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进这专区不知道玩什么游戏好的进来看吧[23日资料更新] [复制链接]

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发表于 2007-11-22 12:30:01 |只看该作者 |倒序浏览
感谢游侠网提供交流,主要是希望大家以后下载了种子多多做种,我为人人,人人为我.


前面字母不是英文是英文大写字母开头和结尾的表示,后面是别名,最后是原应,我个人简略介绍的不是多好很多方面要大家集体讨论,希望以后让新人有更好知道的RTS和RTT游戏方面的事


FA 别名 最高指挥官:虚假联盟 :为什么  大规模战斗   看起部队想蚂蚁,但是可以缩放大小,规模战,游戏精致程度很是经典,玩过的人都知道,不需要我多说了,独特的游戏视角能让你观看每种兵力的武器设备.让你处于整整的战斗之中

C&C3 别名 命令与征服3 : 为什么  战斗画面不错,小规模战,风格独特如果玩过C&C1 我就不多说了

UWE: 别名 宇宙战争:地球突袭战: 为什么 虽然不是正式版,但是能让你领略外星人攻击地球的画面,而且能用电影模式观看战斗,很舒服

EE3:别名  地球帝国3 : 为什么  虽然游戏方面很多人不认可,主要原应是他有些系统方面没做好不支持双核,还是有很多人玩这种古代到幻想时代的游戏.

W.C : 别名 冲突世界 :为什么 虽然他是RTT不属于RTS造东西但是他给予你的部队就想你身在战斗里面一样,所有战略要靠自己操作完成,给予火力支援和战略部署部队才能慢慢前进,游戏方面玩了就知道了

ATW:别名 战争行为:严重叛国 :为什么  游戏独特的的画面加入RTT的火力支援,正式的部队部署很好的配合部队是这游戏的特点.]

RN-RL:别名 国家的崛起之传奇延续 :为什么  游戏方面我们先不多说,但是虚构的魔幻世界让你大饱眼福.

PWD:别名 帕拉世界 : 为什么 幻想世界让你在几亿年前出身在恐龙与原始人类的和谐,残忍,部落与部落之间的战斗.如果想看恐龙还有控制你自己的恐龙部队那肯定不要错过这款游戏

TLRTBM2: 别名 魔戒:中土之战2 : 为什么  如果你看过魔戒电影那就不要错过这款游戏了,幻想世界让你在部署部队规模战斗,让你领略弓箭启发,部队整齐前进,跟电影很想,英雄的技能也非常华丽,恶魔"魔多"让你体验黑暗的力量,光明"主角"让你领略"神剑之威".

W40K  DC :别名 战锤40K黑暗十字军 混沌的世界之门开启,恶魔,亡灵,人类,机械也就是战斗的开始为了让星球的统治权,战斗已经开始.不会让你失望的战斗画面以及最后的"泰坦",不会让你失去对这游戏的收藏.其他自己在游戏里面体验吧

更新时间2007年11月22日 17 : 46

别名 星球大战:帝国战争 :为什么 游戏包含宇宙战斗/陆地战斗部队是采用独特的制造方法,有点属于英雄无敌系列和RTS系列的结合提也包含电影模式,空战的时候用电影模式非常不错

别名 古代战争:斯巴达 : 为什么 古时代的规模战斗会让你领略游戏的独特风格,如果看过斯巴达300勇士那就不要错过这部游戏,宏伟的战斗画面以及精彩的游戏操作不会让你失望的

别名 联合特遣部队 : 为什么 华丽的游戏引擎,可以随意破坏的建筑以及高互动的游戏场景灵玩家映像深刻影响,战斗方式有点想冲突世界.

别名 地球帝国2 :为什么 游戏画面完全不同于地球帝国3,如果你配置差点我建议你选这款游戏/游戏横跨公元前1万年的太古时代开始到23世纪的未来世界为舞台,游戏画面和风格也不错.

别名 战争幻想 :为什么 游戏画面风格是英雄无敌和RTS游戏的混合型,这游戏我只能给予你介绍是奇幻世界为舞台,围绕着人类与哥布林等种族间的霸权争夺为题材的回合制战略游戏。


更新时间2007年11月23日 17 : 21  更新地方14楼 15楼

别名 家园2 :为什么 我已经不能用言语来形容这款太空游戏了,其华丽的画面和优秀的策略性在游戏中得到了淋漓尽致的表现而现在如果要让我说句非常真实的话,至今我们依旧还沉迷在这款游戏里不能自拔!其他介绍我还是收集游戏方面来让大家了解他更好.

别名 星际争霸1 : 为什么 [暴雪公司]我第一次接触这款游戏的时候就被见解的游戏界面规模战斗吸引了我的视线,虽然是款老游戏,但是连机来玩是和朋友玩到现在也没有被丢起的一款很有价值的游戏不说多的就是每年韩国比赛不可缺少的国游就已经证明了它的价值,多少人为他疯狂,多少人为他沉醉,我们就不一一介绍了[期待星际争霸2给我们带来更好的游戏感官和刺激]

别名 横扫千军 :为什么 以前星际争霸是个好游戏,但它的动作性太强了而魔兽3在动作性上又加强了在策略上只有横扫千军的联机部分敢称最好.当然做为一个老游戏很多人会说/玩过/不好玩.不可否认,这个游戏的入门门槛是高了些,所有说“不好玩”的,其实还都没有学会怎么玩.
但是现在游戏陆推出核子战争和战争艺术等资料片,这两是最优秀的.本游戏还有大量的Mod,可玩性更高,有兴趣的可以到中国横扫论坛去寻找,这里就中提供MOD下载了.

别名 魔兽争霸3 : 为什么 [第一点就冲暴雪名气,我不说谁都知道]第二点就是游戏的潜在力和游戏的可玩型,不需要多高的配置一样能玩高配置玩出来的效果对机子的完全融洽度这就是第二个重要看点,如果以前说这游戏需要很高的配置我只能说你说错了很差了机子一样能玩而且不会出现任何司机问题,游戏的3D风格已经让我们知道了游戏不一定因如3D模式就不是好游戏了,这款游戏主要是英雄和部队的配合完成操作,这是以前前所惟有的突破,RTS的一个新的台阶,我知道我自己废话太多,好了游戏我就简略介绍到这,其他就看我收集的资料了


别名 龙晶传奇 :为什么 龙晶游戏世界是剑与魔法创造的故事,这个游戏世界是讲述三头巨龙的故事,魔幻世界虽然有点重复但是无意他的游戏风格和以前的所有类型RTS游戏风格不同,建筑都是一城堡为范围,虽然可以抢夺其他城堡,但是最终看你能把这做城堡建成什么样子,而且游戏包含[龙与底下城等很多游戏结合]也是包含英雄探险模式的战斗.


大家补充提示
还有很多游戏需要大家来补充让新人知道这区大家是和谐的,讨论是积极的,风格是多样的.如果我做的不好,请大家补充上,我知道自己的水平很差请不要骂我.

别名 英雄连:火线对决 : 为什么 游戏真实度非常高,游戏画面也非常好需要配置,绝对能和冲突世界比美.

新人提示
哈哈我知道我说了怎么多你不知道玩什么好,但是你眼自己选者哟,我基本都下载了那,时间虽然在推移,游戏是不会变的,我们期待以后有更好的游戏让我们大饱眼福吧

[ 本帖最后由 xx0077 于 2007-11-23 18:41 编辑 ]
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沙发
发表于 2007-11-22 13:00:12 |只看该作者
收集资料中:[更新中]

重下到上开始介绍:

《战锤40K:黑暗十字军》


                           
绞肉机式的战争

  一战式外形的坦克插着大大小小的炮管喷吐火焰,式样古朴到极致的机甲旋转着螯状的手蹒跚前进,步兵们抱着步枪和喷火器,或者抬着机枪,向敌人的阵营发动死亡冲锋...粗看上去这个游戏很挫...甚至可以说,很土...直到两群士兵撞在了一起,展开了疯狂的白刃战

  抱着步枪和机枪的重甲士兵放开了手里的武器,从腰带上拔出战刀刺向最近的敌人.手持锯剑的喷射士兵高速撞进人群加入混战,嘶鸣的锯剑狠狠咬进对手的身体,嵌在了骨头之中.剑的主人满不在乎地踩着敌人的尸体把剑拔了出来,正要去寻找下一个牺牲品的时候,喷火器的火焰毫不留情地将他吞噬...

  看上去可爱憨厚的机甲摇摇晃晃地加入了战团,与它可爱外形形成对比的是它对士兵们展开的恐怖屠杀.链炮的疯狂咆哮与周围士兵惊恐的惨叫混杂在一起.在远处留下一片破碎的尸体.而离机甲太近的士兵直接被喷火器烧成了焦碳...侥幸逃脱了这两者攻击的"幸运者"不是被它的手臂打飞,就是被它抓在手中.在徒劳的挣扎过后,你可以听到一声清脆的"喀嚓",接着看到那个倒霉蛋被捏成一团模糊的血肉,狠狠地砸向人群。


近战中失势的一方调动重炮发动了袭击,远程火炮覆盖了仍然在厮杀的所有士兵,烟雾散去后,坦克群碾过遍地的尸体,继续前进…

超强的观赏性

  上面的那段文字便是即时战略游戏<战锤40K:战争黎明>(后文简称DOW)的战斗场面.只要把画面放大,你便可以实实在在地在游戏中看这样残酷逼真的战斗(放到最大也有足够细致的画面),看到一手短枪一手锯剑的士兵,看到高举战旗冲锋在前的军士,看到用触手刺穿敌人的恶魔,看到漫天飞舞的尸体,看到威猛无比的机甲.

  其他的RTS也许能把画面做得极其华丽,兵种设定酷得一踏糊涂,可是其中的战斗单位生来便只会那么几个动作:站着,跑动,用无限次重复的简单动作攻击(WAR3里吉安娜她爹那招举火烧天便是这种呆板的颠峰),最后夸张地一翻倒在地上,它们间的战斗哪里像是战斗,简直就是木偶戏.



[非原创] 男人们的世界——战锤40000


多谢whoisit统领大人提供了这样好的资料,使某进一步接触到了战锤40k那令人热血沸腾的世界……

以下大部分文字为资料摘录,少数地方经过本人修改。

战锤作为一款桌面游戏,其进入中国的历史并不长,也就是在2004年战锤40K的RTS游戏《战争黎明》出品,国人才开始注意这个庞大而神秘的世界。其实战锤的历史相当悠久,最早可以追溯到1983年,当时的战锤还是奇幻背景的桌面战棋游戏。1987年,战锤的星际科幻版战锤40000出品,一直延续至今。战锤在桌面战棋游戏中的地位就相当于龙与地下城在桌面RPG中的地位一样,在国外有着大量的忠实FANS。战锤最引人入胜的是她那充满着宗教般庄严和铁血的歌特式风格。冷酷、狂热、强悍、无畏,还有阴谋诡诈充斥着这个世界。暴雪就是战锤的忠实FANS。他们最早做《魔兽争霸》时曾经的打算时做《战锤》的RTS版,但是版权没谈妥。不过即使这样,无论是《魔兽》还是《星际》,都能明显感觉出战锤的烙印。

  当然,最具观赏性的恐怕还是那些身形巨大的终极兵种的登场,比如说混沌军团的血神(身高3层楼的巨型牛魔王版恶魔),手握嗜血巨斧,背身双翼,走过的地方遍布岩浆.艾尔达族的战神化身,举着巨剑“哀号末日”,全身燃着烈焰......在单人战役中遭遇这样的敌人时我被吓了一跳.不过他们的战斗能力比他们的外表更令人惊叹:破坏力恐怖的武器,几乎刀枪不入的护甲,举手间便掀起狂风把士兵抛得四处都是......这样骇人听闻的巨型敌人挥舞着燃烧的武器踏向人群,士兵如同蚂蚁一样被屠杀,方圆近百米内都是肢体不全血肉模糊的尸体.即使是强大的机甲,在它们的面前也形同玩具.



逼真的战斗设定

  一个好的即时战略游戏单有好看是不够,必须做到好玩.DOW中独特的士气设定、近战设定和武器升级设定可以让玩家打出很多的战术组合,大大丰富了游戏的可玩性.

  首先说士气设定,在战斗中队友被摧毁,遭遇对方强大火力压制都会导致士兵士气低落.士气低到一定程度时命中率会大大降低,但是移动速度很快,方便逃跑.军官的存在可以提高士气,而喷火器\重炮之类的轰击会让士气快速下降.对射时此类武器的存在可以加速对方的溃败.

  然后是近战设定,主动进入近战状态(按个Z冲上去)的部队士气如虹,近战武器对敌人也会造成更多的士气伤害.而被迫应付近战的部队射击命中率疯狂降低(混战中难以从容瞄准?),很容易就被专业的近战男杀个干净.

 最后便是基于以上两个设定的武器设定.大部分部队都有武器升级的选项,而且一队中的士兵可以升级不同的武器适应多种情况.以最基础的陆战队员为例,他们的基本武器是军刀和步枪,升级时可以选择火力强大的机枪、适于对建筑/对战车的导弹、士气伤害强的喷火器、对步兵强大的电浆枪.通常来说选择机枪和导弹可以让小队获得最凶猛的远程火力,在面对步兵和战车时都不会吃亏.但是这两种武器射击前都有准备时间,在此段时间中小队半数士兵是没有战斗力的,很容易被近战部队消灭.而喷火器和电浆枪在面对面射击时并不强,可是在白刃战的情况下,使用这些武器攻击配备重武器的敌人如同砍瓜切菜一般.



  这些设定让人玩起来很动脑子,因为要选择不同的方案以解决上面的问题.像是混编机枪和喷火器以应付不同情况,或者用两支重武器小队交替掩护前进,或者配备一支专门使用锯剑等近战武器的飞行士兵小队保护重武器小队等等...推广到其他部队上,也是一样.像是机甲可以完全不升级武器,上去肉搏,也可以配备专门对步兵的链炮,或者专门对机械的激光炮等.总之,要细心安排自己的部队组成,并使用与之配合的战术,才能取得战争的胜利.


