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[活动] 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!  关闭 [复制链接]

人类 见习法师
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发表于 2007-11-1 08:58:01 |只看该作者 |倒序浏览
活动目的:

     正如提起三国志就让人想到KOEI,提起魔兽争霸就会想起暴雪一样,游戏制作公司与游戏产品往往是相互辉映的,在这些曾经创造了无数经典游戏,感动了一代游戏玩家的公司里,我们又了解多少呢?是哪一个公司制作了世界上第一个游戏?是哪一个公司开辟了RTS、FPS的游戏领域?是哪些公司带给了我们为之震撼与感动的游戏作品?相信无论是不知道的,还是对这些有过耳闻的玩家都愿意对这些游戏文化的内容有更深入的了解,而我们此活动的目的,就是加深玩家对单机游戏公司以及单机游戏文化的认识与了解。


活动要求:

      附上该公司LOGO,该游戏公司成立时间和公司介绍以及公司历史(可以到网上收集),该公司的成名作和招牌游戏等其他资料,以及你所喜欢的该公司的游戏作品、游戏小组、游戏制作人等等,并附上喜欢该公司的理由。


备注:

      游戏公司不限一家,不分国内外,也包括以前健在,现以被收购或者倒闭的游戏公司。只包括游戏制作公司,不包括只代理和发行游戏的公司,我们会对征集的帖进行筛选,挑选出优秀作品,分类选入进 《PC单机游戏公司编年史》(暂定)电子书!


活动规则:

1、参加活动者,必须在帖子的第一行注明“参加活动”字样。
2、参加活动的图片,必须通过附件的方式上传到本地。本地上传附件,会员最大250K,图片过大自行压缩
,上传的图片,必须附以文字的介绍。
3、此帖不得发表与本活动无关的其他话题。


奖励方法:

1、参加活动者,基础字数为500字,少于500字者一律奖励10金钱。
2、参加活动者,满足500字条件,基础奖励为20金钱+1互助,图文并茂者酌情增加奖励及互助。
3、积极参与者,酌情追加奖励及互助。

4、个人原创部分,如感情抒发、公司评价等视字数文笔追加奖励。


事项:

1、参照游侠论坛版规。
2、严禁色情、过于猥琐等违反版规的图片。一经发现,删除回复,取消参加活动资格。
3、一切过激言论,恶意贬低其他会员作品,如垃圾等字眼,均视为恶意灌水,删除回复。


其他说明:

发贴后在整个活动期间内可以多次编辑进行完善,如果编辑后未能及时奖励的,以及对此活动有任何意见和建议,请PM活动相关负责版主。

活动Q&A:

Q:活动贴中,别人已经写过的公司,我能再写吗?
A:当然可以,毕竟很多人喜欢同一家单机游戏制作公司!

Q:每个人只能回复一贴写一个游戏公司吗?
A:活动是“我喜欢的”,并不是“我最喜欢的”,所以游戏公司不限制一家,回复贴不限制一贴。


注:发相同游戏公司的回帖请参考以前会员发表过的贴!
       请勿转载相同的资料!转载别人已经转载的公司资料将得不到奖励!
       公司资料部分可以再在别人资料上进行补充与完善!
       此活动强调的个人原创部分,尽量多写喜欢此公司的理由,对此公司的评价等等!



活动整理:

==========超华丽的分割线======================
黑岛                 2楼  4楼
暴雪                 9楼 11楼
UBISOFT              3楼   
牛蛙                 7楼      
EA                   25楼
ID                   27楼
3DO                  33楼
Westwood             43楼
Activision           44楼
Gearbox              24楼
Valve Software       14楼 16楼
微软                 6楼
3D Realms            47楼
Eidos                48楼
雪乐山               51楼

==========超华丽的分割线======================
FALCOM               17楼 41楼
光荣                 26楼      
KONAMI               29楼 34楼  50楼   
SEGA                 38楼
CAPCOM               5楼  21楼
Square Enix          46楼
KID                  49楼

==========超华丽的分割线======================
大宇                10楼 19楼 39楼
像素软件            40楼
金山软件            32楼
目标软件            23楼  
宇峻奧汀科技        12 13楼
汉堂国际            15楼
智冠                20楼 42楼
唯晶科技            30楼
昱泉國際            31楼
弘煜                22楼

风雷时代            18楼


[ 本帖最后由 jangsh 于 2007-11-4 21:26 编辑 ]

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沙发
发表于 2007-11-1 09:16:24 |只看该作者
参加活动


纪念永远的黑岛----Black Isle Studios

梦开始的地方

  1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩·法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。

  事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。
Dragonplay的首任主管马克·欧格林在1996年初辞职之后,费加斯·厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。

  1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。


黄金时代

  黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯·厄克特家乡附近的一个地名。

  黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。

  与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩·法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯·厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。

  随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。


长日将尽

  黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

  大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩·法戈架空。

  公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。


最后的荣光


  连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。

  实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
“杰斐逊”是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。

  “杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫·莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯·阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什·索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩·弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
  

  黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。

  2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩·弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”

  这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,一个时代结束了

光辉灿烂的作品
   
未和bioware合作的作品

Icewind Dale系列
冰风谷1



 《冰风谷》是一部史诗型的大作,整个故事发生在柏德之门的所在地,也就是专家级龙与地下城中被遗忘的国度(Forgotten Realms)之世界。更清楚地说,它是发生在费伦(Faerun)大陆北方的冰天雪地,这儿充满了各种凶恶与残暴的怪物,并会主动袭击人类,玩家扮演的是一组六人的冒险队伍,在讨伐怪物的军队遭到雪崩活埋后唯一生还的六人,必须清除所有接踵而来的危机,解开重重迷团,整救费伦大陆。唯有过重重的考验,才能拯救被遗忘的国度。

冰风谷2

   
    《冰风溪谷II》将是一个具有重要意义的游戏,很可能是Black Isle利用Bioware Infinity引擎制作的最后一个游戏。《冰风溪谷II》和无冬之夜同样是最先采用最新的第三版龙与地下城规则的计算机游戏。第三版系统中的角色更加有趣和强大,因为他们不仅可以专攻武器技能,而且还提供了大量非战斗技能和新的英雄技能力,后者可以让角色移动更快、多次攻击敌人、魔法符咒更加持久和强大。此外,第三版规则还可以让角色增进自己的物理能力——在之前的龙与地下城游戏中,一个力量为15的武士在这方面永远不会有任何改变,而第三版规则可以让战士在升级的时候获得更多的力量值,而且一些有着特殊优势的种族开始时就可以达到20点——强大的半兽人就是如此。《冰风溪谷II》还将提供第三版规则中的野蛮人、僧侣、和男巫等新的角色职业。

叔叔个人点评:
冰风谷是为了适应arpg风潮,把传统dnd游戏做成了更强调战斗的系列。事实上,虽然弱化了剧情,但是紧张的战斗特别是冬之心的战斗仍然让人紧张异常。2代时bI和bw已经分手,只有用2代加上3版规则来吸引观众,可惜这代除了怪物海,敌人的ai并没有给人留下很多印象,感觉不如黄金时代的作品。


fallout 系列

辐射I



辐射2



早在1997年,一个游戏在业界辐射,引起了巨大冲击波.它的特点是详细的人物构造系统,许多数字, 战斗,很多的俏皮话.作为角色扮演游戏,属于那种情节,战斗.战略综合在一起的游戏类型.不仅有很详细的情节,真正吸引人的还是冒险过程,找更好的武器,盔甲,与更有趣的更具挑战性的敌人斗争. Fallout成为了当年最好的游戏之一.

由于一代得到了成功, 毫不奇怪, Black Isle Studios 如期的Fallout 2重复了早先作品的一切优点.

叔叔个人点评:
辐射是开创了黑岛的作品,核战过后的世界,带有爵士文化的废土,无限未知的世界,special人物创建系统。这一切都让人叹为观止。只要你不是被他的画面吓倒,你一定会爱上他,核子可乐万岁。

black isle和bioware合作的游戏

Baldur's Gate系列



Baldur's Gate是一部给我们留下深刻印象的作品,Baldur's Gate II: Shadows of Amn(博德之门2:安姆的阴影)是Bioware公司1998年获得高度赞誉、基于Advanced Dungeons & Dragons Forgotten Realms(高级龙与地下城遗忘的国度)世界的角色扮演游戏的续作。
博德之门1讲的是主角在剑湾(SWORD OF SEA)的宝剑海岸被收养然后去博德之门发生的故事。
博德之门2讲的是主角知道自己的身份后同自己命运及你的兄弟关于权利的斗争。
博德之门(BALDUR’S GATE)是费伦Faerun北部一个重要港口,它连接卢斯堪(LUSKAN)和凯利姆港CAILIMPOST)的距离一样。
博德之门2不是发生在博德之门,而是发生在安姆(AMN)这个国家。安姆的首都是阿斯卡特拉(ASHKATRA),它是一个非常重要的贸易城市,人类、矮人、精灵、半身人都聚居在那里,它被称为“金币之城”。但是里面充满了黑暗与卑鄙,可以说有钱好办事。主要势力为法师工会、影贼工会和光明骑士团。

叔叔个人点评:
博德之门是黑岛和bioware合作的最完美的作品,博得1还是被称为拯救了欧美rpg的游戏。2代一出来就获得了当年最佳游戏。这个游戏里战斗和剧情取得了完美的平衡,即时和回合也不再那么格格不入,要是没玩过这游戏,都不好意思说自己玩过2版的dnd游戏。

Planescape torment




《异域镇魂曲》作为Gamespot和Computer Gaming World联合评选出的,1999年最佳游戏编剧和年度角色
扮演游戏,是续“博德之门”后由Interplay出品的第二款标准的基于TSR的《龙与地下城》系列的角色
扮演游戏,这款1999年最佳RPG由着名的Black Isle小组操刀制作,该小组同时也是1997年最佳RPG游戏
“辐射”和1998年最佳RPG游戏“博德之门”的制作者。

《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,是一个不
用担心死亡而去寻求真正死亡的游戏。,你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事
情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,华丽的效果画面,
变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节
,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久


叔叔个人点评:
不用多说,站在pc游戏甚至电子游戏人文内涵最高峰的游戏。死亡,爱情,哲学,多元宇宙。没有耐心
是玩不了这个游戏的。一个失忆的人如何取回自己的记忆,在万门之城和异界又有什么离奇的事情。快去玩吧。
什么能改变人的本质?----你知道吗?

总结;
喜欢黑岛是因为他独特的气质,敢在衰退的rpg中大放光彩和进行了多项创新,这是现在的快餐游戏公司不能比的。
黑岛出品的必然是精品(除了最后赶工的xx王),这点在rpg界尤难做到。对于dnd游戏的发扬光大,是我们这些dnd爱好者所喜闻乐见的。可惜它死了,现在dnd大作只剩下无冬一个了,特别是ea收购bioware以后,前景更加不乐观。别了,crpg。

[ 本帖最后由 苏格拉底叔 于 2007-11-1 10:01 编辑 ]
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发表于 2007-11-1 09:23:59 |只看该作者
参加活动

UBISOFT



  Ubisoft娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作、发行和代销商。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。
  
  1986年,法国Guillemot五兄弟,开创了Ubi 。五位兄弟,都喜好多媒体高科技。当时,一般的法国游戏发行商,都把业务局限于英吉利海峡。而他们并不甘于此,他们说服了EA、Sierra On Line 和 Microprose,成为他们在法国的代理商。在1989到1990年间,Ubi开办了第一家海外分公司。Ubi对市场看得很准,一举进入西方三大游戏市场:美国、英国和德国,并很快站稳了脚跟。1990年,五兄弟决心开创自己的游戏,于是在1994年,Ubi 在法国的Montreuil创建了自己的游戏制作室。同时,它在上海和加拿大蒙特利尔分了新的制作基地。Ubi公司的产品质量和服务使它得到用户的好评。2000年,Ubi并购了北美游戏制作的两家大公司:Red Storm Entertainment 和 TLC GAME Studios。同时,为了进军PC游戏市场,它还并购了策略游戏和在线游戏的老牌开发商:Blue Byte Software。  
        如今,UBI在全球有3500名员工,2700名游戏设计与开发人员。UBI在10个国家设立了13个制作部,发行游戏超过1000多款,并和共55个国家有业务往来。在交互游戏市场,Ubi占据欧洲第一和美国第6的交椅。同时,它还是世界上第二大的游戏开发商。并获得了17项提名,并最终获得7个奖项。

        雷曼总是和UBI联系在一起的,而UBI的确是从雷曼开始发家,他的形象充满了法国人离经叛道的精神,雷曼没有躯干,只是有一堆乱七八糟的什么东西拼凑起来的,你看不出是什么,但它很有趣。

      当我们习惯了大型游戏越来越复杂单调的游戏方式后我们往往留一步到小游戏的乐趣,而又却用雷曼高超的搞笑本领让本来忽视它的玩家重新对小游戏产生兴趣
      UBI的波斯王子
      这是UBI的又一力作,风靡全球的波斯王子并不是简单的动作游戏,如果你想完成你的使命,那么你需要变得强大的,游戏还有一个特点,那就是在游戏中你能够形成属于你自己的对战风格。
一个现实的战斗世界, 一场迷般情节,一幕梦幻般的背景!这就是波斯王子


同样是万众期待的大作细胞分裂让玩家体验了一把潜入的快感,而最新作品就将到来:在得知他的女儿的死讯之后,费舍尔就消声匿迹了。当本土安全特工发现费舍尔在新奥尔良的时候,他们最担心的事情被证实了。监视照片显示,费舍尔与国内恐怖组织头子Emile Dufraisne所领导的团伙混在一起。第三梯队想要知道:为什么他们最为优秀的特工放弃了自己数十年的特工生活,去加入了恐怖组织?当费舍尔为自己辩护的时候,他说出了一些不为人知的秘密……


刺客的信条
游戏的背景被设定为十二世纪末的第三次十字军东征。你的名字叫Altair,是一个刺客集团的成员,收人钱财替人消灾是项光荣的工作。看上去为了完成使命,你得周旋于十字军和他们的敌人之间。游戏的时间会不仅限于1191年。


金刚
2004年UBi Soft宣布取得电影《金刚的电玩版本开发权,并由曾经领导团队制作过游戏《神鬼冒险》(BeyondGood Evil)的麦克安瑟(Michel Ancel)担纲开发。这个游戏粉碎了电影改编游戏的粗制滥造,游戏契合电影的情节,可以看作对电影的补充。

黑暗弥撒亚


在1993年至1998年间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传,“魔法门”系列的痴迷玩家们急不可耐,NWC放弃了之作“魔法门”系列的续作,而仅仅只是以“魔法门”系列的背景及游戏世界为基础制作了一款回合制的战略游戏《魔法门:英雄无敌》。
育碧决心重塑“魔法门”系列这款金字招牌,推出一款以3DO的“魔法门”世界为架构。黑暗弥赛亚与‘魔法门’系列的历史是机密相连的,而且在游戏类型上面也做出了大翻身,成为一款主视角的动作性游戏。


孤岛惊魂
像度假天堂一样的美丽小岛,竟然被不知名的军队占领,作为自己的秘密基地。主角又毫无来由地被卷入时间当中,只是因为他是主角。接下来,我们将要看到一幕生存游戏的真人秀……如果这是电影,相信如此的情节一定会让你感到厌倦,当如果这是游戏,把你换成了故事中的主角,感觉又会如何呢?你是否会产生兴趣呢?
游戏当初刚显出真面目,便震撼了无数人的眼球,以风景秀丽的小岛做背景展开一段冒险,游戏的情节老套到极点,但是在图像上面却举止惊人,而且利用对硬件的支持还可以选择不同的渲染方法,是当年FPS画面的王者。



幽灵行动3:尖峰战士
游戏背景设定在不久之后的 2013 年,美国陆军开发了可部署的“全能战士系统(Integrated Warfighter System, IWS)”- 集复杂尖端科技,可让单兵变成终极战斗武力组合之计划;“全能战士系统”结合了先进武器系统、卫星通讯装置并强化了其存活性,使之成为一项完整的战斗系统,并准备好投入实战以验收成果。游戏与另一款被用做训练士兵的策略游戏“全能战士”同年发行,但却都是极为专业的设定,游戏锁定超现实的现代战争,以逼真的手法让玩家更注重战术的使用。目前游戏已发行到第二部。





育碧上海的制作部是目前唯一一家在中国开发游戏的公司,从事游戏类的制作与发行。但UBI不只着眼于此,1999年成立了GAMELOFT,除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。
    Gameloft开发基于多种手机平台的游戏,包括BREW,JAVA,SYMBIAN,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode。同时还为PALM OS和掌上电脑开发PDA的游戏。
    GAMELOFT主要的开发团队基本都在北京,大概100多人的队伍。



前几年的细胞分裂让我了解到UBISOFT,那个爱调侃人的Fisher大叔也令我想去了解这究竟是谁制作的这么棒的游戏。喜欢UBI是因为它真的在用心做游戏,并且把每一款游戏都做得那么出色,让人喜爱,而育碧就像你的好朋友一样,随时都会带给你惊喜。

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-1 13:51 编辑 ]
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发表于 2007-11-1 09:30:16 |只看该作者
参加活动我先来支持一个,我的最爱黑岛公司




永远的[黑岛工作室]


让我们记住这些曾与黑岛紧紧联系在一起的名字,我相信这个名单远远不能包含如群星般的黑岛精英:
提姆.凯恩,《辐射》系列首席设计师,现Troika主管  
费加斯.厄克特,首任黑岛主管,现Obsidian主管 克里斯.阿瓦隆,《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003年4月离开黑岛
克里斯.帕克,《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003年初离开黑岛加入微软游戏部
克里斯.泰勒,《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人
达然.马纳汉,1991年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人
乔什.索亚,2000年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003年11月底离开黑岛
还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员: 脚本设计师:查德.尼古拉斯,克里斯.法兰西,克里斯.海达里
游戏设计师:乔治.迪里,达米恩.“普克”.弗里托,杰夫.哈斯吉斯
美工:丹尼.马丁尼斯,维拉.米洛
程序设计:杰克.迪沃,ふるみ ゆき ,马克.马拉卡米,戴夫.沃哈尼
制作人:汤姆.法兰西,凯文.欧斯本 1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩.法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。

事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,[localimg=196,300]2[/localimg]
这个部门正式被称为Dragonplay的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。
1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。
相信“黑岛工作室”这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay使用。
与逝去的许多同样伟大的名字一样,终有一天会有另个品牌盖过黑岛耀眼的光芒,终会有更多优秀的作品与标记着黑岛制造的作品相比肩。我们的回忆并不是为了那些现在已经改变不了的事实,而是为了让那些荣耀和痛苦的往事在时间的这一刻留下一点痕迹。

黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯.厄克特家乡附近的一个地名。

黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。
与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩.法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯.厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。

随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。
黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西.凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯.泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。[localimg=400,300]3[/localimg]
  
大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩.法戈架空。 公司新总裁荷尔夫.凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。

连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什.索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。 l
实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
“杰斐逊”是乔什.索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。
“杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫.莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯.阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什.索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩.弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。
2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩.弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”

这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波……


 以开发RPG精品为目标的黑岛工作室基本上由骨灰级的狂热玩家组成,他们中大多数人都有十来年的“游龄”,并且均为业界老兵,在游戏开发方面的经验异常丰富。工作室的主要成员除了Feargus Urquhart外还有Guido Henkel(《异域镇魂曲》制作主任);Chris Parker(高层制作人员,参与《柏德之门》、《剑湾传奇》、《柏德之门2》及《冰风谷》的开发);Chris Avellone(《异域镇魂曲》的首席设计师);Colin McComb(《异域镇魂曲》的设计师,曾参与《辐射2》开发);John Deiley(《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》及《冬之心》的设计师);Eric Demilt(《辐射2》的主要制作者);Darren Monahan(《冰风谷》及《冬之心》的制作副主任)等等。应该承认,黑岛的成功在很大程度上也与Interplay的全力支持分不开。此外他们也并非每作必红,例如《降临山下》(Descent to Undermountain)的失败就鲜为人知,但黑岛工作室为不同玩家群落制作不同风格游戏的专业态度却充分体现其对RPG的独特诠释,在对自我的严格要求中不断升华并努力超越过去的成就,这就是黑岛的精神。这也是我喜爱黑岛的原因,但最大的原因是他曾经做出过博得之门这样无与伦比史诗般的作品,似乎是无法被超越的...........
黑岛工作室(Black Isle Studios)
网址 :www.blackisle.com  
地址 :美国加利福尼亚州Sunny Irvine
主要作品 :
2002年 冰风谷2
2001年 冰风谷:冬之心
2000年 柏德之门2:阿曼阴影
冰风谷
1999年 柏德之门:剑湾传奇
异域镇魂曲
1998年 柏德之门
辐射2
1997年 辐射

