特效与ATK之后,我再来简单说说MOV修改中的一些细节,希望对新手有所帮助,有始有终,这就作为最终一话了。本话可能比较杂乱,因为
说MOV,
难免会涉及MOT和ATK的内容。
首先,以上三者的关系,我们可以明确一下。一套完整的人物招式,必然由MOT、MOV与ATK构成。MOT我们可以看作是零件,也就是人物的一个个单一的动作。MOV则是将MOT中的动作提取出来,按照人物招数的需要进行编排,你可以将MOV看作是人物招数的一张程序表。ATK则是最后一步,是对已经开列的程序表进行进一步的加工,使它变的更丰满,不再是框架,而是真正的可利用的招数。这三者我们在后面还将提到。
那么依旧是先看看人物的
MOV列表,赵云出场:
与ATK列表不同,MOV列表给了我们
256个位置。其实这也就是我们在游戏中所看到的人物的运动方式。人物的运动方式不仅包括用于攻击的招式,也包括行走、防御、跳跃等等。总体来看MOV列表与ATK列表是紧密相连的。
从MOV列表的96动作(第一方)开始与ATK列表呈对应关系。我们修改人物的招式大多也就是从96号动作开始,一直往后。同样ATK中的空行,在MOV中也同样存在,给我们留下了添加招数的空间。
再次以赵云C4为例
我们分三部分来交代。先看
第一部分
下一动作:该动作结束后,自动跳转到此处选定的动作。这里不用多说,C4结束后的动作当然是恢复站立。再用无双式为例
A9-无双-0,是无双起手式,结束后跳转AA-无双-1(无双循环式1)。有些朋友似乎为这头痛不已,其实在EDITOR下,它就是这么简单。
这在很多修改中能够应用到,比如你可以让起跳后升空动作自身循环,那么只要你不松开跳跃键,他就飞天了。再比如庞统、马超等人的JC自身循环,你就能看到超人。下不来了??没关系,有办法,你可以在ATK中,把
D2-JC-2(也就是
ATK中的3C号动作)的出招时机定为JC飞空式,必要时,手动发出此招就是了。
音效种类:此动作发生时,配合的声音效果。
发动速度:这里指的是
音效的发动速度,而不是动作本身。单位依旧是桢,云的C4,是在第36桢时,出现挥枪音效。
下面来看
第二部分

这里
我做标记的内容暂不讨论
【【MOV修改】】
Flag0_0:视觉不跟随
Flag0_1:防御许可(L1发动许可)
Flag0_2:出招许可(除无双类的主动招式)
Flag0_3:起跳许可(X键发动许可)
Flag0_4:自动格档(正前方180度受攻击时直接跳转10h动作,马战跳转55h动作)
Flag0_5:空中动作限定
Flag0_6:用于2Fh或30h可以中断倒地动作
Flag0_7:需配合方向键动作才能发动或被跳转
Flag1_0:防御视角以及一些循环动作走位许可
Flag1_1:?目前发现上马或象、锷迫持续及胜利、353的一些投技打击动作有此参数,怀疑有吸附作用
Flag1_2:被动浮空倒地许可
Flag1_3:炎烧许可
Flag1_4:受身许可
Flag1_5:赋予无敌属性
Flag1_6:左转180度发动动作(仅在C1、1方等第一按键动作有效)
Flag1_7:左转90度发动动作(同上)
Flag2_0:右转90度发动动作(同上)
Flag2_1:防御视角启动
Flag2_2:软招设定,该动作挨打时即浮空(某些脚离地的动作无该参数无法发动)
Flag2_3:?
Flag2_4:?大体是结束招式使用,但是并不绝对
Flag2_5:?目前发现只有NPC武将才能使用的小碎步(70H~73H)用到该参数
Flag2_6:无双发动许可
Flag2_7:动作结束后人物位置恢复到动作发动时的位置(意义尚未完全)
Flag3_0:决定倒地时是否和之前的动作方向一致(一般为后方挨打浮空攻击的参数,如果不设该参数的话,武将着地时会瞬间仰身)
Flag3_1:弓箭模式使用许可(R1发动许可)
Flag3_2:弓箭模式第一视角角度变动许可(43h~46h动作使用)
Flag3_3:马上招术限定
Flag3_4:手持弓箭
Flag3_5:马上动作发动时移动许可
Flag3_6:招式结束时会稍微上浮,上浮程度大小和招式持续时间成正比(主要用于353的C5-2,和许多JC结束后的空中持续动作-D2h等)(意义尚未完全)
Flag3_7:弓箭模式第一视角限定(这也是弓箭模式正常发动的必要条件,不然弓箭模式无法正常退出)
lp4:当前使用的动作代号
lpF:当前调用的动作文件:
无:该行动作为normmot或atk1mot中的动作
FlagF_0:该行动作为atk2mot中的动作
FlagF_1:该行动作为cmnmot中的动作
FlagF_2:该行动作为playmot中的动作
FlagF_3:动作在空中滞留允许
这是前辈为我们做出的总结,
感谢风大和张三爷为我们的修改所作出的贡献。
现在的EDITOR已经比较完善了,大部分内容已经明确,
尚未明确的内容,大家可参考上面。我来说几个常用到的。
防御可、出招可、起跳可:很显然,该动作期间,允许防御、出招、起跳。
防御也就是所谓地龙甲,使用时要注意,NPC习惯性防御,加上了它,有可能导致NPC出不了招,尤其是方技最好别加。
出招可,例如“站立”动作,该动作下,你可以出1方或C1。
出招可还要有招可出,需要配合其他招式,同时要修改ATK下的本动作收招长短。