[战锤40K世界观的简要介绍]

人类在进入太空后曾经有过一段黄金时期。那时候的人类凭借巨大的星舰通过异空间(Warp space)穿越于宇宙各处。但是有一天,一场强大的异次元风暴席卷了人类世界,摧毁了大量的星系,并切断了其他星系的联系。储存人类技术的巨型电脑也被破坏,导致人类丧失了大部分技术,社会结构完全瘫痪。在风暴结束后,那些还掌握着高技术的人害怕他们的技术被他人所掠夺,于是成立的机械神教将技术神圣化,但是由于基础科学的丧失,机械神教对其所掌握的高技术也是知其然不知其所以然,因此人类的技术陷入上万年的停滞之中。直到一个具有卓越领导力的人出现——帝皇——机械神教的耶稣——重新为人类建立起统一的巨大帝国。身穿金色动力装甲的帝皇用自己的基因培育了20个儿子,以这些儿子为团长,建立了20个无坚不摧的星际战士军团,驱逐了人类的敌人,把人类带入又一个黄金时代。但是,谁也没想到,帝皇最强大的儿子荷露斯突然率领10个星际军团反叛,冲向地球。帝皇不得不亲自与自己的儿子作战。最终荷露斯战败而亡,但帝皇也受到致命伤而不得不进入长久的冬眠中,在之后的一万多年中,帝国的官僚机器在没有帝皇的年代继续勉力维持着这个庞大帝国的最低限度的运转。但每一个帝国臣民都仍然在等待着帝皇的醒来,重新穿上他那闪烁着黄金光芒的动力盔甲,带领人类进入又一个黄金时代。

诱使荷露斯叛乱的是异空间的邪神们。异空间是主物质空间的投影,人类通过异空间穿越宇宙,但是却并不知道自身的意志在异空间所产生的投影最终会变为邪神。邪神是一切混乱的根源,他们热衷于诱使人类在野心的驱使下堕落与背叛,以便取悦自己和继续增强自己的力量,最终突破多元宇宙的障碍君临宇宙。数万年前他们摧毁了当时如日中天的神灵族(Eldar,和精灵一样高傲、纤细而优雅的种族),在神灵族的故乡打开了一个巨大的空间洞穴——恐惧之眼。但是不屈的神灵族人却以其无畏的战斗将邪神们死死阻挡在恐惧之眼内。当然,也有部分神灵族堕落,他们变成了黑暗神灵族。荷露斯战败后残存的叛军也逃到了恐惧之眼中,分裂成多个帮派彼此混战,逐渐为邪神所腐蚀而变得半人半鬼。他们被称为“混乱星际战士”,是人类帝国最大的威胁。



[战锤40k世界的种族]

星际战士军团:星际战士是经过基因改造的无畏战士,穿戴着拥有数千上万年历史的古老动力盔甲进行着无休止的战斗。每个星际战士军团都是一个独立王国,拥有在帝国境内自行征兵和补给的权力。他们不受任何帝国法令的限制,也不受帝国政府领导,他们只需要对帝王保持名为忠诚的宗教就够了。

帝国防卫军:帝国防卫军是在普遍征兵制下建立起来的常备人类部队,由帝国政府领导,负责人类各个星球上的安全防卫工作。尽管战斗力不如星际战士军团,但是帝国防卫军仍然是帝国重要的柱石。

混乱星际战士:一万年前背叛帝皇的星际战士,现在逃入恐惧之眼成为了邪神的奴仆。混乱星际战士的组织与星际战士类似,但是他们能驱动恶魔的力量来帮助他们战斗。痛苦、怯弱、狂暴与毁灭就是他们的武器。

恶魔猎人:恶魔审判庭的战斗力量,他们的主力是一支特殊的星际战士灰骑士。灰骑士的任务是搜索并消灭人类帝国中的任何恶魔。尽管他们人数不多,但是在必要的情况下,灰骑士有权动用就近的星际战士军团来协助他们完成任务。

异端审判庭:基本由女性组成的战斗修女部队专门猎杀叛国者和异教徒。这些狂热的修女以一种罚罪与救赎的态度出现在战场上,用恐怖的火焰喷射器和巨大的动力刀惩罚敌人和自己。

机械神教:机械神教统治着人类所有的铸造世界,并不受帝国政府的管辖。机械神教拥有人类黄金时代的武器——泰坦机甲来守卫这些人类最后的技术绿洲。但是由于机械神教过度专注于技术的保密,他们的生产能力已经在逐渐衰弱。在帝皇的时代人类帝国曾经拥有过整师整师的猎食者坦克,但是现在,各个星际战士军团如果能得到一两个猎食者坦克排的支援就已经是精锐主力了。(PS:现在尚未有机械神教的军队具体设定)

兽人:绿色皮肤的兽人介于动物与植物之间,他们拥有两条不同的基因链,这让他们根本不需要食物而可以直接靠着光合作用活着。他们的身体毛发掉在地上就能生根发芽最后成长为新的兽人。他们会制造一些粗陋、夸张但是杀伤力强大的武器,由自己强得像天顶星人一样的肉体驱动,四处征战和屠杀。兽人一度和人类帝国争夺生存空间的主要对手,不过现在似乎已经有更强大的种族取代了他们的地位。

神灵族:数万年前毁灭的神灵族遗民仍然在坚决地抵抗着邪神的入侵。长久的战火已经让这些优雅的生物忘记了歌舞与艺术,只有永无宽恕的杀戮和惩罚,即使对理论上的盟友人类帝国也是这样。

太空骷髅(古墓族):这些变形金刚是宇宙中最古老的种族。在多年前与邪神的较量中他们发现正是自己的七情六欲加强了邪神的力量,于是在他们的两位巨神的指引下放弃了自己的生物身体而成为了完全的机器人。这些机器人会定期从他们的坟墓中苏醒,四处屠杀有感情的生物以取悦他们的机械巨神。

钛星人:一个新兴的民族,在帝皇时代前才刚刚进入宇宙。钛星人的技术水平相当高超,而且善于外交,常常雇用大量外星种族为他们的雇佣兵进行战斗。但是他们缺乏尚武精神,身体十分脆弱。人类帝国曾试图征服钛星以获取其高技术,但是因为虫族的大举入侵,人类与钛星人被迫结成战略同盟,共同抗敌。

虫族:最后一个被设定出来的民族,这个以数百万艘生物太空船为家的种族贪婪地吞噬着他们所遭遇到的每一个生物行星。不仅杀光整个生物圈类的所有生物,还吸干整个星球的大气、水甚至是星球内能!虫族没有个体意识,所有虫族战士都受一个巨大的群体意识控制,能够掠夺所遇到的任何生物的DNA并融合到自己的DNA中进行进化。它们甚至能够模仿人类的制度、政治和战术。当然它们最大的武器还是其几乎无穷无尽的的数量。在它们对人类帝国的第三次入侵中,它们几乎击破了星际战士和帝国防卫军的重重防线冲到地球周围!最终人类用谋略将这些怪物引到了兽人的地盘,让这两种怪物自相残杀,才算勉强度过危机。


[战锤40k世界的一些其他设定]

异次元(warp)

与人类所处的主物质宇宙并存的,是称为warp的混沌空间,主宇宙生物的精神力量会投影于此,并慢慢凝聚成了光怪陆离的实体,其中那些有生命的存在,便是40K世界中的邪神与恶魔。异次元对主宇宙影响颇大,它除了带来恶魔的威胁之外,也是超空间旅行和通信所需借助的通道,而warp能量的大规模爆发,则足以导致主宇宙中星系和文明的毁灭。


邪神(Chaos Gods)
warp中的最强者,是称为邪神的恶魔之君,邪神共有四位,分别是:战神Khorne,象征暴力与战争,Tzeentch,篡改之主,施行诡计与欺诈,Nurgle,瘟疫之神,Slaanesh,代表享乐与腐化,不同的邪神管辖着不同种类的恶魔,邪神是40K世界中最强大的存在,但他们并不急于毁灭人类,他们只是在人类的自相残杀中享受自己乐趣。

内战(Civil war)

但那些光辉的岁月如今已经化作神话,人类的文明再次沉入黑暗之中,一切皆因那场可怕的内战,帝王最器重的儿子,二十基因原体中最先被找到的一位,影月之狼军团的领袖,何露斯(Horus),投向了混沌邪神的权下,发动了背叛帝王的战争,一共有十个星际战士军团附从他的野心,叛乱者与他们仍效忠帝王的兄弟们展开了血腥的搏杀,由于一些忠心的军团当时离主要的战场甚远,最终叛军攻至了地球,围攻帝王的宫闱――这场战争最后的结局是,帝王杀死了何露斯,自己也受到致命的创伤,他被装入时间静止的金棺之内,安放在称为Holy Terra的王座上,直到今日――帝王与基因原体的时代就这样结束了,但人类仍然衷心等候着帝王会有复苏的那一天,而也有一些人声称,帝王的精神力仍然透过金棺,在指引着他们行动的方向……

阿斯塔特圣典(Index Astartes)

在内战之后,Ultramarine军团的基因原体罗堡特.基里曼,基因原体中最擅长治国谋略的一位,领导了战后重建的工作,并撰写了名为阿斯塔特圣典的伟大著作,为人类帝国今后的政治军事体制奠立了根基,其中提出的最重大变革,是星际战士军团的拆分,每个初创军团要被拆分成被称为“战团”的单元,只有一个战团能继承原先军团的名称和徽记,其他的将被重新命名并给予新的涂装,以避免再让过多的星际战士掌握在一人之手,所以现在星际战团的数目,要远多于最初的20个。



[历史:人类帝国]

1-15个千年是地球的年代:人类的统治覆盖母星地球,各种文明兴盛消亡不停。殖民的步伐还在太阳系之中,人类在火星、月球以及木星和土星的卫星上都有居住。

15-18个千年是科技的年代:人类殖民的脚步随着亚光速航行向其他星系迈出。开始的年代里,只有最近临的星系能够被我们踏足,而且是在经过了十数辈人之久的航行之后,由此殖民地必须以独立的姿态生存下去。

18-22个千年是科技的年代:亚空间跳跃驱动技术大大加速了殖民的速度。各种联盟和帝国随此诞生。第一次与外星种族的接触,以及第一次与外星种族的战争,都发生在这段时间。第一个人类超能者被科学手段证实存在。超能者由此开始在人类世界中普遍出现。

22-25个千年是科技的年代:第一个导航者诞生,由而使人类星际航行能够做更远距离,更迅速的亚空间跳跃。人类进入了一个由科学和技术飞跃发展而带来的耀眼的黄金时代。人类世界被团结在一起,并与数十个外星种族建立了和平协定。

25-26个千年是动乱的年代:致命的亚空间风暴阻断了亚空间航行,从零零散散的规模开始,一直到任何亚空间航行都无法实现。人类异变事件的发生急剧增加。人类世界进入了一个无政府和绝望的黑暗时代。

26-30个千年是动乱的年代:内战,反乱,外星种族的劫掠和入侵,这一切将人类的世界撕碎打散。人类的超能者和变异者时而统治某个世界,然后便迅速地成为亚空间生物的掠夺统治之地。人类站在了灭亡的边缘。

30个千年起,是属于帝国的年代:皇帝陛下征服了地球,并与火星的机械者达成同盟。亚空间的风暴终于过去,跳跃航行的大道再次畅通无阻。皇帝陛下建造了星之光,创建了星际军团。在他领导下长达两百年的圣战长征之下,人类世界再次凝聚在一起。

那是传奇的时代,许多现在已经成为珍稀型号甚至传说的强力武器与战争机器,那时被整个编制地装备着皇帝的士兵――哪怕是防卫军。二十个军团的领主,由皇帝本人改制基因而培育出来的二十个超越想象的强大战士,在战场上活跃,更重要的是,那是皇帝本人也还与士兵并肩战斗,在我们中间行走着的年代。

HORUS HERESY,赫鲁斯之堕落――二十领主中最强大,最得到皇帝信任的人,带领着皇帝麾下一半的星际军团士兵反叛,向亚空间的魔神效忠。那一次的战火,半神一样的领主们刀枪相向,演绎了辉煌悲壮的战斗,给后世流下了不可忘记的传说。然后,随着皇帝在毁灭赫鲁斯本人时受到的那致命一击,神话一样的传说时代由此结束了。
皇帝陛下被安放在他的黄金王座之中,停止了时间的流逝。依靠着每日数以万记的超能者的灵魂牺牲,他和那导航者赖以为亚空间之灯塔的星之光依然闪耀。
于是帝国的年代开始了。

那已经是十个千年之前的事了……
现在,是大家所熟悉的游戏的大设定的名字,WARHAMMER(AC)40000的年代。


__________________________________________________________________________________________________

[战锤40K帝国的神类资料——理解帝国的终极历史]
人类帝国:
帝皇Emperor - sort of a God. 因伤休眠中。
20个基因原体:

1.暗黑天使Dark Angels - 利奥.艾利庄逊. 休眠中。
2.不详...一窃资料都在贺拉斯叛变中被销毁...
3.帝王之子Emperor's Children - 富根
4.钢铁战士Iron Warrors - 皮拖迪宝
5.烙印卫士White Scars- 扎哈达.卡恩
6.太空野狼Space Wolves - 尼文斯 ,失踪于恐惧之眼中。
7.铁腕战士Imperial Fists - 获加.邓尼
8.午夜主教Night Lords - 哈图
9.铁血天使Blood Angels - 圣吉列斯 ,在贺拉斯叛变中被杀。
10.钢拳战士Iron Hands - 菲拉文勒
11.不详...一窃资料都在贺拉斯叛变中被销毁...
12.蚕食者World Eaters - 安古朗
13.欧泰护卫Ultramarines - 罗拔迪.基尼文
14.亡者护卫Death Guard - 莫卡安
15.千疮战士Thousand Sons - 密林
16.影月野狼Lunar Wovlves - 贺拉斯 ,躲在恐惧之眼,养伤中。
17.记仇者Word Bearers - 洛嘉
18.火蛇护卫Salamanders - 龙恩
19.拉勋护卫Raven Guard - 哥域
20.银河战团Alpha Legion - 艾法莱尼

欧克蛮人:
欧克之神-Gork and Mork - ,活得非常快乐。

西坦(C'tan),太空骷髅:
诈欺者Deceiver - 仍存活(可能为窜变天之化身)。
拥夜者Nightbringer - 吃掉其它四位造物者后成为太空骷髅最强的神,仍存活。
空间之龙Void Dragon - 沈睡于火星上。
外侧者Outsider - 存在银河的任何角落,休眠中。

灵族:
四大主神
大地女神吉Gea - 死于堕落(FALL)。
火神阿苏安Asuryan - 死于堕落(FALL)。
生命女神莉莉丝Lileath the Maiden - 死于堕落(FALL)。
战神-血手之神盖恩Kaela Mensha Khaine , god of war,Bloody-handed Khaine - 碎片形成现在的血手圣者。

次级神
工艺之神穆尔Vaul the crippled - 死于堕落(FALL),灵体被熔炉困住。
狩猎之神库尔那斯Kurnous the Hunter - 死于堕落(FALL),灵体仍存在库尔那斯之矛(Spears of Kurnous)中。
丰收女神艾莎Isha, Morai-heg the Crone - 死于堕落(FALL))。灵体存在每个殖民者(Exodite)的灵魂之中。
欢笑之神西高奇Laughing God Cegorach - 丑角之神,仍存活。(隐身于异次元中)。

最终神
死者之神因尼Ynnead - 尚未出生(灵族最后的希望,将在极乐天死后取而代之)。

混沌:
四位上级神
杀戮天"恐虐"(旧译:哥达) Khorne - 仍存活。
窜变天"奸奇"(旧译:辛烈治)Tzeentch - 仍存活。
滞腐天"纳垢"(旧译:乐高)Nurlge - 仍存活。
极乐天"斯拉孽"(旧译:沙历士)Slaanesh - 仍存活。
第五位上级神憎恨天"玛拉"Malal - 尚未出生(当人类完全堕落时出生)。
(第5个混乱邪神Malal在最近的规则书和官方剧情中已被Games Workshop取消.)

