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[原创] KB:MOD教程(一)自定义对话(2) [复制链接]

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楼主
发表于 2009-4-13 23:24:05 |只看该作者 |倒序浏览
继续介绍复杂对话的制作。
(一)游戏数据的操纵及对话的动态隐藏
      画面如下:
      
      主要功能:(1)金钱-1000。当钱>=1000时显示,当钱<1000时,该选项自动隐藏掉。点击这个选项,金钱减少1000。
                       (2)水晶-1。当水晶>=1时显示,当水晶<1时,该选项自动隐藏掉。点击这个选项,水晶减少1。
                       (3)金钱-1000,领导力+100。当钱>=1000时显示,当钱<1000时,该选项自动隐藏掉。点击这个选项,金钱减少1000,
                                                                      同时领导力增加100。
      下面来看代码是怎么实现的。请对照文件111111111.chat.txt,下面只列出重要的部分。
      {Y}{EXPR}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
      {    {X}{war} = {00000000FFFFFF7F}   //重要!判断当前代码块的状态,是比较还是赋值,这里是比较。
            {Y}{ss}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
            {    {I}{>=1000} = {0}    //判断式。把当前金钱与1000做比较,>=1000显示,否则隐藏。
            }
            {Y}{vv}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}

            {    {Y}{lu_itm}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                  {    {A}{nam} = {m}         //不重要,任意字符
                        {A}{lu}  = {$hero}      //代表当前值的所有者。指当前英雄身上的金钱。
                        {A}{cn}  = {money}   //金钱。还可以是其他值,crystals,leadership,rune_might等等
                   }
             }
       }

//个人理解,这个判断和赋值是基于函数  Logic.lu_hero_item("money","count")取当前英雄金钱
//                                                              Logic.lu_hero_item("money","count",1000)赋值
      {Y}{EXPR}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
      {    {X}{war} = {00000000FEFFFFFF00000000FFFFFF7F}   //重要!判断当前代码块的状态,是比较还是赋值,这里是赋值。
            {Y}{ss}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
            {    {I}{-1000} = {0}   //赋值。当前金钱减去1000。
            }
            {Y}{vv}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}

            {    {Y}{lu_itm}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                  {    {A}{nam} = {m}         //同上
                        {A}{lu}  = {$hero}     //同上
                        {A}{cn}  = {money} //同上
                   }
             }
        }

测试MOD一里,三个例子由简单到复杂,好好看下代码有助于更好的理解。
第三个例子,操纵金钱用了另外一种方法,这里就不介绍了。
(二)利用程序来实现更复杂的功能
      
主要功能:(1)根据当前英雄类型,动态显示字符,战士,魔法师,圣骑士
                      (2)符石重新分配。动态显示与隐藏:当英雄为战士时,如果力量符石>5,则显示,否则隐藏。
                                                                               当英雄为骑士时,如果意志符石>5,则显示,否则隐藏。
                                                                               当英雄为法师时,如果魔法符石>5,则显示,否则隐藏。
                           点击这个选项,如果是战士,则力量符石清空,其他两种符石平分。骑士,法师同理。
    下面来看代码,请参照111111111.chat.txt文件。前面介绍过的就不做多介绍了。
   {Y}{a}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{1}
   {    {Y}{-N/A-}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
        {    {W}{te} = {chat_system_111111111_snap_0_answer_0}
             {A}{sn} = {snap_0}
             {Y}{co}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
             {    {Y}{COMPLEX}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                  {
                         {Y}{conds}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                        {     {Y}{EXPR}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                              {
                                     {X}{war} = {00000000FFFFFF7F}
                                     {Y}{ss}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                                     {    {I}{ ==1 } = {0}  //dlg值==1,显示
                                      }
                                     {Y}{vv}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                                     {    {Y}{lu_var}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                                          {     {A}{nam} = {dlgname}   //不重要,任意字符
                                                 {A}{lu} = {$hero}  //也可以是$self
                                                 {A}{vn} = {dlg}     //重要!变量dlg
                                           }
                                      }
                                }

                                //这边的判断依据的是函数Logic.hero_lu_var("dlg"),dlg相当于一个全局变量,取出它的值,如果等于1,则显示,否则隐藏
                                {Y}{SCRIPT}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
                                {    {A}{fn} = {dlg_condition1}   //在test.lua里面定义的函数。对话会先执行这个函数,用来对dlg变量赋值
                                }
                         }
                 }
     }
     {Y}{ac}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
     {    {Y}{EXECUTE_SCRIPT}, F_SORTED{0}, F_COMPACT_TAGS{1}, F_NONAMES{0}
           {   {A}{fname} = {dlg_use1}  //在test.lua里面定义的函数。点击这个选项的时候,会执行这个函数,来重新分配符石。
                {A}{par} = {}
           }
     }

     介绍完chat文件,下面来看lua中的代码,请参照test.lua文件。
     function get_hero_class()  //这个函数在eng_chat_castle.lng文件里有用到,用来动态显示字符,战士或法师,骑士
            local hclass = Game.HSP_class()    //取得英雄的类型,0表示战士,1表示骑士,2表示法师
            if hclass == 0 then
              return "<label=hero_class_warrior>"   //返回"战士",hero_class_warrior在语言别文件eng_hero.lng中定义
            elseif hclass == 1 then
              return "<label=hero_class_paladin>"   //返回"圣骑士"
            elseif hclass == 2 then
              return "<label=hero_class_mage>"    //返回"魔法师"
            end

     end
     function dlg_condition1(param)
          //chat文件里用到的函数,这个函数里面条件是否满足,如果满足条件,则把全局变量dlg赋值1,那么"符石重新分配"选项就会显示出来
          //具体怎么实现的,请看代码
     end

     function dlg_use1(param)
         //chat文件里用到的函数,这个函数的作用是将符石重新进行分配。
    end
     因为代码比较简单,就不贴出来一一解释了。把代码看下应该就能明白了。
     chat文件的应用其实到现在只涉及小小的一部分,不过掌握了这么多,对于MOD应该足够了,至于任务系统,我也不太清楚,暂时不能做介绍。
     暂时先讲这么多,看情况,如果有需要的话,我再来写。
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沙发
发表于 2009-4-13 23:25:47 |只看该作者
最好合并到一个帖子里......

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板凳
发表于 2009-4-13 23:27:22 |只看该作者

回复 #2 1027227 的帖子

合到一起,感觉太长了。。。

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