看了以下的系统设定,想必会对老外们制作mod的专业态度有所认识吧。呵呵
虽然SS是个大杂烩,但是整合的挺好的,其亮点也不仅仅是超大卫星地图,新兵模旗帜,还有很多内涵。在国外,玩家的数量已经远远超过老牌的DLV,Darth Mod等,可惜还没有汉化,在国内还没有太大吸引力。SS6.1发布以后是越来越完善了,可惜这次增加大量脚本带来的回合运行速度呐,也在像DLV靠拢了,我的笔记本芯片吃不消了。55。。
Medieval 2 Total War: RealCombat 1.5 战斗机制Battle Mechanics
Introduction
RealCombat 通过在一个系统的详细框架下,修改所有兵种单位的关键属性,给玩家提供一个更加真实的中世纪2全站战斗经历。
盔甲系统Armor System
以下盔甲系统已经整合到ss6.1中
能够穿透盔甲所需要的焦耳数 Armor Defense Description Joules of Force to
Penetrate
0 None or light clothing –赤膊或者薄衣
1 (not implemented) Heavy clothing or robes 10J 厚衣或者长袍 10 焦耳
2 Leather 25J
皮甲 25焦耳
3 Padded 40J
棉甲 40焦耳
4 Light Brigandine 55J 轻甲 55焦耳
5 Light Mail or Heavy Mail Shirt
70J or 100J partial coverage
轻锁子甲或者重锁子甲 70焦耳上身覆盖,或者100焦耳半身覆盖
6 Brigandine 85J 铠甲 85焦耳
7 Heavy Mail 100J or 185J partial coverage 重锁子半身覆盖 100焦耳
8 Heavy Brigandine 120J
重型铠甲 120焦耳
8 Partial Plate 160J partial coverage 半身板甲 160焦耳
9 Partial Plate + Mail 100J - 160J 半身铠甲+链甲 100-160焦耳
11 Full Plate 160J 全身板甲
160焦耳
13 Gothic Plate 185J
哥特板甲 185焦耳
14 Late Renaissance Plate 200J
晚期复兴板甲 200焦耳
Armor is assumed to have further padding underneath. 系统假设下身有额外的棉甲覆盖
所有的骑兵单位For All Mounted Units:
Add the following Armor Defense depending on the mount: 根据坐骑额外加了甲防
Unarmored: 0
Barded Horse: 2
Mailed Horse, Mongol Armored Horse: 4
Eastern Armored Horse: 5
Armored Horse: 7
以上游戏中的数据是由以下的甲防刺穿实验得出 An example of the kind of data used to generate the above:
Energy to defeat, in Joules: 需要刺穿所要的能量
Arrowhead vs. Buff Leather 30 J 弓箭vs轻皮甲需要30焦耳
Lance vs. Cuir-boulli 30-20 J 矛vsCuir-boulli 需要30-20焦耳
Lance vs. Padding (16 layers linen, 60g for 16 x 21 cm) 50 J 矛vs.棉甲(16层亚麻,面积16 x 21 cm下重60g的那种) 50焦耳
Arrowheads vs:
Modern Mail (mild steel) alone 80 J 弓箭vs现代链甲(低碳钢) 80焦耳
Modern Mail & Jack Penetration 100 J 现代链甲 100焦耳
Modern Mail and Tailor's Dummy 100 J (Soar et al)
Modern Mail, Jack Penetration, and 35 mm penetration of Plastilene behind 120 J 合成橡胶的那种链甲 120焦耳
15th c. Mail (low carbon steel hardened by quenching) two links broken and jack behind completely penetrated: 120 J 完全刺穿15世纪经过萃火工艺制作的低碳钢板甲需要120焦耳
1 mm mild steel plate (perpendicular impact) 55 J for 45mm penetration
1. 5 mm mild steel plate 110 J 1.5毫米低碳钢板甲 110焦耳
2 mm mild steel plate 175 J 2毫米低碳钢板甲 175焦耳
1 mm “Victorian wrought iron”维多利亚精钢: 46 J for 51 mm penetration at 10 m
1.9 mm “Swedish” 瑞典式Wrought Iron 80-75 J
Energy delivered: 能量传送
Stabbing: 刺击
Underarm: up to 63 J 下胸部 最高63焦耳
Overarm: up to 115 J 上胸部 最高115焦耳
2-Handed weapon: 150J 双手武器 150焦耳
English bows: 英国弓
70 lb bow: 52-55 J (Hardy)
70 lb bow: 46-47 J at 10 m 10米处发射
80 lb bow: 70-83 J (61 J at 50 m) 50米处发射
140 lb bow: 99-104 J (Calculated from Soar et al) 资料提供 Soar et al
Weapon System 武器系统
Weapon values for every unit in the game have been re-worked based on the above sort of information, to yield the most realistic combat results possible. 游戏中的武器伤害由以上实验得出以模拟真实情形
Weapon Base Attack 武器基本攻击力
以上近战武器的伤害指在普遍情况下能形成的能量传递,以及弓箭在近距离的伤害。最后武器攻击力之间平衡过以确保没有超级武器。
比如实验中一把单手剑的在任何情况下能产生60-110焦耳的破坏力,所以攻击力被确定为5,双手剑造成90-150焦耳的破坏,所以游戏里双手剑的攻击力设定为8.
