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火炮威力补丁第二版;附教程
看到论坛内很多玩全战的朋友喜欢的我火炮威力补丁,心里很高兴,周末在家继续深入研究了下,对现有爆炸效果再作修改,个人感觉这次这个版本比上次那个爆炸效果更好看一些,烟雾效果更浓,弹花也更接近真实一些(一般不会出现太大的陨石了),附部分教学修改,欢迎探讨!!!
1、请解压PACK包(装了HT或其它MOD的请找到data目录下的对应文件)找到以下三个文件
descr_projectile.txt 弹药修改
descr_area_effects.xml (请右键选记事本打开) 主要是杀伤面积修改
descr_effect_impacts.txt 具体爆炸效果修改
请大家注意备份原文件(我是基于最新HTF复国军第二版修改的),如果选用其它版本可能会出现问题,一般来说是descr_projectile.txt (弹药修改)这个文件引起的,所以如果你是其它版本或MOD建议你保留这个文件把另外两个文件替换,不会影响爆炸效果和威力只是射击精度会和原来一样,这就需要你按照我前面讲的方法自己调整了!!祝大家玩得愉快!!!
!(以下是举例有喜欢修改的朋友请查看我修改文件中最新的数值,尤其是爆炸效果我已经做了修改,看起来更加真实效果更好,爆炸后会有柱状云出现)!!!
注意备份 以下是举例说明
2、打开descr_projectile.txt文件,在里面查找projectile exploding_basilisk_shot,会看到以下数据(这是我改后的)
projectile exploding_basilisk_shot
exploding basilisk_shot
effect cannon_ball_medium_set
end_effect ground_impact_explosion_culvern_set
end_man_effect man_impact_catapult_set
end_package_effect ground_impact_wall_explosion_culvern_set
end_shatter_effect ground_impact_explosion_culvern_set
end_shatter_man_effect man_impact_catapult_set
end_shatter_package_effect ground_impact_wall_explosion_culvern_set
area_effect ae_cannon_shot_large (弹药类型)
damage 330 对建筑伤害
damage_to_troops 30 好像是对部队吧,不过一炮下去谁能活命?
radius 0.3 发射弹丸体积
mass 10.0 弹丸冲撞质量(越大敌兵飞的越远越高)
area 18.0 攻击范围数字越大溅射效果越壮观,杀伤范围也越大(貌似这里修改好像无效要在descr_area_effects.xml 进行修改 )
accuracy_vs_units 0.03 对单位的命中率
accuracy_vs_buildings 0.0375 对建筑的命中率
accuracy_vs_towers 0.025 对箭塔的命中率
min_angle -15 最低角度
max_angle 30 最大角度
velocity 90 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之
ground_shatter
body_piercing
;bounce 0.5 0.6 0.5 0.4
display aimed
;effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
effect_only
关于开花弹武器修改问题,如果你见到武器名字以:
exploding开头的就是爆炸弹,如:exploding_culverin_shot;
flaming开头的就是燃烧弹,如:flaming_bombard_shot;
把它们拿来替换游戏中火炮的武器,就使得火炮能打开花了。
举个例子:
去data下打开export_descr_unit兵文件,查找如Culverin炮的数据
type NE Culverin下有一行
stat_sec 65, 3, culverin_shot……………….的数据,
把红字部分改为exploding_culverin_shot就行了。
3、打开descr_area_effects.xml (用右键选打开方式里的记事本方式打开)
descr_area_effects.xml
定义范围攻击类武器的具体效果
在这里我们就要注意了,看看刚才在descr_projectile.txt 文件中我们知道projectile exploding_basilisk_shot炮弹的弹药类型是ae_cannon_shot_large,于是便在文件中搜索ae_cannon_shot_large得到以下数据
<name>ae_cannon_shot_large</name>
名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应
<impulse_radius>6.0</impulse_radius>
气浪范围,能把人推倒的范围
<impulse_force>425.0</impulse_force>
推力,越大人飞的越远
<effective_radius>2.5</effective_radius>
有效范围,对目标开始有杀伤力的范围
<effective_damage>1.5</effective_damage>
有效范围内的攻击力
<kill_radius>1.5</kill_radius>
爆心范围,攻击力最高
<kill_damage>200.0</kill_damage>
爆心攻击力
以下是我修改后有数据(个人多次测试认为最接近真实比较合适,毕竟我们不是造原子弹,那样机器也会玩不动)
<area_effect>
<name>ae_cannon_shot_large</name>
<type>explosion</type>
<impulse_radius>9.0</impulse_radius>
<impulse_force>460.0</impulse_force>
<effective_radius>5.0</effective_radius>
<effective_damage>1.5</effective_damage>
<kill_radius>3.5</kill_radius>
<kill_damage>200.0</kill_damage>
<fiery>0</fiery>
</area_effect>
4、爆炸效果修改(哈哈这就是最激动也最复杂的了)
找开descr_effect_impacts.txt
查找culvern explosion ground impact,以下数据是我修改后的(大家可以参照)
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;culvern explosion ground impact
effect explosive_fiery_cloud_culvern
{
type explosion 爆破方式
{
; main explosion
model models_effects/dirt_explode_01.CAS 这个就是提取的模型
sort_for_speed
anim_time 3.6 反应时间吧
max_scale 8 最大规模
max_particle_scale 2.4 最大粒子规模
scale_time_bias .9
alpha_time_bias 0.9
;clr_adjust_by_ambient_intensity
; debris
debris_model models_effects/debri01.cas
debris_num_particles 40 碎片(越大越多越烤机)
debris_lifetime_range 4, 20 碎片 溅射范围
debris_emit_angle 140 ; degrees 溅射角度
debris_time_bias 0.9 时间
debris_velocity_range 8, 14 溅射速度
debris_scale_range 0.1, 0.6
} 注:这一段是取的另外一种巨石炮弹的主要用来增强效果的作用,以下以此类推
