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可汗2建筑,兵种属性修改方法! [复制链接]

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楼主
发表于 2009-7-29 05:45:25 |只看该作者 |倒序浏览
以人类弓箭手为例子:
打开X:\Kohan II Kings of War\Data\Units\Human\bowman.tgi(用笔记本方式打开)
看到
[Unit Template=K2HumanUnit]
{
        IDS = bowman
        name = "#bowman_name"
       
        [View]
        {
                resource_prefix = Bowman/bowman

                [AspectNormal]
                skin = %sbase.dds
               
                [WhenCreated Template=FXC_Equipment]
                action = UNHIDE
                location = LHAND
                equipment_type_ids = bow

                [WhenCreated Template=FXC_Equipment]
                action = HIDE
                location = rhand
                equipment_type_ids = sword

                [WhenCreated Template=FXC_Equipment]
                action = HIDE
                location = rhand
                equipment_type_ids = arrow
        }

        [BodyComponent]
        health = 180(生命值)
        defense = 2(防御)
       
        [CharacterComponent]
        {
                [Animation Template=MoveAnimation]
                IDS = walk
                walk_distance = 1.5
                               
                [Animation Template=MoveAnimation]
                IDS = jog
                walk_distance = 2.5
               
                [Animation Template=IdleAnimation]
                IDS = idle
               
                [Animation Template=MeleeIdleAnimation]
                {
                        IDS = idlemelee

                        [WhenStart Template=FXC_Equipment]
                        action = UNHIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = sword

                        [WhenEnd Template=FXC_Equipment]
                        action = HIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = Sword
                }
               
                [Animation Template=RangedIdleAnimation]
                IDS = idlerange
                length = 2
                               
                [Animation Template=FidgetAnimation]
                IDS = fidget1

                [Animation Template=FidgetAnimation]
                IDS = fidget2
                               
                [Animation Template=DieAnimation]
                {
                        IDS = die1
                       
                        [WhenStart template=FXC_PlaySFX]
                        audio_ids = bowman_death
                }

                [Animation Template=DieAnimation]
                {
                        IDS = die2
                       
                        [WhenStart template=FXC_PlaySFX]
                        audio_ids = bowman_death
                }
                                               
                [Animation Template=MeleeAttackAnimation]
                {
                        IDS = melee1
                        key_ratio = 0.6

                        [WhenStart Template=FXC_Equipment]
                        action = UNHIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = sword

                        [WhenEnd Template=FXC_Equipment]
                        action = HIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = sword
                }                               
                                               
                [Animation Template=RangedAttackAnimation]
                {
                        IDS = range
                        key_ratio = 0.7
                       
                        [WhenDoAtTime Template=FXC_Equipment]
                        time = 0.3
                        action = UNHIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = arrow
                       
                        [WhenDoAtTime Template=FXC_Equipment]
                        time = 1.05
                        action = HIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = arrow
                       
                        [WhenEnd Template=FXC_Equipment]
                        action = HIDE
                        location = rhand
                        equipment_type_ids = arrow
                }
               
                [Animation Template=VolleyAnimation]
                IDS = volley
        }

        [EconomyComponent]
        {
                [Cost](建造所需要资源)
                gold = 12(金币12)
               
                [Upkeep]维持资源(注意这里把Upkeep改为Production将成为持续增加资源)
                wood = 1.5木头1.5
        }
       
        [ElementComponent]
        morale_value = 9(士气)
        required_structures = human_woodmill建造要求,木厂
        denizen_type = denizen_type_ranged
       
        [MoverComponent]
        {
                speed_max = 2.5速度
               
                [TrackInfo Template=K2TracksBipedRight]
               
                [TrackInfo Template=K2TracksBipedLeft]
        }
       
        [PerformerComponent]
        {
                [Ability Template=K2MeleeLocal]
                {
                        [AbilityDefinition Template=K2MeleeAttack]
                        {
                                name = "#bowman_AbilityDefinition_name"
                               
                                [Effect Template=MainDamageEffect]
                                damage_type_IDS = melee
                                amount = 14----------伤害
                               