再比如长杆类武器攻击比双手低,而且攻击速度慢,所以双手剑对于无甲的部队有极佳的杀伤力。
The weapon Base Defense Value 武器基本防御值也考虑其中,那样提供作战单位防御正面和右面方向的伤害能力。
The Base attack Delay 基本攻击延迟是2次攻击间的间隔。破甲武器通常来说击中头部就必死无疑,而剑类武器挥击速度更快,但穿透性不强。
武器类型
| 基本攻击值
| 基本防御值
| 攻击间隔
| 特殊属性
| Light sword
| 3
| 4
| 15
| 快速骨骼
| Sword剑
| 4
| 4
| 30
|
| Long sword
| 5
| 4
| 45
|
| 2H sword
| 8
| 4
| 60
| +1骑兵
| Light spear
| 4
| 3
| 15
| +4骑兵
| Spear矛
| 5
| 3
| 30
| +6
| 弓箭手锥棒
| 1
| 2
| 30
| 破甲
| club棒
| 3
| 2
| 45
|
| 锤mace
| 2
| 3
| 60
| 破甲
| 斧头axe
| 2
| 3
| 60
| 破甲
| 2h club
| 6
| 2
| 75
|
| Pike 枪
| 2
| 2
| 60
| +10骑兵
| spear/non-couched lance
| 4/5
|
| 30/45
| 高冲锋加成
| Light couched lance/c.lance
| 3/2
|
| 75/90
| 极高冲锋加成
| Heavy couched lance
| 3
|
| 105
| 最高冲锋加成
| 2H axe
| 6
| 2
| 90
| Ap +1c 骑兵
| poleaxe长柄斧头
| 5
| 3
| 90
| Ap, +2c
| Bill hook
钩
| 4
| 3
| 105
| Ap,+6c
| Halberd
戟
| 5
| 3
| 120
| Ap,+6c
| Partisan
| 5
| 3
| 105
| Ap +4
| Swordstaff
| 4
| 3
| 90
| Ap,+4c
| Voulge
大刀
| 5
| 3
| 105
| Ap,+4c
| All phalanx polearms 方阵武器
| 5
| 3
| 105
| As above
| Mounted bow马上弓
| 3
|
|
| 射程 120
| Bow
弓箭
| 3
|
|
| 120
| Mounted composite bow马上组合弓
| 4
|
|
| 160
| 蒙古/土耳其/匈牙利/埃及 mounted composite bow
| 4
|
|
| 180
| Composite bow
组合弓
| 5
|
|
| 200
| Mounted long bow
| 4
|
|
| 140
| Longbow
| 5
|
|
| 180
| Light/early crossbow 早期十字弓
| 5
|
|
| 120,ap
| Crossbow
| 6
|
|
| 140,ap
| Heavy crossbow重十字
| 7
|
|
| 160,ap
| Steel crossbow 铁十字弓
| 8
|
|
| 200,ap
| Horse javelin
马上标枪
| 7
|
|
| 50,ap
| Foot javelin
| 7
|
|
| 50,ap
| Handgun
| 8
|
|
| 55,ap
| Pistol
| 9
|
|
| 45,ap
| Arquebus火枪
| 11
|
|
| 100,ap
| Musket滑膛枪
| 13
|
|
| 120,ap
|
注意:根据骨架的模型不同,有的武器攻击力会上下浮动1
然后更具上面的表格,所有的兵种的武器攻击,防御和攻击间隔都会随着兵种等级正负变动
兵种种类-》
兵种等级
| 步行肉搏
| 肉搏骑兵
| 步行远程
| 骑射
| Special (ie将军卫队)
| +3/+3/-45
| +4/+2/-30
| +2/+2/-30
| +3/+1/-15
| Elite 精英
| +2/+2/-30
| +3/+1/-15
| +1/+1/-15
| +2/0/0
| Superior高级
| +1/+1/-15
| +2/0/0
| 0/0/0
| +1/-1/+15
| Average普通
| 0/0/0
| +1/-1/+15
| -1/-1/+15
| 0/-2/+30
| Militia民兵
| -1/-1/+15
| 0/-2/+30
| -2/-2/+30
| -1/-3/+45
| Peasant(militia)
| -2/-2/+30
|
| -3/-3/+45
|
| Peasant农夫
| -3/-3/+45
|
| -3/-3/+45
|
|
比如 高级步行射手的调整额是+1/+1/-15 就是说武器攻击基础值+1 武器防御值+1 攻击间隔-15
再比如,如果一个精英步行骑士拿把长剑,那么长剑的基础攻击力是5,最后骑士的攻击力为5+2=7 武器防御4+2=6 攻击间隔 45-30=15;一个农民拿起把长剑,他的攻击力为2, 防御4-3=1 攻击间隔45+45=90
从而大大拉大了个兵种之间的差距
注意:以上规则不使用与弓箭手的副武器
冲锋加成
武器
| 基本冲锋值
| Knife, mallet
| 1
| Mace,Axe,Light sword, Light spear
| 2
| Sword, Spear, Warhammer战锤
| 3
| 2H Axe, PHALANX POLEARM
| 4
| Polearm长柄武器
| 5
| 2H sword
| 6
|
高级和精英单位冲锋+1, 民兵和农夫级别-1
待续。。。
[ 本帖最后由 maweilin 于 2008-5-12 13:40 编辑 ] |