标题: [分享] mov数据总结16进制版(第三部分放出20080517)
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mov数据总结16进制版(第三部分放出20080517)

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j_hane 2008-5-27 14:37 金钱 +45 原创内容,值得鼓励!
raulseven 2008-5-10 16:17 互助 +1 早点更新
raulseven 2008-5-10 16:09 金钱 +5
MR.BEAN 2008-5-10 11:08 金钱 +10 支持技术贴





第一部分:
96Hmov列意义总结:
000:(00,00)-站立
001:(01,00)-前进启动动作
002:(02,00)-向后转身动作
003:(03,00)-向左转身动作
004:(04,00)-向右转身动作
005:(05,00)-行走持续动作
006:(06,00)-防御状态动作(地上L1键直接控制)
007:(07,00)-防御前进持续动作
008:(08,00)-防御退后持续动作
009:(09,00)-防御左移持续动作
010:(0A,00)-防御右移持续动作
011:(0B,00)-起跳后的升空动作
012:(0C,00)-起跳后的最高点动作
013:(0D,00)-起跳后的下降空中持续动作
014:(0E,00)-起跳后的着地动作
015:(0F,00)-非正常的着地动作
016:(10,00)-格档动作
017:(11,00)-
018:(12,00)-
019:(13,00)-前方头部挨打一般硬直
020:(14,00)-后方头部挨打一般硬直
021:(15,00)-前方腿部挨打一般硬直
022:(16,00)-后方腿部挨打一般硬直
023:(17,00)-前方胸部挨打一般硬直1
024:(18,00)-后方胸部挨打一般硬直
025:(19,00)-前方胸部挨打一般硬直2(具体用途不明)
026:(1A,00)-前方挨打虚弱状态倒地·短
027:(1B,00)-后方挨打虚弱状态倒地·短
028:(1C,00)-前方挨打矮身后倒地
029:(1D,00)-后方挨打矮身后倒地
030:(1E,00)-前方挨打贴地小浮空倒地
031:(1F,00)-后方挨打贴地小浮空倒地
032:(20,00)-前方挨打虚弱状态倒地·长
033:(21,00)-后方挨打虚弱状态倒地·长
034:(22,00)-前方挨打后眩晕启动动作
035:(23,00)-后方挨打后眩晕启动动作
036:(24,00)-眩晕
037:(25,00)-前方挨打转动浮空启动动作
038:(26,00)-后方挨打转动浮空启动动作
039:(27,00)-转动浮空
040:(28,00)-前方腹部挨打可受身浮空
041:(29,00)-后方腰部挨打可受身浮空
042:(2A,00)-前方头部挨打可受身浮空
043:(2B,00)-后方头部挨打可受身浮空
044:(2C,00)-前方头部挨打不可受身浮空
045:(2D,00)-后方头部挨打不可受身浮空
046:(2E,00)-前方腹部挨打不可受身浮空
047:(2F,00)-后方腰部挨打不可受身浮空
048:(30,00)-前方挨打后撞墙动作
049:(31,00)-后方挨打后撞墙动作
050:(32,00)-仰身下坠的空中持续动作
051:(33,00)-俯身下坠的空中持续动作
052:(34,00)-仰身着地动作
053:(35,00)-俯身着地动作
054:(36,00)-仰身着地后反弹动作
055:(37,00)-附身着地后反弹动作
056:(38,00)-可起身仰身倒地(死亡)动作
057:(39,00)-可起身俯身倒地(死亡)动作
058:(3A,00)-不可起身仰身倒地(死亡)动作
059:(3B,00)-不可起身俯身倒地(死亡)动作
060:(3C,00)-前方挨打僵直
061:(3D,00)-后方挨打僵直
062:(3E,00)-眩晕后清醒时的晃头动作
063:(3F,00)-晃头后恢复站立姿势的过程动作
064:(40,00)-一种俯身摔倒的着地动作
