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[推荐] 【辐射3】"我的首个避难所" 系列讲解 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-12-12 12:06:59 |只看该作者 |倒序浏览
讲解超长,缓慢更新,完成度:■■■■■■■■■■■

以下说明为本人翻译,如有纰漏敬请指正,如需转载请注明作者出处,谢谢!

"我的首个避难所" 系列讲解
来自:GECK WIKI
翻译:eason001&kb1999

GECK安装讲解

安装/下载
  • 按此下载与安装最新补丁。
  • 按此下载GECK。
  • 双击GECK安装程序运行。
  • 当出现提示时,确保GECK安装目录与你的辐射3安装目录相同。


创建你的插件
  • 进入你的辐射3安装文件夹下运行GECK.exe。
  • 自主工具栏中,打开File>Data
  • 勾选"Fallout3.esm"并按下OK来载入。

    载入.esm也许需要数分钟。你能在GECK窗口底部看见载入进度。
  • 当载入完成,按下存储(Save)
  • 由于此时没有可选插件被载入,程序会提示你创建一个新的插件。
  • 为你的新*.esp文件选择名字,按下OK来存储。
    如果你打算继续参阅这个系列的其他讲解,你也许可以将你的插件命名为"Vault74.esp"。
    • 由此刻起,你便可在载入Fallout3.esm后设定激活的文件。
    • 存储会改变你激活的文件,用于分配你所做的修改。
    • 可载入多个插件,但仅有一个可被激活。
  • 关闭GECK,现在我们来学习如何载入新插件(.esp文件)。


载入与测试你的插件
  • 开启辐射3运行程序,不要点击游戏(Play)。
  • 自运行程序中选择"数据文件(Data Files)"。
  • 勾选你创建的新插件。

    没看到你的.esp文件?核对你GECK安装目录是否与辐射3的安装目录相同。文件应被创建于其下的\Data子目录中。这是运行程序寻找数据文件的所在。
  • 当辐射3游戏运行时会载入你的新插件。


GECK布局讲解

概要
所有层次的全部基础便是布局。布局是我们创建游戏空间的流程中最根本的方式。辐射3的布局主要由组件来构建,它由一整套用于创建无缝环境的关联艺术部件组成。这份讲解将向你介绍使用避难所组件去布局。虽然每个组件都是独特的,但是它们都有相同命名方式与功能,这份讲解将帮助你学习。

创建一个新单元(Cell)
可利用Bethesda Game Studios YouTube网页上的数段视频。你需要知道的所有事都能在此了解,而无需观看这些视频。然而你也许会觉得它们很有用,特别当你对概念上的内容感觉理解困难,视觉上的说明会显得更佳。

YouTube上的布局视频讲解(第一部分)

复制与重命名原有单元
我们需要做的第一件事便是创建一个新的内部单元(Interior Cells:通过与另一个单元(内部或外部)相连接的载入门进入。当进入其内部,外部世界不可见。每个内部单元本质上都是一个自有宇宙。)。创建一个新的单元的最佳方式是复制一个原有的。要做前先确定”单元查看窗口(Cell View Window)"里的"世界空间(World Space)" 的下拉选择框为“内部(Interiors)"。现在从单元列表里找到"Vault108a" 。


要复制这个单元,右键点击它并选择"复制单元(Duplicate Cell)"

当复制单元时,最好选择一个与你想要创建的单元风格与组件类似的。这很有用,因为当你复制一个单元时,也会将它的环境光线、雾与图形空间一同复制。


注意新的复制单元会在原有单元之下创建,编辑ID(EditorID)为"Vault108aCOPY0000"。现在让我们来改变编辑ID。


要改变编辑ID可选择单元并按下"F2",或者在一段时间后点击已选定的单元。这样使得你能重命名编辑ID。将它改成Vault74a。


现在我们创建了单元并改变了它的编辑ID,让我们来改变它在游戏中的名称。
"单元名称(Cell Name)"是玩家在查看地区地图(Local Map)或通往单元的门时看到的名字。单元名称也会出现在载入菜单内的已存游戏中。


