1.你最喜欢哪代的英雄无敌,并说明原因?
答:不好意思,我还是喜欢3代,如果同比来看,3代在当时那个游戏水平来看,简直可以用完美来形容.我的E文一向不好,所以玩游戏都以汉化了的为主,不过3代在第一时间就强烈的吸引了我,我以随身带字典的坚决程度,认真而细致地把3代玩了一遍又一遍(E文阅读水平大增).当然,中文版出来后,我又玩了一遍,又受了不少触动,因为感觉不同了.
告诉大家为什么喜欢3代.
首先:3代的美工素质,是有目共睹的,在那个年代,能够画出这么唯美的风格,每个种族都刻画的相当细致,就算是今天重玩,相信也没有多少人挑剔它的画面粗糙,这就是实力.
其次:游戏性方面,我想3代历经这么多年不绝(9几年的老游戏啊),至今对战网上还有人在对战,这一点是对它的游戏性的最大肯定,每个种族的刻画与设计,不同种族的不同战略方针,至今也被很多人津津乐道.至关重要的是:平衡性设计,3代出来以后,除了两个资料片有过一些调整与设计以外,基本上没有做太大的改动,作为战略游戏最容易出问题的平衡性方面,基本上天衣无缝,没有出现什么固定的BT战术,这一点显示出了制作人员投入的精力与用心的程度都是当时无以伦比的.
最后:游戏的贴心设计非常多,前段时间我还看到有人发贴,求3代中意外事件中的小故事.说真的,这样的事情看起来挺简单,但是设计出来是非常用心的,每次看到3代里的小故事,感觉这不简简单单地是一个小故事,更多的是诚意,相信很多人在捡到宝物的时候,都会对这个宝物出现的小故事会心一笑.
2.你希望英雄无敌6能取出哪代的特色和优点,并有什么突出的变化?
答:时代在进步,我在上面讲这么多3代的好,并不是说5代不好,5代有5代的好,3代有3代的好.至于6代会怎么样,可能只有制作组才能知道了,我们只能空谈一点自己的想法了.
1.游戏对于机器的配置要低些,可能这个要求有点过份,因为毕竟时代在发展,机器在升级,现在欧美出的新游戏,很少能够在我们的电脑上跑的顺畅,不过希望能够针对于低阶机器尽量做一些优化,不要把这些人群拒之门外,而且,就算我们这些能玩的,又有多少是能够非常顺畅地玩起来的呢?所以优化是非常关键的.
2.地图的问题,我对于3D地图是比较排斥的,至少个人认为不太有必要,地图一定要3D的吧?3D的地图有什么好处?战略游戏的重点不在这上面,反正每次我是转的头晕,经常会几个回合过后,才发现刚才捡资源的地方,有一堆漏了捡(开始的角度被挡),很是郁闷,有时候为了点到一个地方,要把视角调大调小,调左调右,很是麻烦.
我的建议,6代可以改成半3D的地图,即图本身是平面的,上面种些3D的模型就好了,不需要全3D,也不用转来转去这么麻烦.
3.加强冒险部分的设置:增加冒险魔法,以及相关的技能.5代的冒险成份严重不足,这个我也提不出什么好点子来,不过我觉得如果结合2D地图的设计,可以把地图做的更大,这样冒险成份会加强,再恢复一些3代中非常有用的冒险魔法(VIEW风火水土这种),应该是很有帮助的.
4.5代的英雄技能设计非常棒,值得发扬下去,省得象3代一样,千遍一律的魔法师世界.不过建议在技能的选择与设计上面,能够再做一个深化,比如偏攻防的力量型英雄,主修哪些技能,偏魔法的法师型英雄,主修哪些技能,而且最好有一些是互斥的,比如修了魔法,就不能修战争兵器或者进攻\防守等,这样增强英雄的偏向性,最好再有转职的设定,这样就更完美了,呵呵.特别是英雄转完职后,应该对兵种有加成,这样就很历害的.比如大魔法师,手下所有魔法兵种魔法能力加强(象现在有些组合宝物的功能)等.
5.兵种设计,这一代兵种设计总体来说很成功,特别是低级兵种也拥有特技,大大增强了上场露脸的机会,应该继续升华下去,具体的东西就留给设计师们去想了.
6.增加一些智能设定,防止玩家用象是骗反击等战术,可以设定为:比如分兵骗反击战术如果面对数量巨大的敌军,数量非常小的部队士气会大大低落(这也比较符合事实),除了一些特殊兵种,孤军深入或者被包围的军队,士气会降低.,这样将来可能需要从比较全局的方面,来进行战斗的布局.
7.对于逃跑的惩罚要加强:从3代玩到5代,最烦的就是电脑嗖的一声就无影无踪了,其实不管在哪一国的历史中,哪一种情景的小说中,逃跑都是一件非常可耻的事情,所以不能说玩家一败一逃就GAME OVER,电脑的逃了没关系,下一周照样打回来.这是不合理的.我觉得应该加强对逃跑的角色的惩罚,比如逃跑者,本周士气为最低,以后每周恢复一点,一个月后恢复到正常水平,而且士兵本身的士气加成与英雄领导术\宝物的士气加成统统没有了,就按基本数来算.我觉得这也是合理的,毕竟谁也不希望在一个老打败仗,一打仗就跑的英雄下面干活啊.而且逃跑三次的英雄,就算回去了,也要被正法(军事法庭),这样逼迫大家不能采用逃跑来获得一些利益.
8.对于带着几个小散兵到处占矿的作法,我也比较烦,我觉得除了一些特殊职业,大部分英雄都不能干这种事情,也就是说要有国境的概念,占领一座城市后,在这个城市的一定范围内,属于他所属的领地,如果对方部队经过,应该受到相应的制约,比如移动力减少等,这样减少小规模骚扰的次数,加强双方对决与攻城的机会.
9.结合上面的一个想法,我觉得应该有筑城\筑工事的概念,也就是用来限制敌方对我方进行骚扰,如果已方物资充足,可以消耗大量的资金与物力,在要害地域筑城筑工事,来建立进攻敌方的先头阵地,或者扼守交通要道,控制敌方进出.
10.关于守城与守关的特殊设定:有的时候敌方的移动力强,而已方英雄可能正好离的远,结果对方先到,就可以攻一座不太设防的城,特别是虽有重兵,但是没有强力英雄镇守的城,这些都可以追空子.我觉得如果改成,英雄可以放弃军队(军队在原地驻守),单身(移动力大大加强)前往关口或者城池,就地组织部队抵抗,这样可以非常有效地增加进攻方的难度. |