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额外系统设定的提示:
最小攻击间隔
0
所有骑马单位的最小攻击间隔是
15
最小攻击力 1
最小防御力 1
对骑兵+X的属性是指肉搏对抗骑兵的时候有效,并且不受反步兵特性的影响,但是步兵在骑兵的冲锋下还是很脆弱
-冲动状态:肉搏武器攻击+1(包括骑枪),防御-1
-崩溃状态:肉搏武器攻击+2(包括骑枪),防御-2,士气被锁定为负值
长枪方阵的队列宽度设定:1.3m(民兵militia) 1.25m(普通average)1.2m(高级superior)1.15m(精锐elite)This is very important to enable pike units to be engaged frontally by strong units with at least some prospect of success.(这句没看懂) 马匹的冲击力 系统规定当马在近身肉搏时只移动一点点的时候矛和骑枪的基础攻击力是2,3,4或者5。 但如果马匹处于冲锋状态,下面冲锋加成将被添加到基础攻击力上。
Spear
7(eg mounted sergeant)C/D 冲锋距离 20
Non-couched Lance
8 (eg Mongol) C/D 30 Light/Early Couched Lance
12(eg Serbian Hussar, Mailed Knight), C/D 45 Couched Lance
14 (eg Chivalric Knight), C/D 45 Couched Lance + brace
15 (eg Broken Lance, unit wears Full Plate or better) Heavy/Late Couched Lance
16 (eg Gothic Knight, Demi Lancer; usually unit will not have a shield), C/D 45 Non-couched Lance/Spear 的冲锋加成较低是因为它们不能把所有的动能都转移到伤害力上,尽管这些武器的基本伤害值比较高。较低的冲锋加成距离也使得这种骑兵的战术多变。 Sword/Light spears在马上的冲锋加成是6
冲锋距离20 Axes,Maces/Light sword在马上的冲锋加成是4
冲锋距离20 远程武器 在前面一章武器属性表里的射程距离上,根据兵种级别做以下变动 远程兵种级别 | 弓 | 弩 | 标枪 | 火枪 | 精锐 | +20/+1 | +10/0 | +10/2 | +10/0 | 高级 | +10/+1 | +5/0 | +5/+1 | +5/0 | 普通 | 0 | 0 | 0 | 0 | 民兵 | -10/-1 | -5/0 | -5/-1 | -5/0 | 农民 | -20/-1 | -10/0 | -10/2 | -10/0 |
比如一个精锐长弓手的距离是180+20=200
长弓的攻击力是5,最终攻击力就是5+1=6 注意:所有的远程武器(除标枪,已经给了特殊效果)的命中率都会取决于作战人员的级别 export_descr_unit.txt and descr_projectile.txt可以查到 远程武器精度表: | 弓 | 组合弓 | 长弓 | 十字弓 | 火绳枪 | 滑膛枪 | 手枪 | 农民 | 0.07 | 0.075 | 0.0825 | 0.045 | | | | 民兵 | 0.055 | 0.06 | 0.04 | 0.0525 | 0.0475 | 0.0675 | 0.0575 | 普通 | 0.045 | 0.0425 | 0.04 | 0.035 | 0.05 | 0.045 | 0.065 | 高级 | 0.035 | 0.0325 | 0.03 | 0.03 | 0.0475 | 0.0425 | 0.0625 | 精锐 | 0.0275 | 0.025 | 0.0225 | 0.025 | 0.045 | 0.04 | 0.06 |