为此我们需要右键点击Vault74a单元,并选择"编辑(Edit)"。该选项也能在主工具栏的World>Cells内找到。


在你选择"编辑(Edit)"后会弹出"单元(Cell)" 属性窗口。点击"内部数据(Interior Data)"标签,然后修改"Vault 108 - Entrance"为 "Vault 74"。点击"OK"。

删除单元内容

在开始使用新单元之前,我们需要移除由复制单元而来的不想要的内容。当新的"Vault74a"单元被载入后,点击对象列表(Object List)顶部,然后按下"Shift+End",或者按下"shift"再点击最底部对象。这将选定列表中所有对象。按下"删除(Del)" 去删除所有对象,或者右键点击选中的对象并按下"删除(Delete)"。信息窗口会弹出,确认无误后按下"Yes"。

可能出现一个单元在单元查看窗口选中,而另一个单元却被载入渲染窗口(Render window)的情况。为了确保不意外地从错误的单元中删除对象,先核实"Vault74a"出现在渲染窗口的文本栏内。


你会注意到除了导航模型(Navmesh:描绘了NPC能走到的实际区域。)外的所有内容都被删除了。有一个特殊的途径出去单元内的导航模型:当Vault 74载入后使用主工具栏中的Navmesh>Remove Cell Navmeshes。你会注意到对象清单内不再出现导航模型对象,清单完全空白了。

单元的内容与导航模型也许不会在删除后即时不显示,此时需要重新载入该单元方显示改动。


使用组件与操作渲染窗口

我们想要对新生成的单元做的第一件事便是放置一些组件。这份讲解我们会使用Ruined Vault组件。让我们放置一对组件并学习如何使其共同运作。组件会被用于Vault Ruined Hall Small部件. 只需打开"对象窗口(Object Window)"树形结构中的"World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall"便能找到这部件。或者只是跟着图片操作。


栅格与角度抓取

在我们放置一些组件之前先学习下编辑器内一个最重要的按钮。

"对齐栅格(Snap to Grid)"按钮:这个按钮控制栅格抓取的开关。这确保了当你在单元周围移动一个对象时,抓取间隔始终为256、128、64或你制定的其他值。为了这份讲解的其余部分,打开对齐栅格功能。由于使用的部件不同,你会时刻需要更改你的抓取设定。这个按钮的快捷键为"Q"。片刻后按钮会变灰,同时抓取功能被激活。

我们现在设定栅格设置。在渲染窗口点击鼠标右键弹出选项。然后点击渲染窗口属性。接下来点击"移动(Movement)"标签。如果栅格抓取设置的属性不是256的话,现在请请根据这份讲解修改它。如果你的角度抓取设置早先未被设置成45的话,你现在也能改变它。
GECK使用了专制的单位系统,既非公制也非美制。这个单位系统以8为单位抓取。在抓取时,设定最大的抓取设置对笨手的人比较有利。大部分辐射3组件在抓取设置单位为128时能良好运作。
当你使用这个单位时,记住一件有用的事 - 玩家高度为128单位,或者说大约六英尺。


另一个重要工具是"对齐角度(Snap to Angle)"按钮。这个按钮控制旋转抓取。这确保了当你转动一个对象时,抓取角度始终为15、45或你制定的其他值。同样,为了讲解的其余部分,打开对齐角度功能。为了系列讲解的其余部分,你现在可以将其设定为45。这个按钮的快捷键为"Ctrl-Q"。必须选定"渲染窗口(Render Window)"。
GECK测量旋转角度在0-360之间。你能输入任何有效的旋转抓取设定,当放置组件时,不推荐抓取设定低于90,以避免层次几何内的断层。


良好的抓取习惯非常重要。漫不经心的放置,特别在早期,会导致如多边形面重叠与层次几何断层的无数问题。这些问题会严重阻碍调试与修正的进度,因此现在就重视布局整洁,之后免得自己头疼。
几乎所有G.E.C.K. 的快捷键都必须先选定"渲染窗口(Render Window)"。可通过点选"渲染窗口(Render Window)"顶部或在其内点击一下来选定。包括除"Ctrl-S"外的快捷键。