                                [WhenDo template=FXC_PlaySFX]
                                audio_ids = metal_swing1
                        }
                }

                [Ability Template=K2RangedLocal](注意这里的我还没有搞懂,好像是武器升级后的属性)
                {
                        spawn_position = 0,-0.5,1.45

                        [AbilityDefinition Template=K2RangedAttack]
                        {
                                projectile_IDS = arrow
                                name = "#bowman_AbilityDefinition_name_2"
                                range = 16距离
                                                       
                                [Effect Template=MainDamageEffect]
                                damage_type_IDS = ranged
                                amount = 20伤害
                               
                                [WhenDo template=FXC_PlaySFX]
                                audio_ids = bow
                        }
                }

                [Ability Template=K2BombardLocal](同上)
                {
                        spawn_position = 0,-0.5,1.45

                        [AbilityDefinition Template=K2BombardAttack]
                        {
                                projectile_IDS = arrow
                                name = "#bowman_AbilityDefinition_name_3"
                                range = 28
                               
                                [Effect Template=MainDamageEffect]
                                damage_type_IDS = ranged
                                amount = 20
                               
                                [WhenDo template=FXC_PlaySFX]
                                audio_ids = bow
                        }
                }
               
                [Ability template=K2Volley]
                ability_IDS = volley
        }
               
        [PropertiesComponent]重点 单位特性
        {
                [Property]
                property_IDS = race_human

                [Property]
                property_IDS = front

                [Property]
                property_IDS = flank
               
                [Property]
                property_IDS = ranged
               
                [Property]
                property_IDS = role_archer
        }
}
captain    队长  首领
front      前锋
flank      中军
support    后卫
上面的这四个,指的是游戏里自定义兵种时有的兵只有支援不能在中锋里添加。你想改那个人,打开文件在特性里添加就行了。
经测试人族,突袭者添加特性后,前锋还是不能添加。原因还未知。
race_kohan   可汗皇族20%斗气,魔法,抵抗。疾病免疫
race_shadow    魔族20%攻城武器抵抗,减少20%斗气伤害。毒素免疫
race_slaanri   斯兰族20%火焰抵抗。毒素免疫
race_gauri     矮人族20%魔法抵抗
race_undead     不死族20%远程抵抗,减少20%魔法抵抗。疾病,毒素免疫
race_elemental  元素族20%近战,魔法抵抗。40%远程抵抗。疾病,毒素免疫
race_human ?
race_drauga ?
race_haroun ?
spellcaster    ?
monstrous   怪物   20%近战抵抗,60%远程抵抗
enchantment_immunity   免疫所有附加伤害
fireproof     耐火的  40%火焰抵抗。火焰免疫
spectral      幽灵的  40%近战,远程,攻城武器抵抗
aura_of_fear  恐惧光环3防御力
swift      敏捷40%攻城武器抵抗
unstoppable   不可停止的 物理附加伤害免疫
armored    护甲  20%近战远程抵抗
shields    护盾  5%远程抵抗
agile      灵活  20%攻城武器抵抗
trailblazing  追踪刃  视野范围3
role_healer   医疗者
role_assault  重火力支援
role_summoner 召唤师
role_cavalry  骑兵
role_scout   斥候
role_tech    ?
role_siege   攻城兵
role_archer  射手
ranged       ?
melee        ?
mystic_immunity  魔法附加伤害免疫
好像还有几个特性,没有搞。
添加方法:比如你建造一队全弓箭手
                [Property]
                property_IDS = captain

                [Property]
                property_IDS = front

                [Property]
                property_IDS = flank

                [Property]
                property_IDS = support
关闭,保存即可。
人类单位
units
bowman.tgi        弓箭手
captain.tgi                人类队长
catapult.tgi                投石车
cleric.tgi                牧师
dragoon.tgi                重骑兵
engineer.tgi               工程师
lancer.tgi                枪骑兵
pikeman.tgi                长枪兵
pioneer.tgi                拓荒者
ranger.tgi                突袭者
sorceress.tgi        女巫
swordsman.tgi        剑士
warmage.tgi        战法师
其他几个种族的单位没有仔细查,要改自己在游戏里查看相关属性,在打开文件比对,很容易查出来.
Shadow魔族
Drauga兽族
Gauri矮人族
Human人类
Undead亡死族
haroun精灵族
建筑物修改:
人类村庄:

[Thing Template=K2HumanCenter]
{
        IDS = human_center_village
        name = "#human_center_village_name"
        name_list_ids = namelist_human_settlement

        [RandomActor]
        random_actor_ids = random_settlement_village
        weight = 0.8

        [View]
        resource_prefix = humanCenter/humancentervillage

        [BodyComponent]
        health = 1300生命值

        [ConstructionComponent]
        {
                [Upgrade]
                ids = human_center_town可以升级到城镇
        }
       
        [DenizenComponent]驻扎单位
        {
                [Organization]
                organization_ids = workers_human
                behavior = WORKER工人

                [Organization]
                organization_ids = militia_bowman
                behavior = MILITIA_OFFENSIVE弓箭手

                [Organization]
                organization_ids = militia_pikeman
                behavior = MILITIA_DEFENSIVE枪兵

                [Inventory]
                actor_ids = worker工人
                count = 4驻扎个数
               
                [Inventory]
                actor_ids = bowman弓箭手
                count = 6驻扎个数

                [Inventory]
                actor_ids = pikeman枪兵
                count = 6驻扎个数
        }
               
        [DetectionComponent]       
        detection_range = 40

        [EconomyComponent]
        {
                [Cost]建造所需费用
                gold = 100金币100
               
                [Production]增加资源(注意1)
                gold = 18金币18(注意2)
                unit_limit_provided = 2军事人口2
        }

        [SupplyComponent]
        supply_range = 40
}
注意1
Production        增加资源
Upkeep        消耗资源
注意2
gold                金钱
stone                石头
wood                木头
iron                铁矿
mana                魔晶
unit_limit_provided      军事人口

只查找了人类的建筑物
城市内建筑物
Structures修改时的文件夹
haroun_center_village.tgi 中心村庄1
haroun_center_town.tgi中心城镇2
haroun_center_city.tgi        中心城市3
haroun_center_citadel.tgi 中心城堡4
haroun_library.tgi        图书馆1
haroun_magecollege.tgi魔法学院2
haroun_quarry.tgi        精灵采石场1
haroun_miningpost.tgi        精灵石工厂2
haroun_stoneconvert.tgi 精灵石魔转换场2
haroun_woodmill.tgi        精灵伐木场1
haroun_sawmill.tgi        精灵锯木厂2
haroun_woodconvert.tgi精灵木魔转换场2
haroun_blacksmith.tgi        铁匠铺1
haroun_foundry.tgi        铸造厂2
haroun_ironconvert.tgi        精灵铁魔转换场2
haroun_market.tgi        市场1
haroun_workshop.tgi        精灵作坊2
haroun_barracks.tgi        兵营
haroun_shrine.tgi        精灵圣坛1
haroun_temple.tgi        月神殿2
城市外建筑物
buildings文件夹
haroun_mine_gold.tgi                小型金矿
haroun_mine_gold_upgrade.tgi        大型金矿
haroun_mine_iron.tgi                小型铁矿
haroun_mine_iron_upgrade.tgi        大型铁矿
haroun_mine_mana.tgi                小型魔晶
haroun_mine_mana_upgrade.tgi        大型魔晶
haroun_mine_stone.tgi                小型石头
haroun_mine_stone_upgrade.tgi        大型石头
haroun_mine_wood.tgi                小型木头
haroun_mine_wood_upgrade.tgi        大型木头
haroun_outpost.tgi                前哨1
haroun_fort.tgi                要塞2
后面的数字代表这个建筑物的升级建筑.
PS:这几天没事玩了玩这个游戏,感觉还不错的游戏。
关于如何把Data.rwd解压出来,我已经放了工具了。

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沙发
发表于 2009-7-29 05:46:18 |只看该作者

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板凳
发表于 2009-7-29 05:48:12 |只看该作者
忘了最重要的。
解压出Data文件夹后,把Data.rwd改名.

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