type explosion
{
; main explosion
model
models_effects/explosive_cloud_firey.CAS
sort_for_speed
anim_time 3.8
max_scale 8
max_particle_scale 6.4
scale_time_bias 0.9
alpha_time_bias 0.95
;clr_adjust_by_ambient_intensity
; debris
debris_model models_effects/debris_fire.cas
debris_num_particles 60
debris_lifetime_range 10, 20
debris_emit_angle 140 ; degrees
debris_time_bias 0.1
debris_velocity_range 10, 6.5
debris_scale_range 0.1, 0.5
}
}
effect ground_fiery_explosion_culvern_flash
{
type explosion
{
; main explosion
model models_effects/explosive_flash.CAS
sort_for_speed
anim_time 1.3
max_scale 12
max_particle_scale 3
scale_time_bias 0.95
alpha_time_bias 0.95
;clr_adjust_by_ambient_intensity
; debris
debris_model models_effects/debris_fire.CAS
debris_num_particles 35
debris_lifetime_range 4.4, 20
debris_emit_angle 140 ; degrees
debris_time_bias 0.9
debris_velocity_range 5.5, 10
debris_scale_range 0.1, 0.4
}
}
effect ground_dirt_explosion_culvern
{
type explosion
{
; main explosion
model models_effects/dirt_explode_01.CAS
sort_for_speed
anim_time 15
max_scale 6
max_particle_scale 2.8
scale_time_bias .9
alpha_time_bias 0.9
;clr_adjust_by_ambient_intensity
; debris
debris_model models_effects/debri02.cas
debris_num_particles 35
debris_lifetime_range 8, 20
debris_emit_angle 140 ; degrees
debris_time_bias 0.9
debris_velocity_range 7, 12
debris_scale_range 0.1, 0.6
}
}
effect ground_dust_wave_culvern
{
type explosion
{
; main explosion
model
models_effects/dirt_explosion_ground_wave.CAS
sort_for_speed
anim_time 14
max_scale 15
max_particle_scale 24.0
scale_time_bias .95
alpha_time_bias 0.95
sort_bias 1
;clr_adjust_by_ambient_intensity
; debris
debris_model models_effects/debri02.cas
debris_num_particles 60
debris_lifetime_range 9.5, 13
debris_emit_angle 120 ; degrees
debris_time_bias 0.9
debris_velocity_range 9.5, 13
debris_scale_range 2.0, 0.4
}
}
effect ground_explosion_rising_culvern
{
type explosion
{
; main explosion
model
models_effects/dirt_explosion_ground_rising.CAS
sort_for_speed
anim_time 12
max_scale 6
max_particle_scale 2
scale_time_bias 0.95
alpha_time_bias 0.95
;clr_adjust_by_ambient_intensity
; debris
debris_model models_effects/debri02.cas
debris_num_particles 35
debris_lifetime_range 11, 15
debris_emit_angle 140 ; degrees
debris_time_bias 0.9
debris_velocity_range 12, 7
debris_scale_range 0.2, 1.0
}
}
effect fiery_culvern_explosion_light
{
type light
{
offset -2.0, 1.0, 0.0
fade_in_time 0.00
fade_out_time 0.8
keyframe_colour
{
0.00, 230, 140, 60
0.6, 230, 130, 60
}
keyframe_radius
{
0.05, 25
0.10, 24
}
}
}
effect_set ground_impact_explosion_culvern_set
{
play_time 1.6
lod 1000
{
ground_dirt_explosion_culvern
fiery_culvern_explosion_light
ground_dust_wave_culvern
ground_explosion_rising_culvern
explosive_fiery_cloud_culvern
ground_fiery_explosion_culvern_flash
shockwave
}
}
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;culvern explosion wall impact
effect fiery_culvern_wall_explosion_light
{
type light
{
offset 0.0, 1.0, 5.0
fade_in_time 0.00
fade_out_time 1.6
keyframe_colour
{
0.00, 230, 140, 60
0.6, 230, 130, 60
}
keyframe_radius
{
0.07, 25
0.15, 30
}
}
}
effect_set ground_impact_wall_explosion_culvern_set
{
play_time 1.6
lod 1000
{
fiery_culvern_wall_explosion_light
explosive_fiery_cloud_culvern
ground_fiery_explosion_culvern_flash
explosive_cloud_treb
shockwave
}
}
请大家注意备份原文件(我是基于最新HTF复国军第二版修改的),如果选用其它版本可能会出现问题,一般来说是descr_projectile.txt (弹药修改)这个文件引起的,所以如果你是其它版本或MOD建议你保留这个文件把另外两个文件替换,不会影响爆炸效果和威力只是射击精度会和原来一样,这就需要你按照我前面讲的方法自己调整了(以上是举例有喜欢修改的朋友请查看我修改文件中最新的数值)!!!祝大家玩得愉快!!!
[ 本帖最后由 炽风潜燃 于 2008-1-16 19:56 编辑 ] |
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