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[原创] You may not need to read it——关于ht07新战场特色(2——脚本篇) [复制链接]

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发表于 2009-8-3 02:12:25 |只看该作者 |倒序浏览
You may not need to read it——关于ht07新战场特色(2——脚本篇)
概述:
其实一般一个更新的特色,用概述就可以了,我们告诉玩家“加入新的粮草补给脚本”然后让每个人去猜,去尝试,ht2.0是这样,ht3.0是这样,htf是这样,01是这样,02是这样,03是这样,一直到06都是这样,扪心自问:我们真的告诉玩家他们玩的是什么东西了么?多少人不知道htf现在的设定是为了什么?又有多少人到现在还弄不清那些设置的来由?领土维持费到现在仍然云里雾里,这是否该归责我们呢?我不知道,但是如果07只是一个升级包的话,也许我就不用这么麻烦了,也许一直在用“概述”糊弄下去?既然“升级包”已经灰飞烟灭了,那我也必须写点东西了。
很多人也许疑惑,襄樊不做了吗?为什么现在又要全盘推翻出个不知所名的07?来吧,就跟着我,一步一步看看这个07是哪个洞里蹦出来的,为什么工作组一拍脑瓜折腾这么一遭。

happytime07战场特色:

1,原因:
happytime系列一直保持其快节奏高祯率的战场特色,无论经过几代改动,这个特点都不会磨灭,没有单调的盾牌撞击声,没有打整整一天还没见有人受伤的“战役”,战争不是闲来蛋疼时候的cosplay,也更不是雇佣兵团互相之间的眉来眼去,历史上战役的惨烈总是被人为的抹消。万羽成林,万木染血,枪甲堆山,尸横遍野——清宫正史对萨尔浒之战中最激烈的西路战役围歼只有寥寥十六字,却足见悲壮残酷,战争中比战机更稍纵即逝的就是生命,怎是吹着短笛的诗人们可以理解的?
ht一直对争辩何谓真实不屑一顾,真实不是别人告诉你的,写下著名史料的人们,他们就是所谓的真实吗?也许他们在两军厮杀正酣的时候,安稳的坐在华盖里,与美女和温酒相伴,笔下却像他们“看到了”一样臆测战场的场景,能被别人写在书里的不叫真实,能拿出去对别人说的也不叫真实,真实就是你想的东西,一旦说出来或者听别人说出来,则就会离你远去。全战游戏能够从所有类型的战争游戏里面脱颖而出,并非是依靠教科书一样的“真实”,他们在用自己的话讲述自己认为的“真实”,而留给玩家的则是什么呢?当号角响起,盾牌敲击,鲜血飞溅,两股咆哮的洪流在平原上对撞,刹那间血流成河,当大地抖动,重骑兵随着他们雷霆的脚步播撒死亡,当弓弦响起,被切断的动脉的鲜血喷上天空,当玩家的鼠标划过战场,到处刀光剑影喊杀阵阵,数百名英姿飒爽的骑兵在高山上投来死神的凝视,这就是全战给我们留下的东西,也就是ht希望能带给大家的东西——激情。
Welcome to the battle, General!
2,来源
我们一直试图在教科书堆成的酱缸里面打开一个能让人呼吸几口新鲜空气的小洞,这么多年来,最初全战带来的感觉已经荏苒不再,在全战渐渐变味成为纯军事理论家们的推演台上,happytime小组尝试把所有的棋子,理论,书本都扔到远远一边,让被所谓的“真实”越变越沉闷的全战带回那种激情,那种让我们第一次看见全战就被之深深吸引的战争感觉,久违了,战争。
ht07并非孤军奋战,多亏了很多热心人的帮助,还有更重要的,大家一直以来的理解和支持,很多时候,大家所提的建议因为实行难度和工作量的缘故,小组不能及时全面地予以满足,尤其感谢这些支持者给予的耐心和包容,在ht系列的几代里面,虽然速度不是很快,但是我们一直在尽力采纳大家的建议,你们说过的每一句话都不曾被小组忘记过,小组也绝对不会背弃自己的承诺,你们的支持必定会有回报的,小组诚挚感谢大家!
以下是所有happytime07战场特色曾经使用或者改动过的模板。
来自于darth vader的寻路系统,曾经由gdv_battle_ai改编,由认得你进行二次改编
来自于gdv_battle_ai和xbai3.4的部分战斗设定,由认得你进行的二次改编
来自于alucard-44和rx-78的英雄兵牌美化
来自于ssrr的部分动作,感谢hxwin的上传
来自于dlv5.7的部分动作文件
来自于某位知名rtw动作设计作者的动作列表文件,在此因为作者要求不放出名字
3,战场特色详述

