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以下所有地址都来自中文PK1.00版
独创技术的习得条件包含两部份.(地址会变动)
1: 必需的家纹代号与配合的大名武将代号,以及必须习得的技术代号
AA AA AA AA BB BB BB BB CC CC CC CC DD DD DD DD
EE EE EE EE FF FF FF FF GG GG GG GG HH HH HH HH
II II II II JJ JJ JJ JJ KK KK KK KK LL LL LL LL
MM MM MM MM NN NN NN NN OO OO OO OO
AA: 该独创技术的技术代号
BB: 必需的家纹代号1
CC~GG: 配合家纹代号1的大名武将代号(最多5人,FFhFFhFFhFFh代表未设定)
HH: 必需的家纹代号2(FFhFFhFFhFFh代表未设定)
II~MM: 配合家纹代号2的大名武将代号(最多5人,FFhFFhFFhFFh代表未设定)
NN: 必须习得技术1的代号(FFhFFhFFhFFh代表不需要习得技术1)
OO: 必须习得技术2的代号(FFhFFhFFhFFh代表不需要习得技术2)
以上的数据不能存贮,每次启动游戏后都要再修改一次.
2: 该独创技术资料之中的对应家纹设定
该独创技术资料之中,技术名称的地址加70h会记录指标1.
指标1的地址会记录指标2, 之后是指标3
指标2的地址向后推8byte就是对应家纹代号1
指标3的地址向后推8byte就是对应家纹代号2
预设只对应一种家纹的独创技术, 指标2与指标3会相同.
两种家纹代号必须与第一部份的家纹代号相同.
这里修改过的家纹代号可以存贮.
下面列出各独创技术的相关条件,以便搜寻.
三河魂
AA=10
BB=42
CC=298
NN=7
一领具足
AA=11
BB=106
CC=833
DD=834
NN=7
风林火山
AA=22
BB=53
CC=453
DD=455
EE=454
FF=452
NN=19
军神
AA=23
BB=34
CC=515
DD=516
EE=994
HH=60
II=515
JJ=516
KK=994
NN=19
与一之弓
AA=34
BB=41
CC=274
DD=275
EE=993
HH=72
II=619
JJ=620
NN=31
三段合击
AA=45
BB=21
CC=120
DD=121
EE=122
FF=123
HH=44
II=338
JJ=996
NN=42
远击
AA=46
BB=84
CC=695
DD=697
NN=42
猿叫
AA=47
BB=124
CC=965
DD=966
EE=967
FF=970
NN=42
国崩
AA=58
BB=110
CC=867
NN=55
焙烙火矢
AA=69
BB=98
CC=770
DD=771
EE=772
FF=773
GG=776
HH=103
II=819
NN=64
OO=66
真田城
AA=80
BB=54
CC=477
DD=479
EE=481
NN=75
OO=76
铜墙铁壁
AA=91
BB=40
CC=252
DD=253
EE=990
NN=87
OO=85
顺便提供一个把独创技术普及化的方法, 就是把独创技术改成一般技术.
之所以不采用触发独创技术事件后习得的方法, 是因为独创技术事件的条件
无法涵盖所有大名.
具体步骤是先找到独创技术的内存信息, 把家纹代号的指标2跟3都改为
与指标1相同(因为一般技术都是如此). 再把指标1之后的数字改为0.
(就是van修改器里技术信息的独创技术栏的数字)
上述步骤都要完成,否则存档后读档会跳出游戏, 存档也无法再读取了.
现在该独创技术就是可以经由研究而获得的状态, 不过不包括玩家大名,
因为玩家要研究技术必须通过选择视窗, 而独创技术无法由该处选取.
AI要研究技术就没有这层限制.
独创技术的研究条件都极端容易, 任何势力随便选三个人就能瞬间完成研究,
这与未修改前相差太多, 所以最好再搭配必要技术的限制, 比如设定十文字枪
为三河魂的研究必要技术, 如此一来就与修改前相差无几了.
不过作为玩家大名就比较吃亏, 不但不能研究这些独创技术, 原本经由事件
习得也行不通了(因为独创技术的家纹代号已经不能与事件发生条件相配合)
大概只能抢先触发事件之后再修改独创技术的内存信息, 或是用修改器.
题外话, 把独创技术改成一般技术之后, 技术情报的排列会有些混乱.
此外, 交涉技术时这些独创技术也可以像一般技术一样待选,
但是我还没成功过, 也许是不可能成功的.
征夷大将军与关白的就任条件修改(包含重复就任的方法)
004C3DD2: 就任征夷大将军所需名声的参数
原始值为0, 对应所需名声1000. 改得越大所需名声就越低,
但是最大只能改为56 (超过就会跳出游戏), 此时所需的最低名声为160.