次级神 Squeegul(鼠神) - 仍存活。
Mo'rrck, Phraz-Etar and An'sl(事实上是gw的作者Michael Moorcock ,美工Frazetta与大魔头老板Brian Ansel )


[太空陆战队战团史梗概]


极限战士军团(Ultramarines)




――引言――

自上古之年的伟大圣战起,极限战士们就奋战在帝王军队的最前列,一万年来,这些无畏的精英勇士,虔诚的遵行着阿斯塔特圣典的教导――那是他们的基因原体罗保特.基里曼留与后世的伟大著作,从马库拉格的家园起,直到泰拉的神圣殿堂,他们辉煌的战绩为帝王的子民所传唱,每当人类的敌人威胁帝国的疆域,极限战士们都准备着给予他们无情的痛击。

――起源(origins)――

在所有初创的星际战士军团中,惟有极限战士的史料保存相对完好,其中包含着关于这支最杰出军队的种种宝贵信息――在有关星际战士基因原体们的诸多传奇之中,以他们与帝王分离的详情最为神秘,这个谜题困扰帝国的学者数千年之久,许多的野史逸闻流传于世,但无一能够完全解释这诡异的灾祸是如何临到,这秘密也许永远都无法解开,但罗保特.基里曼在马库拉格所发现的东西,被认为也许是能够指向真相的最重要线索...

马库拉格是个满覆石砾的荒凉世界,位于银河的最东边缘,星球表面的四分之三为山脉纵横的严寒高原所覆盖,其余的部分则是蓝光粼粼的海洋,马库拉格在动荡之年里成功的保护了自己,大部分的工业设施都得以保全,并且保持着与邻近星系的联系,星际飞船有规律的往返于其间。马库拉格由两位执政官共同统治,他们的命令就是星球的法律,胆敢对抗权威者都被残酷的镇压,但诚实劳作的人可以得到当有的回报,而最有才能的效忠者则被委以重任。马库拉格的生存环境严酷非凡,只有最强壮者才能熬过脆弱的童年长大成人,因此马库拉格的孩童无论男女,都必须生来就健康壮实,而那些虚弱的婴儿,则被遗弃在荒山中等待死亡。

成为马库拉格的人民意味着简朴,严格和忘我的生活方式,这里的人们自视为人类最优秀传统的真正继承者,他们鄙夷奢华享乐和无所事事的生活,并视对先进科技的依赖为带来分裂,怯弱和道德堕落的根源,这种价值观甚至对马库拉格周围的星系也产生了深远的影响,许多人都羡慕马库拉格那种严格的秩序。

为了持守这种生活方式,马库拉格的儿童不论男女,在六岁时就被送入军体学院,在那里,他们要学会战斗、锤炼身体、严守纪律、忍耐痛苦和荒野生存,学院的生活是残酷的,只有素质优秀的学员才能生存下来,而当他们经历了这些人类所能想象的最严酷训练之后,到他们14岁时,他们将正式成为军人。

凭藉这苛酷的体制,马库拉格的军力在当时无与伦比,其周边的星系也纷纷仿效马库拉格的训练方法,因此,在动荡之年里,整个银河陷入混乱与黑暗之时,马库拉格和它的盟友们获得了成功,由训练有素的战士组成的纪律严明的军队,一次又一次的击退了异族侵略者,人类的叛徒以及宇宙海盗的袭击。士兵们在军队服役直到30岁,然后他/她们被允许离开军队,去开始自己的家庭生活,然而这并不意味着平和日子的来临,因为不论马库拉格的军队取得了多少辉煌的胜利,行星的表面却还是那永恒不变的荒凉旷野,并且不断有匪徒和强盗从北方称为伊里瑞姆的蛮荒之地而来,劫掠南方的居民,马库拉格最伟大的执政官康勒,曾经率军讨伐过北方蛮族,但他最终也未能为这片土地带来平静。

罗保特.基里曼的降临,对于马库拉格的人民,是早有预兆的伟大事件,长久以来,文士们记载了有关于此的诸多异象,而执政官康勒日记上的某些章节,更为围绕星际战士基因原体们的难解之谜,提供了至关重要的线索,这些手迹都被极限战士的智库长官们小心保藏,并且一直以来,对帝国的史学家们起着重要的启迪作用,当然,也在相当程度上,带来了他们之间的分歧:

文献中的一段记录如下:

“这样的梦境会令人怀疑自己是否已经失去心智,或者更糟一些――去向邪魔祈祷,这梦夜夜纠缠着我,每一夜,黑暗的魔物,长着长牙与利爪,它们撕碎我的血肉,啃噬我的灵魂,连续三个月,我没有一夜不从尖叫中惊醒,那叫声如此可怖,甚至我无法相信那出自我自己的口,医生给我服用了大剂量的历山根汤,但丝毫无助,我觉得我就快要疯掉了――但就在那一夜,当我如常梦到那些每夜吸食我骨髓的妖魔时,我看到一个高大的身影,他身穿钢铸的铠甲,上面镶饰着鹰形的浮雕,浮雕铮亮闪耀,如同炼净的纯银,一顶精铜的头盔遮住了战士的脸,他站在那里,手握阔刃的长剑,强大的能量从剑身的花纹中流出,黑暗的野兽将他团团围住,但他给予它们致命的痛击,怪物们一个个倒下,然后嚎叫着消失在虚空中,当最后一个怪物被消灭后,战士走向我,我突然发现自己正处身莱攀尼斯山谷的赫拉瀑布下,飞溅的水花浇在我身上,然后,我看到地上躺着一个金发的婴孩,战士吩咐我保护这婴孩,但当我伸手想去抱起那孩子时,梦醒了。我感觉到数月来从未有过的舒畅,这是梦?还是异象?我不知道,但我醒来时,脸上仍带着薄薄的山溪清泉……”

在传说之中,莱攀尼斯正是马库拉格第一位执政官的登基之处,然而如今已经只余断壁残垣,次日,康勒就带领贴身护卫启程向东前往赫拉瀑布,经过数周的跋涉,这支队伍终于越过冰雪覆盖的重重山峦,抵达了那座巨大的飞瀑,冰冷的河水夹着冰块倾泻而下,砸在千尺之下的巨石上,发出雷鸣般的轰响,经过仔细的搜索,他们找到了康勒在异象中所见的婴儿,他身裹细布,静卧在岩隙之中,他是如何来到这与世隔绝的幽谷,无人能够知晓,但他在这历史意义重大的圣地被发现,却正与历代以来的预言相印证,康勒将孩子带回他的宫闱,并给他起名罗保特,意为“至上者”。




小罗保特一天天长大,他的智慧与身量一齐增长,只用了短短数年,他就掌握了宫廷教师们所能教给他的一切,在他六岁的时候,遵照星球的传统,他被带离他的养父,正式进入阿吉瑟鲁斯的军营,在那里,他以惊人的速度学会战斗的技巧,他对哲学,历史与科技的悟性无人能及,而他真正的天赋,则是在军事领导的领域。只过了两年时间,让罗保特继续军营的训练已经显得滑稽可笑,因为他已经是马库拉格最强的勇士了,他可以在格斗中轻易的战胜任何教官,而他在军事谋略方面的才华更是无出其右。

当罗保特一步步成长为伟大军事家的同时,马库拉格也正处在特别的时局之中,康勒是一位仁慈的统治者,但与他共同执政的贾兰,却是个自负而好嫉妒的人物,他暗暗策划着针对康勒的阴谋,贾兰和一群支持他的富足阶层,极力的反对康勒所推行的改革,这些肥胖的富人已经脱离了劳作,将苦活都交给奴隶,而康勒的改革计划要求他们给予奴隶更合理的食宿条件,还勒令他们出资支持首都的扩建,康勒力图通过改革为马库拉格的人民带来福利,但贾兰和他的支持者却害怕因此失去财富与权势――同样,他们还害怕罗保特的威名,贾兰知道,只要康勒的养子尚在城中,他们就无法作乱,因此他们一直秘密谋划如何将罗保特调离都城。他们贿赂伊里瑞姆的野蛮部族,鼓动他们发起一次对南方社会的强力突袭,然后贾兰对康勒鼓吹罗保特正是平定这些野蛮人的最佳人选,康勒同意了这个建议,他一直在找寻一个能配得上自己儿子的任务,而现在,他相信这正是让罗保特证明自己的最好时机。

罗保特挥军北上,进入伊里瑞姆的蛮荒之地,在那里展开了对抗蛮族的宏大战役,他尽显神话般的战略与领导天赋,仅仅两个月的时间,他的远征军不仅征服了整个伊里瑞姆的土地,更赢得了狂野部族的尊敬,罗保特与最强部族的首领巴底里斯歃血为盟,结为了兄弟,但在经过艰苦的战斗并最终与所有部族订立忠诚的盟约之后,罗保特却从巴底里斯那里听到了关于贾兰的贿赂的消息――罗保特立刻聚集军队,急速南下,赶向首都,但当城市的轮廓进入他的视野时,他所看到的是腾空而起的烟柱和四处闪耀的火光……

罗保特率领军队赶向城门,他们奋力的穿过从恐慌中逃离的大群难民,终于冲进一片混乱的城市,醉酒的士兵正四处烧杀抢掠,到处都是狂怒的火苗,罗保特一面组织扑灭大火的工作,一面向行政大厅推进,并处决掉所遇到的所有匪徒,贾兰雇佣的上百名士兵封锁了行政大厅的大门,但罗保特砍翻这些拦路者,强行杀进大厅,他留下他的部队去处理骚乱者,独自一人挥着剑穿过行政厅长长的过道,最后,他看到了已经奄奄一息的康勒,刺客的匕首还插在他的胸膛上,执政官用最后一口气告诉儿子贾兰叛变的消息,并恳求他继承自己未竟的事业,医生尽了全力挽救执政官的生命,但凶器上的毒药已经扩散到全身,他们无力回天了。罗保特的心中充满了仇恨,但他仍然冷静的指挥着恢复城市秩序的工作,那些还忠于康勒的士兵本来被包围在自己的军营中,但当他们听到罗保特归来的消息,都奋力冲破包围,来与他的部队会合。

在罗保特的领导下,叛乱很快就被平息,无数人尝到了基因原体盛怒的滋味,贾兰打算逃离这颗行星,但罗保特在太空中将他截获,绑上铁链押回马库拉格,并用康勒的佩剑亲手将他斩首,在民众的拥戴下,罗保特成为马库拉格新的执政官,他迅速的处理了那些背叛他父亲的贵族,处决了他们并剥夺他们的财富与官衔,分给那些忠诚的支持者,然后他开始着手继续父亲的工作,一年之后,叛乱就如同从未发生过,马库拉格呈现出前所未有的繁荣,被毁坏的建筑都已被重建,并且更胜从前,人民各从其业,都觉得平安和满足,军队纪律严明,装备也更加精良,守护着星球的宁静,星舰也继续往来于天空,一切都堪称人类社会秩序的楷模――而当这理想社会的传闻到达帝王的耳中时,他的星舰启航前往马库拉格,要来见一见这位传奇的执政官。

――斯拜楚伦的史书详细的记述了帝王与罗保特相逢的情形,许多史学家将此视为对“是帝王亲自将罗保特送上马库拉格”论调的强有力证明,因为帝王正是身穿银色的鹰徽盔甲,头戴精致的铜盔,佩着光芒闪耀的能量剑来接见罗保特的,而罗保特立刻想起了养父日记中的记述,意识到自己终于见到了真正的父亲――事情就这么成就了,而马库拉格的秩序与力量甚至让帝王也感到惊异,他随即下令指定这里为星际战士新的基地,以罗保特为基因模板,新的军团被创建,他们的名字,就是Ultramarine――极限战士,他们的第一个要塞建立在莱攀尼斯山的最高处,罗保特最初被发现的地方。

在整个帝国的瞩目下,罗保特欣然接过极限战士军团的指挥权,同以往一样,凭借着对战争艺术的绝卓天赋,罗保特领导着极限战士们取得了一场又一场辉煌的胜利,从外星异族和混沌信徒手中解放一个又一个星球,大大扩展了帝国的疆土――而当他的一些基因原体兄弟热衷于在征途中留下死亡和毁灭的时候,罗保特却播散着和平与繁荣,他在战役组织方面的才能,使得星球的人口和工业设施都尽可能少的受到破坏,极限战士所征服的每一颗行星,都能迅速的融入帝国并发挥应有的作用。而在马库拉格,雄伟的赫拉要塞也一天天建造成型,那恢宏的气势和神圣的氛围,足以让任何人类折服,被留在后方监督工程的极限战士们还开始着手从马库拉格以及周围的星系征兵,以前所建立的军事学院体系为战团输送了大量优秀的候选者,很快,极限战士们就接收了第一批马库拉格土生土长的战士,周边的星系也纷纷送来他们的候选者,不久,极限战士开始成为最大的星际战士军团。

当何露斯背叛帝王并将整个帝国拉入人类历史上最可怕的内战时,极限战士正战斗在银河的南端,他们的胜利推进使他们与银河东北面的何露斯军队远远隔开,直到泰拉战役打响,基里曼才得到叛乱的消息,他尽快组织军队,全速赶往地球,并在途中歼灭了一支正赶去支援何露斯的叛军舰队,但当基里曼的战士抵达地球时,战斗却已经结束了……但帝国仍处在混乱与危机中,一半的星际战士已经随何露斯一同反叛,其余仍然忠心的战团则在战斗中伤亡惨重,剩下的星际战士人数少得可怜,远不能满足需求,而人类的敌人们正准备对衰残的帝国趁火打劫,但罗保特起誓决不会让帝王的国度沦陷,并一力承担起复兴帝国的重任,他将自己的战团分派往银河各方,阻挡侵略与反叛的乱流,重铸支离破碎的帝国,马库拉格则全力展开征兵工作,很快,极限战士就占到了星际战士总人数的一半,经过近十年的全面战争,银河终于渐渐恢复稳定,而极限战士的战争之道也深刻的影响到每一个星际战士军团,在基里曼的指导下,阿斯塔特圣典逐步成书,这部伟大的著作,引导着后世每一支星际战士的军队,也为帝国常规军力的建设奠定了根基。