二,htf相关战场脚本
1,前言
You may not need to read it.
没错,就像那个大标题一样,本文不推荐阅读。happytime在清扫开所有的章程,棋子,教科书的时候,自诩以激情主宰整个游戏的我们,同时也必须避免制造出新的教科书,07的系统不会去“教会”玩家什么,没有一位名将是教出来的,小组只会把你送回那个血洒原野的战场,让冷艳刀锋来唤起战争的灵魂,所以,本文不推荐任何玩家阅读和理解,但是对于07来说,支持一个如此诺言的是背后复杂繁琐的脚本和系统,我们为此的另一个诺言是解释他们,因此,这个前言是重要而且必须的,如果你来到07来寻找全战那种吸引你的最初的感动的话,请把这满篇的废话远远的抛开,再也不要去想它!整个happytime mod就是我们想要说的话!
本文仅仅是告诉那些带有好奇心的人,有多少元素默默的在背后参与着整个mod的构成。

2,核心
07的战斗系统始终围绕着两个字展开与运作,一切的工作和努力都是让一个全战首先带进游戏并升华成一场战争最重要环节的字眼——士气。
无论你是贵族还是农户,无论是否披坚执锐,无论在战场上是风驰电掣还是稳若泰山,溃逃中的步兵,无论轻重都是没有什么用的,骑兵胯下的战马也只能让他们更容易逃命,一只没有士气的军队无论如何全副武装,无论如何气势汹汹,只有他们“看起来”如何可怕而已,在文明种族被那些不着盔甲,衣衫褴褛的蛮族和游牧民族一再击败时,他们一次再一次地告诉我们这个字眼的关键性,罗马人告诉我们了,拜占庭人告诉我们了,中国人告诉我们了,全副武装的军团也可以在牧民和野蛮人的面前如此不堪一击,战争史上如此看起来匪夷所思的事情屡见不鲜,全战却又让士气这个概念如此深入人心——不再是区区影响一点攻防的调整,不再是整个军团都覆灭了还没有见到士气有何作用,英勇的骑士可能四散奔逃,怯懦的农民也可能血战不退!这就是全战第一个迷人之处,也是整个07的核心!战场上从来不好估计的变数无法被人和教科书所记载,我们需要的只是随机应变,以及那倏忽间的灵感!
当你进入07以后,你会经常几乎无法再以硬性的规则和数据猜测战场上发生的情况——一队仅仅是被强行征用来的农夫临时组成的矛兵在一个关键的地点居然阻挡了你的大军,并且战斗到最后一个人,而一段你认为固若金汤的防线却在转瞬之间土崩瓦解,一溃千里,原本被寄予厚望的老兵们自行逃命——当这些发生的时候,记得这就是07带给你们这本教科书的唯一一句话——战场上一切都可能发生!
一,一队材料不能叫做房子,就如一群暴民不能称为军队一样——苏格拉底——happytime07组织度系统
这个系统的灵感来自一个老游戏《滑铁卢战役》,在那个游戏里面,组织度被以一个小方块表示,代表军队阵型的完整度和有效性,也是两只同等军队胜负的重要指标,在07里面,我们赋予了所有单位一个同样的“小方块”,借由这些小方块,我们一步一步的揭开07战斗系统的神秘面纱……
1,什么叫组织度?
组织度代表一只部队的阵型完整程度,指令传达有效程度,整体调动效率以及维持当前军队可控性的能力——这些都直接影响军队的作战能力和士气,较高的组织度代表军队井然有序,令行禁止,能够有效执行当前命令并在变故发生时快速机动,部队拥有优秀的作战持续性和抗压型,而低下的组织度则意味着指挥混乱,首尾难顾,反应能力差,并且在战场上不值得信任。
组织度系统并非一个单独或者新增的系统,而是htf所有系列以来的脚本的一个整合,这些繁多的系统或许名目万千,但都会在各种情况下不同程度的对士气造成影响,而在07里面,我们把已经显得有些杂乱的战场系统统一化——所有的这些系统都在组织度这个指标上表现,而组织度则负责依照其现有程度来对士气造成影响,这样玩家在战争中就更能把握局势,在增加战场变数的同时,给指挥官更为明快的操作方式——阵形是否完整密集就是组织度的表现形式,你只需要依靠自己的眼睛和判断就可以了,这里没有教科书需要看!