提及的快捷键:
"对齐栅格" "Q"
"对齐角度" "Ctrl-Q"


3D镜头运用

确保"对齐栅格"与"对齐角度"已经开启,从对象列表内拖动"VHallSm1WayR01"部件入渲染窗口(Render Window)。现在渲染窗口(Render Window)内有了一个对象,我们可以学习如何随着镜头移动。同时确保按下或使用快捷键"A"打开了光线。

GECK数据的简短提示:你只是创建了一个基础对象VHallSm1WayR01的"引用(Reference:对象被安置于渲染窗口内的实例。)"。基础对象与引用之间的不同是你要知道的一个重要差异。当我们修改了一个基础对象,游戏中的所有引用都会受到影响。基础对象列在对象窗口(Object Window)内,当前被载入的引用对象列在单元查看窗口(Cell View Window)内。

要快速变焦,使用你鼠标的滚轮与按住"V"再向前向后移动鼠标都可。"V"是平滑变焦,用于精准运动,而滚动实用于正常使用。

要旋转镜头,按下"Shift"并移动你的鼠标。这会转动查看当前选择的对象的周围。如果没有选定对象会转动镜头到适当的位置。

要向上、向下、向左或向右平移镜头,按住"空格键" 或点击&按住"鼠标中键",移动鼠标来平移。
这是一个GECK实验性的飞轮特点。要激活飞轮,按下"~"。WASD键用来移动,并且你的鼠标移动现在会控制你的第一人称镜头焦点。这种观看方式会使人失去方向感。只需按下"~"便能随时返回正常镜头控制。


如果镜头控制感觉太快或太慢,你能定制速度。当你的鼠标指针未停留在任何选定对象之上时,"右键点击"渲染窗口(Render Window)并选择"属性(Properties)".

选择"移动(Movement)"标签并设定为你喜欢的属性。你也许想要反复设定以感觉合适。记住哪里能找到这些设置,以防将来你的工作需要。




你也能通过点击"File/Preferences"或点击,或者通过主工具栏的File>Preferences来打开"属性(Preferences)"窗口。


制作走廊

YouTube上的布局视频讲解(第二部分)

现在渲染窗口(Render Window)里有了一个对象"VHallSm1WayR01",并且知道了如何操控单元,让我们制作一条走廊。首先,在渲染窗口(Render Window)内选择走廊部件并点击"T"。这会使镜头焦点到所选对象顶部中心。现在("对其角度"下)通过右键点击与根据鼠标指针拖动来转拽该部件90度。这个对象现在如下图所示应该朝向左右:

默认情况下,当使用T来快速移动镜头焦点至中心时,屏幕上方为北方。它可能被静态方向下的特殊指北标(NorthMarker)对象覆盖。


当新的走廊部件被选定,按下"Ctrl-D"来复制它。这样可以创建选定对象(们)的准确复件。起初由于重叠,你可能没意识到已经创建了一个新对象(们)。但当你查看对象列表时,你将会发现两个"VHallSm1WayR01"走廊部件。选中并拖动新创建走廊到原有的走廊部件左边。确保"对齐栅格" 已经打开,这会确保准确地放置。再次检查是否与下图相符:

当复制对象时,有一个相对于Elder Scrolls CS来说简单而便捷的改动:默认会选定新的对象,而不是原有对象。当使用脚本或任务来进行批量复制时,这个小改动是一个重要细节。


让我们为新加部件左边增加角落。如上所述。选定部件,按下"Ctrl-D" 抓取新的对象直到将它与原有对象尾端相对齐。这会给你三个连续的走廊部件,如下图所示:


现在选定最左部件并按下"Ctrl-F",这会打开"搜索与替换(Search & Replace)"窗口。在"Replace with"下拉选择框内选定"VHallSm2WayR01"并点击确定。这会用一个转弯部件替换选定的走廊部件。



现在转动转弯部件使其向上。记住,使用右键点击并抓取转动该对象。同时确认"Snap to Angle"已经打开。你的单元会如下图所示:


现在是个学习这些组件命名惯例的好时机。让我们来分析我们首个添加的走廊部件VHallSm1WayR01:

名称缩写意思翻译
VVault避难所
HallHall
走廊
Sm Small

1way Straight Section
直线段
RRusted Version
生锈版
01First Variation
首个改变


这个转弯部件名字为"VHallSm2WayR01"。唯一不同之处便是 "2way"。这表示它是一个基础转角部件。三路与四路分别为"3way"和"4way"。
学会这些与其他可选组件的命名方式,对于自对象窗口(Object Window)手动拖动部件至打开的预览窗口的工作可能有用。这里描述的工作流程更适合于Bethesda的资深设计师来快捷高效地完成,除非对组件与其命名方式非常熟悉。


让我们完成这个走廊的转角。我们放置在这的部件尾端会连接至门径,因此我们能继续前往其他房间或走廊。我们以同样的方式创建其他部件。使用"Ctrl-D"复制转角部件,然后移动这新的部件对接转角部件开放尾端。使用"Ctrl-F" 来以"VHallSmEndExSmR01"部件替换。如下图所示:


现在让我们在走廊开放尾端增加一些楼梯。在这之前,选定一个现有部件并使用"Ctrl-D"复制。当新的部件被选定后,按下"Ctrl-F"并使用"VHallSmStairsR01"来替换现有部件。如下图将楼梯移至走廊的开放尾端位置:

大部分组件在垂直Z轴上的对齐与安置与XY轴类似。这允许创建的重叠区域无需修剪。


现在我们要在楼梯顶端增加一个转角部件。我们可以复制楼梯,移动它们,然后替换为转角部件。反之,我们可以使用单元内现有的转角部件。只需选定转角部件"VHallSm2WayR01",使用"Ctrl-D"并将其移动到楼梯另一边的尾端。现在,我们必须向上移动转角部件以确保连接楼梯顶端。通过按住"Z"来做到移动对象。当按住"Z"时,对象只能在Z轴上下移动。
你可以通过按住"Z", "X"或 "Y"来锁定对象在相应轴上移动和转动。
GECK特有的多倍预设视角能使用快捷键"C"来循环转换,就如正视图绑定为0键。尝试转换正视图与循环预设视角来检查你的部件是否恰当对齐,有否断层。


让我们封住这个开放尾端。只需复制现有的"VHallSmEndExSmR01"部件并移动其至转角部件。记住使用"Z"来使该对象原位向上移动。你的单元现在应该如下图所示:


让我们通过添加门径来完成这个走廊。这步我们可以有两种方式进行。第一种需要操作对象窗口(Object Window)层级。要用到的门能在World Objects>Door>Dungeons>VaultRuined>VDoorSlidingRR001下找到。
上述方法对初始使用是个很好的选择,特别是在你知道什么部件可以使用之前。我们要讨论的第二种方法是以假设你已经熟悉想寻找对象的命名方式,并且少量涉及对象类型。


第二种方法,我们会使用GECK的两个新特性。这就是"对象窗口(Object Window)"内的"过滤(Filter)"文本框和 "*All"类别。过滤功能使你想要时能便捷地找到准确的对象。首先,确保浏览游戏的所有对象。如下图分列树型目录,你能在底部选定"*All"。

GECK过滤窗口允许通配字符*。这些通配符会告知过滤器你不关心这星号位置出现的字符。举例来说,我能在对象窗口(Object Window)里输入"ghoul",会出现大量结果。为了缩减这次搜索,我能修改我的输入为"fer*ghoul",便缩减为基础ID字母前"ghoul"有字母"fer"存在的结果。


现在,在"All"里选择类型"vdoorsliding"。"VDoorSlidingRR001"便是我们要找的。现在在我们还没有"Vault74"门之前先用这个。
因为辐射3有大量对象,当过滤器空白时*All分类载入会很慢。



拖动"VDoorSlidingRR001"门到你的单元。然后移动它到一个门框内。一旦你将它放置妥当,便复制并移动它到其他门框内。你的单元现在应该如下所示:


这份讲解其余部分大多使用图片来说明部件布局。我会对这些工作进行一些说明,但你应该基于图片来理解。如果喜欢你能对布局做些自己的改变,但是记住其余讲解都是基于布局这部分的。

布局单元其余部件

快捷键参考:

作用快捷键工具栏按钮
对齐栅格(Snap to Grid)"Q"

对齐角度(Snap to Angle)"Ctrl-Q"

开关光线(Toggle Lights)"A"

复制对象(Duplicate Object)"Ctrl-D"

搜索/替换对象(Find/Replace Object)"Ctrl-F"

顶部查看(Top View)"T"


让我们深入研究布局。你建造的如下图高亮部分所示。记住不是所有部件都被标注。用你所学应该能基于标注名称找到那些部件。

在构建大型区域时,你会发现一次性将数个组件部件选定、复制和转动会很有用。你能通过按住Ctrl键来选定与拖动数个部件到其他段。


记住大部分组件部件的命名方式能便于使用。以下是在避难所组件内能找到的命名方式举例:

名称缩写意思翻译
V Vault避难所
UUtility
走廊
RmRoom
房间
Hall Hall
走廊
SmSmall

WallWall section (room)
墙(房间)
MidFloor Section (room)地(房间)
2wayCorner Section
转角
RRusted Version
生锈版
01 First Variation
首个改变

如果你想要更好的体现你的单元深度,你可以降低光线色温来使环境变暗。我们会在系列讲解后期的光照讲解中深入阐述。
如果你不想猜测,未标记的门是RmWallExSmR01,VURmBoothWallWindowR01是室墙,楼梯是VURmSunkenStairsR01。同时,避难所大门排列的对齐栅格设定为64。洞穴们为32。


场景部件包括场景中心之下铺设的部分。外部部件包括一层与地下室。由你创建避难所房间时使用的相同部件构成。


有时你想要连接的两个不同房间在不同的栅格。这个单元在连接到最后的房间(Overseers的办公室)之前,我们使用的栅格都是256。这个房间是基于128栅格的,因此从窗口能看到场景之外。使用一个规则的走廊部件无效。因此我们需要使用"插入部件(Plug Piece)"。在这,我们需要使用"VHallSm1WayPlugR01"。


在辐射3内测试布局

现在你有了一个有物可看的插件,让我们进入游戏测试它。

启动辐射3运行程序并选择"数据文件(Data Files)"选项。你可以看到你的.esp在列表中。勾选之前的框并按下OK。
如果运行程序出现问题,你能在辐射3根目录下创建一个名为"custom.ini"的文件。这文件会覆盖"Fallout_default.ini"文件内的相应设定。要强制游戏载入我们的插件,我们可以在文件中增加一条:
STestFile2=vault74.esp
保存并关闭。如果你的插件名字不同则修改vault74.esp。注意如果没有符合的eso文件在你的Fallout 3/Data文件夹内时,这没有任何作用。


一旦你载入了游戏,通过按"~"进入控制台。使用控制台命令"COC Vault74a"移动至你的新单元游戏。
GECK包括了特殊的对象名为"COCmarker"。安置这个对象到你想要使用COC命令后出现的位置。这些地标每个单元仅能安置一个。


最好经常存储你的插件与进入游戏测试。

现在我们完成了避难所的基础布局,接下来向内置入杂物。

杂物讲解

Density of Junk: Cluttering and the GECK

You have a layout complete; now what? Once we're happy with the flow of a space and are unlikely to drastically change layout, the time comes to clutter a space.
When cluttering a cell it is good to disable Snap to Grid and Snap to Angle functions. They were very handy to make a layout, but now you will be setting up objects in many different positions and angles that are not on a grid.


There are thousands of objects to place in your space, and it can be daunting to find and place the most appropriate assets, even when you are very familiar with what's available. Luckily, the GECK has a new tool called the object palette that makes placing a wide assortment of items a lot easier.