阿斯塔特圣典制定了帝国战斗部队的基本战略战术方针,并且在随后的千年中不断增补和修缮,最终成为一本从战场谋略到制服款式无所不包的厚重大书,而其中所提出的最重大变革莫过于星际战士军团的拆分――每个初创军团要被拆分成被称为“战团”的单元,只有一个战团能继承原先军团的名称和徽记,其他的将被重新命名并给予新的涂装,以避免再让整个星际军团掌握在一人之手――一些军团反对这种改革,拒绝接受基里曼的命令,眼看这分歧就要演变成一场新的内战,但最后,他们作出了伟大的让步。最终,大部分初创军团被拆分成五个或更少些的战团,但从极限战士军团拆分出来的战团确切数目不详,被称为萨卡罗斯伪经的古籍是阿斯塔特圣典现存最古老的抄本,其中记载极限战士共被拆分为二十三个战团,但并没有提到这些战团确切的名称。

在那以后,罗保特. 基里曼又率领极限战士战斗了一百年,直到他与叛变的基因原体弗勒格里姆以及他的帝王之子军团在泰莎娅行星的战斗,弗勒格里姆全然抛弃了他的荣光,昔日高贵的勇士已经随同他的荣耀一同死去,现在活着的是效命邪神沙历士的恶魔王子,他的堕落难以用言辞描述,他扭曲的身躯挂满了武器,丑恶的双爪握着淬毒的长刀,当两位基因原体在泰莎娅红色的土地上相遇时,翻腾的毒雾重重裹住了最后的决斗场,没有人能说清那一天究竟发生了什么,但当雾障散去时,帝王之子的军队已经消失不见,只有基里曼静静躺卧,一缕闪亮的鲜血如同鲜红的丝带挂在他的咽喉,即使基因原体天神般的体质也无法阻挡恶魔之毒的扩散,医师只能将他们的领袖装入静态场中,带回到马库拉格,直到今日,基里曼依然静卧在马库拉格的正义之殿,在静态场中永存不朽,一些人宣称基因原体的伤势正在好转,但在时间静止的静态场中这无疑并不可能,虽然这说法难以自圆其说,但很多人依旧愿意相信这样的传说,并期盼着基里曼完全康复的那一天……




游戏画面:








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发表于 2007-11-22 14:36:01 |只看该作者
魔戒:中土之战2 巫王的崛起 : 试玩版游戏评价 "现在已经有繁体正式版了
  从游戏的最低运行配置来看,可以说只拥有此配置的玩家在游戏里根本得不到什么乐趣,从游戏的水面效果,大量军队同时战斗和绚丽的魔法来看,想要较为完整地运行《魔戒:中土战争2》最起码要一块6600以上级别的显卡,512以上内存和P2.3的CPU.目前的中下端配置,在保障流畅度的情况下,只能牺牲大部分特效和阴影效果.此游戏不单吃硬盘,更吃显卡和CPU,不安心在朴素单调的画面下进行中土之旅的玩家,只能咬咬牙去升级PC了。



  画面于音效前面提过,游戏对显卡要求很高,这也是基于游戏华丽画面的需求,在最高材质贴图效果和光影效果下,建筑物拥有电影般的效果,同画面显示的人物也非常的多,手中的金属武器耀眼地闪光,整个画面看上去非常绚丽。尤其值得一提的是游戏的水面表现,汹涌的波涛,清澈的海水和真实的倒影,海战也是正式版中一个卖点。各种场景都在高素质的画面下表现得淋漓尽至,在DEMO版中荒芜的哥布灵营地,雪花飞舞的冬天场景,都很令人满意。在近看的时候,士兵的面孔和装束相对就有些模糊不清了,而且可以看出每个士兵的多边形数都很少,可能基于偏重大场景大规模战斗和玩家配置两者矛盾调和的产物吧,总之近看就是不那么的好。绚丽的大型魔法并没有在DEMO中出现太多,在片头的视频看来,将会非常震撼。




  游戏里经常出现电影中的经典音乐,而且游戏提供了EAX音效和高品质声音的选项,有条件的玩家可以打开这两个选项感受动听的音乐和出色的音效。奇怪的是在如此大的体积下包含的音乐并不太多,所以在此不能对游戏的音乐作出太多的评价。



  游戏加入了小说中的新内容,在试玩的教程中,玩家就是作为北方勇士领导部队的,可以预见在正式版中的战场将会是北方之地。在教程中展示了操作方式和各种基本概念,这些各方面都是延续了一代的方式,对原来的不足进行了修正和补充,相信玩过一代的玩家会很快上手。每个单位都有自己的行进方式,比如战船,在调头的时候并不是和一般的RTS一样立刻可以转头,而需要绕回一个圈,摆正船身,再慢慢启动,加速。在增加了真实性的同时还导致了一些小麻烦,例如农民(推着四轮车的那个)要是背对房屋而又想进去的话,麻烦出现了,他调一个头,然后加速向房屋冲,但是出现了偏差,停在了房屋旁边,就这样进入死循环。幸运的是这类事情在游戏中出现得并不多。




  兵种和环境的互动做得比较不错,用装备火箭的弓箭手射击树木会点燃树林,从而对树林中的对方产生巨大伤害,而在实际游戏中还需要针对不同的地形用不同的兵种配搭和不同的阵形。一代的辅助魔法系统也留了下来,在DEMO中玩家可以利用的只有地震和万箭齐飞两种,从两个魔法来看,游戏维持了一代的水平。对战中玩家可以选择哥布灵或者矮人族,两个种族有较大不同,唯一相同的是:都不可以选择英雄,英雄只出现在了训练关卡中,从阿拉贡在DEMO中的表现来看,他是个辅助型的英雄,对士气和部队等级都有极大影响。




  在其他的各方面来说,游戏都比较象是一代的资料片,因为才DEMO看来革新的东西并不太多,而且奇怪的是,DEMO的游戏内容表现出了和体积不相称的匮乏。可以看得出,游戏的剧情模式才是重头戏,所以游戏的正式版应该会带给我们更多。


体验史前世界《帕拉世界》

  《帕拉世界(ParaWorld)》由SEK开发,游戏包含了20张史前截图,今天所公布截图包括:地图分布于北国、雨林、大草原、寒冰荒地以及熔岩等五个不同的气候地区。在单人模式中,玩家将与三个不同的部落战斗,每个部落都有独特的英雄角色。至于多人连线方面,游戏支持8位玩家在三种不同的多人游戏中竞赛同乐,在最新公布截图中,可以看到恐龙重现,在游戏中,你更可以指挥的兵种不只是人类的英雄和士兵,还有超过50种不同类顶的动物,而这其中包括40种形态各异的恐龙!




 帕拉世界是一个继侏罗纪公园之后又一个庞大的史前世界!在这款即时战略游戏中,共有3个不同的种族:北方民族、沙漠战士、丛林武士,每个民族将会有自己的三个英雄。而在《帕拉世界》的单人战役中将会有一个第四种族,他们是科技发达的高度文明的种族,你将带领自己的民族打败这个侵占你家园的种族,最终拯救整个帕拉世界。在战役任务中,你最终可以统治20个分布在不同地区的岛屿,并维持着它们的运转。这些岛屿分布在5个气候不同的地域中:北国,热带雨林,沙漠,冰原以及熔岩地区。对战游戏中将包括这些地域上的超过20张地图,你可以随时领略不同地区的迷人风光。

  每个民族都有自己独特的的英雄,他们有着不同的能力,有的是强大的战士,有的将帮助你提高科技和资源收集速度,还有一种是恐龙饲养专家。有了英雄才可以建筑更多的建筑物, 发展新的科技并且收集使用不同的资源。游戏中还有另外一个革新的系统,在游戏中,每个兵种都可以获得单独的经验值。不但在战斗中可以获得经验值,生产各种单位的时候也可以。随着兵种经验值的提升,最有能力的一个游戏角色将自动成为队伍的首领。成为首领后,他就会帮助你发号施令,甚至能够帮助你管理你的兵种、资源,使你发展得更快。


GameSpy《国家的崛起:传奇崛起》



  Delsyn亲身体验了游戏中的魔法对技术后,发现游戏中的战役和他原来所想的并不一样

  亮点:截然不同的文明;对于激进型和保守型玩家都有合适的选择;广泛深入的策略选择。

  疑问:第三个未知的种族会给游戏带来什么;这样两个截然不同的种族能平衡好么?

  我要先指明,我喜欢蒸汽朋克风格。我对像是“技术和魔法对决”这类故事也很热衷。所以当我知道Big Huge Games的下一款游戏是这样的背景时就觉得很感兴趣。这是个不错的点子,虽然已经有点泛滥了。关键在于开发者能否把野蛮的达芬奇和奇幻的一千零一夜结合的让国家崛起的玩家们满意。我可没法回答这个问题,不过在我花了几天时间深入到那些机械人和玻璃龙中之后,我得说一切迹象都好。

  我开始游戏后首先发现的就是Big Huge Games真是下决心要让游戏中的种族截然不同。每个种族的一切,从艺术设计到策略的感觉都是基于特定种族的哲学观和思想的。Vinci是我首先尝试的种族,他们不只是技术专家,就像作为他们背景的文艺复兴一样,他们也是艺术家和手艺人。这就是说Vinci的整个哲学都是建立在创造能经受起时间考验的事务上(在军事上,这可是对他们对手的狠狠一击)玩家策略基于的概念就是建立巨大,强硬,昂贵的东西。



  这一点在游戏以开始就得到了印证。每一方都有相似的城市建造方式,就是围绕城市中心建造特定的区块来提供某种功用或者激活特定的单位或能力。Vinci拥有一个独特的建筑(原型工厂)和一个独特的区块(工业区块)。这两个区域对于每一个工业城市建筑都是很重要的,玩家可以从原型工厂的到一个免费升级。首先选择的是激活机器矿工或者武装资源收集者。随着每个新的工业区建成,玩家可以为工厂加上更多的能力,比如说可以让镜片士兵提升远程攻击能力或者生产叫做“Zeke”的实验型变形机器人。Zeke可以从侦察机器人变形到工程器。

  这个功能的用处很明显。在每场游戏的开始玩家都拥有很灵活的策略可以使用。根据他们所玩的地图的大小和类型的不同以及他们对敌人的评估,他们可以决定武装市民来防止敌人速推,或者他们处在资源缺乏的地方所以需要机器矿工来增加资源产量。

  不过,这里还是有一点小小的麻烦,每个新单位或者新能力都需要经过原型工厂的许可(包括所有Vinci相关的科技树),即使是同一级别的很多能力也需要建造日渐昂贵的新区块来支持。事实上对于Vinci来说一切的成本都飞速上升,玩家需要作出一些艰难的抉择,到底是把400的资源花在新的军事区块上还是用来建造一个排的步兵?而且即使低级军事单位和便宜、随意的Alim单位比起来也很贵,对于一个集中注意力建造大型Vinci军队的玩家很可能突然发现自己的科技已经远远落后于Alim对手了。用少量的低级机械人对付玻璃龙可不好玩。从另一方面讲,过于集中在研究上Vinci就会冒上被大批的敌军洗劫的危险而且无法拥有足够的军队去夺取敌人的城市。




  跟通过建造两个、三个或者更多的区域来获得研究点相比这是另一个好处。Alim的研究可以带来像是增加领土或者更多的资源这样的效果,不过我发现最棒的效果是增加免费的单位。当学习完三级招魂后,不管何时,只要相应的召唤圈建成就可以得到两个免费的沙漠行者,一个免费的玻璃龙,或者一个免费的恶魔。不过和我个人最喜欢的能力比起来这还不是最好的。我最喜欢的就是灵魂绑定,可以致谢通过召唤部落-一个Alim的非常极端的能力中获得大量的免费临时部队。这钟东西可以让你趁Vinci不注意把他们揍上天。

  每个称职的RTS玩家都可以告诉你这些能力和力量意味着什么 -- Alim是一个打完就走的文明。他们所有的兵都支持“速度就是生命”的战场哲学。Alim的单位有三个基本类型;沙(地面),火(飞行),玻璃(攻城)。这些单位都是通过召唤圈召集来的,召唤圈可以建造在任何玩家可以看到的地方而不像其他文明只能在自己的领土上进行建造。而且,看起来Alim所有其他的研究都和增加移动速度或者得到更多的单位有关。如果你要和Alim打,最好做好准备他们随时从任何地方出现,特别是你不觉得他们会出现的地方。当你玩Alim的时候,去你的敌人不在的地方,从他们没有防守的地方进攻,还有就是在敌人的援军到达前开遛。

  我最开始对这个游戏感兴趣是因为其中包括了魔法和技术的对抗,不过我玩的越多,我就越觉得其实游戏不是这样的。游戏中进行对抗的实际上是两类经典即使战略阵营风格的对抗。激进的进攻者属于Alim。以研究为导向、喜欢建造庞大的基础设施、生产数目小但是非常有威力的单位、更少的微操的的乌龟型玩家适合Vinci。最大的挑战就是Big Huge Games能否很好的将这两个种族平衡。第三个未知的种族还是个很大的谜团。每个人都在猜测它会为游戏带来什么。虽然我只是玩过这个早期版本游戏,可是我已经等不及了解第三个种族了。

再续辉煌《战争行为:严重叛国》



  《战争行为:严重叛国》优秀的游戏性和科幻风格的剧情,延续了原作的辉煌。

  优点:科幻风格的剧情,加上刺激的战斗场面,其魅力无法抗拒;任务富有挑战性,而且节奏更快;画面出色,场景制作精美,而爆炸场面更是令人窒息。

  缺点:某些关卡难度过大;对硬盘空间的需求大得离谱。

  由于大量的高科技装备和地缘政治题材的故事情节,因此《战争行为:严重叛国(Act of War: Direct Action)》被看作是科幻小说与即时战略游戏联姻的产物。实际上,科幻小说家Dale Brown就参与了游戏的制作,并且撰写了一本同名小说。但不幸的是,尽管游戏版的《战争行为》被证明是一款优秀的作品,但对市场的冲击力并没有想象中那么大,这也解释了为什么在今年早些时候,Atari没有对资料片《严重叛国》进行大张旗鼓的宣传。实在是太遗憾了,不论从游戏性还是故事情节的方面讲,《严重叛国》都要比原作更加出色。


                                         游戏中的许多关卡难度非常的高!

