赶回老家收割, 仗也打不成了.
这也解释到为何在旧体制下武田家再厉害也难以走出甲信地方 -- 不是打不赢, 而是动员不了, 总不成只派两三千赤备去打别人上万足轻吧.... 而这也反映了, 当时大名们要上洛的先决条件就是要筹备常备军队. 同时也解释了为何织田家在平定了三、四个国以后侵略能力会几何级增长.
好了, 说回游戏吧, 一方面要研究技术去出兵农分离, 但奇怪地士兵又能随意地送到任何据点长驻, 那就变成二不像: 未出兵农分离时, 把军队到远处长驻, 那原居地的民忠不但应该会下跌, 生产力也应该下降, 而士兵的士气即使在非原居地的势力范围内也应不断下跌才对 (相反地如要安置士兵到另一地方应要花大量金钱); 而出了兵农分离, 不但士兵数和募兵数应下跌至无兵农分离时的一半甚至1/4, 士兵也要拿军饷才对.
所以在说革新和天道的设计缺乏人口概念, 是导致游戏平衡度崩溃的主因, 我十分同意.
謝謝拼音佳佳把小弟的拙文簡体字化
原帖由 tcglqglq1 于 2009-9-30 16:50 发表 
许多科技应该加上名声限制,比如兵农分离需要1000+的名声。并且一旦实行兵农分离会导致各种田的产量减少。像关所废除必须要有一定数量的市和商馆才能生效。
增加商人势力,除了固定的几个城以外,军马和铁炮必须和商人众交易,即回归10代以前的模式。并且部分科技会影响和诸势力的关系。如刀狩会极大降低和国人众的关系。
进一步增强诸势力的作用,天道里面诸势力最多才能出兵9000,实在太扯淡了,当时诸势力的能量是非常大的,甚至能够左右一国守护的意愿。
大炮不能够自由购买,必须通过南蛮贸易购买并且数量有限制,并有使用寿命限制,参照将星录。
个人觉得把信长野望的8,9,10三代综合起来就可以说是一个相当优秀的游戏了。画面有11的质量就可以了。
原帖由 Sturm 于 2009-9-30 21:18 发表 
兵数其实倒无所谓,只要电脑和玩家增长的速度能不差太多就可以了。有些东西不能太史实了,不然的话,如果让咱们在游戏里面也都跟历史上一样,关原一二十万人的大战,而且是一方彻底崩溃的战役,也就伤亡个三千人,那才真的会被骂呢,毕竟是游戏啊。
不过天道倒确实有演绎逐步侵攻的意思,但是还是不太成功,原因主要是资源是统一配置。前期一两个城的时候还有不错的体现,但是中期以后城多了就算前线的城的町全被人抢了,照样可以随意调兵,照样可以在这个城里有钱花有粮吃,这时候领地的逐步侵攻已经毫无意义,除非在前线的匠町有重要科技。
其实信长系列和太阁系列我觉得最不好的一点,就是始终没有体现好日本家臣领地的分封制。如果能做成,低级别的家臣用几贯钱就能打发,高等级的家臣必须把自己的石高分封他,出兵的时候各家臣能出动多少兵取决于他的领地多少,兵是他自己从自己领地上带出来。苍天录倒是使用了分封石高的办法提高家臣带兵数,但是兵力的募集仍然是城主募兵,然后出兵时分给家臣带,石高就变成了也只是纯粹的等级而已,没有完全体现层层分封的特点
原帖由 salamin 于 2009-10-19 11:07 发表 
楼主可以把所有足轻破坏设为2.骑兵弓箭铁炮破坏设为1。守城战法斗志降为200。这样可以提高很多攻城难度。
历史上农民兵到务农时期你不解散军队是不行的,这样明年就没有收成了。天道恐怕没办法实现这样的效果。要么大幅提高部队的士气衰减速度,保证一次作战不能过4个月。
原帖由 ejitai 于 2009-10-19 18:34 发表 
