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[杂谈] 合金装备4缘何为神作——MGS4画面方面欣赏贴(剧透注意) [复制链接]

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楼主
发表于 2008-6-20 12:03:11 |只看该作者 |倒序浏览
目前已经合金装备三周目,正在为Big Boss称号奋斗中,把个人一些想法和大家分享,以加深对合金系列的体验。

先说说我理解的游戏评论的基本原则。周作人说过,批评是一种欣赏的方式。游戏评论应该由是主观观点构成,主观观点由客观事实支撑。希望很多人能尽量在玩过合金4之后再发表看法。

从画面艺术设计的角度来说,合金4要在表现现风格的同时体现一种一致性,同时暗含一种冲击力(B&B来体现)。中东表现的是一种炎热和干燥,多用黄色调,表现泥沙和阳光;南美表现丛林,多用深绿色;东欧表现的是潮湿空气中的欧洲城市夜景(捷克取景),有灯有雾,有一种朦胧氛围,多用浅绿和淡黄;阿拉斯加表现暴风雪和废弃基地的对比,多用白和铁灰。色调都是夸张化的,但是游戏没有采用鲜艳的色彩(西瓜除外),为的是稳定游戏的基调。为了表现画面,每一章节游戏给的服装都不同,给了画面一个重点和协调(当然你可以坚持使用章鱼迷彩),比如第三章的风衣夹克,除了暗射小岛早期作品中的人物和充当画面的调节剂,没有游戏性上的帮助。

B&B的设计在体现曲线的同时(紧身衣),夸张地模仿动物,营造了一种疯狂的切题效果。大笑章鱼在南美的实验室模仿各种物品,侧重表现悬疑,实验室里的东西固比较琐碎,房间布局令人眩晕;愤怒乌鸦在东欧则是高塔,表现飞行的自由度,楼层的损坏效果惊人,还有喷发火焰的火箭喷射器,在画面上表现愤怒(很像MGS3中The Fury);哀嚎雪狼则是对MGS1中Sniper Wolf的致敬,不过她远战近战都不含糊。游戏用暴风雪增加狙击难度和不确定性,强迫使用Solid Eye来追踪足迹则是向MGS3中The End致敬。尖叫螳螂在最后一章出现,在心灵控制之下,干净的圆形大厅在心理上暗示无处藏身,这里致敬的就不用说了。

从技术上来讲,贴图精度高,模型超一流,帧数基本稳定这都是无需争论的。过场动画同战争机器的过场动画比较就能说明是业界最高的图像水准,特别是过场动画向游戏过渡的效果令人瞠目。在光影上和金属细节上的确不如战争机器表现力强,但在室外场景上对比战争机器2的视频就有着明显的优势,比如各种距离贴图更细致,与自然环境的协调性更好,光源更加自然等等优势。烟雾和尘土效果也相当惊人,特别是在某些战斗规模巨大的情况下,给定有限的机能,能够兼顾各种物理运算和帧数,表现这样的画面,应该是目前屈指可数的。孤岛危机的图像开发是在机能大得多,帧数灵活性大得多的前提之下的,固然孤岛危机的最高水平的确优于合金4的画面,但是仅仅这样横向比较并不能说明多少问题。

在人物动作方面,合金4是丰富准确而且一丝不苟的,甚至还有表现Snake老迈的捶背动作。但合金4确实不如刺客信条自然,也不一定有分裂细胞自然,合金4的人物动作一直就相当风格化,但这是为了确保操作的准确性和流畅性的,因为玩家一旦对人物动作下新指令,或者其他人物动作一经中断,那么当前未完成的动作就会立刻停止,没有过渡。游戏的一切设计应该是服务于游戏性的,而游戏性不仅仅是交互性,还有挑战性。手感好的操控,反应时间短的操控是良好交互的前提,也是保证玩家能分辨各种挑战失败原因的前提,因为玩家能准确判断在什么地方操作失误了。所以这种权衡取舍,我觉得是值得很多欧美游戏借鉴的。刺客信条,比如说,有完美细腻的人物动作,但是拼剑过程中,主动进攻的操作反应性并不好,而忍者龙剑传,或者说马里奥银河,操作上基本是你心到,手到,动作到。

合金4作为电影叙事和游戏设计结合的代表之作,优点之多不能一一赘述,希望大家玩得开心。

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沙发
发表于 2008-6-20 14:18:55 |只看该作者
放了一堆,一张图都没有
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板凳
发表于 2008-6-20 14:39:02 |只看该作者
不好意思,这是写给玩过MGS4的玩家看的。
有一件东西叫Internet,你要看图可以用它。

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地板
发表于 2008-6-20 15:15:12 |只看该作者
原帖由 Yc2br3 于 2008-6-20 12:03 发表
从技术上来讲,贴图精度高,模型超一流

首先,这两个跟技术关系不大,跟美工关系更大;其次,MGS的贴图精度确实不算高。说是业界最高图像水准,那是太高抬日本人游戏公司的图形技术了。
其他气氛营造什么的还是很好的。

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发表于 2008-6-20 15:17:34 |只看该作者
只能说图建的漂亮
人设看的符合亚洲习惯而已

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