Before you start, find the folder with GECK.exe. Create a new folder inside that folder named "OPAL".
Download the following object palette files, and place them in the newly-created OPAL folder. These object palette files are user-defined collections of objects that enable a faster, more efficient workflow for tasks like cluttering.

Tutorial Object Palettes:
VaultRusted
OfficeBigClutter
RandomClutter
Blood
RustedMedicalClutter
RaiderCampClutter


Cluttering with the Object Palette

YouTube上的杂物视频讲解

For this tutorial, we'll be making a vault clinic that has been inhabited by raiders. The room on the right in Fig 1a below will be our focus. The rest of Vault 74 will be yours to clutter once you've mastered the basics.

This tutorial will be making extensive use of the object palette tool. Let's take a moment to get familiar with it now.

From the main toolbar, navigate to World> Object Palette Editing. Load the "RustedMedicalClutter" file you downloaded to your "\OPAL" folder earlier. Notice the Palette Objects list populates with several thematic pieces of clutter. Select any piece of clutter in this list. Highlight the render window and use "CTRL+ALT+Left-Click" to place the selected object, the origin of which will snap to the nearest collision surface under your cursor.

This will allow you to quickly place a variety of clutter objects. You may want to read the more detailed object palette documentation available to learn more about the capabilities of this new GECK feature.
You could also search through the object window and drag objects into the render window the old-fashioned way, but you're encouraged to try the new tool.


Big Clutter

The first thing to do is place "big clutter." Big clutter is anything that characters have to walk around, jump over, or that would otherwise affect the navmesh. (Navmesh will be covered in a later tutorial)

When placing big clutter, consider the story of the area. Let's suppose that Vault 74 has been open, exposed to the elements for years, and is now inhabited by raiders. Consider the types of large objects in the vault would have been left over from before the war, as well as what new big objects the raiders would have brought in, as well as how they might have rearranged the old objects from the vault.

History Pass

Giving thought to the history of a space will help inform your creative decisions and help create a sense of place and consistency for your players.

Browse the "RustedMedicalClutter", "OfficeBigClutter" and "VaultRusted" palettes for big clutter pieces that are appropriate for your vision of the room. Look for things that identify the space as a clinic, such as operating tables, X-ray panels, desks, and other medical clutter.

Fig 1d below is a first pass on putting in the big, blocking clutter. It doesn't look like much now, but the area is starting to take shape. Lockers and filing cabinets have been added, as well as some vault-style tables and a desk. An operating table and some other medical large clutter pieces have been added as well, to flesh out the identity of this room as a clinic.





Raider Pass

Continuing to use the object palette, load the "RaiderCampClutter" palette and place big clutter pieces. Several common decoration elements will help unify this area with other raider locations, such as chains, hanging bodies, skeletons in cages.

Feel free to load the "blood" palette and place blood stains on the ground in appropriate places, too. Though blood decals aren't technically big clutter, it's easier to place them early and it adds to the atmosphere.
Personal workflow and techniques vary, but you may wish to move on to navmesh, enemy placement, and general gameplay testing before continuing to smaller, more detailed clutter. This is to minimize the impact of wasted work if you decide to make significant changes to your level based on playthroughs. For the purposes of this tutorial, however, we'll assume that our level flow has been proven and move ahead.



Detail Clutter

Once you're happy with the look of your Big Clutter pass, as well as the affect it has on gameplay and flow, the time comes to focus on smaller elements that help flesh out both the visuals and backstory of your level.
Because most detail clutter objects aren't big enough to affect navigation of a space, this stage often comes after navmesh and population in a typical workflow, and is followed by navmesh polish.


In addition to the palette files you've used so far, explore and use the "RandomClutter" .obj to place smaller clutter. Detail clutter has the power to tell a story without a single written word. Looking through the lists of objects, you might get ideas for how to explain what the inhabitants do when you're not around. If it's an area untouched since the war, you can use clutter as a sort of history for the area.

