游侠光荣游戏工作组【特邀】 蜀 御林军

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准备工具:VAN大修改器、内存修改器和其他修改工具
方法基础:LINLEI1234大原版精华贴里关于金山和巨城的修改方法
分两部分说,一是支城的修改,二是把支城改成本城和港口的试验
先说些简单的东西:规模、地形、坐标(高手可以跳过...)
看图比较直观。下图有个红色小方块,它的平面面积在游戏里是1X1,这个面积就是游戏里建筑的“规模
”。革新地图平面其实就N个这种小方块组成的大长方形。
每一个小方块都有自己的地形属性,游戏画面的左下角可以看到鼠标所在的当前地形。把支城改成本城
和港口时地形的影响较大。地形有:平地、道、川、海岸、森和山。
一个小方块对应一个点,每一个点对应一个坐标。我们用自西向东递增的X轴和自北向南递增的Y轴画个
坐标图比较直观,如下图。(图中的每一个方格代表一个规模1X1的建筑)
介绍两种测新建筑物坐标的方法。首先都要选好一个原建筑作为参照物,离新建筑预定位置越近越好。我一般是选本城作参照物,因为其坐标不用自己测,直接可以在VAN修改器里查到。接着是测新建筑点和参照物的XY差值。
第一种是执行建设町并的命令,就可以看到红色小方块,可以通过移动这个方块来测出新建筑预定位置
和参照物的纵横距离(也就是XY差值)。
第二种是移动部队,出现了移动的路线点,我们可以通过这些点算出XY差值。
随便用一种算出XY差值后,我们用VAN修改器查出参照物的坐标就可以推出新建筑的坐标了。
接着说支城的修改。
支城修改我暂时只知道要改三种信息:建筑信息、据点信息、郡信息。
支城的规模是3X3,如上面坐标图里的九格方块。中间红色方块的坐标就是整座支城的坐标。
我们先在游戏里选块地皮,大小要3X3,最好地形都是平地。
接着,套用LINLEI1234大的修改金山方法,用VAN大修改器查出序号最大的建筑物信息,PK的最后一个建筑一般是博多商人众据点。修改其耐久度后,通过内存修改器查到其内存地址(建筑信息的内存地址一般都是00F6开头的)。它后面一大堆FFFFF就是新建筑的内存地址。
每8个数是一组,我们只需要改FFFF0000、FFFFFFFF、FFFFFFFF,分别代表建筑种类、坐标、建筑进度。
第一个FFFF0000改成支城类型是07000000;第三个固定改成02000000,中间那个坐标值需要计算。
linlei1234大大已经为我们总结了公式:X+Y*384=坐标值,把得出的坐标值换成十六进制再代入中间那个
FFFFFFFF。
这样我们就完成了建筑信息的修改。记住这个新建筑的序号(图中是1026),下面有用。
接着用VAN修改器打开据点信息。
找到要改出来支城,修改其兵力后,查到对应的内存地址,一般是00E7开头,如下图。
我们看到在兵力地址后面有连续5组FFFF0000的地址,把图中圈起来的两组FFFF0000进行修改,第一组改成前面加的支城建筑的序号,第二组改成本据点的序号。
接着是郡信息的修改
郡信息在VAN修改器里只能修改名字,这些名字只是表面符号,对据点没太大影响。所以就要看前面那几
个数据。我们用一种可以查出连续数据的游戏修改器,我用的是“东方不败”(这不是在作广告...),这样很容易就查到这组数据的内存地址,也就找到了郡的地址,一般是00E8开头。代入内存修改器后把图中所圈的FFFF0000改成前面据点的序号。详细见下图...
这样就完成了支城三种信息的修改。基本上就是这样,但这样的支城还不是跟游戏里原有支城一模一样
的,它的可点击范围只限于那个带名字的横条。如图。
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接着第二部分是把支城.港口.本城互相转换的实验。
先说一下游戏对据点的一些限制。(如果有高手能破解就不是限制了...)
游戏里的据点分为本城、港口和支城三种.
一个据点占有一个郡。郡的范围就是游戏里边界线对据点的限制范围。
所以郡又可以分为本城郡、港口郡和支城郡。
按游戏的原有设置,特定郡的范围内据点的外观是固定的。比如说,你在港口郡里可以造一座本城,但是它在游戏里的外观却还是港口的模样。
另外,一个郡只能有一个据点做代表。我们可以在一个郡内改出两个据点,但是会出现两据点共用一组信息的BUG,比如一个武将同时会在两座城同时出现。
接下来我们尝试将支城、港口和本城三种据点进行转化。
目的就想让港口和支城具备本城一样的功能,那样就是变相多了很多城。
转化的方法很简单,就是用VAN修改器把建筑信息里的设施类型更改了。如图。
我们先尝试把港口转成本城。
转完后的港口可以像支城一样募兵生产,而且建设范围也加大了许多,功能几乎和本城一样。
但是有个BUG,就是部队无法从海上攻击这种港口。下图中N队岛津船队挤在一起攻击长崎港(城),但是城防一点都没降(铁壁?).
不是岛津太弱,而是本城不会给海上部队攻击。==
这个BUG暂时找不到解决办法,期待高手出现解决。
我试过把整座港口搬到陆地上,不给攻击到。可以AI还是会在港口原来的位置集中,纹丝不动,他们默认港口就在那个地方。。。
接着我们尝试把支城转成本城.