V大修改器--导入剧本--X剧本--其它--设施信息--兵舍(道场)--双击鼠标左键--修改筐--生产那一栏,然后一个兵舍道场多增加多少兵由你自己填,有什么好争论的,包括锻造房,牧场能生产多少一样可以自己填。个人觉得应该把每一个国分成若干郡,每个郡设置石高,根据1万石养1000人来套算自己有多少石高就能征多少兵力,家臣立的功勋太高了就要把自己的石高封一些给他们否则再怎样加薪加宝他们也会造反倒戈,回到革新前面的系列有臣服选项,官位自己派人去交涉朝廷获得但根据名声和领地来决定自己能拿到什么官,忍者只好要有一些从事谍报和策反工作,讨死率再增加200%本来战国就是战死的人远远多余投降被俘的人。
原帖由 fswx 于 2009-10-19 19:35 发表 
话说天下统一的制度订的不错~~蛋糕制。画面太垃圾了。。。
天道修改一下。
部队只要一离开居城即使在势力内士气也下降,冬夏季士气一月30,春秋下降60。出兵农分离后四季下降15。
修改一下部队攻击力与士气的关系。士气100发挥100%,士气1发挥1%。部队处于交战状态无论攻守每天减少士气1。
修改武将技能。最强武将技1.鼓舞:猴子/岛津义久---发动增加士气5点。2.军神/霸王之备:姐姐/魔王---发动后减对方士气3/天,共计10/8天。3.鬼谋:老虎/毛驴---发动减少士气5点。4.乌龟之备:乌龟/狮子。交战状态士气2天消耗1点。
再修改一下相性与忠诚度的关系。忠诚度95一下可出拉拢,相性大优每月加1忠诚,优一季度加1忠诚,普通不变,差一季度减1忠诚,极差一月减1忠诚。提高薪水一次100,加5点忠诚取消感谢不满等状态,也就是说如果用魔王收了25仔想要让他忠诚满就必须不断的给他加薪水,没办法相性差话不投机嘛只能不断给钱。。。
原帖由 箴言律师 于 2009-10-19 21:28 发表 
《信长之野望》应当加入所谓的地域民众系统,就是说,将各国的民众作为一项特技或者说核心系统来用。比方说,杂贺的民众拥有铁炮加成,武田的甲斐民众斗志上升迅速等等,这个不是作为一家的特技,而是一国的特技。同时,一国的民众只能在一国内征召,不能转移,事实上是将其看做下级的武士和足轻。并且,可以在此基础上,设置各国民众的个性值。比如彪悍,柔弱等等。这样,甲斐的民众与尾张民众相比,战斗力自然强悍,但是,尾张民众可以令领地内的商业值增加。这样,各国民众的差异,对于战略的发展方向就会产生影响。并且,在民众的特技以及个性值上,还可以加入民众的相性值,例如三河兵与驹河兵相性差,在同属一个大名指挥下,战斗力会相互减成。但是,如果武将统率力高,可弥补这种减成。相反,统率力低,减成明显,即使指挥数国兵,也不见得能够胜过一国兵。如果这样做,在武将层面,恐怕是要改革了,可以按照史实的做法,例如,信长即便是一门总领,也只能率领美浓兵,但是他是总大将,然后麾下的军团长各率一国兵,甚至可以再细分,军团长麾下也有自己的家臣团。这样,通过领域民众这种制度,体现武将的作用。因为能够在信长上有名的武士,即使在我们玩游戏时称他们是垃圾武将的,至少在历史上,他们有一席之地,甚至当中许多人,在史书上并不差,只是因为游戏数值的原因,才沦为垃圾武将的。
原帖由 celery1127 于 2009-10-21 13:19 发表 
很多意见都是要减少金钱,科技,兵力。实际上只是增加了游戏的难度与时间,并达不到增加战略趣味性的效果,我认为解决可用武将数就可以解决问题
一。增加街町奉行制度(提高产量)与城主任命制度(民忠恢复度与城主统率,统治年限与当家名声有关)
二。功勋制。带兵数与功勋值有关。本来可以5个人各带2000。无功勋的话现在需要10个人各带
1000(效果差别很大)就像秀吉刚出道信长不可能给他带4000多的兵一样。
三。阵型只加成效果,斗气不能共用(看个人发挥了)