065:(41,00)-一种仰身摔倒的着地动作
066:(42,00)-前方挨打翻滚浮空启动动作
067:(43,00)-后方挨打浮空启动动作(其实是38h的相对称状态动作,不过不是翻滚的)
068:(44,00)-前方挨打翻滚浮空持续动作
069:(45,00)-空中受身/换人时的起始动作
070:(46,00)-空中受身/换人时的结束动作
071:(47,00)-
072:(48,00)-
073:(49,00)-
074:(4A,00)-
075:(4B,00)-
076:(4C,00)-
077:(4D,00)-
078:(4E,00)-
079:(4F,00)-
080:(50,00)-
081:(51,00)-
082:(52,00)-
083:(53,00)-
084:(54,00)-
085:(55,00)-马左侧上马
086:(56,00)-马右侧上马
087:(57,00)-骑马静止
088:(58,00)-骑马前进持续动作
089:(59,00)-骑马防御
090:(5A,00)-骑马防御走位
091:(5B,00)-
092:(5C,00)-马儿硬直时武将控马动作
093:(5D,00)-马上格档成功
094:(5E,00)-
095:(5F,00)-
096:(60,00)-下马启动动作
097:(61,00)-下马空中持续动作
098:(62,00)-锷迫相持行
099:(63,00)-锷迫胜利行
100:(64,00)-锷迫失败行
101:(65,00)-地面死亡后前方挨打动作(虚软栽倒)
102:(66,00)-地面死亡后后方挨打动作(虚软栽倒)
103:(67,00)-地面死亡后后方挨打动作(转身摔倒)
104:(68,00)-地面死亡后后方挨打动作(转身摔倒)
105:(69,00)-地面死亡后后方挨打动作(猝然栽倒)
106:(6A,00)-地面死亡后后方挨打动作(猝然栽倒)
107:(6B,00)-地面死亡后后方挨打动作(后退一步再匍匐倒地)
108:(6C,00)-地面死亡后后方挨打动作(后退一步再匍匐倒地)
109:(6D,00)-地上蓄无双行(地上无双未满时无双键直接控制行)
110:(6E,00)-马上蓄无双行(马上无双未满时无双键直接控制行)
111:(6F,00)-仰身倒地起身启动行
112:(70,00)-仰身倒地起身结束行
113:(71,00)-俯身倒地起身启动行
114:(72,00)-俯身倒地起身结束行
115:(73,00)-跑动后停止随机进入的状态行1
116:(74,00)-跑动后停止随机进入的状态行2
117:(75,00)-跑动后停止随机进入的状态行3
118:(76,00)-仰身躺地时被挨打的动作
119:(77,00)-俯身躺地时被挨打的动作
120:(78,00)-
121:(79,00)-
122:(7A,00)-前方挨打动作(先弯腰后后仰倒地)
123:(7B,00)-后方挨打动作(先弯腰后后仰倒地)
124:(7C,00)-前方挨打动作(张臂后仰倒地)
125:(7D,00)-后方挨打动作(张臂后仰倒地)
126:(7E,00)-前方挨打动作(摇晃倒地)
127:(7F,00)-后方挨打动作(摇晃倒地)
128:(80,00)-速型武将空中冲刺起始动作
129:(81,00)-速型武将空中冲刺结束动作
130:(82,00)-
131:(83,00)-崩防硬直动作
132:(84,00)-
133:(85,00)-
134:(86,00)-
135:(87,00)-前方被抓状态
136:(88,00)-后方被抓状态
137:(89,00)-一种前方被抓后的动作
138:(8A,00)-一种后方被抓后的动作
139:(8B,00)-
140:(8C,00)-
141:(8D,00)-无意义
142:(8E,00)-无意义
143:(8F,00)-无意义
144:(90,00)-前方挨打转圈后倒地
145:(91,00)-后方挨打转圈后倒地
146:(92,00)-前方挨打后倒地(右手举左手垂)
147:(93,00)-后方挨打后倒地(右手举左手垂)
148:(94,00)-前方挨打抖动后倒地
149:(95,00)-后方挨打抖动后倒地