2,组织度如何发生作用?
每个单位都有不同的起始组织度指标——我们可以通过调整单位的纪律和训练程度来调整它们,而组织度在战斗中的具体指标体现在阵型上——是的,我们让那个小方块变成了部队本身,除此以外,整军,一只加入作战军队编队的本身也被视为一个方块,组织度直接作用于士气,“方块”越紧密越完整,他所附加给整只部队的士气就越高,反之,散乱的队形和混乱的阵型会严重耗损士气,部队散沙一团时的状态,其士气惩罚不亚于被两面夹击!所以,一直保持良好有效指挥和组织的部队,其在战场上几乎是很难退却的,无论是士兵还是农民!反之,鼓噪,混乱的军队无异于乌合之众,即使精锐,也是自身难保。当整只军队阵型齐整时,他们能有效保护自己的侧翼和背后,并且发挥出可怕的战斗力,而那些散漫的野蛮人们,总是要被迫面对勇猛背后的大溃败!
随着部队在战斗中的阵型,因为各种原因而变得散乱,士气的损失也就越加明显,这些变化都可以在部队自身上看出来,这个系统特别要求您以自己敏锐的眼光,分辨一只部队是否能够保持严密的阵型,是否脱离整体阵型,是否让自己陷入侧翼空虚的境地,当士兵们感到自己的侧翼受到友军掩护的时候,他们也就能把更多的精力投入战斗中去,如果您不想让自己的军队成为夕阳下黑斯庭斯战场里的萨克森军,就记住“hold the line”远比任何口号都要重要,也是值得您一再对士兵们声明的!
你的士兵们并非像你一样,使用着全球卫星导航并且坐着直升机指挥战斗!战场上无穷尽的变数往往来自于信息的闭塞,也许只是一道山脊挡住了视线,也许只是轻步兵离开他们的阵线,但是你们的士兵们并不知道!一小点轻微的原因都可能导致战场上信息不统一,一只野兔都可能造成局势广泛的混乱,当部队无法判断当前情况时,他们必须要自己拿主意,尤其是可能遭受敌人包围的时候,别指望他们在失却指挥的情况下能坚持多久。

让克雷西给理论家们上一课,混乱对军队造成的损害远比长弓的箭簇来的致命——happytime 07
对付坚固步兵的最好方式,就是让他们的指挥官找不到可以命令的士兵,没有组织的步兵是没有任何用处的——加洛林复兴时代的军事训诫

3,什么因素会影响组织度?
行军,复杂地形
行进中的军队会造成阵型散乱,尤其是在他们经过复杂地形的时候!山地和丘陵会让士兵精疲力尽,沼泽和泥泞让深一脚浅一脚的他们混乱不堪,拥挤的甬道和浅滩会让他们毫无队形可言,不熟悉森林的沙漠部落更会因为茂密的树叶产生广泛的恐惧!ht07的地形不再仅仅是摆设或者影响一点速度,复杂的地形将造成整体组织性的破坏,间接影响军队的士气和战斗力!有可能混乱就是在一点点的泥泞造成的步调不一致产生的,是什么在滑铁卢摧毁了法军的攻势?又是什么让克雷西的攻击组阵自相践踏?没错,就是一场大雨造成的泥泞。也许一支大军阵容齐整不可击败,那么,只要让他们走进不那么美好的地形就好了,在攻击协作无法一致的时候,防御作战混乱不堪的时候,再勇猛的战士有什么用处呢?在这之中,广袤的森林就是一个明显的例子,如果你发现你的对手不熟悉森林,那么就引他进来……让森林解决他们!

天气,昼夜
对于部队的指挥官来说,一场大雨会严重的缩短指挥半径,如果还伴随着雾气的降临和雨后的泥泞那就是一场恐怖的灾难,处于恶劣天气下,部队的调动指挥和协调都是一个严峻的考验,部队在此种天气作战会很容易就陷入混乱,天气虽然是一视同仁的,但是不同地区的人可不这么想,终年高温的南欧和希腊半岛派遣的士兵,他们面对北欧可怕的暴风雪时是非常孱弱的——而冰雪的子女,维京丹麦俄罗斯的部落战士们却能在风雪中如履平地,双眼和斧刃都散发出彻骨的冷酷,等这些战士到了炙热难熬的沙漠,在狂暴的风沙中,谁也没法看清阿拉伯头巾下的眼神——还有他们的利箭,不同文明的不同军队各自有他们熟悉作战的区域和天气,善于利用地形,部队的特长,你会发现这场战争可以以这么多的方式运作!当所有人都在夜幕下的倾盆大雨中瑟瑟发抖时,仿佛是来自夜幕本身的刺客团就像收割麦子一样收割惊恐对手的头颅,你就知道它的魅力!
注:单位的擅长作战区域都在兵种描述里面注明,不善作战区域在edu里面可以查看。

