标题: [原创] 利用EDITOR修改MOV的细节及ATK修改的补遗
本主题由 j_hane 于 2007-11-8 22:28 设置高亮 本主题被作者加入到个人文集中
camus_aisanguo
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利用EDITOR修改MOV的细节及ATK修改的补遗

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j_hane 2007-11-8 22:28 金钱 +40 原创内容,值得鼓励!
j_hane 2007-11-8 22:28 互助 +2 原创内容,值得鼓励!



特效与ATK之后,我再来简单说说MOV修改中的一些细节,希望对新手有所帮助,有始有终,这就作为最终一话了。本话可能比较杂乱,因为说MOV难免会涉及MOT和ATK的内容
    首先,以上三者的关系,我们可以明确一下。一套完整的人物招式,必然由MOT、MOV与ATK构成。MOT我们可以看作是零件,也就是人物的一个个单一的动作。MOV则是将MOT中的动作提取出来,按照人物招数的需要进行编排,你可以将MOV看作是人物招数的一张程序表。ATK则是最后一步,是对已经开列的程序表进行进一步的加工,使它变的更丰满,不再是框架,而是真正的可利用的招数。这三者我们在后面还将提到。
  那么依旧是先看看人物的MOV列表,赵云出场:

  与ATK列表不同,MOV列表给了我们256个位置。其实这也就是我们在游戏中所看到的人物的运动方式。人物的运动方式不仅包括用于攻击的招式,也包括行走、防御、跳跃等等。总体来看MOV列表与ATK列表是紧密相连的。



    从MOV列表的96动作(第一方)开始与ATK列表呈对应关系。我们修改人物的招式大多也就是从96号动作开始,一直往后。同样ATK中的空行,在MOV中也同样存在,给我们留下了添加招数的空间。
  再次以赵云C4为例

  
  我们分三部分来交代。先看第一部分

  
  下一动作:该动作结束后,自动跳转到此处选定的动作。这里不用多说,C4结束后的动作当然是恢复站立。再用无双式为例

   A9-无双-0,是无双起手式,结束后跳转AA-无双-1(无双循环式1)。有些朋友似乎为这头痛不已,其实在EDITOR下,它就是这么简单。
   这在很多修改中能够应用到,比如你可以让起跳后升空动作自身循环,那么只要你不松开跳跃键,他就飞天了。再比如庞统、马超等人的JC自身循环,你就能看到超人。下不来了??没关系,有办法,你可以在ATK中,把D2-JC-2(也就是ATK中的3C号动作)的出招时机定为JC飞空式,必要时,手动发出此招就是了。
  
  音效种类:此动作发生时,配合的声音效果。
  
  发动速度:这里指的是音效的发动速度,而不是动作本身。单位依旧是桢,云的C4,是在第36桢时,出现挥枪音效。

下面来看第二部分

  这里我做标记的内容暂不讨论

QUOTE:

【【MOV修改】】
Flag0_0:视觉不跟随
Flag0_1:防御许可(L1发动许可)
Flag0_2:出招许可(除无双类的主动招式)
Flag0_3:起跳许可(X键发动许可)
Flag0_4:自动格档(正前方180度受攻击时直接跳转10h动作,马战跳转55h动作)
Flag0_5:空中动作限定
Flag0_6:用于2Fh或30h可以中断倒地动作
Flag0_7:需配合方向键动作才能发动或被跳转
Flag1_0:防御视角以及一些循环动作走位许可
Flag1_1:?目前发现上马或象、锷迫持续及胜利、353的一些投技打击动作有此参数,怀疑有吸附作用
Flag1_2:被动浮空倒地许可
Flag1_3:炎烧许可
Flag1_4:受身许可
Flag1_5:赋予无敌属性
Flag1_6:左转180度发动动作(仅在C1、1方等第一按键动作有效)
Flag1_7:左转90度发动动作(同上)
Flag2_0:右转90度发动动作(同上)
Flag2_1:防御视角启动
Flag2_2:软招设定,该动作挨打时即浮空(某些脚离地的动作无该参数无法发动)
Flag2_3:?
Flag2_4:?大体是结束招式使用,但是并不绝对
Flag2_5:?目前发现只有NPC武将才能使用的小碎步(70H~73H)用到该参数
Flag2_6:无双发动许可
Flag2_7:动作结束后人物位置恢复到动作发动时的位置(意义尚未完全)
Flag3_0:决定倒地时是否和之前的动作方向一致(一般为后方挨打浮空攻击的参数,如果不设该参数的话,武将着地时会瞬间仰身)
Flag3_1:弓箭模式使用许可(R1发动许可)
Flag3_2:弓箭模式第一视角角度变动许可(43h~46h动作使用)
Flag3_3:马上招术限定
Flag3_4:手持弓箭
Flag3_5:马上动作发动时移动许可
Flag3_6:招式结束时会稍微上浮,上浮程度大小和招式持续时间成正比(主要用于353的C5-2,和许多JC结束后的空中持续动作-D2h等)(意义尚未完全)
Flag3_7:弓箭模式第一视角限定(这也是弓箭模式正常发动的必要条件,不然弓箭模式无法正常退出)
lp4:当前使用的动作代号
lpF:当前调用的动作文件:
无:该行动作为normmot或atk1mot中的动作
FlagF_0:该行动作为atk2mot中的动作
FlagF_1:该行动作为cmnmot中的动作
FlagF_2:该行动作为playmot中的动作
FlagF_3:动作在空中滞留允许