组合弓的射程较长工要远 长弓的射程稍短,但长箭会带来更好的稳定性和准确性。 马上远程武器的准确性会降低 在以上的精度数据上增加 十字弓和火器:0 弓:0 组合弓:0.005 长弓:0.01 另外火箭会使准确率下降0.02 精锐射手的射术精良,而对于新手来说很难使用好弓箭。而弩对于操作人员的要求并不高。火器也是如此。这比较符合现实。 额外信息: Pistol 攻击距离45m 舍伍德弓箭手
220攻击距离
0.022的精度 Heavy Crossbow的攻击间隔为200, Steel Crossbow的攻击间隔是300 火器的攻击间隔 滑膛 200 手枪 300 火绳枪 400 民兵+100
高级-100 精锐-200 马上单位+100
16-17世纪德国骑士,尽管使用手枪,但是由于其采用3筒轮发,所以攻击间隔不受影响。 远程弹药的速度 弹药
Bow:
26 52
35 Bow Fire Arrow:
21
42 Composite Bow:
31 62
30 Composite Bow Fire: 26 52 Longbow: 29 58
24 (1 'sheaf', standard war load) Longbow Fire Arrow: 24 48 Light/Early Crossbow:70
30 Crossbow 75
25 Heavy Crossbow 80
20 Steel Crossbow 85
15 Handgun 100
30 Arquebus 110
30 Pistol 110
30 Musket 120
30 盾牌系统 盾牌有基础防御值外加防御加成 盾牌种类 | 盾牌值 | 防御加成 | 背上盾 | 1 | 0 | 弓箭手的小盾 | 2 | 1 | 东方马上小盾/蒙古步弓小盾 | 3 | 1 | 后期西方马上盾牌 | 3 | 1 | 西方马上盾牌 | 4 | 0 | 东方步行盾 | 4 | 1 | 后期西方步行盾 | 4 | 1 | 西方重甲马上盾牌 | 6 | -1,骑枪-1 | 西方步行 | 6 | 0 | 大盾士兵 | 7 | -1 | 矛兵 | 额外再+2 | 0 |
武器和防具/盾牌的效率 RC的测试环境 总体来说攻击效率取决于武器种类,攻击者的攻击,是否破甲,对手的盔甲等级,防御技巧和他们是否有盾牌。 在测试数据里不包括冲锋因素,武器攻击速度。并且也调整了骨骼模型。额外的对骑兵加成,和剑对盾牌的加成也不包括在内。只对步行单位进行测试。 Spear矛 对盔甲的效率 无甲none 9 棉甲 padded 6 轻锁子甲light mail 4 铠子甲 brigandine 3 重锁子甲 heavy mail 2 板甲 platemail 0 全身板甲 full plate -2 哥特板甲 gothic palte -4 Sword 剑 对盔甲的效率 无甲none 9.33 棉甲 padded 6.33 轻锁子甲light mail 4.33 铠子甲 brigandine 3.33 重锁子甲 heavy mail 2.33 板甲 platemail 0.33 全身板甲 full plate -1.66
哥特板甲 gothic palte -3.66 Long Sword长剑 对盔甲的效率 无甲none 10.33 棉甲 padded 7.33 轻锁子甲light mail 5.33 铠子甲 brigandine 4.33 重锁子甲 heavy mail 3.33 板甲 platemail 1.33 全身板甲 full plate -0.66 哥特板甲 gothic palte -2.66 Mace/Axe 锤/斧头 对盔甲的效率 无甲none 6.66 棉甲 padded 5.16 轻锁子甲light mail 4.16 铠子甲 brigandine 3.66 重锁子甲 heavy mail 3.16 板甲 platemail 2.16 全身板甲 full plate 1.16 哥特板甲 gothic palte 0.16