四。增加讨死与受伤率,设定切腹率。
五。存档须退出游戏。(骑马与马骑,呵呵)
原帖由 qq70138787 于 2009-10-21 14:22 发表 
可以设定些随机元素 比如玩家只能控制自己的城 而其他的城则自动委任 委任的内容看玩家认定的城主来决定 比如武将做城主好战阿 会请求让他出战 不允许就降忠诚 守城是你可以命令他死守还是出击 但是比如城主性格鲁莽 就会不听号令 主动出击 之类的 如果你命定其他城池救援别处 如果两个城主是敌对武将 或者 是救援城的城主忠诚不高 则见死不救 这样变数多了也 耐玩多了 武将的话玩家只能移动自己等用的武将和直属的武将 而电脑城主登用的武将则算自己的家臣 不受玩家控制
以上回帖如果是在貓扑的帖子的話小弟會分MP給他們的
附加補充資料, 來源: http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2929006&pid=28547233&page=1&extra=#pid28547233
原帖由 风天岚 于 2009-10-19 06:13 发表 
米1石=2.5俵=10斗=100升=1,000合=换算重量约150公斤
武士的俸禄结构=家禄+职禄+扶持米
家禄=领地石数X公有比率(战国约50%)
职禄=职务加给、现金、约总俸禄25%
扶持米=眷粮
侍(上士)年俸禄=米300俵+职禄+5人扶持米=约200-300石
组头年俸禄=约70-100石
常备(职业)足轻年俸禄=米22俵+职禄+3人扶持米=约20-30石
上忍年俸约400-500贯文(800-1,000石)
中忍月俸约12贯文(换算年俸约300石)
下忍月俸约 6贯文(换算年俸约150石)
马1匹=4-6石
6匁铁炮(口径15.8m/m)1丁=9石
30匁中筒(口径28.0m/m)1丁=40石
50匁大筒(口径33.0m/m)1丁=80石
秀吉初仕信长时年俸禄=15贯文(约30石)=换算现值120万日圆
秀吉任组头时年俸禄=50贯文(约100石)=换算现值400万日圆
秀吉任城主时年俸禄=600贯文(约1,200石)=换算现值4,800万日圆
(织田家待遇不错..难怪秀吉要跳槽)
目前日本国民平均年薪资=600万日圆
战国常备(职业)足轻年俸禄换算现值约80-120万日圆(约合台币20-30万),生活可说非常清苦,通常还必须种菜、做做手工补贴生计;不过有梦最美..有机会平步青云晋升上级武士就可享受优渥的待遇,以下统计数据最能看出上级武士与常备足轻的生活处境_
平均结婚年龄:武士23岁、足轻30岁
平均寿命:武士63岁、足轻50出头
(注:此资料出自江户中期)
上层农民称军役众..被征召时担任足轻、奉公人辅助武士作战。
下层农民称百姓众..被征召时担任阵夫、也就是后勤运输支援之类的军夫。
阵夫征用率=约1人/200石
农民被征召打仗主要好处是可以减免年贡,战国时代农民收入约七成落入领主/武士收中..生活接近赤贫..想要减免年贡得用命来换..泪..
参照德川旗本八百万石、八万兵来说,基本上
100石=养百姓75人
100石=养农兵3人+75%武士俸禄
100石=养武士/常备足轻1人
所以不是因为兵农分离造就天下人..而是成为天下人方能玩得起兵农分离。
从这里看,50石还真的挺像是年薪。
按照这个算法,秀吉刚工作的时候是30石,吉兵卫50石是月薪也差太多了吧……
[ 本帖最后由 hiryuu 于 2009-10-22 09:53 编辑 ] |
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