我们先在浪冈郡造一座支城,然后将其设施类型改为本城.
乍一看好象没什么BUG,部队也可以进出和攻击.
我们尝试建一个町,蓝色的方格是可建筑范围,如上图我们看到支城(9格)有6个格是属于可建设的范围.
我们在6格中随便选一格建个预定町,如下图
我们再用鼠标右击把町取消,不建了.结果城就消失了,变成了"隐形城",里面还是有人的.这个就是BUG.
这个BUG怎么解决?如果我们不在支城规模范围内建东西,那么支城就不会有消失的情况发生.但是我们这么做不代表AI也会这么做.
仔细观察,我们可以看到那些可以建设的蓝色方格都属于"平地"地形,其他的道路.森林.山.河流都是不能在游戏里建东西的.那么如果我们把支城放在全部不是平地的地方上,那就可以解决这个BUG了.
但是规模为3X3,还不能有平地的地方是非常少的.我把每个支城郡都观察了一次,发现符合这种条件的只有:川之江.米泽.沼田.饭田.九户.龟山.此隅.出水.鱼津9个地方。
举个例子,如下图川之江城预定的位置,9个格都不属于平地类型,所以就符合条件了。有一些格跑到别的郡去了,这个没关系,只要中心那个方格在本郡,整座城就属于本郡。
这样改出来的支城对AI来说就是新的本城.对玩家就有所限制,比如不能征兵和调度,探索出金山会跳出等等.所以这种城的金山要先给.具体效果跟我的"家督继承"剧本里面几座支城是一样的.
另外,出水.此隅.龟山和鱼津改成这样的话,游戏会变得很卡,这个原因不明,也许是我的PC配置太差了.==
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补充完整支城的改法。
昨天幻海浮尘版友转了一个日本玩家写的支城修改方法帖子,我看半天后知道了原理,但是实在是想不通日本人找到的内存地址怎么跟我们完全不同....==!
不过俺终于学会怎么修改完整支城了...找到的内存地址虽跟日本玩家不一样,但内存数值是一样的...
现在把修改心得写出来,原理跟日本玩家那帖一样,就是操作上有点区别.
感谢幻海浮尘版友!
首先用VAN修改器打开剧本,再打开编辑-->建筑信息,然后是打开编辑项最后一个里面的"设置显示项目",把LP8勾上。如下图。
我们知道每个建筑都有坐标,用X+Y*384这条公式可以计算出一个坐标总值,LP8就是这个值。
接着按前面说过的建设支城和修改三种信息的办法改出一个支城来,比如改出了浪冈郡的浪冈城,坐标是(358,35)。但是这样的支城还不完整,需要修改第四种信息,也就是地图信息。
修改之前我们先了解一下革新地图和建筑物坐标总值的关系。
拿刚才建的浪冈支城为例。它的坐标总值可以在LP8里面查到,是13798。支城的规模都是3x3,在地图上占据9个格子,除了中心外还有其他8格也是有自己的坐标总值,我们可以从中心总值13798推出其他,如下图中间。
从图中浪冈城坐标的排列规律,推论一下,我们很容易发现地图上的这些坐标总值是自西向东递增排列的。这样我们就可以从某个建筑的地图信息“横着”推出另一个建筑的地图信息。
打横着看,我们发现离浪冈支城最近的建筑是石川城最靠东边的那个市,其建筑序号是791,坐标是(350,35)
我们用内存编辑器搜索这个791,搜索范围锁在00FBE000——FFFFFFFF,最好是有整数类的搜索类型可以选。
如下图,我们找到一组带很多FFFF的数据(这些FFFF数据其实就是在建筑信息数据的很后很后的后面),它们就是地图信息了。从FFFF开始到下一个FFFF前面是一组,代表一个地图方块的信息。而每一组里面代表的具体信息则是:建筑物序号(FFFF)、郡序号、地形。比如下图红色标出的那个石川郡的市,1703是建筑序号,0600是郡号,后面0006cc00一大串是地形。这些组的排列刚好是与上面图说的横向排列的格子信息对应。
我们把整座支城的9个格看做上中下三排三个部分,再把每一部分各看成一个整体。从X的差值可推出序号791的市与浪冈城中间部分相差6格。或者我们回到游戏里也可以用测坐标的方法看出来。
从791市那组开始,跳过6组FFFF数据,第七、八、九组就是浪冈市9格的中间3格的地图信息。
我们把这三组里面FFFF改成浪冈城的建筑序号,就完成了对中间3格地图信息的修改。如下图。注意改的时候如果郡信息发生了变化,变成了0000的话,就要改回原来的郡序号,不然你的城就变成蛎崎家的了。
至于郡序号可以打开VAN修改器编辑里的郡信息,然后用上面调出LP8的办法把序号调出来,就可以查到。
完成中间三格的修改后,我们还要重复上面的方法把上下两部分地图信息也改了。==
这里就省略不写了。。。。下图是上部分的修改。
总之,改完建筑信息、据点信息、郡信息、地图信息后,支城才会完整,才不会只能点那个横条。。。
就这样,以后有心得再补充~
[ 本帖最后由 norm 于 2007-12-2 16:17 编辑 ] |
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