原帖请参看
http://game.ali213.net/thread-1607153-1-3.html by
jwjness
昨天
xuelingshuang发帖询问双效果的实现方法。其实方法
jwjness早就已经告诉了大家。并且在论坛的补丁帖中,早已有了这方面的应用,如
风大的扇护卫补丁。那么在这里,我将
jwjness未提到,而身为狂派应该是人人知道的一些应用手段进行补充,希望能帮到新手(
jwjness莫拍我,我只是解说员和翻译)。
关于双特效的运用,我就不再重复
jwjness了。大家应该明确,
一个动作只能配合一种特效,改动始值和终值只能增加该特效的次数,而不能加入新效果。但是并不是说
双特效无法实现,简单的办法就是
利用双动作。双动作的招数在游戏的原设定中就存在。如
甘宁的C6,看上去是
一招,其实是
2式,想尝试双效果的修改,可以先玩玩这招,算好判定时间给准备式加上另一效果,你就会发现该效果将和旋风同时出现。
那么同样利用这一原理,
我们还能做出怎样的修改呢?
大家不会忘记,ATK中存在这一项:
获得效果。这是一个不可叠加参数,也就是说一个动作,只能附加一种物效(斧、甲、靴),那么假设我们给某个招数设置了双动作,我们则可利用这一点
同时得到2样。(
可参照风大的孙策补丁)
另外一种应用方式在于
无双式的设定。我在另一个帖子中曾经提到,给所有的招数设置无双特性会弄巧成拙。原因很简单,
无双式的发动必然要消耗无双,且前提是无双必须是满的。那么你可以想象,你将方技加上无双特性,会怎么样了。有时你甚至连招都出不了。如果我们利用另外一个动作的过度,效果就不一样了。假如我想让C6具备无双特性,那么我必然要设定一个过度动作。该过度动作我们可称之为“伪C6”。在MOV中我们设置这样的跳转规律:
伪C6→真C6。当然“伪C6”可不能有无双特性啊,否则是白搭(好象是废话)。在ATK中,我们
将伪C6当作原C6来处理,也就是出招时机为5方,按键参数为2 0 0 0,那么紧跟在后面的
“无双型真C6”就会顺利发动。当然了你也可以给这个伪动作加上特效和“获得效果”。
我的第2个姜维补丁的“无双型C4”就是利用了这一点。顺带提一下,
无双型C技的“始作俑者”是风大。
那么当前我们所面临的问题是,
这个过度动作怎么选择。双特效、双效果、无双技都需要过度动作,有些是现成的,但大部分需要我们来寻找。大多数招数都是一个完整的动作,疯子的C6毕竟少见。我们如果在这个完整招数中强行加入另一个动作,那么视觉表现就会极不自然。放心,我们狂派是潜力无穷的,解决的方法很简单:
过度动作可以选择极快的,以弥补破绽。我经常选用行走启动动作,因为他过程极短啊!其实我这是极不负责任的选择方法,因为虽然短,但明显还是有一个前冲过程,只是随手就可以用EDITOR来修改,很方便。那么
更理想的解决方案是什么呢?
BK殿早就把更好的方法告诉了我们。大家知道MOT中每一个单一动作都有一个
分界标,一般我们用它来减少收招硬直。其实还有其他用处!在有攻击判定的招数中,你改小这一参数可以减少收招硬直;在没有攻击判定的动作中,你改小它几乎就可以将动作略过,当然需要改的极小(
仅在做姜维补丁时试过一次,未必准确,大家可自己试验)。那么如果有这样一个几乎可以忽略的动作存在,我们的新招数就流畅很多了。
我喜欢选择反击启动动作,因为反击毕竟用的很少,而这个动作和某些相关C技有关联。
给张图,大家看看,几乎没有破绽。无双型C技、特效和获得效果的综合应用

破绽是存在的,用过这个补丁的朋友,细心的话会发现,有时发招,人物会轻微的抖一下,不过应该是很细微的。
再罗嗦一句,利用伪效果的过度,实现效果和打击并存,其实从原理上来看,与这是很接近的。
那么对jwjness的补充就到此为止,功劳归J,砖头归我!
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本帖最后由 camus_aisanguo 于 2007-11-9 21:33 编辑 ]