 《严重叛国》的任务极富挑战性。 

  必须要承认,《战争行为》的情节的确有些疯狂,特别是当恐怖分子如潮水般杀向美国各大城市的时候。不过,看着旧金山和华盛顿接二连三的沦为战场,感觉确实挺酷。而《严重叛国》的故事更加出位,这次它把重点放在了美国内部的政变上。原作中的功臣——“利爪”特遣队遭到出卖,自身难保,为了保卫民主制度,他们不得不付出更大的代价。

  正因为“利爪”特遣队的尴尬处境,使游戏难度远高于原作中的水平。在绝大多数任务中,由于失去了美军这一强有力的后盾,玩家不得不仔细盘算一下如何使用手中宝贵的兵力和资源。不过,事情没你想得那么糟,《战争行为》里那些强大到BT的支援火力确实让游戏变得过于简单。《严重叛国》的任务都有一定的难度,但大部分都不算太变态(当然,还是有例外的时候),这也迫使玩家要多动动脑筋。如何最大限度发挥部队的战斗力,是所有玩家必须首要考虑的问题。




  有个好消息,那就是原作的那些卖点,在这里都得到了保留。步兵的作用仍旧重要,攻占建筑物,消灭守军,都离不开他们。新颖的资源系统,减小了对资源收集的依赖,尽可能多的俘虏敌人才是最重要的。以前那些高科技装备和实验性武器还会继续出现在游戏中。它们包括M1A2坦克,Stryker中型装甲车,黑鹰直升机,和单兵能量装甲。而且本作还添加一些新单位。招募雇佣兵是增加军事实力最简单的方法,虽然这些专业化的部队要让你花上一大笔钱,但他们的出现很有可能对战局产生决定性的影响。

  例如,雇用医疗兵可以治疗伤员,而防空部队能够防御敌军的空袭。《严重叛国》新加入了海战元素,航空母舰,驱逐舰和潜艇都能由玩家指挥,当然,要是地图里没有海洋就另当别论了。海战的出现真正实现了全方位立体作战。多人游戏部分在这个资料片里也有所改进,主要是在建立游戏时增加了更多的设置选项。现在,玩家可以调整单位的杀伤力,选择是否可以俘虏敌人,调整游戏速度,等等。在默认的设置下,多人游戏和原作一样保持了快节奏。




  步兵的作用绝对不容忽视,尤其是在正确使用的情况下。

  除了原来的城市和沙漠,《严重叛国》将战场延伸到了热带雨林和亚寒带。视觉效果仍旧出色,而可以被破坏的场景仍旧吸引着我们的眼球。建筑物和树木可以在爆炸中化为灰烬,而车辆爆炸时冒出的火球似乎只能用美不胜收来形容。让我们遗憾的是,原作中真人过场没有得到保留,取而代之的是电脑动画,我们猜测,这可能是因为拍摄这些过场成本太高。还好游戏的配音没有什么变化,老玩家们很应该会感到很亲切。




  《严重叛国》真正的缺点应该是它对硬盘空间的要求。资料片本身就要占用近7GB硬盘,相比于其他游戏的资料片,这实在是有些离谱。再加上原版《战争行为》(运行资料片必不可少),你不得不为它们俩腾出15GB左右的硬盘空间。对爆机狂人来说,这款优秀的资料片也许不能满足这些人贪婪的胃口,但那些富有挑战性的任务,仍然会使众多玩家为之疯狂。


MassiveEntertainment《冲突世界》


  游戏的采用了真实的冷战时期的作为背景。玩家在游戏中所要扮演的是控制着各种高科技机械化部队的指挥官。你所要做的就是指挥你的部队挫败敌人的进攻,使得敌人的阴谋无法得逞。

  游戏中的战场都是由3D构图所构成的,将为玩家带来前所未有的战略游戏感受,本作绝对是RTS爱好者绝对不能错过的游戏。













游戏方面开阔:

      获奖无数,并得到各大媒体编辑满分推荐的实时战略游戏《冲突世界(World in Conflict》)中文版,终于将在2日登台上市。这款取材自国际军事小说大师汤姆.克兰西和赖瑞.庞得共同撰写的小说「红色风暴」(Red Storm Risin)的游戏,将带领玩家进入1989年代,世界各大强权国家所引爆的冷战冲突。

     《冲突世界》由知名游戏制作公司Massive Entertainment所制作,标榜以Direct X10为标准进行画面设计,精湛的场景效果、特殊的游戏方式和写实的兵种特色,马上就博得了广大的媒体与玩家目光,获得无数的奖项和各媒体所打出满分的评价,最知名的包含在今年美国E3电玩展获选四项的「2007年最佳实时战略游戏」奖项、「2007年度编辑十大最受期待游戏」、「最佳十大游戏」、「IGN十大编辑最受期待游戏」等奖项,而美国游戏杂志权威PC GAMER也给予高达93分的肯定。



     松岗科技推出《冲突世界》收藏限定版,内含幕后制作花絮和由美国历史频道(History Channel)所制作的军武特辑:「现代奇迹:美国 战略空军司令部」,并附赠极具历史意义的绝版苏联国旗一面。



    《冲突世界》一般版则附有「正式版多人联机对战光盘」,玩家可以邀请好友一起进入正式版服务器,使用所有的正式版地图,与全球玩家联机对战。

[ 本帖最后由 xx0077 于 2007-11-22 14:55 编辑 ]

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发表于 2007-11-22 15:21:22 |只看该作者
经典游戏续作《地球帝国3》

     2007年有许多即时策略作品受到广大爱好者的喜欢,例如像《最高指挥官》(Supreme Commander),《冲突世界》(World in Conflict)和《英雄连:抵抗前线》(Company of Heroes: Opposing Fronts)等就是很好的例子。相对来看,《地球帝国》(Empire Earth)这个系列游戏也是颇受大家好评。今年11月份Mad Doc Software即将推出第三代续作。和前面几代相比,《地球帝国3》在多方面有了明显的改进和提高。首先改变了过去老是重复的毛病,新作中的故事情节更加接近真实历史,未来技术演变得更加发达。



     新作世界中主要包含有三大文明势力,它们分别是西方(West),远东(Far East)和中东(Middle East)等三个不同大型区域。不过,这并不意味着《地球帝国3》中仅仅存在三种自由力量,其中还有大量其他小势力出现,它们大都分别属于这三大文明中的一个分支,更加醒目的是它们也有各自独特的作战风格和未来先进的科技运用。同前几代中的文明设计相比较起来,这里的每个文明内涵都加以进一步深化,特别是历史因素更加接近史实记载,游戏过程中能让人深刻感悟到优美的历史文化。





     和其他类似策略作品相比,“Sierra”同《地球帝国3》的开发者“Mad Doc”已经将这款新游戏引向一个全新的方向。有一点是和前作相同的,那就是继续保持了原作中的三个基本元素,该作仍属于一款即时战略类型的作品,所不同的是玩家需要引导自己的文明从史前文明进化到未来文明,每一个过程中的所有改观都会能让你耳目一新,并且将其中各类元素和不同作战单位也进行了创新设计。还有一个改变也会令大家喜出望外,还记得二代历史时间跨度和庞大单位数量带来的负面影响吗?新的续作将不会存在这个毛病,上一代总共有14个文明,而这里已经精简为3大不同文明势力。




科幻RTS新作《宇宙战争》

  就在《星际争霸2》即将发表之际,美国世嘉和欧洲世嘉宣布将于2007年在北美和欧洲发行科幻即时战略游戏《宇宙战争:地球突袭战(Universe at War: Earth Assault)》。选择在这个时间发表一款相同类型、相同题材的新作,不由得让人想入非非……

  

  

  《宇宙战争》将同时发售PC版本和XBOX360版本,游戏本身采用了Tactical Dynamics系统,在战斗中,还能多作战单位进行个性组合和训练。支持多人对战模式。本作讲述进未来时代的地球,多个势力侵袭地球,展开了激烈的战斗。游戏由Petrogryph Games岩石壁画公司开发。该公司由多名即时战略游戏鼻祖《命令与征服》的开发成员参加。岩石壁画公司制作的《星球大战:战火中的帝国》成为本年度北美地区最畅销的即时战略游戏。《宇宙战争:地球突袭战》被认为是《命令与征服3:泰伯利亚战争》的翻版。但是开发商还是加入了众多自己特色的元素。


新瓶旧酒!《命令与征服3》  正式繁体中文版已经发售现在是在给新手评论



  在经过一轮声势浩大的宣传攻势后,EA终于放出了承载了众多玩家美好记忆和期待的《命令与征服》系列的最新作《命令与征服3:泰伯利亚之战》。WESTWOOD创造的RTS开山之作《命令于征服》作为一个系列一直发展到现在,已经拥有一大批忠实的玩家,尤其是其衍生的作品《红色警戒》更是在中国风靡一时,但令人惋惜的是,WESTWOOD工作室的命运并不如其开发的游戏走得顺利,如今《命令与征服》系列的开发权已经落在了EA手里,而EA将新作交与了EA LA工作室进行开发。可以说就单单《命令与征服》这个金字招牌已足以获得巨大的销售成绩(这点在频繁发售的系列纪念式作品中已可看出,十年版更是一个历代大集合),而新的制作公司有没有赋予该系列新的内涵呢?还或是单纯的一个骗钱之作?或许我们可以在DEMO版中看出端倪。


                                                 充满冷科幻风格的设置界面

  这次放出的DEMO大小为1.17GB,解出后的文件建议大家不要双击安装,因为它会直接解压安装文件到C盘,C盘吃紧的玩家可以先安装WINRAR等解压缩文件,然后右击手工解压缩到其他空间充裕的盘,再进行安装。完整安装后大小为1.33 GB,体积非常的大,因为里面包括了一项教学任务、两项包含真人演出影片的单人任务 、一张包含多种难度设定的冲突战地图、一段真人演出展示影片剪辑。所包含的高清影片无论从演员演技和制作都非常令人满意,颇有好莱邬大片的气势,但配置低的机器里容易出现声画不同步的状况。


                                                          颇具水准的过场动画




  2.0G的CPU和512内存或许可以较为流畅地运行程序,但低端的显卡出来的效果的确惨不忍睹,游戏可以运行在各种高低不同的配置上,但这并不代表游戏的优化做得很好,只能说游戏的“适应”能力做得好,高端显卡特效全开的画面和特效全高的画面看起来根本不是一个游戏,后者只象是《命令与征服》初代的3D版。9550等旧时代的显卡在关掉大部分特效后仍可以享受到游戏绚丽的效果,在开了大部分特效的情况下7300也只能是在苦苦支撑,要完全体验游戏华丽绚目的画面,一块高端且昂贵的显卡是必不可少的。失去了特效和精致画面,也等于失去了大半的游戏乐趣,为何?

  游戏的开发小组采取了一种保险的续作开发方法——在最受欢迎最经典的一代的基础上加以改进和修饰,以求“不求有功,但求无过”的效果。反观有与《命令与征服》系列有同样命运的《英雄无敌》系列,同样是伟大的游戏系列、同样是原制作组沦落、同样是开发权落入他人之手,在相近的年份发售系列的最新作(《英雄无敌5》在2006年发售),《英雄无敌5》以最经典的3代为蓝本,对其进行了3D化和一些系统上的修饰,我们并不能在其中找到多少革新的要素,这次的《命令与征服3:泰伯利亚战争》也是这样,以经典的1代为蓝本,在系统、兵种和建筑等设计上与1代并没有多少差别,游戏概念也得以完整保留,这是两者的巧合?







  游戏在实质上和以往并没有多大的改变,除了3D化和绚丽的特效,最大的改变恐怕就是鼠标键的使用了,右键移动左键点选,恰好与传统的《命令与征服》按键相反,这点遭受了死忠们的强烈反对,也获得了一大批RTS玩家的热烈欢迎。相信正式版出来后会提供按键方式的选项,各取所需。由于操作是流行的RTS设置,游戏方式又延续一代,所以上手非常的容易,尤其是对老玩家而言,这次是见一个换了面孔的老朋友罢了。在游戏性上来说,游戏节奏比以往加快了不少,各单位的移动速度也被明显区分,作用也更“术业有专攻”,兵海战术不再那么有效,不同兵种间的配合变得重要,但某些象猛犸坦克一样的霸王单位仍然是存在的。





  GDI的高科技和NOD的隐秘都体现了各自将采用的战术的不同特点,但从DEMO的情况来看,NOD的兵力要弱于GDI,尤其是各自终极兵种的比较,一个完全组装的机械人明显比猛犸坦克弱,且前者的综合造价远比后者高,我相信没人希望看到在正式版的对战里面全是GDI且满屏幕猛犸坦克的数量对决吧?当然,我们不要把在DEMO中完全没有反映的SCRIN(外星势力)忘却了,如何平衡好三方的实力将会是制作组需要努力的方向。

  游戏的画面非常绚丽,燃烧、爆炸效果和地面令人印象深刻,在两军交战时,你就会明白当初制作人说的“游戏中时刻都有爆炸”的含义为何了。但华丽导致了另外一个问题,有些过度的地面反光(某些地图)和夸张的开火效果让人“满眼尽是白花花”,在大军相遇时难辩敌我。步兵小队的AI使用了小队运算,并非单独运行,这里有个好处就是硬件要求的降低,坏处就是看起来呆呆的整个一个送死小队。建筑的倒塌没有运用到时下流行的物理卡和物理引擎技术,是预设的,包括爆炸导致的物件飞离也是预先设定好的,但这些看起来都还不错,而且我们很欢迎这种做法,因为谁会有物理卡呢?