我可以将C4加上出招可,但是没有出招时机为C4的动作,那么这就成了摆设。即使有招可出,如果未动收招长短,那么要等C4完全结束,恢复站立后才能发动下一攻击。具体应用大家可参照张辽的C1-1。
起跳可,比飞龙甲好用,但是也
不要给所有动作都加上,尤其是马上动作,否则你会看到人物在马背上摆出很完美的POSE。
空中动作、软招、悬空:
空中动作,出现于JC、跳跃、浮空等动作,去掉它会出现一些灵异现象。当然了,你也可以妥善利用这一点,
比如马超的JC,去掉它,再拿掉ATK中的跳斩特性,嘿嘿,按C可直接使用,而且绝对和原JC不一样,有了张JJ的C4的某些特点。
软招,挨打立即浮空,但很多时候没它不行,如云的C6,没它,赵云就做猩猩跳了。
悬空,顾名思义,不必罗嗦。
弓箭可:我把这个单独拿出来,因为我在修改时候经常用到它。很显然有了它,该动作期间,我们可以用R1键进入弓箭模式。
这给了我们一个绝佳的利用机会,因为很多人的弓箭是派不上用场的,这个模式完全可以取消。弓箭可,你也可以就
理解为是R1可,利用这一点,我们可以在很多动作中强行发动R1技。给个例子。
这是
原来的拔弓动作
这是改动后的

我可以在任何设定了弓箭可的动作中,
用R1强制“拔弓”跳转到真无结束式。大家应该也发现了,我不仅去掉了弓箭视角等,同是
还将PLAYMOT和动作代码也改动了。那是因为我没有采用原来的拔弓动作,而是
选用了硬直更短的其他动作。这是我们下面要讨论的范围。
第三部分
延迟性,指延迟动作攻击判定出现前的时间,单位同样是桢,一般用不到。
LPE,都为0,略过。
赵云C4的动作代码是136,它出自赵云的ATK1MOT。
通常人物的所有动作,集中在4个包裹中:
NORMALMOT(站立、行走、防御等),ATK1MOT、ATK2MOT、PLAYMOT(弓箭、上马、下马等)。
既然MOV是程序表,那么它就要按照需要,从MOT中选择动作,来排列。云的C4,选择的是ATK1MOT中的136号动作。同样如果ATK2MOT打钩,那么则该动作出自ATK2MOT。这里我们要注意,动作出自ATK1MOT和NORMALMOT,都不会打钩,那么怎么分辨呢?很简单
ATK1MOT的动作序号是从129号开始,也就是说C4是ATK1MOT中的第8个动作。那么显然129号前的动作出自NORMALMOT。同样
ATK2MOT是从5号动作开始。
云的第四方中,采用的是ATK2MOT中的第一个动作。
其他的包裹基本上从0号动作算起。
大家不要误会,
不是只有ATK1、2MOT才能用于招数,其实只要是动作就可以,
BK殿的豪风战神马超的JC就是利用了PLAYMOT中的动作。
其实存在这样的现象,
游戏中不少人物的ATK1MOT是共用的。如
枪系:马超、姜维;
戟系:张辽、吕蒙;
文官剑系:刘备、袁绍、孙坚等(
最大一系);
武官剑系:甘宁、黄忠、夏侯渊。
我们可以在不需要改动MOT的前提下,妥善利用这一点。让他们使用对方的招式,
黄忠甚至可以有甘宁的无双。而且
在这共用的ATK1MOT中还保留了一些前代无双所特有的招数,比如3代的C5,我们都可以利用起来。当然,同样共用ATK1MOT的还有那些可爱的大众脸和小兵、护卫,想用他们的动作也未尝不可。
某些特殊的MOV,如D4和D5,分别对应NPC发动无双和真无的预备动作,那浑身红光的效果,我很喜欢,但是似乎只有这两行可以。
我们再来说说MOV与ATK的结合。看看某些循环式。以
赵云的C3为例。
A0-C3-0转DF-C3-1转E0-C3-2转E5-C3-F。很显然
A0动作为起手式,
DF和E0动作为持续式(上下两枪),
E5动作为结束式。同样我们可以看到E1转E2转E5,E3转E4转E5。那么
E1、E2、E3、E4也必然是C3的组成部分,他们共用一个结束式。那么我们动点脑筋就能设计C3了。怎么和ATK对应?对新手来说就是
寻找参照物。
MOV中的D6动作对应ATK中的40号动作,也就是反击动作(
MOV列表中将D9标为反击其实是错的);进一步推测MOV中的DE对应ATK中的48号动作。那么可以轻松找出DF-E5对应ATK中的49-4F号动作。EDITOR的注解是以赵云为蓝本的,所以他比较容易判断,其实其他人和他不一定一样。我们再看
马超的C3。
A0-C3-0转DB转DE。显然这就是只按一次C键的
2刺一扫,同样你会发现
DC和DD都转到DE,那么这显然是需要追加的
另外2刺了。ATK的对应我就不罗嗦了。如果你妥善处理马超C3的跳转关系,那么可以无限连。
个别人物的C技,在MOV中不好判断,如张JJ的C6-2,曹总的C6++++,
其实我们可以通过ATK来反推MOV。
最后再提醒一下,前面已经提过,
EDITOR的列表注释以赵云为蓝本,其他人未必与之对应,
D6是反击动作,D9不是。
实在是累了,暂且告一段落。
那么奉上刚刚用几分钟做的一个赵云补丁,改动不大,只是变化了他的C4,C5,C6。C5可以空中进行多段追加。追加R1技,全C技过程中可R1发动飓风。完全凭借EDITOR所做出的修改,简单,但实用。大家可以作为一个简易的例子参考一下。
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本帖最后由 camus_aisanguo 于 2007-11-8 21:40 编辑 ]