这是前辈为我们做出的总结,感谢风大张三爷为我们的修改所作出的贡献

  现在的EDITOR已经比较完善了,大部分内容已经明确,尚未明确的内容,大家可参考上面。我来说几个常用到的。
  
  防御可、出招可、起跳可:很显然,该动作期间,允许防御、出招、起跳。防御也就是所谓地龙甲,使用时要注意,NPC习惯性防御,加上了它,有可能导致NPC出不了招,尤其是方技最好别加。出招可,例如“站立”动作,该动作下,你可以出1方或C1。出招可还要有招可出,需要配合其他招式,同时要修改ATK下的本动作收招长短我可以将C4加上出招可,但是没有出招时机为C4的动作,那么这就成了摆设。即使有招可出,如果未动收招长短,那么要等C4完全结束,恢复站立后才能发动下一攻击。具体应用大家可参照张辽的C1-1。起跳可,比飞龙甲好用,但是也不要给所有动作都加上,尤其是马上动作,否则你会看到人物在马背上摆出很完美的POSE
   
   空中动作、软招、悬空空中动作,出现于JC、跳跃、浮空等动作,去掉它会出现一些灵异现象。当然了,你也可以妥善利用这一点,比如马超的JC,去掉它,再拿掉ATK中的跳斩特性,嘿嘿,按C可直接使用,而且绝对和原JC不一样,有了张JJ的C4的某些特点。软招,挨打立即浮空,但很多时候没它不行,如云的C6,没它,赵云就做猩猩跳了。悬空,顾名思义,不必罗嗦。
  
  弓箭可:我把这个单独拿出来,因为我在修改时候经常用到它。很显然有了它,该动作期间,我们可以用R1键进入弓箭模式。这给了我们一个绝佳的利用机会,因为很多人的弓箭是派不上用场的,这个模式完全可以取消。弓箭可,你也可以就理解为是R1可,利用这一点,我们可以在很多动作中强行发动R1技。给个例子。
   这是原来的拔弓动作

   这是改动后的

我可以在任何设定了弓箭可的动作中,用R1强制“拔弓”跳转到真无结束式。大家应该也发现了,我不仅去掉了弓箭视角等,同是还将PLAYMOT和动作代码也改动了。那是因为我没有采用原来的拔弓动作,而是选用了硬直更短的其他动。这是我们下面要讨论的范围。
   
  第三部分



   延迟性,指延迟动作攻击判定出现前的时间,单位同样是桢,一般用不到。LPE,都为0,略过。
   
   赵云C4的动作代码是136,它出自赵云的ATK1MOT
   通常人物的所有动作,集中在4个包裹中:NORMALMOT(站立、行走、防御等),ATK1MOT、ATK2MOT、PLAYMOT(弓箭、上马、下马等)。
   既然MOV是程序表,那么它就要按照需要,从MOT中选择动作,来排列。云的C4,选择的是ATK1MOT中的136号动作。同样如果ATK2MOT打钩,那么则该动作出自ATK2MOT。这里我们要注意,动作出自ATK1MOT和NORMALMOT,都不会打钩,那么怎么分辨呢?很简单ATK1MOT的动作序号是从129号开始,也就是说C4是ATK1MOT中的第8个动作。那么显然129号前的动作出自NORMALMOT。同样ATK2MOT是从5号动作开始