In the Fig 2b below, the orange spots under the hanging corpses are part of the blood dripping FX found in the "blood" palette. Remembering details like dripping blood helps to bring a lot of realism to the scene. Scale the blood drip FX (hold S and click+drag the object) so that the orange spots stay flush against the ground, and the drip source is inside the corpse. You'll need marker geometry toggled on. Try the "M" hotkey if you cannot see the orange markers.



There's no "right" way to do a clutter pass. Get creative and have fun. Once you're ready, we'll move on to navmesh, which will enable monsters and NPCs to move about the space.

[ 本帖最后由 eason001 于 2008-12-17 14:24 编辑 ]
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发表于 2008-12-12 12:17:32 |只看该作者
是什么呀,编辑器?出来了??????????????

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发表于 2008-12-12 12:18:39 |只看该作者
原帖由 xujinddk 于 2008-12-12 12:17 发表
是什么呀,编辑器?出来了??????????????

恩    出了

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发表于 2008-12-12 12:52:13 |只看该作者
This is G.E.C.K WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO~~~~
请问下这个编辑器有多强大?除了可以自己编辑避难所的建筑模型外还可以编辑什么?比如我想编辑套全新款的中国式动力甲可以吗?

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发表于 2008-12-12 13:52:41 |只看该作者
终于出了,早上在F3看到了这东西,没来得及下载

看来又要开始学习了~~嘿嘿
尽情享受游戏的乐趣吧

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发表于 2008-12-12 15:02:48 |只看该作者
原帖由 abu8218 于 2008-12-12 12:52 发表
This is G.E.C.K WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO~~~~
请问下这个编辑器有多强大?除了可以自己编辑避难所的建筑模型外还可以编辑什么?比如我想编辑套全新款的中国式动力甲可以吗? ...

可以呀,但是需要自制或者网上找贴图。。。。。。。。。。。
Do not be afraid of what you are about to suffer. I tell you, the devil will put some of you in prison to test you, and you will suffer persecution for ten days. Be faithful, even to the point of death, and I will give you the crown of life.-Rev 2.10

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发表于 2008-12-12 16:02:16 |只看该作者
等下文,

发现病毒:20字木马病毒!
CPU                 Intel        e7200 oc3.15GHZ
Mainboard         Gigabyte  p43-DS3L
RAM                 Vdata     1g 800+*2
Display adaptor  Sapphire   hd3850/512M
harddisk            Seagate   IDE  7200rps 160G
吸烟有害健康,容易肺癌,对心脏不好,影响胃口,还有神经系统,为什么还抽烟,强迫症,全国人民都抽, 全国人民都强迫症?!

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发表于 2008-12-12 20:01:11 |只看该作者
休眠。。。。。。。明日再战~

[ 本帖最后由 eason001 于 2008-12-12 21:08 编辑 ]

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13#
发表于 2008-12-12 20:34:50 |只看该作者
太帅了!!!在外出差,过年回家再搞!!!
感谢楼主!!!
我的主,我的上帝,我们将牧养你的领地,
接过你手中全能的剑,
我们将你的意愿飞快实现,
我们将灵魂集起,
汇成江河流向你。
以圣父,圣子及圣灵之名义。

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14#
发表于 2008-12-12 22:00:13 |只看该作者
这个很强大....一定要顶了...
等现成的...除非有中文编辑器
英文实在是.....

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发表于 2008-12-14 15:23:18 |只看该作者
继续更新~

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发表于 2008-12-15 09:44:20 |只看该作者
8知道在讲啥,MS编缉器的说、好复杂~~~

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发表于 2008-12-15 10:48:54 |只看该作者
多谢翻译,留名备用
有长头像了不起啊

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发表于 2008-12-15 10:50:43 |只看该作者
太复杂了嘛,搞不明白。 [汗水]

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发表于 2008-12-15 11:57:12 |只看该作者
这玩意...能导出游戏模型得OBJ格式或者骨骼什么得做参考么,想把原来做的SM大兵导进去,想想骨骼关节位置铁定不对

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发表于 2008-12-15 15:23:09 |只看该作者
按照教程造好了……里面还要放灯光吧?那东西调不来,装上去,结果光线还没哔哔小子的电筒亮……

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