上次发了一个关于特效修改的帖子,这次来简单说说ATK。首先声明,谈不上什么心得,纯粹是一些个人经验,方便新手而已。坚决拥护
VAN大的EDITOR,相信这是每一个狂派都必备的工具,也应该是决心修改的“准”狂派们必备的好东东。
言归正传,依旧是先来看看ATK列表的界面,以赵云为例:
每一个武将乃至NPC都具备自己的攻击方式,而这些基本上都存在于ATK中。上图为赵云的ATK列表,总共记录了106个位置,也就对应了106个招式。当然我们要知道,实际上的他的招数没有这么多,有很多是空行,其实空行也就是我们自由发挥的空间。另外您在图片中所看到的文件偏移,其实对应的是该招数在WINHEX中的地址。如他的C4偏移地址为
253313408,则他的位置如下图

折合16进制就是
F194180,如图
下面我们就用这经典的C4谈谈ATK的修改。
在EDITOR下C4的界面是这样的
其实这与WINHEX的表现方式是共通的,不过WINHEX不是我们的讨论范围。
您首先看到的是
按键参数和出招时机。
按键参数这里对应的是
蓄力键,
普攻键为1 0 0 0,无双键为4 0 0 0,这些是我们常常利用到的,
按键参数可以叠加。如改为
3 0 0 0 则该招数需要■+▲同时发动。同理
5 0 0 0则需要■+●发动。当然也有其他的按键参数,如:
252 255 255 255,这个大家可以自己测试,很有用。另外
0 0 1 0 也能够用到,为
防御状态下按方键发动,其他按键大家可自行摸索。
出招时机,顾名思义。C4的发动是在“第三方”时按▲。同样第一方的发动是在“站立”时按■。
然后您看到的如下相关参数
收招长短:容易产生误解,
这里不是说招数发动后的硬直时间(需要修改MOT,超出我们的讨论范围了),而是与下一招的衔接时间。这里为255,则说明必须要C4出完且恢复站立,才能有进一步动作。
我们来看看赵云的
第一方
收招长短为23桢,也就意味着从一方发动的瞬间开始,您在23桢内按下普攻键,也就是下达了第二方的命令,在23桢时,将发动2方。
这对我们的修改有用,
您可以修改上一招的收招时间,使下一招提前到来,您甚至可以利用这一点跳过某些招数。左慈的冰球C1和周泰的阴C6都是利用了这一点。具体的例子,大家可参照在下的马超补丁,进化C6的应用。
判定位:左右就不说了。我们常见的有
1、2、3、4、20、200等。
1对应着兵器前段,2对应兵器末段、3为兵器范围内、4为兵器尖端、20为腿部、200为身体.云的C4判定位很显然在兵器前段。这里我要说一下,
3的判定位,不仅仅适用于效果类.大家可以尝试把马超的2方和3方的判定位改为3,在加上真空书后效果很明显。
一种特殊情况要说明一下,也就是一击2HIT.大家不要认为只有双手武器者才能做到,通过判定位置的修改其他人也行。例如云的C5判定位置为4 0 ,裂破出现于兵器尖端,如果我改成4 200 ,那将出现2道裂破。当然,也不能乱改,他只有一把兵器,乱改当心退出。
威力系数:跳过,地球人都知道。
判定始值与终值:攻击判定出现到消失的过程。云的C4分别为36 46,实际判定只有10桢,前36桢他垃圾般的转了2圈,如果我们改为26 46,那么效果就不一样了,攻击判定延长了,当然了这依旧只是一招。
假设您将始值改为0,那么这一招数的速率将不再受任何外界因素的干扰,不过这是没必要的。对于
效果类招数,这对应着效果的次数,
终值-始值+1=效果次数。
平移、飞空、状态:前2者只代表命中对方后,对方的相对位移,
如果改的太大效果就相反了,我在特效修改中交代过了,不做赘述。状态也就是命中对手后,对方呈现出的状态,C4状态为105,也就是一般不可受身浮空,既浮空又平移,就是吹飞了。再次交代,
常用到的状态代码,17、19一般硬直,33翻滚浮空,49天系STUN,111地系STUN,31眩晕。
声音参数:打击声不用多说,配音指人物的呼喊声,时间也不想说了。
配音”
指出該式時角色喊什麼聲音
00=默不作聲
01=中間式的配音
02=結末式的配音
03=無雙的配音
04=真無雙的配音
05=真無雙結末式的配音
06=進化攻擊的配音
07=中招(無硬直)的配音
08=中招(普通硬直)的配音
09=中招(吹飛、挑空)的配音
0A=戰死的配音
0B=進化結末式(??)的配音
“配音時間”
指的是出配音的時間,也和判定始值和終值一樣是時間參數,數值大就出得遲
“打擊聲”
指打到敵人時的聲音
06=刀劍類中間式聲
07=刀劍類結末式聲
08=槍類中間式聲
09=槍類結末式聲
0A=戟、大刀類中間式聲
0B=戟、大刀類結末式聲
0C=鈍器中間式聲
0D=鈍器結末式聲
0E=中箭聲
0F=杖類中間式聲
10=杖類結末式聲
这是
無雙女皇的原话。
杂项,这里我们选择赵云的
真无双结束式来看

对应一下就是
效果代码:应用于效果类招数,不用多说,
该参数需要与下面的“效果类招式”配合。
附加属性和获得效果:附加属性应用于打击类招数,无视佩玉给招数加上属性。阴属性要注意,带上了它,威力系数就没有任何意义了,秒杀小兵,对兵长及将级NPC则成比例扣血态势。其实效果类也可应用,如果您加长效果类招数的判定时间,那么你会看到属性的视觉效果还在,但实际效果根本没有,因为效果类属性的修改不是ATK修改的范畴。
获得效果,可改为0、1、2,该式出完可分别获得斧、甲、靴,
不可叠加参数。
剩余内容选择有必要说的说一下。
Flag5_4 一般用于后续攻击,需要前一式命中方可发动本式,如赵云JC中间式。
Flag5_5 Flag5_6武器参数,某些招数同时加上了他们则证明需要至少支持5连的武器才可发动,如C5。单独加上Flag5_6则需要6连武器发动。
Flag7_0 如果没有该参数的话,该招数速率不受武器重量与觉醒的影响。不少人物的C3和JC没有勾上这一参数,重武器也不会影响速度。
其实我们修改时经常用的是
自带真空、S抗、防御不能这几个,某些时候能用到不蓄无双(同样阴属性也不减无双)。
注意事项
1、相同出招时机与按键参数的招数,以居于列表下方的为准。
2、多段招数的位置,如大部分人的C3,在ATK列表中可以通过收招长 短来判断,最佳方法是结合MOV 来判断,不在讨论范围内。
3、列表尾部的几个位置,有时候会不听使唤,建议大家要添加招数,尽量往前面的空行去。
4、不要什么招数都加无双特性,你会弄巧成拙的,这也需要进阶才能改。
本话到此结束,很累,有很多该写的没写,以后有空再来慢慢编辑。其实抛开MOV谈ATK,这本身就不符合我的逻辑,很多东西说不了,MOV和ATK的关系太紧密了。
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本帖最后由 camus_aisanguo 于 2007-11-9 19:33 编辑 ]