[ 本帖最后由 海盗jack 于 2007-11-1 11:36 编辑 ]
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发表于 2007-11-1 12:49:56 |只看该作者
Micro$oft

微软公司是世界PC机软件开发的先导,比尔·盖茨是它的核心。微软公司1981年为IBM-PC机开发的操作系统软件MS-DOS曾用在数以亿计的IBM-PC机及其兼容机上。但随着微软公司的日益壮大,Microsoft与IBM已在许多方面成为竞争对手。1991年,IBM公司和苹果公司解除了与微软公司的合作关系,但IBM与微软的合作关系从未间断过,两个公司保持着既竞争又合作的复杂关系。微软公司的产品包括文件系统软件(MS-DOS和Xenix)、操作环境软件(窗口系统Windows系列)、应用软件MS-Office等、多媒体及计算机游戏、有关计算机的书籍以及CDROM产品。1992年,公司买进Fox公司,迈进了数据库软件市场。

1975年,19岁的比尔·盖茨从哈佛大学退学,和他的高中校友保罗·艾伦一起卖BASIC语言程序编写本。当盖茨还在哈佛大学读书时,他们曾为MITS公司的Altair编制语言。后来,盖茨和艾伦搬到阿尔伯克基,并在当地一家旅馆房间里创建了微软公司。1979年,MITS公司关闭,微软公司以修改BASIC程序为主要业务继续发展。

1977年,微软公司搬到西雅图的贝尔维尤(雷德蒙德),在那里开发PC机编程软件。1980年,IBM公司选中微软公司为其新PC机编写关键的操作系统软件,这是公司发展中的一个重大转折点。由于时间紧迫,程序复杂,微软公司以5万美元的价格从西雅图的一位程序编制者帕特森手中买下了一个操作系统的使用权,再把它改写为磁盘操作系统软件(MS-DOS)。公司目前在60多个国家设有分支办公室,全世界雇员人数接近44,000人。

IBM-PC机的普及使MS-DOS取得了巨大的成功,因为其他PC制造者都希望与IBM兼容。MS-DOS在很多家公司被特许使用,因此80年代,它成了PC机的标准操作系统。到1984年,微软公司的销售额超过1亿美元。随后,微软公司继续为IBM、苹果公司以及无线电器材公司的计算机开发软件,但在91年后,由于利益的冲突,IBM、苹果公司已经与Microsoft反目。1983年,保罗·艾伦患霍奇金氏病离开微软公司,后来成立了自己的公司。艾伦拥有微软公司15%的股份,至今仍列席董事会。1986年,公司转为公营。盖茨保留公司45%的股权,这使其成为1987年PC产业中的第一位亿万富翁。1996年,他的个人资产总值已超过180亿美元。1997年,则达到了340亿美元,98年超过了500亿大关,成为理所当然的全球首富。

微软的拳头产品Windows98/NT/2000/Me/XP/Server2003成功地占有了从PC机到商用工作站甚至服务器的广阔市场,为微软公司带来了丰厚的利润:公司在Internet软件方面也是后来居上,抢占了大量的市场份额。在IT软件行业流传着这样一句告戒:“永远不要去做微软想做的事情”。可见,微软的巨大潜力已经渗透到了软件界的方方面面,简直是无孔不入,而且是所向披靡。微软的巨大影响已经对软件同行构成了极大的压力,也把自己推上了反垄断法的被告位置。连多年来可靠的合作伙伴Intel也与之反目,对薄公堂。2001年9月,鉴于经济低迷,美国政府有意重振美国信息产业,拒绝拆分微软。至此,诉微软反垄断法案告一段落。

经典代表游戏
桌上弹球
空当接龙
红心大战
扫雷
纸牌
蜘蛛纸牌

评论: 以上几款游戏在PC机市场无论是普及率还是占有率都是所有游戏中最高的. 而且大部分都是绿色游戏(至少背景是绿的), 完全免费(至少跟IE一样免费), 老少咸宜(会用电脑的基本都会玩这个). 而且在各位玩家的硬盘中的常驻时间是其它游戏难以望其项背的. 这充分说明了这几款神作在玩家心中的永恒地位.
截图如附件所示.

最后附上微软logo特写.

[ 本帖最后由 zager81 于 2007-11-1 13:09 编辑 ]
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发表于 2007-11-1 15:10:59 |只看该作者

抄别人一个

牛蛙公司(Bullfrog) 是一个充满无限创意的英国游戏制作组.

现已经倒闭.其核心人物Peter Molynuex现在在Lionhead工作室


牛蛙主要作品:

极道枭雄系列

极道枭雄:1993

极道枭雄:重回杀戮战场 1994年

极道枭雄2 1996年

芯片技术的革命,带来了人类对于外部世界的感知力的丧失,于是控制芯片就意味控制了世界。世界各大组织之间为了控制芯片生产而展开了战争,这场战争被称为“第一次辛迪加战争”,战争的领袖们将自己称为《极道枭雄》。1993,伴随着《极道枭雄》的问世,牛蛙的第一款即时回合策略游戏正式诞生。在游戏中玩家作为众多辛迪加组织中的一员,为了统治世界而开始了自己的黑暗战争,另类的黑帮题材,扮演坏人的刺激体验,以及当时正在欧美大行其道的回合策略游戏热潮,让牛蛙也迅速地投入了其中。相比当时市场上的同类题材,《极道枭雄》将自己的故事背景定位在未来的钢铁和大理石组成的城市中,玩家所控制的是由电子人所组成的行动小队,任务为猎杀竞争者和叛变者,同时尽可能地在世界范围传播自己的影响。虽然当时电脑的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然为我们营造出了一个漂亮的虚拟世界战场,在游戏中,玩家控制着自己的行动小队不断消灭同一城市中的其他势力,控制最多的普通市民,同时将获得的金钱用于更新武器技术的研究,并以此作为提高自己部队战斗力的支持,充满火药味的游戏气氛和团队策略模式的使用,以及可以随意杀死城市中市民NPC的血腥设定让牛蛙在欧美策略游戏市场上一夜成名。

也许是《极道枭雄》的大获成功增强了牛蛙进行即时回合策略游戏开发的决心,在《极道枭雄》推出还不满1年,牛蛙又宣布推出了《极道枭雄》的资料篇《极道枭雄:重回杀戮战场》,作为前作的继续,《极道枭雄:重回杀戮战场》将玩家拉回到了美洲地区去执行20个任务,保持了前作的风格设定,任务的种类仍不外乎是率领行动小队执行刺杀、俘虏、破坏、救援等任务,但任务的难度比起前作来可是要难了很多。出于强化游戏难度的目的,在《极道枭雄:重回杀戮战场》中,玩家所面对的敌人从一开场,身体结构就已被提升到最高等级,可以一次承受住三发雷射枪或两发枪榴弹的攻击,除此之外敌人AI也比前作高了许多,在行动中经常会使用高等级杀伤性武器对玩家的行动小队进行攻击,如此的难度自然造成了玩家通关的困难,在有些敌人超强的关卡里,玩家如果行动稍有迟疑,十数秒内就会遭到全军覆没。相比游戏的难度,游戏中的敌人数量也远超前作,无论是建筑物中,还是街道之上,只要玩家行动中稍有不慎,就会看见不知从何处飞出的榴弹将自己的队员炸倒,但也正由此,由于受极高的游戏难度影响,除非《极道枭雄》的痴迷者,否则很难有人能全部通关游戏。

连续两作的成功,让牛蛙从《极道枭雄》中看到了即时回合策略游戏的广阔发展前景,也正由此,时隔前作发布2年之后,牛蛙宣布《极道枭雄2》正式上市。由于采用了当时最流行的3D实时技术,加上超酷血腥的开场动画,《极道枭雄2》从游戏一开始就带给人一种强烈的的震撼,二代游戏中继承了一代的游戏故事背景。众多野心的辛迪加企业,各自招募了一大批生化人做为佣兵,为了控制世界的芯片生产而继续发动战争,当然由于玩家已经在“第一次辛迪加战争”中获胜,因此此次的战争被称为“第二次辛迪加战争”,相比一代游戏中只能选择同一阵营的设定,在二代游戏中玩家可以选择不同的阵营,展开一场正反之战,由于不同的阵营的任务路线各不相同,因此玩家大可以打完一个阵营后,再选另一阵营来重玩。由于两大阵营模式的加入,因此整个游戏中全部关卡超过60关,不仅在当时堪称王者,时至今日相信也无人能及。除了在游戏图形上的改进之外,二代游戏相较一代最大的变化来自于游戏中提供了各种视角的变换,让玩者可以根据自己队员所在的环境来任意旋转视角,进而能掌握整体的情况。《极道枭雄》中的暴力血腥让牛蛙在一夜成名的同时也遭到了社会人士的批评,但牛蛙似乎并不在意,也因此在《极道枭雄2》中玩家可以发现游戏更为暴力血腥,更强大的武器装备,更真实漂亮的人物模型,更具光影效果的破坏场面,相信让不少善良饿玩家都不自觉地在游戏中变成了疯狂的坏蛋,当然也许是出于避免滥杀无辜的考虑,在二代游戏中,如果玩家随意屠杀市民将被扣去金钱。难度问题一直都是《极道枭雄》系列最大的问题,同样地在《极道枭雄2》中游戏的高难度也令人咋舌,如果不进行游戏修改,相信没有什么玩家可以顺利一次通关。技术上的先进性,和当时即时回合策略游戏的风行,让牛蛙的《极道枭雄2》再次大获成功,同时国内也有公司将这款作品引进代理,可惜的是由于当时市场的局限,游戏并未被进行汉化,也正因此虽然游戏的名声很大,但游戏中繁多的文字说明讲解仍然让不少E文不好的玩家退避三舍。

主题系列

主题公园 1994年

主题医院 1997年

主题公园世界 1999年

相比以腥风血雨,疯狂屠杀为卖点的《极道枭雄》系列,牛蛙的另一大知名系列《主题系列》则给人重新回到童年去建设梦想天堂的机会,而这样的机会就由每一个孩子从小都梦想拥有的《主题公园》开始。玩家的姑妈死后留下了一笔钱,要求玩家用这笔钱盖出世界上最棒的主题公园,于是游戏就这样开始了。由于游戏是模拟经营类的,因此玩家作为建设主题公园的设计者和管理者将事必躬亲,让整座主题公园很好地运转起来,在游戏中玩家要决定整个游乐园的规划、誧设道路、摆设各式各样的游乐设施。在游客川流不息涌进这个游乐园时,还必须依据人数及目前的开销来决定票价,并且在各个地方设置可乐汉堡、薯条等零食店,以解决游客的吃饭问题,此外还需要在四处多设路标以免游客迷路。多派一些技师维护游乐设施,免得因为故障把客人从云霄飞车上摔下来,而导致名声下降、门可罗雀!清新亮丽的游戏画面,幽默可爱的人物造型,已经轻松写意的主题公园模拟,让无数玩家一见到这款游戏并深深地沉迷了进去,由于游戏除了创意颇佳之外,在游戏的画面和音效上均具相当的水准,连云霄飞车上乘客的呼喊声都惟妙惟肖,因此不少成年人也对这款游戏相同感兴趣,感兴趣的结果自然是游戏大卖了,游戏的成功在让牛蛙在回合策略类型之外再次开辟第二战场的同时,也让轻松写意的主题模拟题材成为了至今不衰的游戏选题。拜EA进入国内市场之故,《主题公园》在国内推出了汉化版本,让不少中国玩家也可以一尝经营主题公园了乐趣。

《主题公园》的大获成功,让牛蛙多游戏类型开发战略获得成功,同时也使牛蛙的“设计家游戏系列”继续成为可能,1997年,牛蛙推出了“设计家游戏系列”的第二作《主题医院》,虽然玩家不再是经营公园,而是要来管理医院,似乎死板严肃了许多,但由于牛蛙仍然采用了他们略带黑色的玩世不恭态度来开发这款游戏,因此《主题医院》同样是一部精彩的作品。和《主题公园》一样,这是一款商业仿真游戏,其目标是要尽可能透过将病人吸引到你的医院来,并且医好他们的病,赚取最多的金钱。以合理的价格提供良好的医疗可以吸引更多的病人,并且让您得以扩充,而高价位和躺在走廊中担架上的尸体则会使病人敬而远之。为了让游戏充满幽默感,牛蛙的设计人员并未采用真正的疾病,而是创造出一大堆有趣的医疗法。如“起皱纹的脚踝”,“长期性鼻毛”、“大头症”等怪病。当玩家对管理一家医院的成绩达到游戏规定的过关条件后,就会获得一家规模更大、更加复杂的医院,医院中的怪事和怪病也会更多,甚至还会出现地震等灾害。游戏的单人部分已够人头疼,但游戏仍然提供了最多四名玩家的网络对战,和单人模式不同,在对战中为了获得成功,玩家甚至可以使用一些下流的竞争手段,如造成传染病和污染药品等。动听的游戏音乐,可爱搞笑的游戏人物造型和牛蛙一贯的黑色幽默让《主题医院》获得了巨大的成功,和《主题公园》一样,游戏也被推出了汉化版,而这个游戏也成为当时国内最热最火的游戏之一,至今影响巨大,堪称牛蛙最经典的作品之一。

时间总在不经意间就悄悄流逝,1999年,牛蛙推出“设计家游戏系列”的第三作《主题公园世界》,和当年的《主题公园》一样,本作中玩家要以一笔有限的钱,在世界各处广建心目中理想的游乐场,将欢乐散布给全世界。游戏中一共有24种游乐设施可建,包含鬼屋、小汽车、小飞机、海盗船、各式剧场 ..等等,当然还有最惊险刺激的云霄飞车与滑水道。每一样设施在运作时都看得到小人们在上面玩,沿用了《地城守护者2》的3D引擎,《主题公园世界》中提供了优质的3D游戏画面。玩家可以任意旋转切换视角,以第一人称视角乘坐各项游乐设施,或是将镜头置于任何一个角落观察游人的行动,配合生动的语音,整个游戏环境相当真实立体。但也正由于这种华丽,如果玩家没有一台强劲的电脑,会发现游乐起来相当辛苦。受到了《过山车大亨》大获成功的影响,本作中游戏设计了五个主题乐园让玩者规划建设,有原始野性的侏罗纪公园、奇幻华丽的童话世界、阴森诡异的万圣惊魂和充满科技趣味的太空世界,每个乐园都有其代表性的游乐设施,但游戏的主题仍然是建造过山车,考虑到能够让玩家真实地进入游乐器中去体验的需要,《主题公园世界》相对于当年的《主题公园》,在游戏的管理经营上做了弱化,玩家除了建设、安排工作人员的工作范围、设计云霄飞车、借钱、还钱之外,几乎就没什么其他的事情可以做了,对应网络的发展,牛蛙还开辟了专门的游戏网站供玩家下载新的游戏公园和进行各自游戏公园的设计比较。虽然从总体上来看,《主题公园世界》应该算一款很新的作品,但由于它对电脑运行配置的高要求,以及3D效果的不真实模拟,因此虽然游戏在国内也发行了汉化版,但比其主题系列的其他作品,在玩家的欢迎程度上要差了很多。

上帝也疯狂

上帝也疯狂 1993年

上帝也疯狂2 1994年

上帝也疯狂3 1998年

现今的即时战略玩家提到《上帝也疯狂3》相信都不会感到陌生,但如果要问起《上帝也疯狂》系列的起源则绝大部分人恐怕都回答不出。取材于古希腊神话,牛蛙于1993年推出的《上帝也疯狂》中,玩家可以选择扮演游戏中正、邪两方的天神,以协助各自的信徒定居、茁壮成长,最终的目标是消灭对方的所有信徒,让自己成为上帝。由于玩者是以天神的身份出场的,因此在游戏中可谓是呼风唤雨,无所不能,当如此万能的天神法来却又来自信徒的多寡和神力的累积,也因此信徒愈多也就代表力量愈强,独特的游戏创意,与386时代少见的支持声卡、双人对战和一鼠走天下的设计,让《上帝也疯狂》迅速走红,成为当年的十大畅销软件之一。

《上帝也疯狂》的成功奠定了《上帝也疯狂》续作开发的必然,1994年,牛蛙再度出击,推出了《上帝也疯狂2》,使用了和前作一样的游戏架构,保持了双人对战和一鼠走天下的优点,同时在游戏的图形和色彩运用上作了诸多修改,《上帝也疯狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分为:人、草、地、风、火、水六类,每类神力再下分不同性质的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中则归为六类神力之下,玩家可以选择不同类型的英雄进行游戏,在每次征战前,游戏会告诉玩家在此处可用的神力有哪些,因此并不是在每一场战斗中玩者都能够自由使用任何一项神方,甚至会有六类神力中只有三类可用,而可用的三类也仅有一或两项是玩者可以施展的神力,这点和前代有极大的差异。由于游戏成长系统的加入,因此每一关任务结束后,游戏都会根据玩家的表现给予评分和数点经验值,让玩者可以将经验值分配在六类神力的属性内。当经验值逐渐累积后,玩者在施展同类的神力时,威力和持续力会增加。此外游戏也强化了原作中的战斗系统,将游戏的进行分成“Conquest”、“Custom”和双人对战三种模式,和前代作品一样,《上帝也疯狂2》同样获得了预想中的成功,当然这个成功相比多年之后牛蛙的另外一次成功,仅仅只是一个开端。

相比牛蛙其他的知名系列,《上帝也疯狂》系列新作的出世显得有些迟到,整整经过了4年的漫长等待之后,牛蛙才终于在1998年圣诞节来临之前推出《上帝也疯狂3》。和前两作一样,玩家所扮演的仍然是至高无上的天神,统治一群子民与邪神的子民进行对抗,而玩家所要做的事则是提供子民一个适合安居的地点,让子民可以繁衍;而子民数目愈多,所得到的法力及可用的法术就愈大,唯一不同的是这次玩家所扮演的是前两代天神的前身:一位凡间的女祭司,要率领子民征服各个不同星球上的不同部落,最后变为上帝,从这上面来说,三代的故事被称为《上帝也疯狂》系列前传也许更为合适。《上帝也疯狂3》相比前两作最大的改进莫过于游戏引擎的3D化,整个游戏中,除了游戏人物外,全部都是由3D构成,并且可以旋转360度以任何角度观看。由于直接支持了D3D硬件加速,并提供了最高800x600的分辨率。因此当精细效果全开时,地表上的贴图接缝几乎看不出来,人物走过的路上还会有脚印,虽然游戏的画面效果非凡,但为了考虑到电脑配置不高玩家的需要,因此游戏还提供了软件加速模式,虽然画面相较前者要差一些,但流畅运行却是毫无问题,虽然早在一代《上帝也疯狂》游戏就已提供了即时战斗的设计,但由于子民的动作是以法术控制,因此玩家所能做的就是利用法力来影响他们。到了三代中,玩家可以象玩即时战略游戏一样地进行全盘的控制操作,极佳的创意,方便的游戏控制和极其壮观的法术施展画面,让游戏俘获了众多玩家的心,牛蛙再度获得了空前的胜利,而这款作品被引入国内汉化推出后,也获得了国内玩家的热烈欢迎,可以说《上帝也疯狂3》是第一个将3D技术与即时战略游戏进行完美对接的游戏作品,同时也是一个非常有趣的作品。

地下城守护者

地下城守护者 1997年

地下城守护者2 1999年

长久以来,游戏的世界是正邪对峙,壁垒分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正义的一方,但当太多的正义重复出现时,扮演邪恶也就有了产生了另外一种魅力,正是凭借这种独特的构想,当1997年牛蛙推出《地下城守护者》时,其颠覆传统的游戏构想让整个游戏界都为之震动,游戏中扮演地下城守护者,目标是征服所有土地,由统一地底世界而成为真正的世界之王。玩家在游戏中必须建好特定的建筑物,吸引特定的怪物前来;所有的房间及法术都必须经由图书馆研究完成,才能建造及使用。而所有的房间都必须随着玩者地城的需求而逐步扩充,从而建立自己的地下城,并进而征服关卡。由于采用的是关卡模式,因此在多达30个关卡的游戏中,玩家都需要将敌人的领袖消灭后才能过关,而这些被消灭的敌人除了有传统故事中正义一方的英雄侠士外,也包括与玩家竞争的其它地下城守护者。继承了牛蛙创新独行的作法,游戏虽然采用的是即时战略的游戏模式,但游戏中的具体操作却与一般的即时游戏不同,玩家可以通过喂养不断让自己的怪物成长,同时还可以设立牢房,对不听话的怪物进行惩罚,秉持了牛蛙公司一贯的传统,游戏画面相当华丽。各房间都有不同的装饰,所有怪物及其工作情形也都具备独特的动画。作战时若施展法术,效果也非常华丽,特别值得一提的是游戏中加入了“附身”的设计,让玩家可以附身到一个怪物身上,操纵它工作、战斗,或是游览自己的地下城。整个游戏虽然画面上略为昏暗,但由于混合了多种不同类型游戏的优点为一体,因此《地下城守护者》获得了巨大的成功,而牛蛙的声望也再次得到了提升,在国内这款作品被汉化后同样大受欢迎,至今在一些杂志书刊上还能找到游戏当时的宣传图片。