云的第四方中,采用的是ATK2MOT中的第一个动作其他的包裹基本上从0号动作算起
  
   大家不要误会,不是只有ATK1、2MOT才能用于招数,其实只要是动作就可以BK殿的豪风战神马超的JC就是利用了PLAYMOT中的动作。
   
   其实存在这样的现象,游戏中不少人物的ATK1MOT是共用的。如枪系:马超、姜维戟系:张辽、吕蒙文官剑系:刘备、袁绍、孙坚等最大一系);武官剑系:甘宁、黄忠、夏侯渊我们可以在不需要改动MOT的前提下,妥善利用这一点。让他们使用对方的招式黄忠甚至可以有甘宁的无双。而且在这共用的ATK1MOT中还保留了一些前代无双所特有的招数,比如3代的C5,我们都可以利用起来。当然,同样共用ATK1MOT的还有那些可爱的大众脸和小兵、护卫,想用他们的动作也未尝不可。
   
   某些特殊的MOV,如D4和D5,分别对应NPC发动无双和真无的预备动作,那浑身红光的效果,我很喜欢,但是似乎只有这两行可以。

    我们再来说说MOV与ATK的结合。看看某些循环式。以赵云的C3为例。A0-C3-0转DF-C3-1转E0-C3-2转E5-C3-F。很显然A0动作为起手式DF和E0动作为持续式(上下两枪),E5动作为结束式。同样我们可以看到E1转E2转E5,E3转E4转E5。那么E1、E2、E3、E4也必然是C3的组成部分,他们共用一个结束式。那么我们动点脑筋就能设计C3了。怎么和ATK对应?对新手来说就是寻找参照物MOV中的D6动作对应ATK中的40号动作,也就是反击动作MOV列表中将D9标为反击其实是错的);进一步推测MOV中的DE对应ATK中的48号动作。那么可以轻松找出DF-E5对应ATK中的49-4F号动作。EDITOR的注解是以赵云为蓝本的,所以他比较容易判断,其实其他人和他不一定一样。我们再看马超的C3A0-C3-0转DB转DE。显然这就是只按一次C键的2刺一扫,同样你会发现DC和DD都转到DE,那么这显然是需要追加的另外2刺了。ATK的对应我就不罗嗦了。如果你妥善处理马超C3的跳转关系,那么可以无限连。
   
   个别人物的C技,在MOV中不好判断,如张JJ的C6-2,曹总的C6++++,其实我们可以通过ATK来反推MOV

   最后再提醒一下,前面已经提过,EDITOR的列表注释以赵云为蓝本,其他人未必与之对应D6是反击动作,D9不是
   
   实在是累了,暂且告一段落。

  那么奉上刚刚用几分钟做的一个赵云补丁,改动不大,只是变化了他的C4,C5,C6。C5可以空中进行多段追加。追加R1技,全C技过程中可R1发动飓风。完全凭借EDITOR所做出的修改,简单,但实用。大家可以作为一个简易的例子参考一下。

[ 本帖最后由 camus_aisanguo 于 2007-11-8 21:40 编辑 ]



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MOV参数的总结啊,那是风师做的,然后三爷转成flag形式……





果然不该期待CGR2的战斗场面的……
美凤太出人意料了……小约又被虐,你啥时候能开回主角光环
真的变换妻塔了……
09年7月……原来OP已经预告了第二季……
宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人
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很好~!
我也强力支持个拉~!





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谢谢LS两位捧场了,总觉得MOV没什么好说的~~~





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xuelingshuang
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回复 #4 camus_aisanguo 的帖子

感觉不会啊~!
早该有个这样的帖子出来说说每个选项的大致作用了~!
和效果~!





接过孟婆手中的汤,
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我实在是累了,其实原本是想在后面加上实际修改的例子,并给出一些简易的补丁,以后再说吧~~累死了





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camus_aisanguo
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顶最后一下,加上补丁,作为参考,很简陋,没做大的改动,毕竟只用了几分钟。





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话说《风林火山》的后半部真是精彩!





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~~某个补丁正在酝酿中,哼哼~~
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原帖由 j_hane 于 2007-11-9 00:20 发表
R技

某些万年无解的有解了

万年无解????

啥东西啊??????????





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Liuxd
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很强大...





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多谢楼主的分享啊 很强大...

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