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[原创] 航海游戏设定之 原创单挑规则 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-4-28 20:01:08 |只看该作者
中国的武术招式挺多的,左一招黑龙掏心,右一招恶龙扑食,降龙十巴掌。

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邪恶的疯人院传教士

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沙发
发表于 2008-4-28 20:02:21 |只看该作者
要补充2个规则  防御者划线的长度必须限制 不然有bug  另外要补充粗细规则 这个在下目前对粗细概念还不太清楚 能否详细解释

科学就是不断突破前人的成就 不要以任何理由束缚自己

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板凳
发表于 2008-4-28 20:08:39 |只看该作者
三国志里的武将单条 输了最多少个部队
海盗3里单条输了 游戏就结束了 性质不一样
罗贯中(LGZ)=刘备(L)关羽(G)张飞(Z)
罗贯中(LGZ)and诸葛亮(ZGL)

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地板
发表于 2008-4-28 21:49:10 |只看该作者

回复 #3 wawa99 的帖子

防御的时候线会稍长一点,也有限制的。

可以想象,攻击者的线越粗,防御者覆盖的难度越大,这在防御者防御力弱的时候(防御者的线细)尤为明显。而防御者的防御能力越强(防御线越粗)则更容易覆盖攻击者的线。由此用线的粗细就能体现防御力和攻击力的辩证关系了。

哈哈 容易让人糊涂的规则。

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5#
发表于 2008-4-28 21:53:22 |只看该作者
原帖由 九十九 于 2008-4-28 20:08 发表
三国志里的武将单条 输了最多少个部队
海盗3里单条输了 游戏就结束了 性质不一样


我觉得,单挑有两种,一种是决斗,既然是决斗就是你死我活;另一种是较量,以勇武者胜出。三国的单挑多数是决斗,少数是较量。而海盗3里只有决斗,没有较量。

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邪恶的疯人院传教士

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发表于 2008-4-28 22:31:47 |只看该作者
呀……  顾着看图了  没仔细看文字  是不是再设个时间限制呢

科学就是不断突破前人的成就 不要以任何理由束缚自己

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发表于 2008-4-28 23:28:33 |只看该作者
嗯,都有时间限制,而且可以把这个反应时间与人物的属性或者随机事件相结合,做出类似“子弹事件”的特殊效果。

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邪恶的疯人院传教士

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发表于 2008-4-29 08:04:59 |只看该作者
不知道楼主玩过黑与白1没有   那个神兽格斗模式很有意思哦  点击对方身上某部分攻击 己方某部分则防御那部分  点击对象以外区域则是移动  可以连续点击目标达到连招的效果 不过动作被打断的话则不能防御 要预约动作全部执行完才会执行新的动作  出现连招和合理攻防的矛盾  这个系统感觉不错的  也许可结合一下  另外黑与白1这个游戏虽然时间也比较长了  不过游戏的创意是挺多的  2代就给人一种吃老本的感觉了

科学就是不断突破前人的成就 不要以任何理由束缚自己

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9#
发表于 2008-4-29 09:37:24 |只看该作者
说起黑与白就来气啊,当初下载了几个版本,总都不能运行,所以一直都没能玩上。

你说的模式从打击感和连贯感来说很好,很能体现快节奏。这个我也一直在考虑,你一定听说过很早以前的方块快打吧,那个游戏就是发招和玩家的操作在两个层面上,看着让人干着急使不上劲,我就担心我提出的这种模式会有这种负面效应。

武术和格斗在游戏里是个永恒的主题,可是从小时候的红白机,到街机,到电脑游戏,为了较好的游戏性和易上手性,都忽略了武术和格斗招数的内涵。上次一个网友提出的武术招数的概念让我很受启发,克敌制胜的关键在于武术招数,我估计(我也不懂)降龙十八掌,之所以厉害是因为其招数变化无常,令对手无从招架的原因吧。

“自定义”和“自创”是近年来兴起的游戏元素,网游里的打造武器等等均属这一概念。自创招数,可以很容易的激发玩家的兴趣,加以合理的诱导,可以变得很流行。

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邪恶的疯人院传教士

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10#
发表于 2008-4-29 16:59:51 |只看该作者
自定义的重点放在船上  不打算把船入手的方式弄得象其他游戏那么简单  特别在禁海的中国明朝  每条海船都是宝  欧洲也是  船那么容易入手 哥伦布就不用找个皇室支援才能出海了  船绝对不能是用钱就能解决的问题