  游戏并没有革新的系统,有的只是绚丽的画面和得以保留的游戏性,可以说它是不思进取,可以说它是延续经典,伴随着经典系列新作而来的往往都是争议,无论它是革新还是重制。平心而论,这代的《命令与征服》不乏游戏性和优秀的画面,它可以成为一个成功的游戏,但不可能再成为一个经典,无论如何,它都是值得一玩的佳作,对于系列的老玩家是如此,对于从没玩过前作的新玩家,它更值得一玩。从这个DEMO看来,有个称号它是无法摆脱的,“新瓶旧酒”。




壮观大场面!《最高指挥官》  补充一下该游戏需要很高的游戏配置那样才能达到一下效果

  THQ近日与Gas Powered Games签署协议,发型后者倍受期待的即使战略游戏《Supree Commander》(最高指挥官)。该作由Cave Dog《横扫千军》前开发人员Chris Taylor鼎力捉刀,被认为是《横扫千军》的续作。





  这款游戏将提供更加庞大的战斗地图、造型更加奇特的作战单位以及全新的视角和地形设定,游戏单位设定以及操作模式则将全面吸取《横扫千军》的精髓。









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发表于 2007-11-22 17:58:36 |只看该作者
17 : 46 更新

《星球大战:帝国战争》

  星战在游戏界早已是块金字招牌,以它为基础所开发的作品遍及动作、RPG甚至太空模拟等各种类型。但在玩家心目中,即使战略才是这一系列的本色所在。《星球大战:帝国战争》(Star Wars:Empire at War)没有让我们失望,LucasArts带来了一款真正的策略游戏大作。从《反叛》(Rebellion)、星战指挥官(Force Commander)到《银河战场》(Galactic Battlegrounds),本系列的品质已日趋精良,而《星球大战:帝国战争》最终达到了一款“优秀策略游戏”的高度。

  

  游戏中存在外太空与星球表面两个战场,战役剧情将二者紧密联系在一起。反叛军和帝国军都有着各自鲜明的战斗风格,你会找到久违的星战电影感觉。

  战略层面


  《星球大战:帝国战争》的战斗设定分为两个层面:战略与战术,分别对应空间战和地面战。战略层的北京为2D宇宙空间,40余个星球星罗于其中。这其中的大多数星球有自己的空间站和地面工事——像兵营、工厂甚至庞大的星球范围体系:涡轮激光防御塔和大型离子加农炮等重武器。游戏中可自由调节视野以便更好地观察行星表面,看清那些地表工事。通过菜单也可以查询星球详细资料,包括已存在和允许建造的所有建筑。扮演反叛军能查看全部银河地图,作为帝国军则必须在破坏敌人的侦察者后才可以发现对手。记住一点,在银河地图——即战略层面——战斗也是完全即时的,花太多时间思量造什么建筑或选择让舰队何时何地出击,可能会让你在全局战斗中陷入被动。

  


 一些星球有自己的特定奖励,如减少建筑费用、强化某些兵种能力等,如Mon Calamari巡洋舰(Mon Calamari cruisers)和帝国星际驱逐舰(Imperial Star Destroyers)都只能在少数几个特定星球建造——每个星球都有自己独特的一面。手中所控制的星球是你招募士兵组织舰队的经济来源,这些资源也是你升级各项科技的资本。在战力与科技之间要做好平衡,不然会陷入兵多不够打或虽精难敌众的窘境。

  帝国军与反叛军主要区别在于前者经济强大,而后者虽然自身实力较弱,却能够偷取对方资源和科技补充自己。反叛军还可以建造突击小队突破帝国军的大型防御工事。

  战术层面


  战略层面的银河地图介绍了下一场战斗的概况,具体作战就要在战术层面操作了。游戏中有主场优势的防御方可以利用行星轨道上的空间站,和防御工事(如前面所提到的涡轮激光防御塔和大型离子加农炮)辅助作战。高等级的空间站实力强悍,有散射激光枪和大型鱼雷等毁灭性武器,同时部署其中的小型机动部队也能对敌人舰队造成相当打击。太空战斗非常壮观,帝国军庞大的战舰和反叛军灵活的小飞船往来穿梭,战场全部被弹幕笼罩。爆炸场面也相当华丽,宇宙失真效果直逼电影画面。空间站和战舰都拥有自己的武器、护盾系统,游戏中可以针对它们的关键部分攻击以达到特定效果。如反复冲击空间站的防御引擎可以大幅降低它的护盾效果,瞄准动力装置全力进攻则可以让战舰举步维艰。群蚁食象,再强大的战舰面对众多蝗虫一样的快速飞船也难逃一死。为什么提到这个?因为大型战舰爆炸时四分五裂的场面太壮观了……

  地面战不像空间战那样华丽,军队数量取决于你所控制的增援点多少(很像《突袭》),因此这些地点也就成为了攻守双方必争之地。对于地面战来说天气因素很重要,雨雪风霜都会影响枪炮的准心和部队机动力。有些地图还能修建导弹塔、修理车间等特属建筑,这些是空间战所没有的。另外在一个星球上作战时,控制该星球轨道的一方可以不断请求空袭支援。

  

  地面战让人感觉不好的主要原因是地图设计不够漂亮,重复又太多。市内巷战、沼地纠缠、冰原追逐,除了地形颜色变化一些,并没有什么太大的区别。除了对远程武器使用比较巧妙外,电脑AI在地面战中表现也不出色,他们只是执着地把一批批军队扔过来送死。相对来说,空间战的AI设定就相当不错,他们会把一整队轰炸战舰藏在行星碎石群中,当看到你的主力部队全线压上后才突然出击,直捣黄龙炸平星球防御工事。另外操作上电脑能使出hit-and-run的经典战术发挥射程优势,而不是让远程部队和你的突击军团打起接触战。电脑能抓住你一些比较明显的破绽施以打击,虽然最终难逃被玩弄的命运,不过总比傻乎乎地扔军队过来送死有趣。

  

  英雄单位在《星球大战:帝国战争》中可以左右一场战斗——就像玩家一样。两个势力有各自的英雄,他们的名字都是我们耳熟能详的。比如最高议长Palpatine和反抗军的Mon Mothma能降低单位能源消耗;Boba Fett在太空战场释放终极技可以打击所有敌军;机器人搭档C3PO和R2D2能潜入导弹让它门反戈相向。虽然普遍命很硬,但英雄们也并非不死之身,多留神他们的行动,失去一个就足够让你后悔的。

  战斗基本就是这些,不过《星球大战:帝国战争》的游戏目的最终还是征服银河所有星球,这也意味着占领越多地盘,防守压力也会越来越大,战斗次数也会呈集合数量增长。游戏设有快速战斗的选项,像《英雄无敌》系列一样可以让电脑根据双方实力裁定胜负,小股敌人骚扰用这一功能就相当方便。

  游戏剧情以征服银河为主线,单人模式可以选择帝国军或反叛军,冲突模式则是直接作战。多人联机最多支持8人,LucasArts的在线匹配系统可以让你很方便找到对手。同时你也能与朋友共同挑战剧情模式,这时也是是可以S/L的,不必担心一次时间不够。

  至于画面和音效,还记得我们在开始所提到的么?史诗级。战斗效果华丽壮观,镜头切换流畅迅速,爆破场景逼真骇人——如此效果,需要什么等级的电脑才能自如运行?2.53GHz的CPU和GeForce 6800下……会有些慢……请原谅我们的停顿,后边还有个环境:1600×1200画面下。全效果需要配置相当高,但一般电脑也足够展现游戏精彩场面。



  音效方面——尤其是武器音效让人满意,至少激光枪开火时,你确实只用耳朵就能辨识出这是一把激光枪——和电影感觉非常相似。人物配音同样精彩,制作小组Petroglyph不惜血本保证了游戏音效的水准,不论电影还是游戏爱好者都不会失望。

  《星球大战:帝国战争》带给了我们真正即时战略的感觉,这也是fans心目中星战系列的本色所在。兼具电影的史诗力度与游戏的深度,配合双层面战斗模式以及不俗的系统设定声光表现,本作,不愧星战系列招牌。

   优点:


  游戏中战略战术两个层面的设计都很有新意;拥有史诗般壮丽的战斗场景,和能够令你回忆起历代星战(不论电影还是游戏)的经典配乐;反叛军和帝国军两组势力的游戏风格截然不同;众多传奇英雄闪亮登场,为游戏增色不少。
  

  缺点:


  作为续作,难免有些重复;地面战争如历代前作一样并不太吸引人。



演绎伟大战争《古代战争:斯巴达》



  古代斯巴达战士以少胜多的防守战——温泉关战役为后世所传颂,最近上映的《斯巴达300勇士》就是以一种史诗的角度重现了当时的战役。打铁趁热,World Forge就在这个斯巴达大热的时候推出了它的战略游戏《古代战争:斯巴达》。当初勇敢的斯巴达战士面对数量远远大于自己的敌人毫不畏惧,在今天优秀RTS林立,World Forge的《古代战争:斯巴达》又能继承斯巴达战士的勇气和品质杀出重围吗?

  

  在游戏中,玩家的目标就是率领斯巴达人成为地中海的霸主。著名的波斯战争只是斯巴达古代战争的一部分,本作有30多个壮大的战争任务,将会讲述一个宏伟而紧张的故事情节。从不同视点表示的三大战役讲述了军事冲突、外交策略和著名惨案的故事。游戏提供了不少令人惊喜的特性,比如真实的历史发展顺序,强大的物理引擎,优良的画面和不设单位上限(和高配置要求几乎画等号的这两点就让人亦喜亦忧了),在兵种的个体上也有独特的表现(比如射出的箭如果命中的话会插在身体上,而不是以往的冷兵器战略游戏中的“箭矢命中即消失”)。

  

  目前来说,新推出的即时战略游戏几乎都有这出色的画面和惊人的特效,此款作品也不例外,但只有优秀的画面是远远不够的,一个游戏的重点很大的部分是在其内涵和游戏性上,而且我们的斯巴达兄弟面对的是凶狠的对手——之前发售的两款大作《最高指挥官》和《命令与征服3:泰伯利亚战争》,虽然题材不一样,但想在两款受欢迎程度极高的作品夹击下成功也是非常有难度的。除了画面还算不错(其他两作的画面又远超本作),其他方面略显平凡的本作,更难在夹缝中看到出头天。游戏的故事时间从公元前500年一直持续到公元450年,游戏中主要有三大战役,分别是希腊战役,波斯战役和斯巴达战役,遗憾的是传奇的年代和伟大的战争并没有能拯救平凡的《古代战争:斯巴达》。

  经过持续的大张旗鼓地宣传,承诺给我们FPS游戏般的画面和真实的物理引擎,3个传奇和变化多端的战役,最终我们看到的结果就是——厂商的广告和承诺有一半的可信度就已经算非常厚道了。画面的确不错,但要和主流的FPS比,就大为失色了,物理引擎也有惊人之处,所看到的东西都算自然。厂商宣传的东西和实际比起来就算上面那两点比较符合,至于战役和游戏的设计,就比较欠奉了。其实它并不糟糕,只是平凡而已,不过目前在这个时节、在大堆优质RTS的面前,平凡就以经可以和糟糕画等号。



  游戏给人的第一印象就已经说不上好,除了那还算不错的画面外,人物生硬的动作、无味且不带感情的对话、事先录制的糟糕CG(事实上及时演算的画面都比那低解析度的CG好,不明白World Forge为什么会有那么愚蠢的举动)再加上没什么特点的系统,结果就是两个字:乏味。还好物理引擎能起到一点点添加趣味的作用,看山上滚下的石头把士兵击倒得非死即伤、被重击的倒霉鬼飞出几丈远或者带着重兵器去拆房子,从中还算能获得点乐趣。游戏的系统就象是在基础的即时战略游戏模板上稍微改变下过来的。三个种族,波斯、斯巴达和埃及,兵种来说并不多样,值得一提的只有反映三个不同文化的建筑物,各自有其特点而且和种族特色结合得很好。



  传说中的斯巴达战士有最强大的步兵单位,无畏无惧的斯巴达重装勇士,令波斯对手闻风丧胆!波斯的步兵就软弱得多,但他们有值得自夸的“不死者”(看过《斯巴达300勇士》的都应该对帮面具人有印象)可以和斯巴达人相匹敌。波斯可以召来笨重的战象,大象用脚把敌人碾成肉酱,它背上的骑士就用远程武器攻击,一改《帝国时代2》的形象,更不似电影版里的不堪一击。相比起来,埃及特色就没那么地突出,除了那叫“投掷机器”(Throwing Machine)的单位外——它可以让敌人大军“战斗在阴影下”

  《古代战争:斯巴达》的许多元素都和其他此类型的游戏相同——建筑基地、组建军队、向敌人进攻,如此循环。游戏中要采集三种资源:金子、木头和食物,开始战争前,当然要先收集资源,那么你要一个个地确认你农民所在的地方然后点选他们工作,也可以选取自动工作和自动收集武器省点事,建筑、收集食物、采集金矿,这些都和其他的战略游戏没什么不同,不同的是工人可以上前线收集敌人死亡后掉下的装备回去当资源用。游戏真正令人失望的地方并不是过于平凡的系统,主要问题出在乏味的召集士兵—战斗—重新召集的枯燥循环,战术方面也没有多大选择,游戏提供了阵型选项,但是阵型只有区区的几个而且并并不见得有多大作用。

  

  战斗方面,游戏也没体现出多样性(无论是从战略、战术还是兵种变化上),除了战役关卡里的部分陷阱能令人惊讶一小阵子以外,大多数战斗的输赢很打程度上都取决于部队数量的多少。这点到了游戏后期出现了要塞和攻城武器后才稍微有点好转。骑兵可以冲击步兵线,攻城武器击毁城墙,弓箭手留在部队的后方进行精准的射击,这些基本的概念都在游戏中有所体现,而骑兵被击落马后,其他步兵可以跨上马背成为一个新的骑兵,这点算是游戏的小小新意。



  装备定制系统可以算上一点亮点,玩家可以选择多种的武器、副武器和盾牌来装备自己的战士。在被围城需要紧急解围的情况下,是及时组建一批烂装备的便宜士兵用于解困,还或是继续自己的精兵政策用于日后进攻?一个选择就成为了胜负的分野岭。如果一个装备着盾牌的战士正面面对着弓箭手的攻击,他的存活时间会大大延长,因为游戏里引入了正面格挡的概念,所以在游戏中如何调整阵型非常重要(但偏偏游戏的阵型系统令人失望)。
  
总结:

  无疑这是个令即时战略迷疯狂的季节,几乎同一时间出现了如此多制作精良受人欢迎的RTS可供选择,这是玩家的幸运,但却是《古代战争:斯巴达》的悲哀,游戏的画面和物理系统的确值得称道,部分细节创新也做得非常令人满意,但总的来看,它还是没能逃脱平庸,还是之前那句话:其实它并不糟糕,只是平凡罢了,但在这时节,平凡已经可以归入失败。在斯巴达大热的今天,本作可能会吸引到不少的目光,然而它也难逃很快就被遗忘的命运


全方位行动《联合特遣部队》



游戏简介:
  本作是一款备受RTS迷期待的现代派RTS游戏,华丽的游戏引擎,可以随意破坏的建筑以及高互动的游戏场景灵玩家映像深刻。在本作中,玩家将扮演国际特种作战小组成员,与各种威胁安全的黑暗势力作斗争.