(看来这类武器杀伤不够锋利,但对付重甲效果很好呀) 2H Sword双手剑 对盔甲的效率 无甲none 9.66 棉甲 padded 6.66 轻锁子甲light mail 4.66 铠子甲 brigandine 3.66 重锁子甲 heavy mail 2.66 板甲 platemail 0.66 全身板甲 full plate -1.33 哥特板甲 gothic palte -3.33 2H Axe双手斧 对盔甲的效率 无甲none 6.33 棉甲 padded 4.83 轻锁子甲light mail 3.83 铠子甲 brigandine 3.33 重锁子甲 heavy mail 2.83 板甲 platemail 1.83 全身板甲 full plate 0.83 哥特板甲 gothic palte -0.16 PoleAxe 长柄斧 对盔甲的效率 (测试数据+1,由于骨骼的影响) 无甲none 6 棉甲 padded 4.5 轻锁子甲light mail 3.5 铠子甲 brigandine 3 重锁子甲 heavy mail 2.5 板甲 platemail 1.5 全身板甲 full plate 0.5 哥特板甲 gothic palte -0.5 Halberd 长戟
对盔甲的效率 无甲none 7 棉甲 padded 5.5 轻锁子甲light mail 4.5 铠子甲 brigandine 4 重锁子甲 heavy mail 3.5 板甲 platemail 2.5 全身板甲 full plate 1.5
哥特板甲 gothic palte 0.5
(破甲的最佳利器啊) 说明: 经验等级+1 以上的效率值就+1 对于兵种等级的影响:高级部队加1.66 精锐部队加3.33而民兵-1.33农民-3.33 从而你能看到经验和兵种人员的等级有着影响巨大。 举例:我有一个穿棉甲拿斧头的部队,对手是穿轻锁子甲拿剑 更具上述实验的数据,我们可以得出 斧头对轻锁子甲 4.16 剑对棉甲
6.33 所以装备剑的部队获胜概率大。 最后真实战斗系统RC的一些作者建议 战斗会变得更持久一些。你经常会看到3到4支轻甲部队在围殴一支板甲部队,而长时间不能取胜,最后能够击败它是因为敌人累垮了。 游戏当中装备良好的骑马骑士的招募费用和工资是5倍于民兵矛手,和原版相比,这些矛手很难对骑兵造成严重伤害。 破甲武器由于要寻找攻击部位,每次挥击以后要保持平衡,所以攻击速度会比较慢。你会发现为了对付重甲部队,你不得不提升长柄武器在队伍中的数量,这点和历史相符。要击败重甲部队,需要用锤子,斧头,长戟而非剑。除非能找到盔甲的漏洞,不然剑对于锁子甲以上的装备作用有限。但是持剑部队攻击频率快,对轻甲部队杀伤很高。而且一只有经验的部队持剑攻击重甲,依然很有威胁。 和原版相比,经验的等级(铜,银和金)对于攻击的加成更加明显。这会让玩家考虑使用民兵和农民部队。 冲锋显得更加重要 可能有的玩家在刚刚看兵种攻防数值的时候觉得攻击数值都显得太低了。我建议你们全面测试了再看,你会发现攻击依旧是很致命的。当然不是叫你找2个没有经验的持盾全副武装的骑士在那儿对砍,期待能从剑被挡开的dingdingding的声音里得到更多的结果。骑士之所以装备剑是因为不想拼命的杀死同等级的对手(他们更喜欢杀戮低等级的农民),那样俘获对方骑士可以要求赎金了。拿斧头和长柄武器的骑士就没有那么文雅了! 在真实战斗系统里,高级的重甲部队的招募条件和成本很高,所以你要考虑一下军队的构成。在系统里狭义骑士,Chivalric Knght要到1320年左右才可以招募,而且维持费在420左右,是不是用8支相同招募费用但双倍维持费的矛兵更好一些呢?这取决于时期,和作战对手。 重甲部队虽然强悍,但是使用不当会让你投资损失惨重。 战斗建议,对于短期战争,招募民兵和农民是个不错的选择。把他们放在部队的第一线承受敌人的冲击,和敌人部队进入胶着状态,消耗地方体力,然后再派上你的精锐部队,找到攻击点一举决定战斗胜负。那样你能抓到很多俘虏来要求赎金并且精锐部队的损失也很少。 好了真实战斗系统1.5就翻到这吧。部队花销计算就不翻了,都是中世纪成本折算,太麻烦也太长了。希望这些翻译能让国内玩家玩SS6.1 mod更加上手。 |