黑与白没试过是个很大的遗憾  一个很好的游戏  很能调动人的情绪  有一个关卡是作为神灵的玩家和信徒们被一个邪神攻击  暴风雨  陨石(天降大火球)  还有一个什么灾难忘了  不断进袭信仰玩家的村落  每当陨石降临的时候必须让全部信徒聚集到祭坛跳舞祈祷 产生力量去支撑防御魔法  防御魔法一失效整个村落和祭坛都会被火球毁灭   这一任务相当有感觉  村民边祈祷跳舞边喊出的拍子 配合陨石的声音  下下扣人心弦呀 施放魔法的范围也很重要 太大就不能支撑到陨石雨停 太小就不能保护重要设施  

黑与白的那个格斗系统 只要不是预约了太多的动作 基本上还是在可控范围的  而且玩家可以用鼠标轨迹发动魔法支援神兽  不过要祭坛那边有足够的力量才行

[ 本帖最后由 wawa99 于 2008-4-29 17:01 编辑 ]

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发表于 2008-4-29 20:05:18 |只看该作者
无疑,舰船系统是整个游戏的重点,需要有很好的创意,更要突出游戏性与真实性的平衡。船的吨位、舱室、人员、武装、操控甚至装饰都应仔细的考虑。

“造船可不是件容易的事啊”--经济、工业、科技、文化多方面才能造就一艘不朽的舰船。多种因素的交织更能促进游戏的真实性,而对舰船的自定义改造更加提高了游戏性。

技术层面上,专家独特的技能+国家的科技背景=造船的科技水平;驾驶层面上,船长的领导力+水手的经验和技能=最大限度的发挥舰船的优势。

航海是高度危险的行为,需要从一个侧面向玩家传达这一种观念。

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发表于 2008-4-29 20:22:43 |只看该作者
恩 所以之前提到过 要获得出海资格都要先动一番脑筋

海上主要的敌人不是海盗 不是海军  而是大海  当年的走私商人面临多重的艰险 用生命为赌注获取巨额利润  但又不能为自己的国家民族接受  有机会为国效力之际却被出卖  打算用王直这个人物集中表现出来  本人文学根基太差 有能力的朋友多出点力吧

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发表于 2008-4-29 20:36:21 |只看该作者
接贴问一下...老早 黑与白汉化刚出来的时候说是在招人制作MOD,现在做好了么?还是夭折了?
很喜欢玩黑与白就是流程太短了..不过瘾....

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发表于 2008-4-29 20:44:21 |只看该作者
不清楚  哪的人作的mod?  另外黑与白用汉化吗? 记得国际版自带中文字幕的  隔太久了 记不太清楚了

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发表于 2008-4-29 20:48:05 |只看该作者
那可能是我记错了吧,好久没逛航海区了..

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发表于 2008-4-30 00:07:18 |只看该作者
建议每当大海战的时候游戏就引导至实况足球(把每个球员变成船,玩家变成球,哈哈),入球后引导至三国无双(说明玩家已经成功杀入地方阵地),见到大boss后立即引导至拳皇~~嘎嘎~~~
这么说我们就开三个游戏,按每个步骤切换着游戏玩就得了

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发表于 2008-4-30 09:01:00 |只看该作者
融合各种有趣的元素是最初始的想法,感谢ls精彩的切换。

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发表于 2008-4-30 12:23:49 |只看该作者
海战的那个想法不太恰当  
海战设定也是一个重要的组成  也是个难点  而且中国古代海战较为经典的战术是火攻 而不是登船作战  和欧洲那边的战术有点不同   弩炮方面的使用主要也是将对方弄着火或者弄沉  很少会和对方舰队纠缠  直取旗舰  砍断主桅 ……   所以想在设置中体现出来 估计和海盗系列 海商王一类的海战系统会有很大差异

[ 本帖最后由 wawa99 于 2008-4-30 12:32 编辑 ]

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发表于 2008-5-1 14:03:26 |只看该作者
正在用flash实现简单的单挑规则,过几天完成了第一时间为大家呈现。其实战斗系统非常复杂,陆战,海战,个人战融合怎样的元素,才能做到既真实又好玩。

初步设想是,半即时战略(如信长之野望:革新)。分析一下,纯即时战略的模式节奏快,较难给玩家反应和做准备的时间,也不易体现出所用的战略战术思想。回合制的节奏可以被完全控制,但是节奏是固定的,如果想反映期间发生的故事或情节,比较适合。航海游戏的战斗局势,特别是海战场面,变化无常,机会一闪即逝,要想在机会来临的时刻抓住机会必须快,要想获得周全的计划必须有足够的时间给玩家考虑,这一快一慢只有半即时战略模式比较适合。

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发表于 2008-5-1 17:15:38 |只看该作者
flash用来作体验评估不错 辛苦老兄了

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