  本作采用的是在2007年的虚构世界观,当时的世界已经不再是联合国以及北约等组织说的算了。取而代之的是训练精良的恐怖组织。玩家需要控制和发展受过良好训练的特种部队人员,潜入中东地区执行各种非常规作战,打击妄图控制世界的恐怖组织。

  

  《联合特遣部队》充满未来派风格,融入了大量的即时策略游戏元素。在图像方面本作表现相当惊艳,例如,游戏中的一个沙漠场景就具备相当的真实性,时有沙爆发生,你将看到漫天的黄沙和昏暗的灯光。同时,本作在物体建模方面也很精细、华丽。观看视角方面,你还能进行镜头的缩放和拉伸。动态天气的加入也是本作的一大特色,其中你会见到雨、风、雷、电和沙尘暴等自然景观。

  而战斗场景的表现也相当令人惊骇,由于使用了先进的物理引擎,系统还支持物理损伤系统,因此你常常会看到在炮火连天的战场上,一些建筑物会轰然倒塌、尘土飞扬,而有的则是被炸得支离破碎。对于军队的调谴则相当机动。本作的游戏场景设定相当广泛,其中就包括南美、中亚等热点地区。并且都力求为玩家带来一个真实的游戏场景。

  游戏中玩家必须利用各种交通工具和武器以完成各种几乎不可能完成的任务。如何考虑使用策略以应对各种突发情况是游戏进行下去的重中之重!游戏包含了5个主线故事剧情以及一个特别路线,并且支持多人在线对战。

游戏截图:

  

  

  

  

  

大混战!《英雄连》

  知名即时战略游戏《英雄连》新资料片《Opposing Fronts》中文名称正式为《英雄连:火线对决》,国际中文版预定 10 月上市,即日起网路开放公开测试版下载,预定 9 月 21 日结束测试。

  《英雄连》曾经获得各国多项奖项,此次新推的《英雄连:火线对决》为独立资料片,意即不需要主程式也可安装,玩家将体验英军、德军两大战役、新兵种和能力,与华丽的声光特效;官方即日起至 9 月 21 日举办公开测试版(Open Beta)的试玩活动,所有玩家都可以申请下载,测试版内容包含六张独具特色的地图、四大军种及各种新的对战模式和情况。

  

  《英雄连:火线对决》把焦点摆在主程式诺曼第登陆后,“英军第 2 装甲师”于法国“卡昂”的攻防战上;新的阵营意味新的战斗特色,相较于德军的钢铁劲旅和美军灵活适用的兵种单位,英军主要强项在于“防御”,他们能快速地兴建壕沟、设置机枪和迫击炮阵地,并且在适合地方建立医疗站。

  虽然英军单位平时移动速度较为缓慢,不过当他们一占领某个据点,便能立刻建立起易守难攻的防御阵地,甚至玩家在战斗中还能移动“指挥卡车”到任务地区建立基地,并且将生产的单位直接投入战场,省去一大段行军时间;英军也能呼叫“突击队”乘著滑翔机深入敌后,滑翔机甚至能载运游戏中唯一的空投战车“五十夫长”轻型坦克(Tetrarch)。英军的“M7教士自走炮”也是十分实用的武器,它能够在战场上四处移动,让敌人无处可藏,而其特殊的“掩护”能力,还能让玩家监控特定区域,当敌人出现时立刻自动予以轰炸,持续对敌施加压力。

  另一款令人期待的阵营是“德军”,有别于英军的擅长防御,德军是彻底发挥闪击战的“装甲菁英”部队;战役背景设定在荷兰的“市场花园作战”,装甲菁英特色是快速打击,并且以载具战斗为基础,拥有最先进的车辆载具和战斗人员,可派兵“进驻”各种半履带车和卡车来强化车辆的攻击力。举例来说,派遣一班持有“坦克杀手”的士兵乘上半履带车,玩家等于拥有一辆机动反装甲平台,或是让机枪上车就成了一辆专门猎杀敌方士兵的卡车。

  在装甲车方面,“豹式驱逐车”(Jagdpather)除了强大火力,其特殊的正面倾斜装甲,让即使是英军主力“邱吉尔 MK. IV”型的射弹也能轻易反弹,玩家千呼万唤始出来的“虎王坦克”(King Tiger)也会在《英雄连:火线对决》中现身。

  

  《英雄连:火线对决》将支援 Windows Vista 与 DirectX10 最佳化,游戏在画面表现上更进一步,新增的“动态天候”及“时间流逝”效果,大幅增加战斗气氛。“时间流逝”可让玩家感觉到游戏中时间确实在流转,晨、昏、黑夜场景依序发生变化,“动态天候”会在进行游戏时发生,当玩家和敌人在夜间进行战斗时,突然下起雨来,在视线漆黑、大雨磅礴中只见到火光伴随著雷光,敌我双方不断的叫嚣,建筑物受到炮击而倒塌,相当有气氛。若是玩家进一步运用到 DX10 的特效,“柔化阴影”、“点光源”以及各种先进的 3D 效果,也将带来次世代游戏震撼。


超越万年的战争:《地球帝国2》



  地球帝国2以横跨公元前1万年的太古时代开始到23世纪的未来世界为舞台,武器从最原始的枪和投石器等等进化到后来的战车和核导弹,甚至还会出现双足步行的机器人战斗,是一款历史RTS(实时战略)。

   RTS之中,如果说起“EMPIRE”,那当然是微软的《帝国时代》系列最为有名。但是《地球帝国》则正是由前者的主要设计师Rick Goodman氏开发的一款作品。《地球帝国》基本上继承了《帝国时代》的样式,但是又加以了大幅度的进化,而本作《地球帝国 2 》则是上述作品的续篇。

  本作距离前作《地球帝国》发售已经4年有余,而这次的开发并不是由Rick Goodman氏带领的Stainless Steel Studios进行的,而是曾经着手过前作资料片的Mad Doc Software负责的。



  《地球帝国 2》作为系列最新作,相比前作有了很大的进化。不仅是画面的强化以及同屏幕的单位数増加,还追加了天气以及领土等等新要素。

  画面拥有一种类似RTS的“变型RTS之美”,一些平板的小型单位也制作得很细致,水面的反射以及影子、爆发和火苗窜动的效果都更加美艳而华丽。作为新要素出现的天气变化,会随着季节的变化而在地图上随机表现雨和雪、雷等等自然现象。一些大雪纷飞和沙尘暴的日子里,画面效果の会影响玩家的视线,并且降低各单位的移动速度和命中率等等左右战局。

  不过随着画面的进化,游戏要求的PC配置也高了起来。特别是游戏快要结束的时候,多个阵营同时出动数百个单位开始进攻,如果配置太低的PC,如果不把画面的表现效果降低,整个游戏就会被拖得很慢。如果不想让天气的变化给游戏带来太大的影响,甚至将游戏全体拖慢的话,还是在多人对战之中将天气变化的设定关闭为好。



  游戏系统和一般的RTS的系统没有区别。玩家要在自己的领土上建造建筑物,采集资源、生产单位,并且通过战争来扩张领土。

  游戏最初,玩家需要决定“时代”,并且建造“城镇中心”这个建筑物,并且保证有一定数量的可以生产的“市民”单位。市民会一边回收资源一边建造建筑物,建筑物可以产生别的单位。实时的通过指示来对各种单位下达指令,繁荣自己所在的帝国。

  有一个前作没有的要素这里要提一下,那就是出现了表示着地图上国境线的标示。要扩张领土的话,就一定要建设“城镇中心”和“要塞”这些东西,各种领土之内能够建造的建筑物的数量有限,也会影响单位总数和自国领土内的单位能力。也就是说,若要增强军备的话,领土的扩张是不可少的。在国境附近构架起防卫线以及据点,能够更加有效的进行围城以及攻城战等等战略,更加有趣。游戏是一款历史系RTS,所以提升自己的文明并且开发新兵器是非常重要的,本作之中有“大学”和“神殿”这两种建筑可以提升科技点数,从而实现新科技的开发。

  科技的素材加工、社会制度、发明等等都可以让战斗单位的性能上升,并且提高资源采集的效率,甚至还可以提升建筑物的付加价值。如果能开发多种科技,就可以提升自身文明整体的“时代”,使其产生进化。时代は公元前1万年的石器时代到青铜器、中世、产业革命的近代,最终的会停留在23世纪的机械生命体时代。总共分为15个阶段,每个时代都有自己独特的单位和建筑物。随之而来的也就是战争的战术发生的大变化,这个和史实之中的大炮的抬头以及骑兵的衰退是一致的。

  游戏之中的单位种类之多,是令人惊讶的。最初玩家可以选择的文明(也就是玩家的势力)也就是玛雅之类,后来会有美国、德国、日本、中国、朝鲜等等全部14种势力,总计超过500种的单位和建筑物将会登场。这个数量相比前作要增加了3成以上。 之中当然会有拥有特殊能力的指导者单位和这些文明、时代独有的特殊单位登场。譬如说日本的“武士”和“忍者”,英国的 “MI6谍报员”之类。如此之多的登场单位,必定带来难以调整的游戏平衡。本作之中的各时代不论是多么强力的单位,也会有克星类型的对手单位存在,所以都是一物降一物的。

  例如说步兵系单位的强弱顺序就是:轻步兵→重步兵→轻骑士→重骑士→轻步兵,也就是和石头剪刀布的相克道理一样。游戏的主题有些过于壮大,以至于单位的种类还会牵涉到内政外交、文明的开发之类,所以如果不是习惯了这种历史系RT的人,一开始肯定会晕头转向。只不过生产开发、战争这些东西根本的的流程都很简单,各单位的AI也很不错,基本上自动化还是比较足够应付的了。实际玩起来的时候,初心者也基本可以理解玩法之中的诀窍。各单位之间的相生相克,即使是最初不能理解,在后来也是不难掌握的。

  有一点就是本作的指南模式更加充实了,从游戏的基本的流程到外交、战斗单位的相生相克,都会依次详细的进行解说,就算没有玩过RTS的新手,也不会觉得不知所措。在以前的RTS之中往往在资源采集和管理上都会比较麻烦,而本作之中搭载了市民管理机能,这些都变得相当轻松了。可以将部分资源交给定数的市民单位进行管理,是相当便利的机能。



  单人游戏有攻克关卡的战役以及设定地图和规则进行对战2种类。战役有朝鲜篇、德国篇、美国篇等等共计8种类、24个场景,这些会根据实际历史上再现战争,同时也会有一部分原创的故事。譬如说朝鲜篇就是叙述的公元前2333年到公元676年的朝鲜半島的燕和汉两个民族的纷争和统一的故事。美国篇则是1898年的美国西部战争、1918年的第一次世界大战的某战役、1943年第二次世界大战北非战争战,一直到2070年的未来战争都会出现。 

  这些游戏的难易度分为6个层次可供选择,最低难易度之中,敌人的生产速度和敌人单位的性能会非常低,即使是没有玩过RTS的新手也可以轻松取胜。笔者自己已经很久没有玩过这种真正的RTS了,所以就选择了战役的6个难度之中的中间程度,也就是“普通”来玩,不过就算是如此,整个战斗也非常之狼狈。

  例如朝鲜剧本之中的第三个,一开始需要在敌人大军压境的情况下死守城镇,笔者的朝鲜军还没来得及整好军备,就被电脑开始蹂躏了。那时候真想把难度调低一点再来一次,不过在几次之后,笔者改变了战略和防卫据点,以地形之利迅速建起了 “监视塔”和“要塞”,并发动了自动生产军队的指令,总算是挡住了敌人潮水般的进攻,兵行险着小赢了一把。

  战役剧本有很多任务,总共有28个剧本,只可惜可以选择的文明有德国、美国、朝鲜三个势力。虽然不要求全部的14种文明都拥有自己的战役,但是至少应该再多上两三个。本作还附有地图编辑器,玩家可以自己编辑地图和任务,创作自己的剧本。



  “SCARMISH”模式是可以自由选择地图和规则、电脑AI的阵营等等的,支持最大10阵营的对战,也就是FREE PLAY。本作的多人模式可允许SCARMISH的对战对手是电脑,或者人类。SCARMISH可以将游戏规则设定得非常细,胜利条件可以是敌人全灭或者占领都市,主要单位存活等等,从时代范围到随机地图得地形和尺寸、天气以及游戏速度都可以设置。 电脑的AI也比较好,会结合地形的特性来建筑防卫施设,进行外交等等。

  实际上笔者最先也是喜欢上了这个SCARMISH模式。尤其是选择2~4阵营用中尺寸的随机地图,时间也不会很长。将游戏难易度稍微提高一点,工作之余确实是一个消遣的好选择,耗时约在1~2个小时左右。AI的强弱也和单人一样,可以分为6个阶段。玩家可以各自设定,如果是RTS的初心者,还是建议先抓住这个模式的游戏诀窍之后,再对各种单位的能力进行研究和攻略吧。

  最后笔者接触了一下网络的多人模式,这种游戏始终还是将人类作为对手要比以CPU为对手进行对战有意思一些。虽然笔者在多人对战上的经验并不少,但是本作是一款拥有重度级玩家比较多的RTS,参加多人模式的上高手比率还是很大的。

《战争幻想》

【游戏简介】
         今年E32007上展出的俄罗斯新游戏《Fantasy Wars》,是以奇幻世界为舞台,围绕着人类与哥布林等种族间的霸权争夺为题材的回合制战略游戏。

  恶魔与人类的英雄为了一决雌雄挑起战争,对立斗争已过了600余年。世界如今陷入混乱,海怪、哥布林、精灵以及人类之间的对抗持续至今。在本游戏里玩家可以操纵几个种族,转战各地。

  在这个demo版里收录了两个单独使命:成为哥布林的英雄、将近邻的街道逐个纳入麾下的「Conquest of Goblins」以及成为人类的英雄、将被哥布林占领的街道逐个收复的「Freiburg''s Destiny」。

  与最近的其他游戏一样,Fantasy Wars的图形也描绘得相当细致美丽。尽管如此,所选集团的可移动范围使用六角形表示。所采用的种种系统都继承了从前的回合制战略的特点。

  虽然没有设置指导模式,但由于是正统的战略游戏,所以那些对这种形式很熟悉的人一定可以立刻上手。

  战斗场面采用了生动的动画表现。强大的英雄闯入敌阵,一举击败大量的敌人的场面令人不禁心生向往。

  进军途中后方惊现敌人的增援部队,表面实力不济的敌人其实意外的强大等等,都增添了游戏的可玩性。另外一个亮点便是随时随地插入的特殊游戏场景。

  虽然俄罗斯制的游戏知名度不高,不过喜欢奇幻题材战略游戏朋友可以尝试一下。本游戏还配置了网络连接。

游戏图片






[ 本帖最后由 xx0077 于 2007-11-22 18:33 编辑 ]

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发表于 2007-11-22 18:01:06 |只看该作者
强烈支持,这么好的贴子,楼主辛苦了。
只玩过CC3和FA。。感觉这二个最好玩。

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发表于 2007-11-22 18:19:48 |只看该作者
太空。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2007-11-23 14:03:06 |只看该作者
强烈支持了

详细看看内容去

1.双剑
2.大剑
3.女

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首发组织后卫 黄蜂

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发表于 2007-11-23 14:32:18 |只看该作者
相当好的帖子 把近期RTS总结的不错
不过不能光说优点呀lz。。。

[ 本帖最后由 VC 于 2007-11-23 14:34 编辑 ]

Alienware M17x R3: I7-2760QM, 6990M 2G, 750G 7200RPM, 16G DDR3, Intel Wireless 6300, JBL Duet III.
320G+500G+1.5T+2T+2T+2T+2T
Windows 8 Pro x64

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发表于 2007-11-23 18:17:23 |只看该作者
[还在更新收集这个回贴中..]