和所有成功的系列一样,当《地下城守护者》成为一个成功的产品时,系列化也就成为了它必然的结果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守护者2》。由于当时3D显示卡已经成为玩家电脑配置主流,与此同时牛蛙在3D游戏引擎的开发上也获得巨大的进步,因此本作中游戏得以采用全3D的方式来进行呈现,只靠华丽的画面自然难已取得全面的成功,和前作一样,游戏仍然采用了关卡作为故事发展继续的推动,同时承袭了牛蛙公司一贯的风格,《地城守护者2》和先前的《上帝也疯狂》系列一样,有着完全不变的特色:几乎每一关都从头发展。不管玩者在上一关的表现如何,一到下一关玩家永远只能运用设计者分配好的资源,从头发展起。这种不断重复早期发展的特点很象即时战略游戏,但部队的指挥上却又不如《上帝也疯狂》那么自由,只能把怪物丢到最接近敌人的地方,然后期望怪物们发现敌人,要不然玩家只好眼睁睁看着忠心的小恶魔被敌人一刀毙命。相比一代的少少的游戏模式选择,二代中除了标准的战役模式外,游戏中也提供了数种不同的单人游戏模式。“冲突战“可以让玩者马上来场刺激的战斗,而“我的地城”则是以计分为过关条件,提供玩者一个和平的邪恶世界自由发展,并自行控制正义大军的出现与否。虽然游戏从创意上依然继承了前作的设计,只是在具体的游戏内容和游戏画面上作了提高,但由于前作的巨大成功,《地下城守护者2》仍然获得了不错的销售成绩,而这款受人欢迎的作品同样也被引进国内汉化推出。

作为一家著名的多产游戏公司,牛蛙除了上面那些知名的游戏系列之外,还有着其他一些游戏作品,但由于篇幅所限,就不再此介绍了,现今牛蛙这家以英国为根据地的公司仍然在游戏的世界里努力地开拓着自己的领地,虽然距离他们的上一个作品,现在已经过去了将近2年多的时间,但对喜欢牛蛙和牛蛙游戏的朋友来说,牛蛙仍然是值得信赖的公司,而牛蛙的游戏相信也会再次让世界震动,让玩家疯狂,我们都期待着那一刻的再度到来!
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发表于 2007-11-1 15:14:49 |只看该作者
上帝也疯狂

主题医院

地下城守护者

喜欢牛蛙在于他另类的幽默,从不跟风的创作态度。看看地下城守护者中的SM女郎,主题医院中的割头机和割舌机,让评论家们说去吧。

[ 本帖最后由 kenzerg 于 2007-11-1 15:42 编辑 ]

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发表于 2007-11-1 15:53:04 |只看该作者
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大宇资讯软星科技有限公司

软星科技有限公司为台湾大宇资讯股份有限公司于大陆设立之外商独资公司,目前已经成立的子公司分别有软星科技(北京)有限公司,软星科技(上海)有限公司。
  主要营业项目为各类游戏、娱乐软件开发与制作。台湾大宇资讯是全国极具知名度的计算机游戏、娱乐类软件开发公司,代表性产品有:仙剑奇侠传、大富翁、轩辕剑、明星志愿等,均是受国内外玩家喜爱的一流产品。
  软星科技有限公司为台湾大宇资讯子公司,秉持总公司优秀的管理模式,未来更将积极朝向三维技术与网络游戏发展,并迈向国际市场。

大宇资讯公司沿革

1988年 1988年4月大宇资讯有限公司于台北市重庆北路正式成立,为台湾第一家专业从事中文PC GAME开发的公司。
1989年 逐渐凝聚研发主力人才成立研发部,并发行大宇第一套游戏─灭。创办以介绍大宇产品为主之杂志─软件之星。
1990年 发行台湾第一套中国风RPG─轩辕剑,获得极大回响也奠定下大宇在业界的地位。
1991年 发行─破坏神传说,音乐画面表现均超出当时水准,全游戏并以当时十分罕见之3D视角展开,引起业界及玩家热烈的回响,为台湾PC游戏发展史写下一页新的里程碑。
1992年 拓展外销市场,大宇游戏正式进入香港及东南亚市场。
1994年 公司迁至台北市忠孝东路。大宇游戏正式进入韩国市场─轩辕剑II韩文版。
1995年 大宇游戏正式进入日本市场─轩辕剑II日文版。取得日本SEGA 32位游乐器SATURN软件开发授权。
1996年 大宇游戏正式进入大陆市场。
1998年 8月改组成大宇资讯股份有限公司。
1999年 成立节目部,正式跨足传播界。发行台湾第一套完全由国人自制的TV GAME─仙剑奇侠传SEGA SATURN版。公司迁至台北县中和市。
2000年 9月成立北京子公司-软星科技(北京)有限公司。
2001年 7月成立上海子公司-软星科技(上海)有限公司。

大宇游戏系列(我喜欢的)

《仙剑奇侠传98柔情篇》







《仙剑奇侠传98柔情篇》是中国著名电脑游戏仙剑奇侠传的面向Windows 95/98的简体版。仙剑98柔情篇首发于1997年10月,在大陆发行时有两家代理商获得授权:双语公司(先后发行仙剑98柔情篇和仙剑98柔情篇:世纪回顾纪念版)和晶合公司(发行仙剑98柔情篇:晶合时代风版)。

李子,志气高,想学剑仙登云霄……,这段出自仙剑奇侠传游戏中顽童儿歌,是否也引起你无尽的怀念?华人计算机游戏RPG市场,最普遍并让人津津乐道的游戏经典,非「仙剑奇侠传」莫属。仙剑奇侠传特例地以完全自创自制的故事剧本;纠葛感人的情节;优美动听的音乐,风靡了整个华人市场。让RPG游戏不只是完成任务,而是有更多情感融入与感动。「新仙剑奇侠传」的制作,举凡游戏人物、肖像、物品绘制;迷宫、战斗、场景设定,乃至游戏动画……都是全新设计制作。所有人物小角色动作及肖像,都将依照原个性,重画塑造,让游戏角色更生动活泼。游戏制作时更将分辨率整整调高一倍以上,让玩家体验玩游戏也是一种畅快的享受。「新仙剑奇侠传」传承上代仙剑最著名的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的华丽法术动画及回合战斗模式的优点,战斗效果也由美术经过统筹、重新编排动作。全动态战斗场面波澜壮阔,战斗操作节奏顺畅、痛快淋漓,绝对能让玩家大呼过瘾。仙剑的紫金葫芦「炼妖」系统与练蛊皿「练蛊」系统做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊系统,不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品与物品结合创造威力更强的道具。玩家可自由搭配物品炼化,创造出更有价值的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。仙剑剧情以「情」字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后究竟是死是活?……这一次「新仙剑奇侠传」会将游戏主角的感情重新诠释。此外,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏最初剧本设定备而不用的情节,重新收录在「新仙剑奇侠传」中。相信许多人对仙剑原始剧情的结尾,有许多遗憾,这一次,狂徒创作群有没有考量到玩家期盼「仙剑」完美结局的心情,除了传统唯美遗憾的游戏结局外,再制作出一个完美结局?

简评:
个人玩的最早是在电脑房的95版,后来有个人电脑后一直98柔情,一直觉得是最感人最好的一款仙剑,后续仙剑系列玩了一些包款新版仙剑,不过都觉得不如98版



大富翁系列












一个趣味性十足的益智游戏,游戏中除了各种五花八门、损人利己的卡片及道具外,还会依台北、台湾、大陆之当地风土民情,而产生各种新闻及运气事件,丰富的人生百态及喜、怒、哀 、乐的趣味尽在其中。可从12名各性鲜活的人物中,挑选自己所喜爱的角色,进行1~6人的游戏 ,多人同玩乐趣加倍,最适合全家人同乐以增进情谊。

简评:
同样从电脑房玩到的3代,后来买了D版的4代,当时还是收款3D的大富翁,当时感觉就是不如3代那么爆笑了,虽然画面提升。后来隔了好久才玩了7代而且买了Z版,没失望,玩起来挺不错的,画面娱乐性都很好,现在也一直再玩。8代出来当然不能放过,马上去买,买回来后悔啊,根本没7代好玩呢,又重新玩7代

轩辕剑系列也挺不错,不过还是喜欢3代之前的作品
国产游戏没几个好的游戏公司了,国产游戏也没几个了
希望以后能出精品,不让玩家失望
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发表于 2007-11-1 16:02:33 |只看该作者
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继续帮楼主找,这次我要说的是暴雪。现在暴雪随着wow的火红逐渐发达了起来,逐渐成了众人皆知的明星。不过可能有人不知道当年暴雪差一点就被卖了的悲惨状况。下面还是先介绍下公司历史,“暴雪出品,必属精品”这个口号最能反映暴雪精益求精的作风。

公司历史

1991年加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,两个将会创造历史的人戏剧性的走到了一起,他们就是暴雪公司的两位创始人:艾伦•阿德汗和迈克•莫怀米。几年的大学生涯让两个人紧紧联系在了一起,毕业后他们创建了自己的公司:Silicon & Synapse(硅与神经键)。



第二年Silicon & Synapse(硅与神经键)的作品发布,那就是《失落的维京人》(又称《失落的海盗》),这是他们开发的第一款产品,同时也是第一个被移植到日本任天堂游戏平台上的第一款美国游戏。1993年Silicon & Synapse(硅与神经键)正式更名为Chaos工作室,他们的第二款作品《摇滚赛车》面世,这款作品同时也被日本任天堂移植。同年,公司被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商,《摇滚赛车》游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。

1994年对公司名字甚不满意的迈克和艾伦通过翻字典,选定了一个注定会载入史册的名字:“Blizzard(暴雪)”。同年,暴雪被著名的游戏发行公司Davidson & Associates收购,艾伦和迈克所领导的暴雪完全转型成为了一间专业的PC游戏设计室。而不再涉及日本任天堂的游戏制作。这一年里,暴雪推出了三款作品,包括:《黑色荆棘》(Blackthorne)、《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)以及暴雪经典系列作品的第一炮《魔兽争霸》(Warcraft)。暴雪的Blizzard标志第一次出现在游戏产品的包装盒上,开始了迈向辉煌的第一步。

1995在《魔兽争霸》(Warcraft)的销售中获得了充足再生产资金的暴雪,除了推出《正义联盟》(Justice League Task Force)、《失落的维京人II》The Lost Vikings II,这两款作品以外,还趁热打铁推出了《魔兽争霸》的第2代产品《魔兽争霸II》(Warcraft II)。这款产品推出后,在不到4个月的时间里,就卖出了40万套,也是暴雪所有产品中第一款销售超过百万套的“白金”级产品。

1996年暴雪再接再力,推出了《魔兽争霸II》的资料片《黑暗之潮》,并获得了无数的荣誉。并于当年3月收购了Condor,Condor随即改名为Blizzard North,即我们十分熟悉的北方暴雪。北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度,通过在1996年的E3大展上的展示,更是让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世。可是最终,在预计发售的1996年圣诞夜那天晚上,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺首次没有兑现,也揭开了这位“跳票王”跳票演出的序幕。


北方暴雪的领导人:Max和Dave,墙上是象征荣誉的“五年之剑”

1997年暗黑破坏神》(Diablo)终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。再这款游戏中,暴雪创新的推出了战网(battle.net)功能,在战网(Battle.net)最强盛时有70万用户同时在线和累计1300万玩家在线。

1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,在韩国星际的销量更是很快的就突破了一百万份。而当由阿德汗亲自操刀的《星际争霸》资料片《母巢之战》推出之后。通过战网,“游戏”这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。电子竞技由此诞生,也培养出了一位位耀眼的世界冠军。

2000年经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月份《暗黑破坏神II》终于出现在玩家的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造了一个新的记录。2001年6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布,在原来的基础上再次增加了2个职业以及一个全新的关卡,让全世界的暗黑迷们再次为之疯狂。


暗黑工作人员全家福

 2002年7月,暴雪再一次让人们见识到了他们驾御游戏的能力,经历3年开发的《魔兽争霸III》上市,玩家们第一次见到了英雄在游戏中的作用,各种各样围绕英雄而展开的战术被创造出来。2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS类游戏的顶峰,他们在即时游戏领域的成就无人可以匹敌,能够超越暴雪的只有暴雪。

2003年由于债务危机,暴雪的母公司威望迪发出了可能出售暴雪的消息,在这场游戏界的大震动结束之后,北方暴雪的三位主要领导人Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik和暴雪的副总裁Bill Roper一起离开了暴雪。

胖子bill,大家都认识

当2001年暴雪宣布要开发网络游戏《魔兽世界》时,非常多的人表示了质疑:从来没有涉及过网络游戏开发的暴雪会不会在《魔兽世界》上砸了自己的金字招牌?失去了几位游戏制作天才领导人的暴雪是否还能继续之前的辉煌?2004年,暴雪用事实回答了这些疑问,《魔兽世界》相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营。而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。成为2004年最成功的网络游戏之一。而在05年由9c引进中国以来,创下了欧美网游的奇迹。

现在暴雪发布了两个wow的资料片,并公布了sc2的开发,大家拭目以待吧。


游戏介绍:

魔兽系列war....

魔兽争霸1,
古董级别的DOS游戏

和西木头的《沙丘II》同年代的作品,把正在襁褓中的即时战略游戏模式推向了高潮。
一切都带有那个年代的原始特征。

魔兽争霸2

依旧是人兽争霸,不过在这款产品中,一些对今后游戏发展产生了深远甚至是决定性影响的概念被暴雪制定出来,包括了8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位、右键点击移动等等方面。同时,暴雪对于种族平衡性调整的功力也逐渐展现在人们面前。资料片黑潮更是好评如潮。

魔兽争霸3


如果你没有玩过《魔兽争霸2》或者《星际争霸》这两个游戏,你一定觉得《魔兽争霸3》这个游戏有点复杂,特别是最近出了《魔兽争霸3:冰封王座》后,要走进这个游戏显得更难了。这个游戏加入了英雄的概念,不仅仅是个特殊单位,还能像rpg一样升级,到了6级还有高级技能,这个游戏里面的宝物的重要性也很高。随之不再像以前的rrts,这个游戏有了mf-升级-再反复拉锯战的概念。不得不提,3c,dota等rpg玩法在中国好像更加火红一些。

魔兽世界



归功于blz,这游戏在中国创造了奇迹。除wow以外所有欧美mmorpg一到中国就得死。而wow不是。
这游戏把世界划分成两大阵营,呵呵,不是美苏,是部落和联盟。游戏的美工业非常出色,玩家能使用不同的种族在世界里游荡。
wow发扬光大了副本的概念,这也是一大创举。blz依靠这个游戏咸鱼翻身,摆脱了财政危机。


星际争霸

《星际争霸》(台译《星海争霸》,StarCraft)是由暴雪公司制作并于1998年发行的一款即时战略类游戏。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个深受宗教影响的类人种族),Zerg(一个共享集体意识的类虫种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。由于不断发布不定带来的良好平衡和爽快的作战,使得其成为当时最成功的竞技游戏。并在韩国人手上发扬光大,创造了电竞职业联赛,并出现了grrr,boxer等天皇巨星。


暗黑系列diablo

暗黑破坏神1


这个游戏算是欧美意义上第一个aprg。《暗黑破坏神I》是不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅。地狱的王者, 恐惧之王 Diablo 占据了王子 Albrecht 的身躯, 重新回到这个世界, 你必需再次击败它, 然後与启蒙导师 Tal Rasha 一样, 为了封印这个魔神, 将 Soulstone 与 Diablo的灵魂永远封印在你的体内, 并永埋 Horadrim 圣殿之下........
你可以选择3种职业来干掉它
好一个悲剧英雄, 不是吗!? The End

暗黑破坏神II



《暗黑破坏神II》延续了上代的传奇,不过快落伍的图像和偷懒的分辨率设定也引来不少抱怨。你一玩上就会被它吸引,因为他在尚待的基础上扩充为5种职业---资料片为7种,每种职业都有不同的技能和装备。游戏的音效果彩和立体效果也很精彩,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。在战网上,也出现了依靠卖装备的装备猎人,游戏物品的买卖开始吸引一些年轻人进入其中。


总结:
暴雪出品,必属精品这不是吹年,而是跳票王追求质量的表现。频繁发布补丁,认真安排平衡,这不是谁都能做到的。
你可以不喜欢他游戏的风格,但不可否认,暴雪的游戏质量都是上乘的。我们在此向这些认真工作的游戏工作者致敬。
期待星际2能够超越它的前辈。

[ 本帖最后由 苏格拉底叔 于 2007-11-1 16:10 编辑 ]
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忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

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发表于 2007-11-1 16:40:47 |只看该作者
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同楼上的同一公司的另外一个系列
所喜爱的游戏 三国群英传6

三国群英再起风云

  惊天动地壮烈大战、豪迈过瘾的武将绝技,还有新玩家、老玩家都能够得心应手的简便操作,只要提起这些,相信没有人不会想起“三国群英传”,这个由宇峻奥汀研发制作的畅销系列。在众多玩家的热烈期待之下,宇峻奥汀即将于2006年春季推出最新一代的作品《三国群英传6》!

  丰富的剧情事件

  英雄豪杰间的爱恨情仇,还有局中有局、计中有计的战策奇谋,三国故事引人入胜之处,莫过于此。堂堂迈入第6代的“三国群英传”,精心安排了许多的剧情事件,大如桃园三结义、十八路诸侯共抗董贼、孔明舌战江东群儒、赔了夫人又折兵等影响三国局势甚钜的情节,小如杨修一合酥之辩、邓艾凤兮之对等趣闻轶事,都将藉由全新的剧情系统完整呈现。在《三国群英传6》中,玩家将亲身体验耳熟能详的传奇故事,仿佛置身那“江山如画,一时多少豪杰”的三国时代。



曹孟德发矫诏,召天下诸侯兴兵共诛董卓

《三国群英传6》可不只是单纯的呈现故事剧情而已,同时也将更多的主控权交给玩家,您可曾试想过,如果刘备于白门楼相救吕布,是否能降服这三国第一猛将?如果孙权悍然拒绝周瑜嫁妹之计,天下又当如何三分?在最新的《三国群英传6》中,这些攸关天下局势的抉择都将由玩家自行决断,玩家的一举一动都有可能牵动前所未闻的三国历史,创造出全新的传奇。


刘备、关羽、张飞于桃园焚香祭告,结为异姓兄弟。日后惊天动地的蜀汉霸业就此揭开序幕。



徐州刺史陶谦病危之际,哀告刘备权领徐州辖地


孔明舌战江东群儒,以激将之法令孙权决心共抗曹操。


大耳儿胆敢拒婚,气煞孙家小妹!