004C3DF9: 就任征夷大将军所须占有的据点代号
原始值为96(室町御所), 最大只能改为127(超过则视同无意义),
所以四国,九州与一些中国地方的据点无法在此设定.
004C3E1A: 就任征夷大将军所须的主城数量
原始值为30, 可以改成0来取消数量限制.
004C3E1F: 征夷大将军受到关白的限制
原始值为0, 改成1之后, 在已获得关白的状态之下仍然可以就任征夷大将军.
004C3E82: 就任关白所需名声的参数
意义与征夷大将军相同, 但是最大能改为127 (超过就会跳出游戏),
此时所需的最低名声为480.
004C3EA9: 就任关白所须占有的据点代号, 意义与征夷大将军相同.
004C3ECA: 就任关白所须的主城数量, 意义与征夷大将军相同.
004C3ECF:关白受到征夷大将军的限制
原始值为0, 改成1之后, 在已获得征夷大将军的状态之下仍然可以就任关白.
改建巨城的条件修改
可以改建为巨城的据点代号:
00911AB1:93(观音寺城)
00911AB9:108(石山城)
00911AC1:45(小田原城)
00911AC9:42(岩付城)
巨城事件与剧本开始年的相关条件(FAQ里有详细说明):
00911B00: 93(观音寺城)
00911B16:1582年
00911B2B: 42(岩付城)
00911B35:1590年
把00911B35改成1554以下,岩付城就可以在所有剧本之中改建为巨城.
00911BD6:02(山城所需的天守-三层天守)
00911BEF:03(平城所需的天守-四层天守)
00911BFF:02(所需的城门-铁城门)
00911C0F:01(所需的屏障-石垣)
00911D1B:10000(军团资金必须比巨城的费用50000金还要多出的额度)
在下推测,把预设的四座城都改建为巨城之后,再把条件改成其他城池,
仍然可以继续改建巨城,以此类推,可以把所有城都建为巨城.
较为遗憾的是,除了上述四座城有特殊天守造型之外,其他城只会维持
改建之前的四(三)层天守造型,不过耐久力可以正常增为40000.
建设一夜城的条件修改
009112E0:实际花费(10000)
009113B5:触发事件所需的总金额(15000)
0091149F:显示的花费(10000)
009112BB:完成后的耐久度(1000)
009113D4:需要的适性种类(07=筑城)
009113DC:需要的适性高低(04=S)
关于兵力限制的修改
众所皆知,募兵数在全国总兵力达到300万之后会大幅降低,
如果能把这个300万的标准给改成0,就相当于募兵数永远处于
大幅降低的状态.于是在内存搜寻3000000这个数字,
得到地址00717F00,把数字改成0然后进入游戏募兵,
果然募兵数从1195降到247,说明这个方法是可行的.
另一种想法是对各据点的兵力上限做修改. 在内存搜寻500000,
把所有得到地址的数据都改为50000,游戏中各据点的兵力上限
与伤兵上限,物资上限就都变成50000了(各地址的具体意义尚未测试).
Param.n12参数的内存修改
00C34B24:活版印刷效果的参数(15000) param1344
改得越大,技术研发时间越短.
00C34AEC:诸势力出兵概率参数(12) param1330
改得越小,出兵概率越高.(改成1几乎一定出兵)
00C34B00:诸势力单一部队的士兵数(8000) param1335
不论这里改为多少,每出一队国力都固定减少1000.
00C34AFC:诸势力出兵(帮助我方的部队)相关参数(5) param1334
改得越小,越容易更快出兵.(个人推测是每经过时间5就判断一次是否出兵,
所以改得越小,判断次数就越多).推荐改为1.
00C34B04: 诸势力出兵(攻击来犯的敌队)相关参数(4) param1336
改得越小, 越容易更快出兵. 推荐改为1.
00C37644:笼络的威力参数(10) param304
改得越大,威力越高. 预设上限是3000
00544647:笼络的威力上限(3000)
00C37648:同士讨威力参数(100) param305
改得越小,威力越高.(比如改为50,威力就是原来的2倍)
00C3764C:火牛计威力参数(80) param306
参数修改的效果与同士讨相同.