横扫千军

那么,游戏开始吧!

注意:如果打随机任务,请把资源设为10000,这样容易入门。当然,如果想欺负一下电脑,可以把AI对手设为5000或更低。否则,还没有入门的您会被电脑杀得手忙脚乱,片甲不留。 初玩TA,几乎90%的人都说不好玩,包括本人(嘿嘿,其实是玩不了),把资源设为10000可以缓解这个问题——TA比资源的操控难度比SC大得多!——我想一个默认值是可以改变一个游戏命运的——但是作为一款应该2001年出生的游戏非要出生在1997年,命运是可想而知的。(但连续几周稳座98年top100头把金交椅,也不是吹出来的)

我现在的水平,现在可以打4个hard级的AI,什么?你的电脑AI只能设3个?哈哈哈,告诉你,shift+X+8,你再看看?请记住游戏特点里的第一条!
游戏中你会发现,手下的兵对敌人建筑不自动开火,急!提醒您一下,游戏特点第0条!
如果打联网,横扫千军最多支持10个玩家大战,有极其灵活自由的定制——游戏特点第0条。哈哈哈哈,摆开你的双至强2.4G,联上100M局域网,还要有 1G的内存外加20寸显示器——超级立体大战。

天呐,这是97年出的游戏啊!至强就别想了,开启你的512M内存的奔四,来体验这款97年出品的豪迈狂野的即时战略吧!

游戏主要有几大特色:
0,只有你不会,没有它不好!但凡你找出TA的一些缺点,完全是源于你还没学全游戏的操控。请记住这一点。(游戏bug不算,呵呵)
1,资源采集方式多种多样。
2,强调空战。现代战争,胜败取决于制空权——打TA,了解“台海”大战!
3,地图为3D的,有高度和坡度,都会影响单位的作战能力。
4,兵种极丰富,陆、海、空、两栖四个完全的兵种。
5,游戏上限高,这是打大战略的基础,97年版默认250最高500(2000年以前能完全跑动这款游戏的PC还没出世呢,TA不流行一点也不奇怪),修正版最高2000,破解后最高5000。可以在通过totala.ini很方便地修改,并能在游戏中任意设定。
6,单位个体AI高,玩家细节指挥强度低,主要关心战略层的操作,这是打大战略的保障。大战役中不必关心“微操作”,250上限以下的小战斗才用得上“微操”,TA是微操的鼻祖,这顶帽子可不要安在SC身上哟?
7,最厉害的地方是——快捷键克隆键极其丰富有效 (克隆点无限,建造序列无限,如果你认为造500个兵要点500下鼠标,游戏特点第0条)——这是打大战略方式:前方正酣战,后方的兵怎么增援?切换地图,圈住,A上去——这是SC,TA中视野根本不离开战场……游戏特点第0条……

安装游戏后,有几个文本文件,比如快捷键说、联网入门、兵种说明等,比较全面,在“文档”上当有更多内容,还有高手的心得,注意阅读一下。
空战特色是任何RTS都比不上的。




魔兽争霸3 冰峰王座



 英雄的暴雪第一次让"英雄"在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了2年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。也许成为了一种定律,只有暴雪的游戏只有发布了资料片才能称之为"完整",魔兽2、星际争霸、暗黑破坏神2等等无不如此,魔兽3也不例外。"冰峰王座"版本的推出基本上可以说是众望所归。到至今的1.17版,随着游戏平衡性的不断调整,玩家的热情也一次次高涨。

  暴雪的《魔兽争霸 3》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变"竞技游戏"在国内玩家心中的形象。 "玩"游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时不是更符合大多数人的现实需求吗?我在这里不是反对玩家向更高的游戏水平努力,如果中国玩家在世界竞技场上扬眉吐气我同样会高兴万分,不过对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸 3》告诉我们:玩游戏,开心就好。

  暴雪为竞技游戏在国内的发展究竟起到了什么作用呢?没有好的游戏作为平台,正如没有完善平等的运动项目规则,暴雪精益求精的制作理念为我们奉献了众多品质优异的游戏,搭建了玩家交流和竞争的平台。"电子竞技游戏"可以成为国家承认的一项体育运动,暴雪也是功不可没。不过国内各种各样的实际情况也提醒着人们,竞技游戏在国内的发展,任重道远(别的不说,让国内网吧中的竞技游戏一半用上正版就是一项伟大的工程,我估计那时候即便每台机器的授权费是10块钱也能让奥美笑疯了)。而且随着游戏在国内的发展一日千里,越来越多的选择摆在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在着分流的危险。不过相信暴雪能够把握自己前进的方向,战场上无敌的巨人,在传说中是不会倒下的。

龙与底下城之龙晶传奇



今年恰逢是龙与地下城(Dungeon & Dragon ,后文简称D&D)30周年纪念,国外的各网站和杂志纷纷制作了30周年纪念的专题,而拥有D&D版权的威世智公司(The Wizards of Coast)给予了Atari五款D&D游戏的授权,分别是《龙与地下城网络版》(Dungeons & Dragons Online)、《龙晶》(DragonShard)、《无冬之夜Ⅱ》(Neverwinter Night Ⅱ)、《被遗忘的国度:恶魔之石》(Forgotten Realms:Demon Stone)、《博德之门III》(Baldur's Gate III)。其中,《龙晶》是首款采用即时战略的形式来演绎D&D剑与魔法的故事,它在E3大展上已经受到了全世界D&D爱好者的关注。
新的冒险世界
《龙晶》的游戏背景取材于威世智公司最新出版的《艾伯伦设定集》,根据古老传说的记载,世界上曾经生活着三条巨龙,分别是善良巨龙西伯瑞斯(Siberys),邪恶巨龙吉波尔(Khyber)和中立巨龙艾伯伦(Eberron)。一次,邪恶巨龙吉波尔与善良巨龙西伯瑞斯两者发生了战争,世界因此被改变,吉波尔化身成为地狱,西伯瑞斯化身成为天空,而艾伯伦则化身成为它们之间的一块大陆,这就是艾伯伦世界。天空出产拥有神秘力量的龙晶,它可以帮助人们驾驭元素力量或是用于锻造和增强魔法物品,西伯瑞斯不得不守护着这些龙晶,但依然阻止不了一小部分龙晶掉入艾伯伦大陆。居住在艾伯伦大陆的四个阵营都想获得最大的龙晶——西伯瑞斯之心,于是四个阵营之间为西伯瑞斯之心发动了战争……
在《龙晶》中,玩家可以任意选择这四个阵营进行游戏。目前开发商Liquid Entertainment只公布了两个阵营,一个是由黑暗精灵组成的阵营“Umbragen”,它们原本是生活在神秘的南方大陆希恩得瑞克(Xen’drik)的精灵,它们的城市被洪水埋藏于地下,一些精灵也因此变成了黑暗精灵,每一个黑暗精灵都拥有变形的能力。另一个是由人类与矮人组成的同盟“The Order of the Silver Flame”,他们生活在世界各地,拥有许多种类,包括巫师、骑士、流氓等。虽然另外两个阵营并未公布,但Liquid Entertainment已经承诺另外两个肯定会是D&D爱好者所熟悉的种族。
分离RPG与RTS
自从《魔兽3》加入RPG元素获得成功后,不少奇幻类的即时战略纷纷模仿,RPG与RTS的结合已经成为一股潮流。面对着《魔兽3》的影响,Liquid Entertainment也承认RTS是从RPG演变而来的,而他们制作的《龙晶》使用了D&D规则,加入RPG元素是必然的事情,问题是如何使游戏加入RPG元素的同时而不会成为《魔兽3》的又一个克隆版,而且还得保留D&D所特有的风格。经过长时间的摸索,Liquid Entertainment得出了一个完美的解决方案,那就是将RPG与RTS分离。
《龙晶》里的艾伯伦世界被分成两层,上层属于RTS世界,玩家可以在地面上建造城市、生产单位、与其他阵营作战;下层属于RPG世界,玩家可以在地下城控制小队的单位进行传统D&D式的冒险。虽然游戏着有两个不同的世界,但这两个世界是互动的,玩家所控制的作战单位可以随意出入这两个世界,改变的只是游戏方式而已。作战单位一旦进入了地下城,他们则都要遵循D&D规则,做一些传统D&D式RPG所要做的事情。这些单位在地下城通过杀怪、升级来让自己更强大。在地下城中,你可能会碰到一些致命的陷阱,例如倒塌的墙或拱门,这些陷阱完全可以将某个单位压个粉碎,而在地下城的深处会有守护着宝藏的Boss和它的守卫,玩家只有击败它们才能获得宝藏。如果你的部队实力不够,则会被Boss杀个片甲不留,当你所控制的部队全军覆没时,习惯RPG的玩家的第一反应应该是“Game Over”,事实上游戏并没有结束,地面上可能还有其他部队,还有生产作战单位的建筑,你还可以继续派遣其他部队进入地下城去夺取那珍贵的宝藏。
传统与创新的结合
Liquid Entertainment认为传统RTS的建筑除了生产单位和升级科技外就没其他用途,当建筑完成该做的事情后就变得一无是处。他们显然不打算让《龙晶》照搬传统的模式,于是就设计了一个名为“Living Village”的建设系统,试图在建筑方面有所突破。在《龙晶》中,玩家在初期只有一个地堡,它是城市的中心,它会像《星际》中的虫族母巢一样控制附近的土地,当土地被控制后会出现一道道围墙,它将土地分为二十块相同大小的区域,只有在这些区域上才能建造其他建筑。每个阵营都有12所用途不同的建筑,“Living Village”建设系统的精髓在于这12所建筑的布局。例如,先建造一所能够生产战士的兵营,然后在旁边建一所能够生产巫师的巫师之塔,由于两者的临近产生了特殊的效果,兵营生产出的战士具有抗魔的能力,而巫师之塔生产出的巫师生命力也得到提高。如果旁边建一所能够生产牧师得宗教所,那兵营就能生产出圣骑士;如果两所兵营建在一起,那生产出的战士将变得强大一些,生产时间也将变得更短。这个系统的出现使得游戏变得更具有战略性,玩家必须根据作战单位的需要来建造建筑,改变了以前只为生产单位和发展科技而建造建筑的传统。更重要的是,《龙晶》里的兵种相克非常厉害,一旦发现对方的兵种与自己的兵种相克,可以立即将已经布局好的建筑拆除,建造另外一所建筑来生产出能克对方兵种的兵种,但对方也会做同样的事情,因此双方不断为兵种而建造、拆除建筑,实现了Liquid Entertainment提出的“建筑资源循环使用”的构想。另外,建筑的重要性相对较高,因此在游戏中摧毁一所建筑的作用比消灭一队敌人更为显着。游戏抛弃传统的科技树的同时,也改变了资源采集模式,游戏里只有黄金和龙晶这两种资源,黄金主要由城市中自动收税获得,而富含魔力的龙晶则可以在战场上获得。
独特的英雄系统
为了体现D&D的精髓,《龙晶》也加入了目前非常流行的英雄系统,但它并没有一味地模仿和照搬,Liquid Entertainment则根据D&D规则来制定英雄系统,英雄在战场上能够升级,升级或还会带来一定数值的点数,供玩家分配在各人物属性上。英雄在成长过程中可以选择多种发展路线,例如圣骑士可以发展成为战士或牧师,如果向战士方向发展,能学到更多的战斗技能,但使用时会消耗很多的魔法值;如果向牧师方向发展,能学到更多的魔法咒语,但在近身格斗中将会显得比较薄弱。英雄的能力在不同情况能发挥出不一样的效果,例如流氓独自一人时,他具有扩大视野和开锁的能力;当身边有其他士兵时,他具有隐蔽能力,能隐藏在士兵之中,并能让士兵在攻击毫无防备的敌人时有更高的攻击力。英雄与士兵一起战斗获得的经验将实行平均分配,如果英雄在战斗中死去,你只要花费一点金钱就可以将它复活,复活后的等级与死时的等级一样。
游戏里的单位分为拥护者(Champion)、队长(Captain)和士兵(Soldier)这三种,拥护者和队长都属于英雄,拥护者是游戏里最强的单位,每个阵营只能生产一名拥护者;队长是拥护者的下属,是战斗小队的领导核心,每个阵营能生产出十二名队长,即一所建筑生产一名;士兵是最低级的单位,他们的任务就是服从队长的命令,并誓死保护队长。
艾伯伦世界
2002年,威世智公司向世界各地的专业游戏设计者、城主和玩家征集设定,最终一位设计者Keith Baker的设定获得了认可,经过长时间的修改和完善后,而在今年推出了《艾伯伦设定集》,特此纪念D&D诞生30周年。设定集中的艾伯伦世界是个充满魔法和怪物的中世纪世界,魔法在世界上地位非常重要,广泛地影响着社会和工业每个角落。不同种族,不同职业,不同身材,不同相貌的英雄在艾伯伦冒险,走遍世界每个角落,与邪恶死斗,寻找失落的宝藏。惊险刺激的场景,绝处逢生的传奇,挑战极限的情节以及神秘莫测的魔法将从始至终伴随着冒险进程。
加里.吉盖克斯(Gary Gygax):D&D创始人之一,以前曾经是一名保险公司的推销员,由于爱好桌面角色扮演,与两名志同道合的好友Dave Areson、Brian Blume成立了TSR公司(Tactical Studies Rule),并在1974年发表了D&D第一版,那时候已经有不少RPG使用这套规则,而1978年发表的AD&D第二版更是让RPG进入了颠峰时期。尽管后期他的公司被威世智公司收购,但他的影响力依然还在,游戏网站IGN评选出三十位游戏业界最有影响力的人,他与《指环王》的作者托尔金并列第18位。







[ 本帖最后由 xx0077 于 2007-11-23 18:30 编辑 ]

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发表于 2007-11-23 19:40:56 |只看该作者
LZ强人  要是我 早就疯了

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发表于 2007-12-4 21:04:24 |只看该作者
大部分都玩过,感觉很好,其中我觉得家园后战锤最好,魔兽其次.

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发表于 2007-12-4 21:32:11 |只看该作者
Battle Realms(魔域帝国)也非常不错,虽然老了点(和地球帝国1同时代的作品),我当时可是玩了就放不下了的
心中永远的经典:地下城守护者2,nox,要塞,ff8,Battle Realms

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发表于 2007-12-4 23:43:57 |只看该作者
LZ写帖不容易,顶一下!

最喜欢Supcom原版!!!!

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