刘玄德贤名远播,南华老仙来赠“寒铁双股剑”。

此外,除了家喻户晓的三国故事,《三国群英传6》还增加了许多全新的剧情,从仅见于杂记野史的神兵名驹,各据山头的盗贼流寇,甚至是兄弟作《三国群英传OnLine》的原创人物,以及自设武将才能触发的特殊事件。诸多精采的剧情,势必带给玩家出乎意料的游戏乐趣。


  独一无二的武将特色


  三国乱世的名将谋士,向来最令玩家神往。《三国群英传6》为了强化各武将独特的魅力,特别赋予了多数武将1~3个各不相同的特性。

  例如:

  “抢夺”:有少许机会在战后夺得败方装备的道具,甘宁、程远志这类有盗贼背景的武将特有。

  “骁勇”:吕布、张飞这类猛将所具备的特性,能够提高必杀技出现率。

  “一骑”:在单挑时,大幅加快气力的上升速度,关羽、孙策这类擅长单挑的名将所拥有的特性。

  “铜锤”:有机会在千人战中以铜锤飞掷敌将,追击败逃敌将时,施展的机会将大幅上升。

  “擅谋”:施展军师技消耗的技力减少三成,是诸葛孔明、司马懿等名军师的特性。

  “水战”:在水面地形战斗时,武力、智力、移动速度、命中率都有特别的加强,为东吴名将专用。

  “驯虎”:有机会一进入千人战,立即唤来1~5头猛虎助阵,是南蛮武将的专属特性。

  藉由多样化的特性,《三国群英传6》游戏中,让人向往不已的三国豪杰们,不仅仅只有数值、外型上的差异,一骑纵横如张飞、马超,运筹帷幄如周瑜、郭嘉,这些叱吒三国的风云人物将是更加有血有肉,更加独一无二的存在。

  变化多端的冲阵对决


玩家可藉由棋盘一般的冲阵布置图进行冲阵队调派,实现战术上的无限可能。

在这次的《三国群英传6》中,新增了革命性的“冲阵”系统,玩家可施展军师技,预先将编制外的冲阵队派遣至战场,协同本军作战,同时还可以透过视觉化的冲阵布置图,自由安排各冲阵队的队形阵列。由于冲阵队的类型相当多样化,速度、特性、攻击方式都有所差异,只要挑选不同类型的冲阵队加以搭配,几乎能够组合出无限的战术。

  例如:

  攻守合一战术:若想使用稳扎稳打的战术,第一线可以由擅长抵挡箭弩的铁牌队负责推进,第二线再辅以远程火力强大的掷雷队,这种前方防御、后方抛射攻击的搭配,几乎任何情况都能发挥一定的战力。

  冲锋突入战术:如果要对付以远程兵种居多的敌军,直接派遣战车、铁轮车等高速的冲阵队突入敌阵展开缠斗,这样就能避免后方本军推进时,暴露在敌人的箭石射程中。

  破城优先战术:遇到防御工事坚固的城池或关卡时,就可以派遣攻城锤、锹
PS:都是抄袭来的 请问版主是否需要写明转自什么地方 
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发表于 2007-11-1 16:57:56 |只看该作者
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Valve Software

公司历史
Valve Software是一个位于 华盛顿州的专门开发电子游戏 的公司。它的第一个产品 半条命 在 1998年 11月 发布。Valve继续开发了它的后续版本咠游戏模式,其中包括 半条命2 ,取得了巨大的成功。
半条命
1996年 ,曾经是 微软 员工的 加布·纽维尔 和 麦克·哈灵顿 一同创建了Valve软件公司。他们在1996场下半年取得了 雷神之锤引擎 的使用许可(在 id Software 的朋友麦肯·阿伯拉什的帮助下),甠来开发半条命系列。最初的计划是在 1997年 晚些时候发布,但是最终的日期被确堚为 1998年 10月31日 。Valve许可TF软件公司(制作了 Team Fortress 游戏模式 )制作一个独立的游戏 TF 2 。 Team Fortress Classic 游戏模式,最初是一个由TF公司为 雷神之锤 制作的模式,它的半条命版本于 1999年 发布。TF2仍然在制作中。 Valve则继续 ??发半条命系列,并且发布了一些扩展 ??式和借口供其它平台的开发者使用。 ??们还制作了最受欢迎的游戏模式 反恐精英 和 胜利日 。
Steam和官司

Valve宣布它的 Steam 内容输送系统于 2002年 开始工作。同时,这也解决了在 电脑游戏 上面的更新问题。Steam开放后就更新亠了一个名叫 WON 的系统和半条命的多人游戏模式,还栉一些对游戏系统的更新。 2002年 到 2005年 之间,Valve卷入了一起和它的发行商 雪乐山 娱乐公司有关的极其复杂的诉讼(后栥被 维旺迪环球 (VUG)游戏公司收购)。这场官司正堏开始时间是 2002年 8月14日 ,当时Valve对雪乐山对于版权侵害提赠了诉讼,宣称雪乐山非法的散发Valve的 ??线游戏。他们后来增加了对于合同细 ??的诉讼,控诉雪乐山扣押的版税,并 ??推迟发行这个游戏。 维旺迪环球则堍击说加布·纽维尔和市场指导道戈·洛 ??巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的会谈中误导了Va ve的位置。随后他们声称Valve的Steam内宠分发系统试图撕毁他们之间的发布协讠。 2004年 11月29日 , 美国联邦法院 的法官托马斯·吉利(Thomas S.Zill)在 西雅图 宣布Valve胜诉。但是特别的是,判决习中声称VUG和它的下属机构(包括雪乐屠)并没有分发Valve游戏的行为,不管是 ??接的或者是直接的。吉利法官还宣布 alve应该对未遵循和出版商的协议所造栐的版权的损害负责。 2005年 4月29日 ,Valve在Steam的网站上面宣布两家公司的官司已经结束。
半条命2

Valve在 2003年 的 E3 展览上面展示了 半条命2 的宣传片,并且用 Source引擎 震惊了游戏界。最初计划于 2003年 9月 发布的 半条命2 后来由于 半条命2源代码泄露事件 推迟了发布。最终这个游戏于 2004年 11月16日 发布。 2005年 7月18日 , EA 公司宣布他们正在和Valve一起合作一丠新的游戏。EA首先发布了 半条命2 和的“年度游戏”版本,并且将会发布半条命2的 Xbox 版本。

公司主要员工资料:
Gabe Newell
团队创始人 / 常务董事
他曾经在Microsoft工作过13年,在系统开发、应用开发、新技术科研等分公司就过职。他曾负责Windows前两版的程序运行管理工作,成立微软多媒体分公司,最后还负责过高速信息计算机的研发。我认为,Gabe Newell对游戏产业的贡献不在于大造了一个销量巨大的游戏大作,而是为这个产业真正带来了一场革命。

Mike Harrington
团队创始人 / 开发主管
他的开发生涯开始于Dynamix公司,他参与过GameStar/Activision的体育类游戏开发。然后,他在微软工作了 9 年,其间作为开发者或项目负责人参与开发了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作为项目经理负责了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的开发。Mike Harrington认为他面前从不存在任何阻力。

Ken Birdwell
软件开发高级工程师
在过去的15年中,他曾经参与了非常广泛的项目开发。其中包括:内部电路仿真器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D图形弥补设计工具(Shapemaker)、卫星网络系统(Microsoft's Broadcast PC)。他曾为美国最大的在线信息服务机构之一的Compuserve的多媒体在线游戏产品Sniper编写了最初的一个图形外形。令人不可思议的是,他取得了华盛顿州立大学的美术学学士学位,他正是在那里学习了绘画、摄影和动画制作。就是Ken Birdwell为Half Life设计和实现了人物骨骼运动系统以及其他部分的引擎。

Monica Harrington
商务主管
她在软件商务领域工作了14年,其中有11年工作于微软的交互媒体工作组,担任高级市场经理。当时,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也刚刚接手了为微软客户提供软件商务的工作,从而作为了这个项目的市场经理中的一员。这个项目也包括游戏。Monica为了换一个工作,经常缠着Mike问一些内部消息,因为Harrington是Monica的娘家姓,所以她认为Mike的名字不好,总劝他换一个名字。

Harry Teasley
游戏设计 / 场景设计 / 美工
Harry从Shiny公司出来后,进入了Valve,当时他正在为即将上市的Wild 9's进行开发工作。在他去Shiny之前,曾经在Williams公司担任主美和游戏设计,负责Doom在PlayStation上的开发。同时,他又是Doom64的主要设计者。在他去Williams之前,曾经和Sid Meier在Microprose公司合作开发过Civilization,后来这部游戏被认为和Pirates Gold一样成功。

Chuck Jones
游戏插图 / 3D美工
Chuck以前是一个画家和动画制作人,他参与的制作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一个给别人纹身的艺人。

Ted Backman
美术主管 / 游戏美术风格设计 / 游戏插图 / 游戏动画
Ted在过去的四年中在西雅图地区做过自由画家和自由动画制作人。Ted设计了Half-Life里许多与众不同的怪物,其中包括“Head Crab”、“Mr.Friendly”和“Big Momma”。他同时还是一个空手道黑带教练。

Kelly Bailey
游戏高级设计师 / 音效 / 音乐
Kelly负责Half-Life中的所有音乐和音效,他还撰写了用于创建角色声音和DSP回放效果的代码。他用了整个夏天和秋天进行Half-Life的设计。(具体的情况是:花了6个月的时间,在一个很大的非常凌乱的办公室的一角,整天甚至是整个晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃着不可口的东西,开着没意思的玩笑,猜着一大堆的谜语,但从未见到过太阳。但他认为工作还是很刺激的。)曾经有一次恶意的谣言说他是一个工程管理者,工作在一间“非常大的太平洋西北部的一家软件公司”。尽管如此,他还是认为在Valve工作的感觉很好。

Dario Casali
场景设计
Casali是一个来自英国的世界知名的场景设计师。他曾经制作过一些知名的网络对战游戏的场景,其中就有id软件出品的Final Doom这样的优秀作品。

Steve Bond
游戏设计师 / 工程师
Bond来自佛罗里达州的Fort Walton。他在整个游戏的开发中负责大部分的怪物及其实体行为的设计,其中平面场景怪物的人工智能是他最喜欢的。Steve曾经和John Guthrie在许多项目上有过合作,其中QuakC开发环境的强大和复杂性曾经吸引过John Carmack的注意,这也是后来Carmark向Valve推荐他们的原因了。但在这之前,他曾经在一家本地互联网服务提供商那里工作,还送过Pizza。

Brett Johnson
场景设计师
Brett的音乐家般的设计才能展现于他对陷阱、障碍,以及碎片在3D场景中的再现。Brett是被Valve公司从一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化学研究所挖出来的。而且,一向十分固执的他,竟然拒绝了西雅图公司的邀请。看来,咖啡豆还是不能诱惑咱们的Brett。

Karen Laur
插图 / 纹理制作 / 大幅美术设计
Karen曾经为Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作组以及Activision的Zork Nemesis工作过。她同时又是Materia Prima的角色创造者,负责过Valis Group的纹理整理工作,她还担任过一个声望很高的叫做Maya Romanoff的手工海报制作公司的主美。现在,她除了现有的工作外,还在华盛顿特区开了——家餐馆——Dante's。

Randy Lundeen
场景设计师 / 图像设计师
Randy同样是一名Microsoft的跳槽人员,他在Microsoft负责互联网游戏社区的接口设计。Randy当时设计了许多的不寻常而且新颖的场景;他也是一个非常喜欢去减少引擎使用多边形和内存的人。在很早以前,他是一个马铃薯种植园的关键人物(他的工作是削皮和马铃薯的品质管理)。

Dave Riller
场景设计师
Dave在加入Valve之前,曾经是一个活跃的Quake community的开发者,而且他还和id小组一起开发过Quake World。在当时他正式的工作是美国东海岸的一家Windows软件开发公司的MSI设计师和分析师。Dave曾经先后作过很多游戏的beta版的测试者,这其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事实上,他根本没有闲暇的时间,其余的时候他还是一个飞行员和音乐制作人。

Marc Laidlaw
游戏作家 / 游戏设计师
Marc Laidlaw写过6本小说,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中负责游戏的主线贯穿,其实就是Half-Life的剧本。一次,他为Wired杂志写了一篇关于Quake的游戏背景故事之后,他决定不再从事他工作了10年之久的法律顾问,正是在那时他认为只有场景设计才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他还拒绝做任何与打字无关的行业。

3Jay Stelly
软件开发高级工程师
Jay以前在Tetragon公司担任游戏Virgin's Nanotek Warrior主要工程师和主要3D引擎开发者的工作。在这之前,他还为Sony Playstation和3DO开发设计过标题动画。他在9岁的时候写了第一个计算机游戏程序,在15岁时在杂志上发布了一个游戏。

Douglas R. Wood
动画设计师 / 建模师 / 2D美工
Doug以前工作于Apogee/3DRealms,他在那家公司参与了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的设计开发。在这之前,他还为英国著名汽车制造商Austin工作过。在Half-Life中,负责了很多的过场动画,像怪物的触须将一个科学家从天花板拖走这样的镜头就是他的杰作。

Steve Theodore
游戏设计师 / 动画设计师
Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一个叫做FASA的互动娱乐公司就职。当时他负责为公司的游戏MechCommander建立网上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事们说他可能是唯一一个获得罗马历史学学位和了解大量古希腊知识的动画制作人。一副学者风度的他还是芝加哥的一个艺术摇滚三重唱的成员之一。所以,他以前的可怕而且令人生厌的房东太太叫他——“黑猩猩”。

Yahn Bernier
软件开发工程师
Yahn在取得了哈佛大学化学学位后,作了一名正式律师。后来,他结束了西雅图的游戏开发工作,来到了Valve。他12岁开始自学编程,不久他就开发出了被Valve成员称作另类场景编辑器的——BSP。现在,他已经是靠开发游戏为生的了,但他还想在业余时间抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn负责多媒体代码编写。

Robin Walker
游戏设计师 / 开发工程师
Robin曾经和John Cook、Ian Caughley一同撰写了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因为这个游戏使他进入了Valve。他现在正忙于TeamFortress 2的设计和代码开发,所以没有时间来回email,所以请不要再给他发邮件了。在公司里你可以通过寻找放在显示器上的大肥袋鼠来找到他。Robin并不知道如何放松,所以工作成了他现在的爱好。

John Cook
游戏开发工程师
John Cook是TeamFortress原开发团队中的一员,现在正带领团队投入TeamFortress 2项目的开发。在这之前,John在澳大利亚的RMIT学习了计算机科学。从他来西雅图工作后,他仍然在遭受着时差的影响,但是在中午之前你无法看出他的困倦。

Charlie Brown
软件开发师
Charlie在游戏业成名于3Dfx Interactive。1994年的夏天,他毕业于佛罗里达大学,然后便为3Dfx工作。他在那里负责:开发人员支持、产品硬件端口、示例代码和简单演示。两年后,Charlie和他的大学同学Gary McTaggart一同离开了3Dfx转投Ritual Entertainment旗下,并在达拉斯的德克萨斯创立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又离开了Ritual去创立了自己的公司。Valve随后便和他们联系,并以他们不能拒绝的优厚条件将他们收归帐下。

Gary McTaggart
软件开发师
Gary在1995年离开佛罗里达大学后变在3Dfx Interactive开始了自己的开发生涯。在那里的时候,他开发过用于表现Voodoo硬件图形处理能力的演示程序。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary还为想了解3dfx硬件的开发者提供技术支持。他和Charlie Brown一起离开3Dfx后,在Ritual Entertainment呆了一段不长的时间。之后,他们决定开一家公司,并打算为Electronic Arts做外包。然后,Gary认为Valve应该是最理想的地方,他可以在那里开发最好的游戏、学习最好的技术,并且不用为每天的商务运作而发愁。

David Speyrer
软件开发师
David在路易斯安那获得了BSEE,并具有6年的网络、串行通信软件开发和项目管理的经验。David在11岁的开始编写游戏时,就对PC游戏产生了热情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那里打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然后变卖房子。David现在说Valve是唯一能够让他放弃在Boulder攀岩和那里每年300天的日照。他是一个永远的乐天派,他确信现在太阳可以在任何一天出现,所以他可以随时去攀岩。

Dhabih Eng
美工
Dhabih从6岁就开始玩电游了,他在华盛顿大学获得了学科美术学位(Interdisciplinary Art)。他在学校时就成为了游戏杂志(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美术设计的自由创作人。他曾经做过网站设计,还参与过Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他从1998年年中开始为Valve做自由创作人,并在以后成为了Valve的正式成员。Dhabih可以称得上是一个世界公民,因为他成长在六个不同的国家和地区(澳大利亚、葡萄牙、加拿大、中国、中国台湾、美国)。要了解更多Dhabih的情况及其他的工作可以访问。

Jenni Grant
Community Liason
Jenni在Monolith Productions曾担任市场主管,后来到了Valve,她曾开发过Blood、Blood 2和Shogo: Mobile Armor Division。在去Monolith之前,她曾在项目管理部门工作,负责Aldus(Adobe Software的前身)的市场和国际开发,管理诸如FreeHand 3.0和为巴西开发的本土化的葡萄牙语PC PageMaker。她还曾担任过Edmark(一个儿童软件公司)的市场培训主管4年,还担任过6年高中的法语和西班牙语教师。

Aaron Stackpole
网络 / 系统管理员
Aaron总是在计算机出现故障的时候神奇出现。他有游戏和场景设计的经验。Aaron是MCP(Microsoft Certified Professional)并具有8年的计算机软件和网络支持的经验,这使得他成为了一个有价值的办公室幽灵。他Gunman TC的工作给他带来的喝彩,在他看来只是闲暇时的消遣。Aaron在1998年9月14号这天成为了一对双胞胎女儿的父亲,为此他很自豪。

Mona Lisa Guthrie
办公室经理
Mona在去佛罗里达的路上想起了我们。她花时间装作工作在前面的桌子上,用ICQ通知了所有的开发人员,但是忘了发传真。由于她剪了一头美丽的头发,所以我们宽恕了她。

以上是Valve小组成员的个人简介。通过这片简介我想我们可以看出一些东西。这些可以做出成功游戏的人各自有着自己的发展道路,但是他们都非常的敬业,有着很深的行业背景。可见,美国的电子娱乐产业是相当发达的,可以给有激情的人们充分发挥才干的天空。而且我们还注意到,他们的生活都是丰富多彩的:教师、送外买的人、纹身师、餐馆老板、空手道黑带教练……这使我想到“多彩的生活才可以开发出多彩的游戏”。游戏不就是一种文化么,在这个产业里有很多非常有意思的东西,不光是游戏本身。




加布·纽维尔和VALVE公司在看到蕴含于变形版本中无限精彩的世界后,开始大力发展MOD创作社区,并且以各种各样的形式鼓励普通玩家去创作自己理想的游戏,除了不断公布一些更适合玩家制作MOD的工具外,VALVE公司还在每年都定期举行官方主持的MOD展览大会,这种选拔一样的展览会将数款玩家投送的作品陈列出来,供其余玩家和业内人士试玩和评析,这也是他招徕人才的方式。加布·纽维尔也将自己很多的精力投入到这个海底寻宝似的工作中。



Half-Life
从来没有一家游戏公司对剧情如此看重,Valve的成名作Half-Life系列就有一个刺激的好莱坞式的剧情。游戏以黑山基地这个重要的背景舞台展开,发生了许多扑朔迷离的故事,而游戏的续作也与故事相连接:Freeman被唤醒,并接受了一个衣冠整齐的神秘人物G-MAN派给他的新工作。很多人认为G-MAN是一个属于“星际反抗Combine同盟”的外星人(只是以人类形态出现),“星际反抗同盟”是一个在《HALF-LIFE1》之前就早已存在的组织。这个反抗同盟具有不可思议的科技使G-MAN具有控制时空的力量。G-MAN通过The Resonance cascade事件引诱Combine来到地球。他利用地球作为战场来把Combine从其他我们不了解的事件中转移过来。

接下来Freeman潜入17号城,刚一出现,就被Wallace Breen列入首要追捕及处死名单内。Gordon躲避着追捕逃到了Nova Prospekt,这里有大批忠实的Combine反抗者,且比起以往那些反抗组织要大得多。此时Wallace Breen和Combine Overwatch正疯狂的镇压在混乱的17号都市中不断蔓延的暴动。Combine的军队遍步街头。G-MAN预见到Gordon将经历的冒险,在需要的时候不断协助Gordon。最终Freeman出色完成了任务,摧毁掉Combine在地球上的根据地17号城。完成任务的过程就是整个《半条命2》的剧情。Freeman的成功,让Combine知道了人类同样拥有向强大帝国抗征的力量,Combine并不是不可战胜的,人类再一次重新获得自由……

虽然游戏的最后并没有明确交代出Combine最后的下场如何,但是随着根据地的陨落,所有的指挥和增援都停止,想必消灭地球上剩余的Combine军队只是时间问题。我们的Freeman还会回到“Slow-time-warp”中,等待他的下一个任务。不过大家不要忘了,远在星外的Combine仍然存在,他们在其他空间和星球还有更多的军队,Combine不会就此罢休,扩张也不可能停止,新的危机即将出现……

半条命2在发售之时确实让许多老玩家兴奋不已,不仅图像上的革新,还有HL2招牌的物理引擎,据说游戏中的一切能按照真实世界的物理规则运动,虽然我不了解这应该是怎样的说法,但重力枪实在是好玩。HL2在剧情上紧接着上一代的剧情,虽然是之后的事情,但却与原作有着千丝万缕的联系,让人玩过以后,真想大呼过瘾哪。



Valve的游戏并没有像EA那样种类繁多,看来他只是想把一个游戏做到极致,Half-Life始于1997,在2004年电脑图像技术发生大改革的时候,Half-Life2应声而出,之后Valve采取了“章节式”的办法。按照官方的说法,可以缩短游戏发布相隔时间,而且相应的去研究技术方面的难题可以更好的表现游戏。然后就见Valve推出了EP1EP2,难免有骗钱的嫌疑,从游戏过程来看,Valve在很多方面都在用心突破,在听工作人员像电影音轨一样讲解的时候,我们还能了解许多趣事,这在游戏的时候相当有趣啊。

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-1 17:43 编辑 ]
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(请好心人帮忙找下汉堂国际的logo,多谢)

从上个世纪走过来的玩家都不会忘记国产游戏的身影,其中以高质量高难度闻名的汉堂国际自然也是深得大众喜爱的一家公司。
从炎龙骑士团到天地劫三部曲(神魔至尊传,幽城幻剑录,环神结),汉堂造就了很多经典游戏.