火力压制
强力的弩箭将会把中箭但没有阵亡的倒霉敌军击倒在地不能动弹,一次完美的冲锋会因为一次弩箭的齐射而归于无形,一支重装部队会被满天的箭雨压得抬不起头来!
让老爷们体会一下克雷西的感受,盾牌和护甲可以让你在箭雨中活下来,但是举着盾牌让你根本无法有效的战斗,被射成刺猬更不会有助于你的荣耀。也许在压制系统刚刚出现时,他只是
个好看的噱头,但是当组织度系统把这个花瓶也收录在内时,压制系统真正有了灵魂!遭受火力压制的部队的组织度会遭受削弱,从而降低战斗力和承受能力,带着一身箭(即使只是多了点装饰)你还能英勇战斗么?更为让人惊喜的是,除了降低被压制部队的组织度从而影响士气以外,压制系统在07里面是远程部队的噩梦——当他们被压制的时候,和法宝——当他们压制对手的时候,出于被火力压制状态下的远程部队无法射击!当在单位时间内部队遭受远程射击的频率越高,部队射击的频率就会以反比降低,你会看到大部分的他们都在呆呆的站在那里,对漫天而来的箭雨无法还击,是的,你已经被火力压制了!射速越快的单位越容易压制住对手,弹药威力越可怕的单位也能达到同样的效果,你会看到弩手在弓箭兵密集的箭雨下无法动弹,标枪兵一次齐射就把对手活活打懵!东方的弓兵们也许不能穿透重甲,但却可以在突袭战和对射中独步天下——因为弩箭再厉害,不能发射的他们是没有任何用处的,而既可以穿透盔甲,射速又快的长弓则无愧于中世纪机枪的称号!在面对对手的坚固阵形冲锋的时候,让你临时征召来的弓兵对着对手的盾墙倾洒一阵看起来无用的箭雨,你会为他的效果感到惊喜的——慌忙躲在盾牌下的敌人如果能抵挡你的攻击?

部队阵形
部队的不同阵形也会对组织度施加不同的影响,分散的阵形有利于躲避远程攻击,但是让分散的士兵投入近战是一种愚蠢至极的事情,那样会把他和他的战友们分开,统一指挥的速度也会更慢,这些都将使得战士的士气更快的动摇;而盾墙则是从黑暗时代传下来的有力阵型,每个士兵把自己的盾牌摞在一起,空前紧密的阵型让防守中的战士们更加安心,除了战友和结实盾牌提供的有力保护以外,更重要的是坚持战斗和并肩作战带来的信心,战场上,信心就是活下去的重要素质!方阵的士兵依靠纪律来完成一切,无论是进攻,防御,只有紧密的组织才能让这些不着重甲的士兵傲然面对来犯的敌人,结成园阵固守的士兵也更难击退,除了单位阵型,整体军队的组织程度和阵形也将极大的影响士气,各单位间接合良好,互相支援和保护,处于此种阵型下的军队,千夫如一人,坚韧无比,而相反,阵形断裂,侧翼暴露,无法互相支援的部队,纵然看来强悍无比,只要稍有挫折就会溃不成军。

