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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 无冬之夜2:西门城的秘密+无冬之夜2:泽希尔风暴 hyt掃盲系列五 悲慘的狀態你還有哪些?常見狀態一覽 ...
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[分享] hyt掃盲系列五 悲慘的狀態你還有哪些?常見狀態一覽 [复制链接]

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发表于 2008-12-26 05:16:22 |只看该作者 |倒序浏览
如果一个人物受到多种状态影响,各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。



属性伤害(Ability Damaged):人物在一项或多项属性上暂时失去点数。除非注明要用其他方法治疗,否则失去的点数以每天1点的速率回升。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。属性伤害与属性值上的减值不同,后者会随着状态的消失而消失。



属性吸取(Ability Drained):人物在属性上永久失去点数。只有通过魔法手段才能回复点数。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。



目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。



被吹动(Blown Away):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。



受阻(Checked):被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离在对应效果的描述中给出。



困惑(Confused):困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了毫无条理的说胡话外什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中,他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物最近一个动作的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。



畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。



晕眩(Dazed):人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。



目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。



死亡(Dead):人物的生命值降到-10,体质降到0,或被法术及效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护,否则尸体会正常腐烂,但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态(取决于使用的魔法或设备)。无论使用什么手段,被复活的人物都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响尸体的效果。



耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败,。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。



瘫痪(Disabled):人物的生命值为0,或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何DM认为是费力的事,包括一些即时动作,例如施展瞬发法术等)会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值,否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。

有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助,他的生命值会自然回升。否则,每天他有10%的几率开始自然回复生命值(从那天开始),如果没能自然回复,他将继续失去1点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升,他就不再有继续降低生命值的危险(即使当前生命值仍是负数)。



濒死(Dying):濒死的人物处于昏迷状态并接近死亡。其当前的生命值为-1至-9。濒死的人物无法做动作并且昏迷。在每轮结束(从生命值降到0以下的那一轮开始),人物掷一个百分骰决定是否伤势稳定。他有10%的几率进入稳定状态。如果没能稳定,生命值将降低1点。如果生命值降到-10,他就死亡。



能量吸取(Energy Drained):人物得到一个或多个负向等级,这些负向等级有可能会使他等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命骰数,他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚:在所有攻击判定、豁免、技能检定、属性检定上获得-1的减值;生命值-5;有效等级-1(用来决定法术或特殊能力的力量、持续时间、DC和其它细节)。此外,获得负向等级的施法者会从他可施展的最高法术等级上失去一个法术或一个法术栏位。



纠缠(Entangled):人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷骰上有-2减值,并在敏捷上有-4减值。纠缠中的角色想施法则必须通过专注检定(DC 15+法术等级),否则失去法术。



力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动,并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变得疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。



迷魂(Fascinated):处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做,直到效果结束。在基于感应的技能检定上(例如聆听和侦察检定)有-4减值。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。



疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。在8小时完全休息后,疲乏的人物就不再疲乏。



措手不及(Flat-Footed):战斗开始还未开始行动的人物进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。



惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽力逃离。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃离,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃离,那么人物就必须用那种方式逃离。

惊惧类似于战栗(shaken),除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌(panicked)是一种更激烈的恐惧状态。



擒抱(Grappling):与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。一个擒抱中的人物仅能做一些有限的动作。他没有任何威胁区域,并对于没有和他进行擒抱的对手来说,他失去了在AC上的敏捷加值。



无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠中、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0(调整值为-5)。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。

敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace),这是一个整轮动作。如果敌人和目标紧邻,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并认为是重击(游荡者在做出致命一击时还能获得偷袭伤害值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须进行一次成功的强韧豁免检定(DC 10+伤害值)否则死亡。

做致命一击会引发借机攻击。

免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行成功的强韧检定来避免被致命一击杀死。



虚体(Incorporeal):没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法类攻击。只有其它虚体生物的攻击、+1或更好的魔法武器、法术、类法术能力或超自然能力可以伤害到它。



隐形(Invisible):无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷骰上有+2加值,并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。(见特殊能力中隐形的说明。)



吹倒(Knocked Down):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。



反胃(Nauseated):强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个移动动作。



恐慌(Panicked):恐慌的人物会扔掉任何手持的东西,并会尽力逃离恐惧源头,同样也会避开任何其它遭遇的危险,但路线随机。他不能做任何其他动作。此外,恐慌的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路,畏缩者会陷入畏缩状态(cowers)并且不会去进攻,通常会在战斗中使用全防御动作。恐慌的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。

恐慌是比惊惧和战栗更激烈的恐惧状态。



麻痹(Paralyzed):被麻痹的人物被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的人物其有效敏捷值和有效力量值为0,而且处于无助状态,但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹,他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物可以穿过被麻痹的人物占据的区域,无论是盟友还是敌人。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。



石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应永久性生命值丧失和(或)人物变的衰弱。



压制(Pinned):在擒抱中被固定住无法行动(但不是无助)。



俯卧(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。

起立是一个移动等效动作,并且会引发借机攻击。



战栗(Shaken):战栗的人物在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和恐慌那么激烈。



恶心(Sickened):人物在所有攻击检定、伤害掷骰,豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。



稳定(Stable):曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失生命值,同时生命值依然为负数的人物是稳定状态。这类人物不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死人物稳定下来,他就不会继续丢失生命值。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态(尽管他的生命值可能是负的)。

如果人物并没有受到别人的帮助而是靠自己稳定下来的话,他仍然有丢失生命值的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态,否则就将失去1点生命值。



恍惚(Staggered):人物所受非致命伤害与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,也不能作进行全回合动作)。如果当前生命值超过了所受非致命伤害,那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。



震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。



驱散(Turned):受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用其最好最快的方法逃离10轮(1分钟)。如果无法逃离,则处于畏缩状态。



昏迷(Unconscious):生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1到-9之间,或非致命伤害超过其当前生命值,则该人物陷入昏迷。





我必須強調  狀態是游戲中最最最常見最最最重要的東西 被人干會碰到 干人要碰到 連用個buff都會用到
因此熟悉這些狀態 對于進一步熟悉魔法有很大的意義。不過我承認……這一次我偷懶了 搜搜資料就放上來了……沒有一個一個評論研究
下次有空一定逐條介紹游戲碰到的常見可能性和主要作用防范措施等

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沙发
发表于 2008-12-26 06:24:08 |只看该作者
被德mm推倒               ~

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板凳
发表于 2008-12-26 11:57:50 |只看该作者
搞不清楚游戏里免疫怎么设定的,我10红龙(免疫麻痹)+野兽的祝福(行动自如)+构装腰带(免疫麻痹)三重保险依然会被麻,真晕.

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