公司历史
从DOS时代走来的玩家应该对汉堂的游戏印象非常深刻,尤其是被很多人奉为无上经典的著名中文战棋游戏,炎龙骑士团2-黄金城之迷,该游戏的基本系统虽然取自SEGA的光明力量,但是汉堂给他套上了自己的一套世界观,并加入了很多的隐藏要素,隐藏商店的寻找想必也是我们游戏的动力之一,而该做的剧情也是非常的感人,类似失忆少女遇到帅哥这类题材在电视剧里到是很常见,但是在当时的游戏中,还是给人以极大的震动,最后的结局也带有悲壮的色彩。继承炎龙2之后推出的炎龙外传,继承了2代的故事情节,强化了画面和音乐,再次给无数玩家带来了致高的感动。而炎龙外传,也成为DOS时代最美好的回忆。

90年代后期,个人PC平台全面转入WINDOS时代,就在众多玩家苦苦等待炎龙骑士团3的时候,汉堂又推出了自己新创造的一个系列,天地劫。本作以为人熟知的中国传统武侠情节为背景,配合神魔的世界观完全摆脱了对光明系列的模仿,也摆脱了龙与地下城这一欧美世界观的设计,转向了为国人所熟知的武侠,但是,并非像某些厂商那样,照搬金大师的作品,改编一下就出来骗钱,而是完全原创的剧情,同时,也以神魔人这个厚重的主题,加深了本作的艺术气息,神魔至尊传中主角不忍心杀害恶魔而遭到师傅的责骂,并将其逐出师门,现在看来,当时的汉堂就有了和谐共存的思想,互相的杀戮并不会带来真正的和平。天地劫的画面和音乐有了更进一步的提高,系统更加成熟,战斗画面采用了斜45度的视角,招式十分的华丽,而难度也加强了。


2000年,在即将跨入新世纪的时候,汉堂为我们带来了他的新作,致命武力系列,该作的时代设定为未来,发达的科技和混乱的局势并存的年代,而我们的主角,是一只隶属与某个特殊组织的用兵,他们各个身怀绝技,能力不凡,受命与组织去完成各种各样的任务。而2代不仅加入了新的人物,而且更趋向于对人性的探讨,鬼兵对组织的命令产生的疑问,更进一步开始思考自己到底是什么角色,这样的剧情使得角色更加丰满,本作还对应不同的难度选择,让新手也能顺利的游戏,而对于汉堂游戏的老玩家而言,HARD难度将是最适合你的选择。

除了以上三个著名的系列做之外,2000年的汉堂还推出了一款另类的SLG游戏,就是阿玛迪斯战记,本作的特色应该是使魔的加入,当然,剧情上并没有什么创新,还是亡国复国的故事,自然少不了公主和帅哥的爱情,本作的战斗画面类似着名战棋游戏火焰文章,战斗画面极为华丽,是一款不可多的的好游戏。

现在由于单机市场的萎缩。汉堂退出了单机市场。说到汉堂在大陆的营销,还得提到智冠,因为汉堂在大陆没有发行权,只得转给智冠发行.无耻的智冠经销机构对幽城在内地的宣传和销售极度不重视,不但低调至极,还严重的不负责任。幽城的正版盘中存在着花盘坏盘现象,而代理点却不予退换。黄金合集更是严重到普遍存在攻略本缺页漏页的现象。就是这样才让一个个好游戏与我们错过

正所谓
红瞳银发舞翩跹,
娇颜如玉梦如烟.
黄沙点点扬剑处,
流光一瞬已前年


汉堂游戏介绍:
风的吟唱,星的诗歌——《炎龙骑士团》历代记

炎龙骑士团1
Time:1994年5月15日
配置:主机:286以上兼容机型
显示:彩色VGA显示系统
内存:640KB
磁碟:一部1.2M磁盘驱动器、硬盘8MB
音卡:AdLib卡、声霸卡
操作:键盘、鼠标
操作系统:DOS

在诞生两年之后,汉堂高层(其实也就那么一两个人吧,笑)认识到必须要有一个自己品牌的主打作品,才能让大家知道公司的存在,否则将会失去在未来市场上的竞争力。 于是在1994年5月,汉堂推出了完全自行开发的游戏《炎龙骑士团:邪神之封印》(以下简称FD)。


FD就游戏本身而言即使以当时的标准来看也不能算是很成功,但它的出现打破了日式战棋一统天下的局面。当时我们所能接触到的战棋几乎清一色都是日式战棋,Q版人物造型、攻击一招毙敌、职业系分战士、法师和弓箭系、勇者斗恶魔的剧情等等,如古大陆物语,七英雄物语;FD在日式战棋的基础上融入了自己的特色,改进了角色间的平衡性,提高了游戏的难度,写实风格和全屏战斗模式体现了游戏中血与火、剑与魔法的时代背景等,其后的很多中式战棋游戏中你可以看到很多FD的影子。虽然是老套的王子公主复仇记,而且有着“良性的抄袭”,但该游戏成功营造的世界观,也深入到了玩家的心中。该游戏推出后,虽未到青史留名的地步,但是让台湾的许多铁杆玩家,开始迷上了战棋类型的游戏,也开始注意到了汉堂。炎龙1代作为汉堂对市场的探路石,成功了完成了他的使命。于是汉堂在推出该游戏后,决定再接再厉,继续开发该游戏的续作,一款战棋游戏的经典之作悄然诞生……

炎龙骑士团II
Time:1995年7月10日
配置:主机:386以上兼容机型
显示:彩色VGA显示系统
内存:4MB以上
磁碟:一部1.44M磁盘驱动器、须硬盘
声卡:AdLib,声霸卡系列,GMIDI,MT32
操作:键盘
操作系统:DOS 5.0以上

1995年7月,战棋游戏史上公认最成功的作品之一《炎龙骑士团II黄金城之谜》(以下简称FD2)的发售将战棋推向了一个新的高潮。汉堂在前作的经验上对FD2做了大量的改进,游戏的平衡性达到了一个空前的高度,多达32个性格各异的角色、众多的隐藏要素、增强了的全屏战斗画面……时至今日FD2仍为战棋爱好者所津津乐道。游戏剧情紧接上作,已经是罗特帝亚国王的雷特有意传位于武神转世的索尔,偏偏生性不喜拘束的索尔根本无意成为一国之君,便拉着好友去后山练剑发泄一下,无意中“捡”到失忆女孩悠妮,于是不爱江山爱美人的索尔自告奋勇帮助悠妮治疗失忆症,然而更艰辛的冒险在等待着他……


对一款战棋游戏来说平衡性非常重要,不同的角色、职业间相生相克能给玩家带来更多的思考,充分利用每个角色的特长互相配合协同做战以获得每一场战斗的胜利正是战棋游戏的乐趣所在。游戏的难度过低和过高,或者某个“超人”的出现都会破坏游戏的平衡性和挑战性,在这一点上FD2做的几近完美,游戏中很讲究角色的配合,孤军奋战只能自取灭亡。游戏的难度设定上可以看出汉堂制作战棋游戏的深厚功底,FD2的难度恰到好处,在给予玩家一定挑战性的同时也不会过分为难玩家。当然,当你认为自己够厉害,过关对于你而言已是下酒小菜时,不妨试试向第六章的莱汀突击队挑战,一定会让你找到被菜的感觉。如果这都难不到你,那就再试试玩家龙吟的《炎龙II极限攻略》吧。

乐趣不仅于此,FD2的角色是所有汉堂战棋游戏中最多的,达到32人,玩家能体会到角色间的差别,他们不仅是名字的不同,更是一个个有血有肉的角色。汉堂在人物的刻画上再次显示了实力,32个种族、职业、地位迥异的人走到一起,在血与火的考验中成长并建立起来深厚的友谊。

为情所伤的剑士铁诺、调皮的射手希莉亚、沉默忠诚的骑士兰斯洛特……每个人都给我留下了深刻的印象。在战场上,每个角色的能力都不尽相同,即使同一职业的角色间也存在着差异。比如剑圣之间,蜜蒂华丽致命的音速之舞、罗德曼光芒眩目的辉煌之剑、铁诺精确迅猛的炽炎之光、索尔威力无比的破龙一击……游戏规定上场人数一般是15人,最多20人,因而玩家完全可以根据个人喜好去培养一只属于自己的部队征战沙场。

在FD中就存在的隐藏关设定在FD2中也得到了进一步的增强,在之前的战斗中收集到五颗宝石和黄金徽章合成天空之钥并满足一定条件后,游戏会打开隐藏的最后三关,更强更多的敌人在等着索尔他们,当然一切罪恶的源泉——空魔神也在那里默背台词等待着被勇者们打倒。

FD2用村庄代替了前作中的配备休整界面,酒店、武器店、教会、道具店各司其职,同时加入了隐藏商店,在这里可以购买到更强的装备和更实用的物品。然而由于人数众多的关系,FD2中给角色更换装配成了一项非常耗时费力的事,特别到了后期随着人物的不断加入,这一问题就显得更为突出。FD2也继承了汉堂一贯的bug作风,如凯拉斯转职死机bug、罗德曼无法召收bug、莱汀在洞窟激战一章所获得经验值无法带到下一关bug等等,但总的来说FD2无疑是成功的。

中国大陆的96、97年的时候,FD2是游戏室中不可缺少的游戏。那个时候一走进游戏室,你除了能看见红警、仙剑、大富翁,可能你还会看见在角落里,有一个人目不转睛的盯着屏幕,很有音乐节奏的敲打着键盘,画面上一个个可爱的小人有规律的踏着双脚,旁边的老板同时告诉你,这家伙已经玩了1天没吃饭了。呵呵,不错,这个人就是我了,不用怀疑,游戏自然也就是FD2了,在那个时候,在中国各地的游戏室里,都上演着同样的情况。经历过这一个游戏时代的大陆许多老玩家,也都必定知道这个游戏的存在。而许多玩家,便是从这个时候开始便深深的喜欢上了汉堂,喜欢上了战棋。即使在今日,重新玩味起该游戏,仍然会让你找到许多乐趣。

炎龙骑士团外传风之纹章
Time:1998年1月28日
配置:主机:486以上相容机种
内存:8MB
硬盘:90MB以上
声卡:声霸卡系列或相容之音效卡、GMIDI、MT32、GRAVIS ULTRASOUND、MEDIA VISION
显卡:无要求、VGA 或 SVGA卡
操作:键盘
操作系统:MS-DOS v6.0以上、WIN95/98/2000/ME/XP下的DOS

时隔一年零六个月,《炎龙骑士团外传风之纹章》(简称FDPS)发布,游戏剧情仍然紧接FD2:已是罗特帝亚国王索尔不甘心整日埋于政事和对自由与冒险的向往,只身溜出王宫,意想不到的是遭到妖魔追杀,继而王宫中有人假冒自己,一场阴谋笼罩在整个大陆上。乱世出英雄,本作的主角兰迪斯在索尔的带领下开始了新的冒险。



FDPS其实发售之初并没有得到很高的评价,主要的原因在于游戏画面仍然采用和FD2一样的320X200 256色的低分辨率,尽管从游戏中可以看出汉堂美工下了一番功夫,配色和人物造型都和FD有非常大的区别,却反而没有FD2的色彩柔和。当然FDPS并非一无是处,在保留前作深受玩家肯定的设定之外,也做出了一些自己的改进,首先汉堂听取了玩家对FD2的反馈,改进了角色的装备交易系统,新购买装备时,游戏会自动将角色身上的原装备折价后卖掉,这一人性化的改进真的节省了玩家很多时间和精力,因为二代到了后期,角色的装备调整时间甚至比打一章的时间还长;其次,角色的数量减少到十三人,但每个角色的技能得到了大幅度的增强,几乎每个人都有自己的必杀技,同时对FD2中的魔法进行了全新的设定。不过我个人觉得FDPS中魔法的视觉效果不如FD2来得有魄力,天火和神雷无敌啊(仅指视觉上||);第三,对FD2中转职系统做了简化,以光、暗徽章来取代隐藏职业所需精灵契印、领悟之书等特殊道具。这样对我这种懒人方便多了,只是好象徽章少了点,暗之徽章只有两个,每次我选择给谁用都会浪费很多脑细胞……;第四、我方角色中有数位来自前作或者与前作有着亲密的联系,这让玩过FD2的人倍感亲切,特别是姗,变得好漂亮哦(以前有人说二代中的姗转职后长得像美杜莎,寒);最后,FDPS的隐藏要素达到了FD系列的最高,除了保留原作的秘密商店外,几乎每个角色的最强装备都是无法直接购买到的,想必玩过FD2的人都会为那五个宝箱的取舍头痛过,隐藏关仍然存在,仍然需要满足特定的条件才能打开。

撇开FD2单独来看FDPS的话,它无疑也是成功的,游戏平衡性仍然出色,丰富的隐藏要素,鲜明的角色刻画,特别是当索尔看到失忆的法莲娜时口中不禁喃喃念着悠妮的名字时,那一刻,我深深地被感动……FDPS做为炎龙系列的最新作,玩家自然而然会把它和FD2进行比较:前者重点加强了战斗部分,游戏后期几乎就是特技乱舞的场面——盖亚的轰神炮是经验值杀手,兰迪斯的特技圣龙烈霸斩更是达到了恐怖的15格攻击距离。同时为了让这些特技能够有用武之地,敌人的数量也较FD2有了几何级数的增长,可游戏难度不增反降,到了后期杀敌跟切菜一样,甚至敌人是排着整齐的队伍等着你来“收割”。而后者更多讲究的是一种配合,不同兵种间的协同作战,角色间的特长互补,没有多少华丽地技能,众志成城而无往不前。侧重点的不同让喜欢FD2的玩家有点无所适从,过于侧重战斗部分也让游戏的可重玩度下降很多。

即生瑜,何生亮?

FDPS是炎龙系列的最后一部单机作品,数年过去了,战棋爱好者翘首以盼的FD3了无音讯,炎龙最新作却是一款网络游戏,而且抛弃了战棋成了一款RPG。尽管索尔、亚里士多德等一干老将还会出现,但是否还能带给我们曾经有过的震撼和共鸣呢?我们依然盼望着FD3的出现,依然盼望着继续那段英雄传奇,依然,盼望着能生死与共的伙伴再次踏上血与火的征程……

风中 回吟如诗的传说……牧人曾见
金色巨城 俯临达拉尼亚 辉煌如日中天
和蔼如大地之母 汨流蜜奶滋养生息
暴乱时 以死神之姿攫去万物生灵
而今 巨城不复在 只留下……
风中的诗 回吟着……


幻垣幽幽聚七曜,穹苍猎猎舞九仪——《天地劫》系列回顾

平凡中的不凡——《天地劫•神魔至尊传》

Time:1999年9月15日
配置:主机:P133以上
内存:16MB
显卡:具高彩显示能力含2MB闪存显卡
声卡:声霸卡系列或相容之音效卡
光驱:4倍数
硬盘:500MB以上
操作:键盘
操作系统:WIN95/98/2000/XP

记:《天地劫—神魔至尊传》(简称《天地劫》)是我最喜欢的战棋游戏,也是我接触的第一个战棋游戏(汗)。而从最早接触《天地劫》到完美通关,不夸张地说,本人的BT经历恐怕也是世间少有的。

1999年,我听同学说某Z版2CD只要25元(这个价格在那时可是闻所未闻),纯粹出于对“最便宜的正版”的好奇买了一套体验版《天地劫》。

第一印象是难,S/L了无数次后终于在第九关决定修改,然后一路作弊+对抗bug终于让我打到了最终战。此时《天地劫》生动的人物和曲折的剧情已经令我不能自拔。

比较戏剧性的是,正是前一天上午在学校,推荐给我的同学告诉我《天地劫》是大团圆结局,我满怀欣喜地K掉剑邪(没错……膂力改成20000后硬打掉的天魔护铠||),期待着欣赏过场CG。于是就看到了月儿引蚩尤魂上身,再将自己灵魂散掉的一幕。接着镜头随着剑平的回忆,走幻灯一样重现了当初和月儿一起经历的种种事件,然后便是漫天飞雪的水墨ending……我也第一次领略了国粹水墨场景超人的感染力……

次日上学,我就质问那个家伙:原来他自己并没有打穿,而是看了在报摊上看的good ending攻略。经过严刑逼供,终于得知是《电攻》99年10月刊,可惜找遍了附近地区的书报亭也没能找到一本。试着打长途到电攻杂志社,得到的答复是没有存货,要看只能指望半年后出合订本。

自此《天地劫》就在我心中留下一个“结”。

2000年初,我家里上网了,机缘巧合间见到了good ending攻略,也知道了体验版没有good ending的事实。当时正式版上市还不久,赶紧和朋友一人买了一套69元的版本。不幸的是,两个版本存档不能通用,当时中考又临近,没什么时间去玩。一念之差居然就借同学了。考完试后各奔东西,高中课业负担又重,跟那个同学就失去了联系。

2000年底我随家来到加拿大,开始新的生活。面对种种未有准备的挑战与大量新游戏的冲击,《天地劫》的事逐渐被尘封到记忆里。一晃时间到了2001年底,又一次偶然在网络上看到了《天地劫》完整版,两年前的种种经历在脑中复苏了……没什么好说的,立刻开始下载。翌日,国内朋友发来消息说帮我找到了一套完整版《天地劫》,准备给我邮过来。
怎么说也是朋友的一番心意,自然不能拒绝。几天后下载完成,立刻开始打。三天后完美结局通关,看着剑平和月儿终于得以在磐天岭阁楼上一同赏景,心中的欣慰难以言表。

当天傍晚接到邮局电话通知新邮件到,原来是朋友的光盘寄到了……

议:稍老一点的战棋玩家中恐怕没有不知道《天地劫—神魔至尊传》(简称《天地劫》)的。99年汉堂又一次带给玩家经典。然而这一次不仅仅是战略性,作为一款RSLG,不少人认为《天地劫》的剧情比之某些经典RPG毫不逊色。

如果替换一下故事背景中的神幻元素,很多人会惊奇地发现《天地劫》故事其实很老套:

某年少有为的名门正派大弟子殷剑平,自己身世不明;因机缘下山,偶识女主角封寒月,又因种种因缘结识各方高手;而后得知自己身世并破获老大一个“武林”阴谋,最终成名携美而归,继任掌门之位。

看着这样的描述,恐怕不会有多少人相信在这个充满流行与前卫的时代还会有人对之感兴趣。

更“过分”的是,《天地劫》连人设都回归了最传统的模式:

主角,剑士,性格正直刚毅,所谓的好人样板……女主角,术士,聪明机智又带点邪气,门派名声不佳……再加上几个名门正派的伪君子……

然而恰恰是这种“俗”的不能再俗的故事,自99年来成就了许多人心中的经典剧情。

秘密在哪里?