第二部分:
96H开始特殊mov列总结
169:(A9,00)-三国系武将无双发动行
172:(AC,00)-三国系武将无双收尾行
173:(AD,00)-三国系武将真无双发动行
176:(B0,00)-三国系武将真无双收尾行
193:(C1,00)-战国系武将马上无双起始行
194:(C2,00)-战国系武将马上无双收尾行
195:(C3,00)-战国系武将马上真无双起始行
196:(C4,00)-战国系武将马上真无双收尾行
197:(C5,00)-三国系武将马上C1行(若设定按键参数则屏蔽)/战国系武将无双起始行
198:(C6,00)-战国系武将无双收尾行
199:(C7,00)-战国系武将真无双起始行
200:(C8,00)-战国系武将真无双收尾行
204:(CC,00)-三国系武将马上无双发动行
208:(D0,00)-三国系武将马上无双收尾行
280:(18,01)-技型武将反技发动行/力型武将特殊技发动行/速型武将特殊技1发动行
281:(19,01)-速型武将特殊技2发动行


第三部分:
mov列参数总结
DEC-HEX:意义
00-00h:序号(低位)
01-01h:序号(高位)
02-02h:动作序号(低位)
03-03h:动作序号(高位)
04-04h:跳转的mov行(低位)
05-05h:跳转的mov行(高位)
06-06h:招式延时发动
12-0Ch:声效(第一次)
13-0Dh:声效发动时间(第一次)
14-0Eh:声效(第二次)
15-0Fh:声效发动时间(第二次)
20-14h:?-速型武将空中冲刺起始动作特有
21-15h:?-速型武将空中冲刺起始动作特有
22-16h:空中持续动作下落速度(低位)
23-17h:空中持续动作下落速度(高位)
28-1Ch:特质1(可加性参数)
01:?-貌似取消
02:防御许可(L1发动许可,招式需判定完成后才可发动)
04:出招许可
08:起跳许可(X键发动许可,招式需判定完成后才可发动)
10:自动格档(正前方180度受攻击时直接跳转10h动作,马战跳转55h动作)
20:空中动作限定
40:?-貌似取消
80:移动许可
29-1Dh:特质2(可加性参数)
01:防御视角以及一些循环动作走位许可
02:?-35401h02
04:被动浮空倒地许可
08:无法炎烧,如技型武将在地上无法发动反技
10:受身许可
20:无敌
40:左转180度发动动作
80:左转90度发动动作
30-1Eh:特质3(可加性参数)
01:右转90度发动动作
02:?
04:软招设定,该动作挨打时即浮空(某些脚离地的动作无该参数无法发动)
08:?
10:?
20:头上冒星星效果
40:无双发动许可
80:?
31-1Fh:特质4(可加性参数)
01:决定下一动作时是否和之前的动作方向一致
02:?-存在00-0573-75动作中
08:马上招术限定
20:马上动作发动时移动许可(失效)
40:滞空动作跳转至空中下降持续动作的必要参数
80:?-无意义的mov行出现
32-20h:特质5(可加性参数)
01:视角下俯
04:如24h04,隐藏武器(武器位12);如24h04,则隐藏武器(武器位56
08:视角修正
40:该动作自动发动四次
80:招式发动加速
33-21h:特质6(可加性参数)
08:滞空
80:视角不跟随
34-22h:特质7(可加性参数)
04:视角上仰
20:隐藏武器(武器位15
40:隐藏武器(武器位26
80:隐藏武器(武器位37
35-23h:特质8(可加性参数)
00:该行动作为normmotatk1mot中的动作
01:隐藏武器(武器位48
02:替换备用武器,需和武将武器数据勾连试用
08:?
40:该行动作为cmnmot中的动作
80:该行动作为playmot中的动作

[ 本帖最后由 风之术师 于 2008-5-17 13:13 编辑 ]





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果然没有胜利动作…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………





当玄德召張飛入帐后,曹操赞赏道:“張飛張翼德,孟德得知今日之战,你作战勇猛果敢,真乃‘中國之本多’也!”并且为張飛倒一杯酒作为加赏——《無雙Orochi野史》
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支持一下技术贴.

坐板凳慢慢看....





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请问,我用旧行复制过去到新行的MOV为什么没法用啊.............动作代码那行用新的还是旧的啊.....................

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严重支持!!!呵呵

研究真的很辛苦啊,我只研究出了一点,现在好了,有现成的了,辛苦了LZ





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晚上再来看更新。。。。。。。。。。。。。。。。支持小术师





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技术贴……看完飘走……





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等最重要的最后一部分。最近没时间测试,直接拿来主义了。





说小仙为何胜不了叶开。确实小仙在故事中无论文武都强大至极,就像354的吕布。然而叶开却像354的杖护卫。叶开有把极度神棍的小李飞刀,就如杖护卫有个极度神棍的C1一样。你吕布再强,和杖护卫来局对抗毫无悬念地输,所以小仙胜不了叶开,因为一招鲜党一向很神棍。
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第三部分放出
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不知道速型人物该如何设置反击技...............................................

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原帖由 張三爺 于 2008-5-10 11:07 发表
果然没有胜利动作……………

然后呢……





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自由之民的小网盘 SOS団 网易相册  ==自由之旗自由之民民主之心==    ——《银河英雄传说》
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原帖由 自由之民 于 2008-5-17 13:41 发表



然后呢……

也没有失败动作。。。。。。。。。。。。。





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吐血也要顶风湿,v大,绿燕越来越难觅其踪了,庆幸风湿还坚持着狂派的执念……

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风大的狂贴,顶之。。。
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MOV23h的04这个才是真正的刚体效果
至于ATK30h的20,那个根本不是刚体,是无法打断敌人出招,即相当于敌人刚体

[ 本帖最后由 GITSMotoko 于 2008-5-20 20:53 编辑 ]





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原帖由 GITSMotoko 于 2008-5-20 20:52 发表
MOV23h的04这个才是真正的刚体效果
至于ATK30h的20,那个根本不是刚体,是无法打断敌人出招,即相当于敌人刚体

那不就是曹仁跟屎哥的效果了么…………





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xmengmeng 2008-8-16 08:52 金钱 -10 有问题PM相关人.不要顶老贴.


最后的特质8,为什么没有“该行动作为atk2mot中的动作”这个参数呢???








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