闯越
除了训练有素的长枪,长矛和经验丰富的士兵以外,没有什么人能够阻止重骑兵的穿行,死神骑着梦魇在战场上飞驰,混乱随其脚步而播撒,混乱在军队里即意味着死亡!骑兵闯越进阵型的时候,也许并没有能够造成什么伤害(07把推土机效应削弱了),但是会给被闯越的步兵造成极大的恐慌,士兵不得不人为的给重骑兵让路,或者干脆被撞倒,再精锐不过的部队,被骑兵穿越而过,经受着战马骑兵掠杀的恐慌,被呼啸而来的对手打乱阵型,东倒西歪溃不成军,又怎么指望他们抵挡接踵而至的敌军呢,重骑兵的作用就是要在对方的阵型上打出一个缺口,除非无比坚韧的部队,否则没有人敢正视向自己冲来的骑兵,更没有人敢在骑兵反复掠杀之际继续坚守自己的阵地——尤其是看见敌人的步兵开始攻击的时候,虽然人人都清楚,如果在重骑兵的面前退缩则必死无疑,但是谁有能有胆子经受这一恐怖呢?重骑兵们只要在对方的阵线上打开一个缺口,混乱势必像瘟疫一样蔓延敌人的整只军队——然后就是可怕的连锁崩溃!被骑兵穿越阵型的部队,无论友敌一律士气低落,当这些阴险的战士从接战敌军的侧后方掠过的时候——仅仅是像普通行军一样的掠过,猜猜看会有什么事情发生!不过千万注意,混乱的化身们可不会在乎他们的脚下是友是敌,队形散乱导致的士气问题对友军敌军都有效,不要试图穿行士气低落正在动摇的部队——那也许就是溃败的开始!
除了骑兵,更多情况下的闯越都会直接或者间接造成士气的下降——想想原理就能明白,部队之间的互相闯越会造成阵形的混乱,而阵形的混乱在07就意味着士气的下降!那些喜欢让自己的部队像罗马人一样互相换队的指挥官,检查一下看看你的士兵是否也像罗马人一样有着铁的纪律!在溃败的友军穿越己方阵形的时候,你们的剩余的士兵不会因此士气大振的,所以,当看见你的敌人出现这个情况的时候,总攻的时刻已经到了!

4,我们如何攻击一支组织良好的军队?
从战略到战术上,这一系列举措都在潜移默化的改变着战争的结果,
战略上,
挑选敌人不擅长作战的地区(如森林或沙漠)
在敌人恐惧的季节攻击(冬季或者沙漠的夏季)
选择会造成组织混乱的天气攻击(暴风雪下,沙暴,大雨)
在战前切断对手的补给,将对手拖得筋疲力尽
突袭(夜战)
战斗上,
让对方进入对其不利的地形
在行军中拉散对手的阵线
在攻击前以远程火力压制对方
引诱对手破坏整体的阵形
找到缺口以后以重骑兵为先锋开始突破
重骑兵闯越对手的阵型,并开始横向撕开对方阵线
步兵对缺口发起致命一击
接战时骑兵反复掠杀对方的阵线
——这些,能让你将一场不可能的败局变成辉煌的胜利!让htf07充满史诗!

5,我们如何能将一支脆弱不堪的军队打造成铁军?

战略上,
挑选己方擅长作战的地区(注意看兵种描述)
在有利的季节作战(这样看你文明的特色)
尽量选择利于指挥的天气
补给充足
本土作战(本城生产的民兵在本土作战会有士气加成)
坚守在己方熟悉的地形
维持阵线(这尤为重要,确保你的部队都处在可以看见友军的情况下,这样你的士兵会更加安心!)
让高级的盾矛步兵或者长矛手阻止对方骑兵,或者至少遏制他们的行动!
将老兵布置在阵线前面!他们坚韧的表率将提高所有同类部队的士气!
必要时刻增加阵形的厚度来阻止混乱!组织度是按整体阵形的比率计算的,紧密的队形能够将局部混乱的损失降到最小!
只要活用,在你的手中,懦夫也能成为英雄!至少他们可以骄傲的对人称,我们在战场上站到了最后一刻!


07不是要让大家来看这一番说教的,我们的目标是让所有的系统和脚本明朗化,就让你的眼睛来作判断,把一切书本扔出去!ht系列从来不会追求刻意的真实——也同样不会去追求刻意的平衡性,我们在战场上的把握,只有一个目标,带回玩家面对战争的感动,激情,那是我们选中全战的原因,那是ht真正追求的东西!
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沙发
发表于 2009-8-3 02:57:34 |只看该作者
很有创新~走自己的路让别人说去吧~~~ 支持您~~!!!
魔非魔,道非道,善恶在人心.
情非情,欲非欲,因缘由天定.

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发表于 2009-8-3 15:48:08 |只看该作者
这么精彩,什么时候能玩到。。。。
抵制日货,从我做起!!

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地板
发表于 2009-8-9 16:18:48 |只看该作者
这么好的帖子怎么每人顶呢?支持!!

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发表于 2009-8-9 18:14:33 |只看该作者
很精彩!如果能把树木的阴影弄回来,再弄个石头要塞进去那就更完美了。支持!
芯片:i5 3570k
主版:映泰tz77 xe4
显卡:映众670冰龙版
内存:金士顿 4G*2 1333HZ
硬盘:希捷 2T
电源:先马500W(被坑了)
显示器:DELL U2413

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发表于 2009-10-19 17:45:01 |只看该作者
好文章,回去要好好玩htp07

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