其一是人物刻画的成功。

一个人物的设定再好,如果在剧情中刻画失败,无法融入所属的背景环境,则只能作为广告词里吸引不成熟顾客的手段。而角色自身,最终只会为人们所遗忘。

相反的,即使人物设定是大家耳熟能详的“类型”,只要刻画出一个有思想的,活生生的人,这个人物就是成功的。

男主角殷剑平从小在的明门正派长大,从小受惯了“仁、义、礼、智、信”的熏陶,对养育他的恩师崇敬有加。序幕中他与师父争执,表面上看他的坚持是因为师父迂腐他开明,实际上则是他在提出用心理解师父教诲后遇到的疑惑。换句话说,这位主人公还没有开窍,而这一点恰恰是符合时代背景的。或许出于代入的目的,人们总是希望主角与众不同。但在大多数情况下,古色古香的氛围中一上来就冒出一个披着古代人外衣满脑先进思想的现代teenager,恐怕对整体布局的营造都会起反效果。从后续发展中我们也能看到,殷剑平这个角色自始至终的言行都没有脱离他的身份,或者说,都是他心中对自我定位的体现。人在成长过程中的经历,很大程度上决定了成年后的发展方向。无论经历了多少事情,成年人原本的自我是不会轻易改变的。

女主角封寒月的性格则复杂的多。她出自四象门,一个对正邪界限相对开放的地方。在常人眼里,她的行事自然免不了有几分邪气。由于天资聪颖,自小又受同门排挤,她的性格中有刚强果断的一面,同时也存在着依赖他人的渴望。平时门内勾心斗角的环境,决定了她只能把自己的心武装起来,直到一个她能真心信任的人出现。不用说,殷剑平这样的正直的傻瓜绝对是最合适的人选。

另外,一提到女性角色,大多数人肯定会联想到日本动漫里有名的御姐,罗莉,女王等典型女性角色形象。个人认为,封寒月这个角色已经超出了这种典型化的范畴。能如此逼真地刻画出月儿这样强势而同时又很惹人怜爱的mm,恐怕目前只有汉堂一家。

主要角色以外,《天地劫》中我个人尤其欣赏的人物是剑平的师父应奉仁。按照一般游戏的惯例,一个伪君子而已,真面目自然是比真性情的“真小人”还邪恶的反派。偏偏的,《天地劫》里就写出了一个普通人心中的挣扎。害死剑平父亲,夺取了掌门之位的应奉仁,因为心中愧疚把剑平抚养长大;同时因为担心剑平起意复仇,刻意将他教育为一个正气凛然的优秀青年(虽然原则上剑平根本无从得知他的身世)。虽然应奉仁主观上很欣赏这个得意弟子,却因为心中的芥蒂又无法真的对他和蔼。最终他临死前将掌门职位传给剑平,也算是了却一片心愿。

这样复杂的人格,展现给人们一个真实的,充满矛盾的人物。所谓画鬼容易画人难,十恶不赦的魔王,伪君子,或者为达某正义目的却不择手段的偏执狂,给人的感染力都远不如一个实实在在的人。

不幸的是,目前很多的游戏,不断地试图编出更酷,更另类,更神秘的角色,却忘记了把人物性格填丰满。看着一张一张脸谱化的人物,玩家们只好兴叹游戏成为第九艺术还任重而道远……

另一则是传统与反传统的关系。

如今的剧情,总体趋向是一味的求新求变,避免被人说成老套。且不说实际效果如何,这般努力最终却造成了一个奇怪的结果——真正“老套”的内容,几乎从来没有被完整地展示过。

被前人所惯用的桥段,自然有其特殊的地方。而将所有典型桥段有机地结合在一起,效果不说好,起码也不会差。再配合上较强的表现手法,自然会成功。

人们似乎都忘记了……个性的意义就在于与众不同。

当人人都在努力追求个性的时候,稳扎稳打,不追求个性反而是最有个性的。


笑谈劫起——《天地劫序传幽城幻剑录》

Time:2001年11月18日
配置:主机:P266以上
内存:128MB
硬盘:2.5GB以上
显卡:对应DX7.0以上显卡
声卡:对应DX7.0以上声卡
操作:键盘、鼠标
操作系统:WIN95/98/2000/XP

在《天地劫•神魔至尊传》推出之后,几乎所有人都在汉堂的身上贴上了“SLG专业户”的标签。但是让所有人都大出意料的是,《神魔》推出的两年之后,2001年11月18日,汉堂发布了《天地劫序传幽城幻剑录》(以下简称《幽城》)居然是一部RPG。许多玩家听说汉堂要放弃自己已经做熟的战棋类型游戏而再次转投RPG类型路线,而且还是把重要的《天地劫》续作拿来“做实验”,心中都未免失望,在下当时也是非常不看好这款游戏。谁知道这次,汉堂却让我们大吃一惊。台湾资深玩家“便当”这样评论这个游戏:“巨构!巨构!罕见的巨构!我对它只有这样形容。在《天地劫》之后,汉堂改采RPG型态来诠释这国产巨构,我想他们这样的决定是正确的(光是纯看剧情也要好几小时@@),也因此吸引不少国内玩家的目光、获得不少游戏奖项的肯定。藉由细细刻画坎坷的夏侯仪以及唯美角色冰璃,塑造出来两人之间的悲剧故事,光是结局

就能让人赞叹很久很久很久呢……”

不过,“SLG专业户”的标签也不是乱贴的。这部经典RPG正是衍生自经典SLG《天地劫•神魔至尊传》。而男主角夏侯仪,在《神魔》中扮演的也不过是一个神秘过场角色,出乎汉堂意料的是,这个过场角色人气之高竟超过男女主角,直追人气榜首剑邪殷千炀。

汉堂于是当下拍板:下一部游戏的主角就是你了!同时为了顺应当代潮流,哦,不,应该说,为了完整的构筑整个博大庞杂的世界观,为了完美的交代这出千年别离的凄美悲剧,为了生动刻画诸多人物的喜怒哀乐,汉堂毅然而然含泪放弃SLG模式,以RPG的形式推出了《幽城幻剑录》。

俗话说:群众的眼睛是雪亮的。大众市场证明了汉堂的决定是正确的,也证明了——汉堂实在是商业“书生”……

《幽城》网罗了一大批玩家的同时也排斥了另一大批玩家。何哉?该游戏之剧情,一流也。人物,一流也。音乐更一流也!哦,对了,就是那个汉堂传统——难度一定要超一流也。

也因此,2001年的大热门游戏《幽城幻剑录》承袭前作《神魔至尊传》的宿命,成为了又一叫好不叫座的汉堂代表作。汉堂倾尽心血之作,终也不赚不赔收场。

但《幽城》也直接带动了《神魔至尊传》的人气度。不少玩家拼死拼活苦苦寻找早已绝版了的《神魔》之芳踪,只为了一睹传说中“出场三幕,对白不过十五句,但人气一下子盖过男女主角,长的帅、人又酷,据说还得为了别人的mm抱着个破烂僵尸殉情的苦命代表,来自异域的神秘黑衣金发邪术师夏侯仪”的风采。我理所当然的堂而皇之步入此列,在某香港网友大方赐惠下,终于得见佳人(?)芳容(……),一时激动,情不自禁,死命的拍打一旁的姐姐,一边叫喊着:“老夏哦!好帅!好酷!”结果被我姐姐修理的满头包……(T_T)

一个过场角色犹能如此颠倒众生(*^v^*),汉堂人物塑造的实力可见一斑。而《幽城》的超人气代表莫过于冰山美人,剑使冰璃。开头动画一个回眸浅笑,一时网罗裙下臣无数。而从“我是你的剑使。”到“我会等你的。”中间经历的是千年的别离与等待,千年痴痴的执着,最终飘散空中的晶莹泪水,是那个遥远的约定——“永远,永远在一起……”泪水中,肝肠寸断,是夏侯仪,也是我们……

其实也难怪冰璃人气之高。遥想当初,绫波女神一笑倾国,而今冰璃美女回眸一笑百媚生。两者同等道理。而我们的老碇——祭使霍雍,真个是帅绝人寰,酷绝天地,气质雍容,相貌华贵,深沉之中自有一股忧郁,微笑之中带着淡淡沉重。冰璃霍雍,几乎一块分别瓜分了所有男女玩家的人气支持。而可怜的主角夏侯仪已不复当年勇哪。

此外,还有两位不得不提的人气角色——周崇朱浩!只要随便问问哪位《幽城》玩家,阁下准能听到一片咬牙切齿的痛骂诅咒与无数闻所未闻的酷刑。

《天地劫》四部曲(包括古早的《天外剑圣录》)中,《幽城》担负着承前启后的重大使命。因为《幽城》一个名为“天地劫”的迥异于神话、历史的中国古代世界就此呈现玩家眼前;因为《幽城》,汉堂踏上新的巅峰。而对我们来说,《幽城》带来的是值得一再回味的剧情与无聊时候可以闲话打趣的人物谜团^v^。

《幽城》之前,提及汉堂便是《炎龙骑士团》,《幽城》之后,提起汉堂同时想起的还有《天地劫》。



寰神轨仪——《天地劫外传寰神结》

Time:2002年12月15日
配置:主机:P266以上
内存:128MB
硬盘:2GB以上
显卡:对应DX7.0以上显卡
操作:键盘、鼠标
操作系统:WIN95/98/2000/XP

由于《幽城》在世界观和剧情的构筑上实在太出色了,无数的玩家都希望能继续体味这么铭心的感觉,所以在时隔一年之后,汉堂推出了《天地劫》系列的第三作《寰神结》。平心而论,《寰神结》确实是一部赶工之作,在各方面对《幽城》都是萧规曹随,所以在此,某赖并不打算写下《寰神结》这个游戏笼统的概况。某赖想写的,是个人对《寰神结》的回顾——那种名为“感怀”的东西。其实所谓的“回顾”,就应该是让思绪经过时光的积淀,留下最深刻的感触。而那样一直埋沉于心底、不曾随时间淡漠去的感怀,才是回顾的内涵,不是吗?

“凉满北窗,休共软红说”——回顾《寰神结》主角:殷千炀 “宿命”这种东西,当真是自出生的那一刻起,就以名叫“命运”的丝弦将人牵引至固定的轨道,禁锢了人一生的起起落落,无论当事者如何抗争也无法反抗的吗?

也许,天上星宿的轨道,早已注定了他的一生,成为他无法变革的“宿命”。但是,如果是为了某人,为了他想要守护的东西,他仍会永不停息地去抗争——即使是天上星宿的轨仪,他也要改变了它!

这恐怕就是《寰神结》中殷千炀的心意了吧。那个少言的、总是将所有想法埋藏在心中的男子,为了抗争所谓的“宿命”,所行走下的道路,竟是艰辛得有些可悲哪。

《天地劫》系列,常常以其人物角色的曲折经历,立场的转变,给人以思考,留下深深的叹息:比如说《幽城幻剑录》中,那个单纯地想要保护明世的夏侯仪,最终还是走上了暗星的道路,为打开幽垠而孤寂地奔走在大地上——世上的事情本就不能单纯地用“好”或者“坏”来轻易地衡量:保护明世也并非保护天下苍生那么伟大,打开幽垠也并非残害生灵的邪恶,无论立场如何变化,夏侯仪一直追寻的,不过是与那个银发红眸的女子携手相依罢了。

《寰神结》中的殷千炀也是同样。无论是起先为打败蚩尤而经历的种种历练,或是之后为了复活蚩尤而不惜和亲子刀剑相向,殷千炀想要守护的,一直就是那个成为他发妻的女子。而什么“宿命”之类,并不是束缚他的因素——他不会像皇甫申一样,因为背负着煞星就臣服于星象中既定的轨迹之下。殷千炀也不是《幽城》中那个单纯的夏侯仪,明知自己的宿命却还是不断地去挑战和抗争,想要证明自己的存在并不是只有罗喉使者这一种可能。殷千炀是孤傲的,自己的道路就应该由自己来选择。而天上那些顺着轨道运行着的星宿,就随他们高兴去吧!即使最后的结果,依然相同于所谓的“天命”。但是,至少过程中,他是自己进行了选择的,决不会将一切的悲哀归咎于“命运”之上。

殷千炀,《寰神结》中的正派主角,《神魔至尊传》中的反派魔头剑邪,想必从来不曾为自己的选择后悔过。因为,他一直没有那么冠冕堂皇的理由,一直没有所谓救苍生于水火的高尚节操,他为自己的私心而活下去——守护那个对他而言比世界更重要的人。

此外汉堂还有致命武力,疾风少年队,阿玛迪斯战纪等游戏,由于这些都不如以上两个系列有名,就不详细介绍了。


总结:
作为国产slg的no.1,汉堂从来都是难度的代名词,最后的单机阿玛迪斯战纪虽然已经是最简单的了,可对于不少玩家还是过难。在rpg上,汉堂的游戏包含了八卦,命理,古代天体,诗词等中国文化特色。自从汉堂走了以后,可能我们再也玩不到纯正的国风游戏了。
呜呼哀哉。
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发表于 2007-11-1 19:45:52 |只看该作者
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在日本的游戏界中,FALCOM公司在角色扮演游戏的表现上一直都相当的亮丽。在该公司的产品中,包含了《永远的伊苏系列》、《英雄传说系列》等,许许多多令人怀念的游戏。与KOEI、CAPCOM等其它日本大型游戏公司不同的是,FALCOM公司一直走的是低调婉约派的路线,其公司旗下的作品也是大有“不鸣则已,一鸣惊人”之势。同样,相对于其他的日本游戏公司,我们对它的了解也太少,下面就让我们一同去了解一下FALCOM,了解这个创造着传说与唯美的游戏公司。

  FALCOM简介
  FALCOM创建于1981年(昭和56年)3月,地址是在东京都立川市黎明镇,目前资本150,000,000日元。公司主要经营项目:电子计算机游戏软件的开发与创作、音乐录像的创作、原创的电子计算机游戏软件的计划、电子计算机游戏软件相
  FALCOM的发展历程
  启航
  1981年3月FALCOM股份公司成立,当时公司主要项目是以计算机引进时的业务分析、调查以及计划制定为主;同年6月公司参加计算机交通仿真系统的设计及研发。1982年6月开始第一次进行个人计算机的游戏软件销售,同年12月开始进行一系列教育软件的销售。1985年1月第一款划时代的动作类角色扮演《屠龙剑》上市,并获得了销售40余万套的好成绩。随后这款游戏还获得了“popukomu奖”“BHS奖”等一系列大奖,这也算的上是FALCOM的第一次成功。时间跳跃到1987年,这一年《永远的伊苏》上市了,伊苏的上市获得了角川书店颁发的当时最权威的“87年软件奖”。紧接着第二年《永远的伊苏2》也随即上市,并且获得了前所未有的成功,并且将当时的“popukomu奖”“BHS奖”“89年电子计算机游戏软件Best50”等一系列奖项收入囊中。同时在1989年FALCOM公司的原创音乐工作室也成立。这也为FALCOM在今后的成功道路上奠定了更加坚实的基础。
  90年代的FALCOM
  跨入90年代,FALCOM的史诗巨作《英雄传说》终于出场了,虽然出场的时候没有获得太多的掌声,只拿到了一个“BHS奖赏”,但是这也为这个系列的后面的《白发魔女》以及《朱红泪》奠定了良好的基础,与此同时FALCOM的一些其他作品如:《ダイナソア》、《ロードモナーク》也纷纷登场,但是这些作品的出场并没有引起太大的轰动。1992年7月,FALCOM在日本的《灰键游戏杂志》的“最佳游戏厂商”的调查中以绝对优势压倒了世嘉、爱尼克斯等一些著名的游戏公司,正式成为日本的一线游戏厂商。1994年FALCOM的旋风再一次刮起,这一年的《风之传说》以及《英雄传说之白发魔女》(PC98)都获得了巨大的成功,《风之传说》爬上了当年软件销售榜的第一名。而《英雄传说之白发魔女》则在一系列的颁奖中满载而归,这两大作品成为了当年最大的热门。这股旋风一直刮到95年,《英雄传说之白发魔女》依旧在各大游戏颁奖上扮演着主角的角色,而《风之传说2》则在一上市就成为了软件销售榜的第一名,延续了当年《风之传说》的风采。1996年延续了两年之久的《白发魔女》风波也即将过去,因为新的作品《英雄传说之朱红泪》(PC98)也在1月上市,虽然《英雄传说之白发魔女》在当时已经发售了有两年之久,但是它在一些杂志的游戏排行榜上的名次却没有跌落前20位,这在当时是非常罕见的。转眼已经到了1997年,而这段时间也正是PC机由DOS系统转换到WIN95的关键时期。而这一年《英雄传说之朱红泪》拿到了“96年日本软件奖”唯一的PC98提名。而原来的《英雄传说》系列也被换到了WINDOWS平台上,而且被赋予了新的名字《新英雄传说》。1999年随着WINDOWS版本的《英雄传说V-海之槛歌》完结,充满着历史与史诗的伟大巨著——卡卡布三部曲的故事终于全部结束。同年WINDOWS版的《英雄传说III-白发魔女》也制作完成。
  新世纪的FALCOM
  2000年,新的世纪开始了,这一年《永远的伊苏2》被搬上了WINDOWS平台,并创造了第一批产品刚上市就销量12万的纪录,同时WINDOWS版本的《英雄传说IV-朱红泪》也在这一年的12月份上市,就此WINDOWS平台上的这个卡卡布三部曲也终于宣告完结,这三部曲包括《英雄传说III-白发魔女》、《英雄传说IV-朱红泪》和《英雄传说V-海之槛歌》。卡卡布三部曲的上市可以说又一次将FALCOM带向胜利的巅峰。2002年《ZWEI》上市并获得广大玩家的一致好评。2003年FALCOM将中国的游戏大作《月影传说》带到了日本,并引起了日本游戏界的轰动,9月《英雄传说6》上市,新一轮的英雄传说又将开始……





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以下内容为海豹牌小散文- -|||



我们的Falcom,我们的梦

在那个梦中,有一个地方,叫做〈迷城的国度〉,耳边不断响起遥远的〈海之槛歌〉,〈伊苏〉女神派遣〈魔幻精灵〉指引我前进。轻轻吟唱着〈双星物语〉,召唤出〈咕噜小天使〉飞向天空,划出一道〈空之轨迹〉,寻着,找着,我终于见到了〈白发魔女〉,不知不觉流下了那滴〈朱红泪〉。



     
     
     
无数个年头,无数个期盼,无数个孩子,无数个梦想。
男孩和女孩在成长的巡礼上走遍世界,寻找启迪,破除万难,解救了世界。无论在哪一代的英雄传说中,平凡的男孩和女孩最终通过自己的努力,都能成为拯救世界的英雄。也许孩提时代那个成为大英雄的梦想就是从这里开始的。







在伊苏的世界中,有个风流倜傥、人见人爱、花见花开的红发色魔――阿豆。无论是双子女神的菲娜,平凡少女莉莉亚,封印魔王一族的后裔爱蕾娜,女海盗蒂拉,还是精灵神雅露玛的女祭司奥露哈都被这个红发的不老男子所迷住,就连七百年前的竞技场都能见到阿豆的身影。打倒永远死不完的魔王就是我们阿豆的宿命。



     
可爱的画风,可爱的迷宫大冒险,有哪个女孩子会不喜欢。和皮皮洛一起欺负布库尔,和帕琳一起玩钻头,搞笑曲折的故事,华丽的大作战,那个圣女和圣骑士的遥远故事,那个人类、幽灵、妖精和睦相处的美好故事永远留在了我们的心中。




May God forgive my white lies, for our love, for the world of tomorrow....
在历史的仙那度中,姐姐为了妹妹,背负着恶名成为黑衣新娘封印了魔王。历史掩盖了真相,年轻的骑士为了解开迷题不断寻找着圣剑,黑衣新娘终于出现了,魔王也被打倒了。然而得知了真相后的玩家却要亲手杀死姐姐……看着变成不死鸟永远在一起的姐姐和妹妹,主角再此踏上了旅途,那根不死鸟的羽毛从空中飘落而下。

[ 本帖最后由 海豹啾啾 于 2007-11-1 19:51 编辑 ]
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发表于 2007-11-1 20:24:47 |只看该作者
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风雷时代


风雷时代成立于2000年10月,为一(网络)游戏软件与数字内容(DigitalContents)开发暨发行公司,创立于台北(总公司),日本东京设有100%持股之直属子公司:日本风雷株式会社(株式会社ウインドサンダージャパン);在中国大陆设有北京风雷时代科技有限公司。北美亦设有关系企业:WindThunder Canada Inc.。风雷时代除了将以PlayStation2、X-BOX、Game-Cube的游戏开发License及PC作为游戏软件的主要开发平台,亦投资加拿大唯一具有正式文凭之游戏与动画设计学校(CIA高科技互动艺术学院-College of Interactive Arts。)


「唯晶科技股份有限公司」的前身即为「风雷时代股份有限公司」。二○○三年六月,成立届满三年的风雷时代公司在其经营团队的主导下进行改组,并正式更名为唯晶科技,迈向一个全新的网络娱乐时代。目前唯晶科技于台北、上海、南京皆设有分公司,是一家面向大中国市场为定位的研发公司,旗下正式签约员工超过一百人,为大中华地区规模最大、历史最悠久的旗舰级的游戏研发公司之一。  

  「风雷」这个响亮的研发品牌,崛起于一九九八年,历经六年的市场洗礼,在中国大陆、台湾、香港等华人游戏界已具有很高的知名度。从研发团队在TGL时期所开发的《守护者之剑I》《守护者之剑II 》《守护者之剑-外传》大型RPG单机游戏,到创立风雷时代时期年年荣获国产游戏最佳美术、最佳脚本、最佳音乐奖项的《圣女之歌I》《圣女之歌II》,以及荣获多项创意突破奖项的《小力失踪事件I》《小力失踪事件II》,各个都是家喻户晓的风格大作,而且全数都是完全原创的国产游戏。因为优异的研发能力屡屡获得国际大厂的认可,风雷时代更曾于二○○二年六月获得日本新力计算机娱乐 (SCEI)之PS2游戏软件开发执照,成为第一家获得日本新力计算机娱乐PS2开发执照的华人游戏公司,亦曾与包括日本游戏巨头SEGA在内的国际大厂合作开发完成多款PS2游戏。  

  唯晶科技首部大型在线角色扮演游戏「天方夜谭Online」,乃唯晶科技根据世界名著「一千零一夜(又称天方夜谭)」改编、并集结六十名以上资深研发人员历时两年的经典网络游戏作品。除了「天方夜谭Online」,唯晶科技亦有多款开发中的大型网络游戏如「圣女之歌Online」、「战国演义Online」等等。




守护者之剑一、外传、二

  开发公司:日本TGL台北风雷小组
  发行时间:1998年、1999年、2000年













  守护者之剑系列是由日本游戏公司台北研发部门,风雷小组开发完成的。游戏表现出TGL一贯的精美画风,制作这个游戏的风雷小组虽然隶属于日本TGL公司,不过这个小组的成员和这个游戏可以说是完全是国人自制的作品。