南蛮技术所需友好度的有效修改
众所皆知,南蛮技术所需友好度在param.n12里可以修改,但是在游戏时
没有产生实际效果。经测试后发现,内存中00B55898与00C34B80都记载着
南蛮技术所需友好度(40,70,140,250),param.n12所影响的是后者,
但是实际上前者才有直接作用,而且前者的数据无法修改。
幸好进一步发现了一个地址004C3857,这里记录的指标就是00B55898,
只要将此一指标改成00C34B80就相当于00C34B80所记录的友好度数据
能发挥直接作用,并且这部份的友好度数据可以修改
(直接修改内存或经由param.n12)
国人众袭击敌军的限制修改
最近尝试修改参数档的国人众相关参数(1330,1334,1335,1336),
袭击敌军概率大幅提高, 但是偶然发现对于统率达到100以上的敌军,
国人众从来没有出现过, 敌军统率99以下则立刻出现,显示敌军统率值会构成限制.
经过一番测试, 得到内存地址005178DF, 原始值为100, 改成0之后国人众不但
能够袭击统率100以上的敌军, 而且会连续出现3队围攻敌军, 被灭队之后
也会马上再出现一队补充. 不想改的太过火的话, 可以改为20左右.
水军众可能也会有相同效果(未测试). 觉得国人众消极怠工的人不妨试试.
技术效果与对应技术代号的修改
可以把效果指定给其他技术
00795B5F:活版印刷效果所对应的技术(107=活版印刷)
0049663D: 开启水田建设指令的技术代号(87=灌溉)
007AA41D:水田面积扩大的技术代号(87=灌溉)
004A5735:扩散炮弹效果所对应的技术代号(95=扩散炮弹)
007166BB:一领具足防伪报效果所对应的技术代号(11=一领具足)
007ACF3C:西洋建筑效果1(城下町建设)所对应的技术代号(103=西洋建筑)
007AE3AA:西洋建筑效果2,3(工匠馆修复与据点耐久力修复)所对应的技术代号
(103=西洋建筑)
0079A621: 西洋建筑效果4(对据点进行改筑)所对应的技术代号(103=西洋建筑)
架空姬相关修改
00453294:不能生育的武将代号(515=上杉谦信),改成其他人之后,谦信就能生姬.
004532A3:可以生姬的最低年龄(30)
004532AF:可以生姬的最高年龄(60)
00452EC2: 架空姬的统率变动范围相关参数(20)
00452EF1: 架空姬的武力变动范围相关参数(20)
00452F12: 架空姬的智力变动范围相关参数(20)
00452F33: 架空姬的政治变动范围相关参数(20)
00452F65: 架空姬的情义变动范围相关参数(30)
目前对这些参数的了解还不充分, 只知道改的越大, 能力越可能超过父亲.
下面附带一张图显示修改效果.
0045300A: 架空姬继承父亲的战法相关参数(30)
此参数可以确定, 改为100之后, 架空姬就可以继承父亲的全部战法.
架空姬的适性参数应该也在附近(也许出现率也是?)
谱代能力增加相关修改
0049ED0C: 谱代能力增加上限(10)
0049ED11: 谱代后能力直接上涨的量(1)
改为5的话, 谱代后能力就直接加5, 不过接下来就要等到第10年才会加6,
其他类推. 其实主要是想把2年涨1点改为1年涨2点, 不过只靠修改参数
好像无法达成, 需要更理解整行内存信息才行.
土龙攻相关
009134B7:实际花费金额(20000)
00913841:发动所需金额(20000)
00913462:如果敌城耐久低于(2000)
0091346A:发动后耐久固定减少(2000)
上面两个地址的数据都改成40000的话, 耐久就瞬间减40000.
009134A3:士气变化(246=减10)
改为156就相当于士气瞬间减100.
水攻
00912B69: 实际花费金额(30000)
009131D1: 起动所需金额(30000)
架空姬总数限制修改
00C35FF4:1383(架空姬的起始武将代号)
00C35FF8:1433(史实武将的未登场父亲的起始武将代号)
00C35FFC:1470
00C36000:1550
00C36004:1570(文化人的起始武将代号)
00C3601C:1383(同上)
00C36020:1433(同上)
00C36024:1470
00C360281550
00C3602C:1570(同上)
原本架空姬是存放在武将代号1383到1432之中, 不能超出此范围.
尝试把1383改为1470, 1433改为1567, 1470改为1568, 1550改为1569之后,
架空姬确实变成由武将代号1470开始存放, 目前已经持续出现到1528,
总共59个架空姬, 看来这样修改是可行的. 个人推测, 在1470到1566
都存满后把数据还原, 原本1383到1432的空间还可以利用.
或许新武将的空间1100到1299也可以拿来用, 有兴趣的话不妨试试.
(虽然对上面的数据连续出现两次的具体意义不太了解,不过最好是两边都改,
此外, 数据最好保持由小到大, 否则会跳出游戏. 这样修改是否有其他副作用
尚未得知, 不能保证完全没问题)
[ 本帖最后由 theonekaka 于 2009-8-10 08:32 编辑 ] |
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