  守护者之剑发行,这是TGL公司于1998年夏天推出的角色扮演类游戏。游戏中的战斗采用的是时下最流行的即时战斗制,除魔法种类繁多外,还加入了蓄怒值后进行特殊攻击的系统,就连普通攻击随着等级的提升也会改换招式。在确定主角的战斗指令后,下一回合便会依照这个指令或是攻击敌人,或是防卫我方的伙伴,甚至还有人工智能作战系统,因此如果战术运用得当,就可坐在椅子上欣赏战斗演出。画面中主角队伍与人物采用近似真人比例造型,配色鲜明,还加有人物独特的小动作。背景采用多层卷轴技术,有的场景甚至超过5层,因此虽然不是3D游戏,却有相当起初的立体感。场景美仑美奂,如蜿蜒曲折的地底熔岩迷宫、雄伟壮观的大型神殿、熙熙攘攘的市镇、浩翰无际的沙漠等,都让人赏心悦目。配乐采用电影式手法,并用CD音轨全程制作,随着主线的发展会出现与之相配的音乐。特别录制的震撼音效也让人耳目一新。

  由于一代的作品不断的收到来自各地玩者的关心,再加上游戏的大卖,因此风雷小组自然会再接再励推出续篇。于是,1999年,《守护者之剑外传:无尽的宿命》如期上市,但是作为续作问题却不少。 虽然打著TGL相当受欢迎的游戏《守护者之剑》外传的名号,其实二者之间也只有女主角小珍曾经在“守护者之剑”的故事中出场过。或许就是因为并没有和前面的作品保持密切的联系,也为了表现女主角只身前往另一个时空的孤独,玩者一开始就会和小珍一起卷入一连串莫名其妙的事件中,照著剧情的提示,东奔西走地忙里忙外,一直到最后的结局才喘一口气。没有思考,缺少反省的剧情;加上心地善良,又兼古道热肠的主角,是这一波日式风潮下的标准产物。

  从另一个观点来说,这样简单的剧情也不足以与玩者产生互动的感觉。没有互动,不需要思考,这样的剧情实在并不适合做为一个角色扮演游戏的脚本。因为无论日式或美式风格,一个能够感动玩者的剧情是角色扮演游戏的最基本要求。

  综合以上原因,并且由于98年夏季发行的《守护者之剑》一代只描述完第一章“命运的相会”,所以风雷小组蛰伏一年后的最新力作——《守护者之剑2伊格亚之章》的开发工作正如火如茶地进行,在原始设定中提到的其余的四个章节则完整收录在这次的作品中。《守护者之剑》的故事也会在这次有一个完整的结局。《守护者之剑II》完全延续一代的剧情,剧情较前作至少长四倍,完整演出《守护者之剑》的庞大世界观;许多玩家在一代中不解的疑问在二代中都能获得解答,而且整个故事将在二代真正迈向“大结局”;至于结局是什么,笔者也只能稍微提示各位玩家“主角人物伤亡惨重,请各位节哀”,至于细节嘛----先卖个关子,下次再告诉各位吧! 谈到登场人物,目前所知,除了一代中的主角如修特、雪丽、柯娜会继续活跃之外,二代还将新增许多强力角色,至于人气极旺的猫女小珍 ,原著中已不会再登场。

  二代除了完整的故事外,“游戏性”将是这次表现的重点,据风雷小组透露:二代在制作前参考了来自于玩家数千份的回函,发现“游戏性与剧本”是玩家最希望风雷改进的地方,因此守二除了游戏的本质和内涵极度强化之外,声光效果与画面也力求能突破以往制作上的瓶颈。二代故事虽然是单线的,但是旅途中会遭遇数十个关键剧情事件点,这时玩家必须做出一些抉择,虽然这些抉择不影想剧情发展,但是却影响结局的演出方式喔!


个人评价:
这个出来时风雷还没从TGL那独立,以前也挺喜欢TGL的RPG
98年一本台湾的游戏杂志上面看到了守护者之剑1的介绍,感觉很华丽,画风很好,后来买来D版,玩后感觉超级无敌爽,是继仙剑98之后的一款好玩RPG,虽然是98年的游戏,比之仙剑晚了好几年,不过认为是不次于仙剑滴,后来有了续作外传和2代,外传依旧着迷,2代隔了好多年,而且安装超级BT,米玩通关
轩辕剑3出来的时候好多人疯狂着迷,不过我一直觉得守护者之剑比他还好玩




圣女之歌系列

圣女之歌1



风雷时代创业代表作品
数十万字脚本改编、动员数十名研发人员制作。上天下海的冒险舞台,如史诗般荡气回肠的情节与撼动人心的超魄力战斗场面!将让您重拾刻骨铭心的感动!
圣女之歌为风雷时代取材自原创『圣女之歌』88万字原著剧本,运用最新开发之程式技术及数位艺数级美术所制作,历时两年、动员数十名研发人员制作精制之创业力作。圣女之歌使用风雷时代自行研发之全新程式引擎,突破执行效率瓶颈,支援640x480解析度全画面图形柔边处理,可每秒以22张以上更新率顺畅播放全画面alpha channel特效。独创的『时间/空间』概念战斗系统,强调时间的掌握分配,加上新设计『鲁纳魔法系统』,以北欧的神谕古文石(Rune stone)作要素,可调配25种早期Rune(鲁纳)文字的原型做为魔法组自行创造最强招式。

圣女之歌游戏配乐邀请活跃于电影、广告、流行音乐界等多位知名配乐大师联手打造,他们过去配制的游戏配乐作品有;轩辕剑2-苏纮嶂先生、仙剑奇侠传<95年原作编曲>守护者之剑2游戏配乐-- feeling music、等畅销游戏。
如史诗般波澜辽阔的游戏舞台,荡气回肠的情节与撼动人心的声光效果,我们很骄傲圣女之歌将成为2002年最受注目的游戏之一。


圣女之歌2



      相较于一代,《圣女之歌2》以更具有绘画感的笔触、更饱和亮丽的用色,建构深富卡通化风格的场景,优游其中,玩家会有走入美丽图画的感觉,欣赏其中的剧情演出,就像观赏一部美不胜收的2D动画电影。然而在梦幻气息中,却又在小地方做出细腻、逼真的呈现。

  关卡方面,《圣女之歌2》加入许多增添趣味及挑战性的关卡。这些关卡不但都是攸关剧情进行,配合故事中的事件与任务精心设计成的过关式小游戏,难度、过关技巧都比前一代更多样化,例如加入动作或策略要素,互动感的提高,让玩家在挑战关卡、完成任务的同时,能更深刻地融入故事情境。

  为了提升RPG爱好玩家探索乐趣,《圣女之歌2》在游戏中刻意加入散布在游戏各处的隐藏剧情、隐藏宝物,来替玩家的冒险意外加味加料。隐藏宝物的部份,若能要搜集到足量的特定物品,还可以到精灵村换取帮你额外加分的装备或宝物。




个人简评:
圣女之歌是风雷成立后的第1作,真是没话说了,画面很好,音乐很棒,就是剧情短了点,而且容量又大6碟
可惜啊,圣女之歌没后续了,风雷也....
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忘却の旋律
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大宇资讯公司沿革
1988 1988年4月大宇资讯有限公司于台北市重庆北路正式成立,为台湾第一家专业从事中文PC GAME开发的公司。
1989年 逐渐凝聚研发主力人才成立研发部,并发行大宇第一套游戏─灭。创办以介绍大宇产品为主之杂志─软件之星。
1990年 发行台湾第一套中国风RPG─轩辕剑,获得极大回响也奠定下大宇在业界的地位。
1991年 发行─破坏神传说,音乐画面表现均超出当时水准,全游戏并以当时十分罕见之3D视角展开,引起业界及玩家热烈的回响,为台湾PC游戏发展史写下一页新的里程碑。
1992年 拓展外销市场,大宇游戏正式进入香港及东南亚市场。
1994年 公司迁至台北市忠孝东路。大宇游戏正式进入韩国市场─轩辕剑II韩文版。
1995年 大宇游戏正式进入日本市场─轩辕剑II日文版。取得日本SEGA 32位游乐器SATURN软件开发授权。
1996年 大宇游戏正式进入大陆市场。
1998年 8月改组成大宇资讯股份有限公司。
1999年 成立节目部,正式跨足传播界。发行台湾第一套完全由国人自制的TV GAME─仙剑奇侠传SEGA SATURN版。公司迁至台北县中和市。
2000年 9月成立北京子公司-软星科技(北京)有限公司。
2001年 7月成立上海子公司-软星科技(上海)有限公司。




所喜爱的游戏 其中的一个系列




明星志愿3


  由大宇资讯股份有限公司制作、北京寰宇之星软件有限公司代理的养成&经营类名作《明星志愿3》,今年暑期崭新登场,快来加入明星世界吧!

  前期之作明二与明2000中玩家感受到演艺圈的人情冷暖和丰富的恋爱事件。明三在经纪人的事业和感情上将带给玩家更多的体验和感动。

  在父亲病倒后,主角接手负债累累的翱翔天际经纪公司,开始了艰苦的事业征程。尽管主角在外处处碰壁、风波不断,但只要回到公司,总是能看到秘书甜美可人的笑容。有任何突发事件或需要处理的事情,也有小秘书帮忙提醒或自动处理。有了她,似乎一切困难都能够迎刃而解,是主角发展事业上的好帮手。

  风雨无阻,从不迟到早退,永远为主角守在办公室当中照料一切,任劳任怨,从不抱怨主角给的薪水太少,从另外一个角度看,也是一个很不可思议的角色。

  两个人之间互相扶持的情谊,是主角能够重新站起的动力,但是能不能将这份情谊转换成爱情,就不得而知了~


  慢工出细活,阔别多年《明星志愿3》登场!

  由大宇资讯股份有限公司制作、北京寰宇之星软件有限公司代理的养成&经营类名作《明星志愿3》,经过了长久的筹备与制作之后,目前完成度已达五成以上,预计今年夏天就会呈现在众多玩家的眼前。

游戏基本信息:

游戏名称:明星志愿3
游戏类型:养成经营
开发公司:大宇资讯
代理公司:寰宇之星
上市时间:2005年暑假

游戏前瞻:

  无数的回忆如跑马灯一样,在脑海当中闪过~回想起来了吗?没错,这就是众多玩家引颈期待的《明星志愿》系列最新作!做为大宇知名的系列作之一,在坚持慢工出细活的原则下,让《明星志愿》在经过多年的筹划制作后,在今年将以全新面貌的再度登场!

  “明星”系列作品已经有多年的历史,让我们一起回顾一下前作,和新作《明星志愿3》比较一下吧。
  明一中玩家扮演的是经纪人,玩家可在有限的资金及时间限制下同时培养多位新人,享受经营经纪公司的成就感。
  明二与明2000中玩家扮演艺人,游戏中不仅设计了20几位幕前幕后的角色让玩家感受到演艺圈的人情冷暖,丰富的恋爱事件更是让玩家至今仍回味无穷。

  明三中玩家将再度扮演经纪人的角色,制作小组不仅设计了更多角色让玩家经纪,更针对每位艺人设计了不同的故事剧本,不论在事业或是感情上,都将带给玩家更多的体验与感动。当玩家的经纪公司达到一定规模之后,便可选择是否投资开拍连续剧或是自制唱片,成为全方位的经纪公司。明三除了保留前几代作品的特色之外,首度加入了前所未有的组团系统!经纪人不但可以经营个别艺人,还可将旗下艺人自由搭配组成多人团体。不过组团容易,让团员间培养出绝佳默契却不一定是件简单的事情,由于艺人各有各的脾气,因此团员间很可能会出现针锋相对、甚至是水火不容的状况。是不是能解决团员的问题,进而培养出跨国的世纪天团,那就得看经纪人是否能慧眼识英雄,从众多艺人中挑选出懂得相知相惜的最佳战友啦!

游戏特色:

  让玩家等待了四年之久的《明星志愿3》,这次将会给大家带来哪些惊喜呢?

  游戏中主角为命运多舛的经纪人,先是遭遇千辛万苦培养出来的实力派偶像团被竞争对手挖角,而导致父亲心脏病发重病卧床。接手公司后,又发现父亲辛苦经营的经纪公司竟有着千万负债、面临即将倒闭的危机…

  融合了少男少女的明星梦以及峰回路转的经营模式,开朗明亮的设定与游戏风格,就像在平凡无趣的生活当中替玩家开创另外一个人生般,再也不用受现实环境所拘束,可以尽情地在游戏中成长。在跌跌撞撞的过程当中开拓自己的人生,或在演艺圈中找寻梦幻的爱情。成功失败皆掌握在自己手中,就算失败了,只要重新来过,又是另外一个丰富又美丽的人生!

  可以重来的爱情与人生,不就是这个游戏最大的魅力所在吗?培植大明星的光芒与荣耀、爱上大明星的辛酸血泪,统统在《明星志愿3》可以一次尝尽!如此令人期待的游戏就在今年暑假,请大家拭目以待!




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智冠科技
发展史
72年07月

向高雄市政府登記成立智冠科技有限公司。

74年01月

台北辦事處成立。

75年08月

智冠科技與美國SSI公司簽下全球第一張授權重製中文版本產品的代理經銷合約 ,重寫了電腦遊戲產業的遊戲規則。

76年08月

經由與SSI公司之合作示範,智冠科技在一年內陸續簽下美國美商藝電(EA),Activision, LucasArt,Accolade等近十家電腦遊戲廠商的重製代理經銷合約。

77年02月

台中辦事處成立

77年02月

全國首創『全彩色組合包裝』之CD式磁片塑膠盒,推出貴族版遊戲。

77年11月

78年10月:第一套國人自製遊戲『水果盤』發行上市。

78年04月

『軟體世界』雜誌創刊發行,是東南亞華文電腦遊戲雜誌銷售量第一的雜誌

78年10月

進軍香港市場。

78年10月

第一套國人自製遊戲水果盤發行上市。

78年10月

在台北成立自製遊戲之研發部門。

78年12月

資本額增至25,000,000元。

79年08月

舉辦第一屆『金磁片獎休閒軟體設計大賽』,吸引更多程式設計及美工投79年08月入電腦遊戲。

80年04月

發行第一部國人自製遊戲「三國演義」,並率先於電視上打廣告,引起市場一陣三國熱潮,共賣出拾柒萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。

80年07月

代理發行第一套教育軟體『快快樂樂學打字』。

80年08月

成立消費者服務部門。

80年08月

簽約發行『電腦遊戲世界』[COMPUTER GAMING WORLD]雜誌中文版,成為當時電腦遊戲產業的第三本專業雜誌及第一本外來中文化的電腦遊戲雜誌。

80年12月

為響應環保,減少塑膠包裝造成公害,捨棄所開發之『透明組合塑膠盒』包裝方式,率先改採完全紙盒包裝。

81年09月

建立廣州經銷據點,為進入中國大陸市場探路。

82年03月

與全球華人武俠小說名作家金庸先生簽約,將其一系列武俠小說改 編為電腦遊戲,並召開記者會,發行第一套改編成功之「笑傲江湖」。

82年03月

在高雄成立自製遊戲之研發部門。

82年03月

發行第一套國人自製的中文棒球遊戲「中華職棒」, 並與當時中國時報棒球隊聯合行銷造勢。

82年08月

建立馬來西亞經銷系統。

83年05月

建立北京經銷據點。

84年11月

公司擴大營業,遷移至高雄市前鎮區擴建路現址。

84年11月

首次於中國大陸推出第一套由大陸研發設計的遊戲「大銀河物語」深受當地玩家認同。

85年06月

資本額增至51,000,000元,並改組為『智冠科技股份有限公司』。

85年07月

第一次增資,並改組為智冠科技股份有限公司。

85年08月

建立日本經銷系統。

85年09月

資本額增至70,000,000元。

86年01月

『金庸群俠傳』獲『新遊戲時代雜誌』評為85年最頂尖角色扮演類獎。

86年01月

開始代理經銷國內公司自製電腦遊戲產品。

86年02月

『新蜀山劍俠』獲得台北市電腦公會評選之國內產品最佳角色扮演類獎。

86年03月

成立新產品研發推廣部,專門負責研發新產品及拓展新通路。

86年06月

建立上海及成都經銷據點;智冠科技全球資訊網於26日正式運作,產品宣傳及服務進入網際網路時代。

86年07月

成立加拿大經銷系統。

86年08月

推出與大霹靂公司所簽下的霹靂幽靈箭布袋戲版權的電腦遊戲,成為第一家推廣最具台灣代表性民 技藝布袋戲的資訊公司。

86年10月

資本額增至120,000,000元。

87年01月

國內代理經銷廠商總數量達24家,包括日商帝技爺如股份有限公司,成為國內擁有最多家國人自製電腦遊戲產品代理權之廠商。

87年02月

『霹靂幽靈箭』榮獲『新遊戲時代雜誌』評選為1997年度時代獎最佳國產角色扮演遊戲暨年度風雲遊戲。

87年02月

『金庸群俠傳』獲得『電腦玩家雜誌』舉辦之第一屆『遊戲金像獎』之最佳導演獎。

87年03月

推出『紅樓夢』中國式唯美愛情電腦遊戲。

87年03月

25日成立新加坡分公司。

87年07月

發行全國唯一一本教導遊戲開發的專業雜誌「遊戲設計大師」。

87年07月

建構完成遊戲產品電腦語音查詢服務系統,領先同業提供產品24小時電話查詢服務。

87年08月

推出同名漫畫改編之『風雲』遊戲,一上市即蟬聯報章、 雜誌等各類排行榜第一名,打破國內電腦遊戲之銷售紀錄。

87年09月

資本額增至190,000,000元。

87年10月

與日本最大電視遊樂器廠商SONY公司簽訂合約,由該公司提供技術授權,智冠科技研發如何將PC遊戲轉至SONY PC平台,成為開發華文產品的跨國合作伙伴 。

87年10月

與日本遊戲界聲譽卓著的科樂美公司(Konami Co.,Ltd.)簽訂合約代理發行該公司兩個熱門遊戲「幻想水滸傳」及「失落的古文明」。

87年12月

通過證管會核准為股票公開發行公司。

87年12月

於「軟體世界雜誌」發行將屆滿十週年前,順利取得「軟體世界」使用於第十六類書籍、雜誌等之商標,為該雜誌的發展奠定更穩固的基礎。

88年04月

發行一全新遊戲附屬產品-「超炫電玩配樂CD」,為台灣首張暢銷電腦遊戲配樂的CD專輯。

88年06月

發行台灣遊戲界第一本遊戲武器專門書-「破碎虛空之武器圖鑑」,積極擴展遊戲的相關產品。

88年07月

為更擴大海外市場,發行「全球遊戲世界華文版」雜誌。

88年07月

發行由當代武俠大師黃易小說「破碎虛空」改編的同名電腦遊戲,一上市即受消費者好評熱賣。

88年08月

與香港兩大出版社簽約在台發行「PC PLAYER電腦遊園地」及「PC GAME電腦遊戲雙週」,使智冠科技針對雜誌市場的佔有率提高,在媒體宣傳上穩居第一。

88年09月

發行軟體世界國際中文版雜誌。

88年09月

87年盈餘轉增資,資本額增加為209,000,000元。

88年10月

成立國內第一個專責製作電腦遊戲音樂的音樂工作室。

89年01月

推出金庸武俠小說改編之『鹿鼎記2』,一上市即連續榮登雜誌報章熱門遊戲排行榜,造成消費者極大迴響。

89年02月

發行「蠱惑之夜~金庸電玩音樂精選輯」,此為音樂工作室成立後第一個精心製作、發行的作品。

89年02月

於高雄成立「人才培育中心」,專責培訓公司所需之3D美工人才,以全面提昇自製遊戲的水準。

89年03月

因應網際網路運用於遊戲之趨勢,轉投資成立中華網絡股份有限公司,發展線上遊戲相關業務。

89年07月

發行本公司第一套線上遊戲「網路三國」。「網路三國」為第一套國人研發的萬人聯網三國遊戲,亦為第一套使用完全由國人自行研發成功的網路遊戲引擎所開發的遊戲,而此一網路遊戲引擎更開全球中文遊戲界的先河。

89年10月

10月11日獲證期會通過上櫃。

89年11月

88年盈餘及資本公積轉增資,資本額增至262,295,000元。

90年02月

獲得「Game Star遊戲選拔大賽」之最佳發行獎。

90年03月

公司於3月29日上櫃掛牌,成為第一家上櫃的遊戲軟體業者。

90年04月

新加坡經銷系統正式運作。

90年05月

與柯達公司締結通路服務e聯盟,於柯達全省通路販售智冠代理之幼教、娛樂軟體,開闢一全新銷售通路。

90年06月

為強化公司名稱與商標間之緊密結合,並因應全球之組織規劃,子公司『中華網絡』更名為『中華網龍』。

90年06月

子公司中華網龍公司發行第二款線上遊戲「金庸群俠傳Online」,由金庸獨家授權,打破台灣線上遊戲在最短時間內累最多會員數的記錄。

90年06月

發行「e-play線上遊戲情報」雙週刊雜誌,提供讀者國內外線上遊戲之情報,藉以開拓線上遊戲之新閱讀族群。

90年07月

由智冠與次方科技合作開發之遊戲「大唐雙龍傳」上市,此為公司首次與其他公司以「共同研發」方式製作遊戲。

90年07月

與著名網咖業者「戰略高手」策略聯盟,於其連鎖店販售「金庸群俠傳online」之點數卡,此乃戰略高手之創舉,希望藉此共同扶植遊戲產業。

90年08月

子公司中華網龍舉辦「金庸群俠傳online兩岸三地武林盟主擂台賽」,此為兩岸三地首次舉辦的大型聯合線上遊戲賽事,大陸地區並首創以十二萬五千元人民幣之Buick房車作為參賽獎品,正式將台灣之大手筆行銷作法引進大陸。

90年09月

89年盈餘轉增資,資本額增至375,600,000元。

90年09月

子公司中華網龍自製遊戲「金庸群俠傳online」於大陸「中華盃多媒體作品大獎大賽」中大放異彩,勝出兩岸四地參賽廠商,獲得技術提名、娛樂及特別推薦三項大獎。

90年09月

邀請大陸知名藝人周迅為「金庸群俠傳online」資料片「神鵰大俠」擔任代言人。

90年10月

為打造新型態的有聲電子漫畫世界,公司與香港玉皇朝出版集團進行策略合作,預計成立有聲漫畫網站,向有聲漫畫網路市場邁進。

90年10月

子公司中華網龍自製之「網路三國」開放玩家連結到台灣地區的伺服器,使三地的玩家可以同台競技開打比高下,開啟兩岸遊戲交流的先例。

90年11月

子公司中華網龍自製之「金庸群俠傳online」獲得世界級軟體競賽「莫比斯多媒體大獎」之評審委員特別獎,於四十五個參賽國當中脫穎而出,並且是唯一得獎的網路遊戲作品,此比賽是目前世界電子出版領域中影響最大的賽事之一。

91年01月

為開拓線上娛樂人口,推出全國第一款千人線上益智搶答遊戲「百萬大搶答」,由電腦即時出題,是一兼具娛樂、趣味及教育性的新類型線上遊戲。並藉此推動自行經營網咖通路,使公司之單機版遊戲在國內新興的網咖通路市場佔有率迅速擴張。

91年01月

與淡江大學攜手開辦「遊戲軟體創作人才培訓班」。

91年02月

自製遊戲「新蜀山劍俠傳」榮獲「Game Star遊戲選拔大賽」之最佳音樂音效獎,「武林群俠傳」則榮獲最佳養成遊戲獎,子公司中華網龍自製遊戲「金庸群俠傳ONLINE」也獲得最佳線上遊戲大獎,公司之研發實力獲得絕對的肯定。

91年03月

取得日本講談社銷售高達千萬冊的漫畫『龍狼傳』改編為遊戲軟體之授03月 權,並與台灣最大的連鎖租書集團「十大書坊」合作,透過漫畫租書店通路銷售電腦遊戲軟體,開創全新的銷售合作模式,也創下多項"第一":講談社首度授權台灣廠商將其漫畫改編電腦遊戲、智冠首次(亦為台灣遊戲業界的第一次)改編日本漫畫。

91年04月

發行國內第一次無擔保可轉換公司債,總金額為 3億元。

91年06月

看好線上遊戲市場,而為了能更進一步擴張市場佔有率,成立「遊戲新幹線股份有限公司」,以專職代理線上遊戲的經營。

91年06月

100%轉投資的遊戲新幹線公司,取得韓國 Gravity公司的遊戲大賞人氣大獎遊戲「Ragnarok 」(仙境傳說)的台灣、香港代理權。

91年06月

為切入PS2 遊戲市場,與台灣六家遊戲公司結盟,共同合組PS2研發聯盟,取得經濟部工業局遊戲開發專案補助經費,並由經濟部協助與SONY公司洽談,積極跨進PS2遊戲主機的軟體開發。

91年07月

子公司中華網龍第三檔線上遊戲大作--三國演義Online於兩岸三地正式推出。

91年07月

發行「巴冷公主」,此為台灣唯一的原住民科技軟體公司-榮欽科技所研發,並為台灣第一部改變自魯凱族古老傳說3D A-RPG遊戲。

91年08月

子公司中華網龍及遊戲新幹線紛創佳績之外,智冠加碼投資台灣帝技爺如公司,在遊戲市場的佈局上,大幅領先同業。

91年08月

子公司遊戲新幹線經營之代理線上遊戲「仙境傳說」正式開站上線,首日玩家擠爆遊戲伺服器,同時上線人數高達 2.4萬人,打破台灣有史以來線上遊戲的開站記錄。

91年08月

辦理現金增資 1.5億元,每股溢價82元,募集資金12.3億元。

91年09月

91年9月於「第七封印」尚未上市,先推出與遠傳合作的手機遊戲,並且為讓玩家早一步感受「第七封印」的魅力,在遊戲上市之前,先推出「手機玩遊戲、輕鬆拿大獎」活動,這是電腦遊戲第一次與電信完整的結合推出手機加值服務。

91年09月

推出年度大作電腦單機遊戲「第七封印」,此款遊戲不僅是國人展現研發雄厚實力的代表作,並且深受國外遊戲廠商的矚目。

91年09月

子公司中華網龍,正式掛牌興櫃市場。

91年09月

為進行國際化營運佈局,現金增資案引進外資法人股東,香港匯豐集團旗下的匯豐直接投資(亞洲)有限公司參與投資。

91年10月

日本三菱集團參與現增,智冠成為三菱集團於華文自製線上遊戲市場的第一個合作伙伴。透過與三菱合作,進一步協助智冠國際化和發展全球市場。

91年10月

再增資台灣帝技爺如科技股份公司使其成為公司持股72.46%之子公司。

91年10月

仙境傳說正式收費,上線者仍非常踴躍,未受收費影響。

91年11月

全球創下1000萬會員、50萬人同時上線空前記錄的線上遊戲《傳奇》於台灣地區正式開站,由子公司台灣帝技爺如負責營運。

92年01月

進軍大陸第一款代理的線上遊戲「仙境傳說」正式在上海、成都、北京、廣州開站測試,上海第一天就刷新台灣創下的紀錄。

92年01月

為進一步擴大華文遊戲市場的佔有率,於台北成立「華文遊戲運籌中心」,透過兩岸三地八大城市的寬頻網路連結,規劃海內外完善的視訊會議系統,隨時以視訊會議進行溝通,為旗下所有的遊戲規劃最佳的競爭策略。

92年02月

成立子公司冠網數碼科技公司,全力配合「仙境傳說」,使其在大陸與網吧的行銷規劃密切結合,並提供網吧各種前置設備。

92年04月

發行台灣遊戲業界第一張五合一全方位的遊戲卡--智遊卡,目標是成為是第一張最多華人玩家使用,且整合華文市場的線上遊戲點數卡。

92年07月

與韓國研發廠商Gravity簽下線上遊戲「仙境傳說online」馬來西亞、新加坡的遊戲代理權,7月正式進軍馬來西亞市場。

92年07月

與韓國研發廠商Gravity簽下線上遊戲「仙境傳說online」馬來西亞、新加坡的遊戲代理權,7月正式進軍馬來西亞市場。

92年08月

合計子公司中華網龍、遊戲新幹線所有線上遊戲之目前總上線人數高達35.78萬人,不僅居國內之冠,集團之遊戲規模更居亞洲線上遊戲公司之冠。

92年09月

子公司遊戲新幹線營運之線上遊戲「仙境傳說」在台同時上線人數突破20萬人,創下國內線上遊戲的歷史新高,穩坐國內線上遊戲龍頭的寶座。

92年12月

轉投資公司中華網龍上櫃掛牌。

93年01月

積極擴充「智遊網虛擬通路」的開發,舉凡中華電信HiNet、中華電信手機、台灣大哥大手機及遠傳手機用戶者都可上網購買線上遊戲點數卡,再隨電信帳單一同付費,先享受後付款,提供消費者更貼心方便的服務。

93年01月

與宇峻科技、奧汀科技及漢堂國際三家研發公司結盟,此三家公司今年度的線上遊戲新產品交由智冠科技負責發行,並由子公司遊戲新幹線負責營運,合作範圍涵蓋台灣、東南亞及大陸,開創遊戲產業專業分工的新時代。

93年02月

正式與郵局異業聯盟,智冠集團旗下之產品陸續進駐全省1316個郵局展示、販售,不僅增加產品能見度,也開創一全新的銷售管道。

93年03月

榮獲2004年「台灣優良品牌」之資訊業獎項,並且是得獎名單中唯一的電腦遊戲廠商。

93年06月

取得歐洲最大防毒軟體品牌「Panda」的鈦金版防毒軟體產品之獨家總經銷權,藉著經營多年的通路進軍防毒軟體市場。

93年07月

首次參加香港電玩展,以精心打造的「仙境傳說online」主題館為此當紅遊戲造勢,展現大力開拓香港市場的決心。

93年09月

首度引進大陸線上遊戲-由最大的遊戲軟體研發廠商「金山軟件」自製之「劍俠情緣online」,順利取得在港、台的發行代理權,成就兩岸遊戲業龍頭合作的佳話。

93年10月

取得韓國遊戲公司CCR耗資80億元韓幣(約新台幣2.35億元)製作之RF online台灣代理權,此遊戲在韓國與NC Soft的《天堂II》齊名。

94年01月

與世界知名遊戲公司光榮(Koei)簽約,取得日本前三大網路遊戲《信長之野望Online》台灣、香港及澳門的營運權,開創集團與日本遊戲公司合作的新契機。

94年03月

正式宣佈與美國Blizzard Entertainment公司簽約,取得北美最大的超級線上遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)在台灣的代理權,此舉不僅宣告東西兩大遊戲公司的合作,也將帶領台灣玩家進入空前的遊戲新紀元。

94年05月

首度與電視購物的龍頭東森購物台合作,代理之「RF Online」成為國內首款躍上該購物頻道的線上遊戲大作,拓展異業結盟的另一個方向。

[ 本帖最后由 aity 于 2007-11-2 12:28 编辑 ]
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参加活动
弘煜科技事业
→ 西元1993年
  弘煜科技事業股份有限公司成立
  創業作—PC GAME『南海霸主』發售
   
  → 西元1994年
  PC GAME『星世紀戰將』發售
   
  → 西元1997年
  PC GAME『幻想時空』發售
   
  → 西元1998年
  PC GAME『EQ大富翁』發售
  PC GAME『恰哥與肥佬』發售
   
  → 西元1999年
  PC GAME『魔導聖戰~風色幻想』發售
   
  → 西元2000年
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻』發售
  PC GAME『魔法氣泡』發售
   
  → 西元2001年
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻』獲頒『台北電腦公會2001年度GAME STAR遊戲選拔最佳角色戰略獎』
  PC GAME『麻辣大富翁』發售
  PC GAME『幻翼傳說~露卡的魔獸教室』發售
   
  → 西元2002年
  PC GAME『炎舞~真戰略』發售
  PC GAME『超級鬥球王』發售
  PC GAME『風色幻想Ⅱ~aLIVE』發售
   
  → 西元2003年
  PC GAME『風色幻想Ⅱ~aLIVE』獲頒『經濟部工業局2003年度GAME STAR遊戲之星最佳單機遊戲』
  PC GAME『征天風舞傳~三國誌異』發售
  PC GAME『征天風舞傳~三國誌異』獲頒『2003年度北京China Joy遊戲圖像效果大獎』
  PC GAME『魔導聖戰~風色幻想限量典藏版』發售(再版)
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻超值紀念版』發售(再版)
   
  → 西元2004年
  PC GAME『風色幻想Ⅲ~罪與罰的鎮魂歌』發售
   
  → 西元2005年
  PC GAME『風色幻想Ⅲ~罪與罰的鎮魂歌』獲頒『經濟部工業局2005年度GAME STAR遊戲之星最佳策略遊戲獎』
  PC GAME『風色幻想4~聖戰的終焉』發售
  PC GAME『風色幻想Ⅲ~罪與罰的鎮魂歌』獲頒『電腦玩家第八屆遊戲金像獎自製類最佳遊戲劇本獎』
   
  → 西元2006年
  PC GAME『風色幻想5~赤月戰爭』發售


本人所喜爱的游戏 风色幻想系列 从1代开始一直支持到现在6代的唯一一款游戏全系列游戏
游戏画面一直很唯美 游戏耐玩性也高 基本每代都是通关过多次的游戏 在本人眼里是SLG系列最好的游戏 下面介绍的是这一系列的最新代表作


风色幻想6
遊戲名稱:風色幻想6~冒險奏鳴~
遊戲類型:戰略角色扮演(SRPG)
研發公司:弘煜科技事業
發行公司:弘煜科技事業
建議售價:待定
預定發售日:2007年6月底
官方網站:http://www.fy.com.tw/wf6/

人物介绍:

第一男主角 迪恩·凡尔赛提斯


第一女主角 梅鲁·海默:


第二女主角(可能) 千语:


第二男主角 凯:


女配角 菈菈荻:


女配角 可可:













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发表于 2007-11-2 14:20:16 |只看该作者
参加活动
目标软件
目标软件(北京)有限公司成立于一九九五年,是中国大陆最早的专业从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司,同时也是第一个产品销售全球化的本土游戏研发公司。

历经九年的发展,目标软件(北京)有限公司已经成为一家以游戏开发和制作为基础,以技术和服务为支撑,开发领域涵盖电脑游戏、网络游戏、电视游戏、多媒体教育和商务应用软件等方面,目前以网络游戏的制作为研发重点的大型游戏公司;已经从一个只有几名程序员的小制作组发展到今天拥有贰百多名员工及十几项知识产权的国内知名研发企业,同时也是第一批被国家批准的高新技术企业及最早获得国家双软认证的企业之一。目标的产品销售遍及中国大陆、港台地区、欧美、东南亚等一百多个国家和地区。

公司在成立之初就已经确立了自己的发展目标“做世界级的游戏公司,让中国的游戏文化渗入到世界的每个角落”,就是这种理念使目标赢得了最高的声望和荣誉。公司的企业信念是“任何工作还可以努力做得更好”,本着“以人才为根本”的思想,吸引了一批技术水平高、事业心强的开发人员,用强大的技术实力打造了保证公司健康发展的坚实基础。

展望未来,目标任重而道远,将继续秉承通过深挖悠久深厚的民族底蕴来打造精良的原创作品,在世界范围内传播优秀的中华文化的一贯作风,依靠严谨深厚的技术积累,在更多领域内开发出具有国际竞争力的产品,同时凭借深厚的国际影响力,通过更广泛的国际合作,把中国的游戏产品更多地推广到世界。

未来的几年中,公司的发展目标是依托现有的平台及资源,整合产业价值链,开发更多的业务领域,成为一家立足游戏产业,跨领域运作、多元化发展的,在国内甚至国际上处于领先地位的公司。


发展历史
2005年8月 《大众软件》2005年第三届读者调查,目标在线获得“年度最佳新锐网络游戏运营商”奖。  
2005年3月 《天骄II》公测试运营。
2005年1月 目标软件在中国首届游戏年会获得“2004年度中国十佳游戏开发商”及“2004年度中国游戏海外拓展奖”两项大奖。
2004年  
2004年12月 《天骄II》天价签约连邦软件全国总代  
2004年10月 目标软件宣布独立运营《天骄II》,全面进入网络游戏运营领域。  
2004年7月 《秦殇》1C公司代理的俄文版发售 。
2004年6月 《天骄》签署了马来西亚、印尼、泰国的发行协议。  
2004年4月 第九城市携手目标软件战略合作媒体发布会。  
2004年2月 《天骄》登陆韩国网游市场。
2004年1月 《复活-秦殇前传》中文版上市 ,同时在ChinaJoy举行了上市发布仪式。
2003年  
2003年11月 《秦殇》由CAPCOM代理的韩文版发售。  
2003年8月 《秦殇》由CAPCOM代理的日文版发售。  
2003年8月 《秦殇》由英国GMX代理的欧洲版发售。
2003年6月 《天骄》英文版—— World of qin 在新加坡正式收费运营。
2003年4月 目标软件与连邦软件签约宣布联合运营《傲世online》。
2003年4月 《天骄》简体中文版正式收费运营。
2003年1月 《天骄》大范围公开测试。
2002年  
2002年12月 《天骄》内部测试开始。
2002年11月 国产网游扛鼎之作《天骄-秦殇世界》制作完成,签约青岛天宏广告运营发行。
2002年10月 由第三波代理的《秦殇》繁体中文版发售。
2002年10月 《傲世三国》喜获两年一度的“第二届中国电子出版物国家奖”。
2002年08月 《秦殇》战网测试开通。
2002年08月 《秦殇》英文版在北美正式发行。
2002年07月 国内权威游戏杂志《大众软件》给《秦殇》评分:90分(国产游戏最高分)。
2002年07月 目标网络部与新浪合作短信游戏《短信宝贝》真实测试,新浪当月主推短信游戏。
2002年07月 《秦殇》中文版上市 ,同时举办的产品首发会反响热烈。
2002年05月 《秦殇》E3大展倍受瞩目,GAMESPOT评价“Diablo in history”。
2002年02月 目标软件与知名的英语学习节目“洋话连篇”共同推出《洋话连篇复读博士》,由连邦软件代理发行。
2002年01月 《秦殇》的日文版由CAPCOM公司代理发行。
2001年  
2001年11月 目标软件新游戏《秦殇》由著名的STRATEGY FIRST 公司代理发行。
2001年11月 《傲世三国》增强版《三分天下》正式上市,《三分天下》英雄大会在友谊宾馆举行。
2001年06月 《秦殇》的中文版正式与第三波软件签定代理协议。
2001年05月 《傲世三国》进入全美游戏排行榜GLOBAL 100。
2001年03月 《傲世三国》获得十佳国产游戏称号。
2001年03月 《傲世三国》的英文,法文,日文,德文,意大利文,韩文,等16种语言版本全球发售。
2001年02月 《傲世三国》被世界权威游戏杂志PC GAMER评为“杰出游戏奖”。
2001年01月 《傲世三国》获”大众软件”评选的最佳国产即时策略游戏。
2000年  
2000年12月 《傲世三国》正式上市, 创造了国产游戏的销售奇迹,当天发行10万套。
2000年05月 《傲世三国》成为第一个在E3上正式展出的中国游戏。
2000年01月 与著名的游戏发行商EIDOS公司正式签约,在全球范围内代理发行《傲世三国》。
1999年  
1999年08月 国内第一套“复读机”软件《复读博士》由目标树工作室开发完成并正式上市。
1999年04月 为联想集团科技发展公司开发多项应用软件。
1999年02月 为海信集团开发、基于奔腾III处理器下的三维导航系统。
1999年初 《铁甲风暴》英文版上市。
1999年初 《铁甲风暴》被INTEL公司推荐作为基PII下的第一个即时战略游戏软件。
1999年初 《铁甲风暴》零售,OEM突破30万套。
1998年  
1998年岁末 与台湾光谱正式签约《铁甲风暴》的繁体中文版在台湾正式上市。
1998年12月  《恬恬和小旋》冬季版上市。
1998年12月 《铁甲风暴》在TOP TEN 排行榜蝉联6个月,最高名次第4名,成为玩家评出的人气最旺的游戏产品。
1998年08月 目标树工作室的又一教育产品《有问必答学电脑》上市。
1998年06月 《铁甲风暴》成为第一个进入大众软件排行榜的国产游戏。
1998年04月 奥世工作室开发的国产精品游戏《铁甲风暴》正式上市,创造了各地软件销售的奇迹及当月各销售排行榜的第一名。
1998年02月 为天津电信集团开发业务查询软件。
1998年01月 游戏组正式注册为“奥世工作室”。
1997年  
1997年10月 为香港中文大学开发制作大型电子图书《CHINA VIEW》。  
1997年09月 《恬恬与小旋》秋季版上市,被新加坡教育部评为儿童素质教育软件。
1997年01月 公司管理层全面改组任命张淳担任总经理。
1995~1996年  
1996年01月 与清华大学幼儿园合作开发幼教软件《恬恬与小旋》夏季版。
1995年10月 公司正式成立。
1995年08月 目标为美国MICROLEAGE公司开发的赛马游戏《铁蹄惊雷》被PC GAME 评了82分。

所喜爱的游戏 秦殇  类似于暗黑的游戏 可以联网打的 想起这个游戏就想起以前朋友们一起联网
打这个游戏 蛮怀念的
秦殇
国外著名游戏网站GAMESPOT评价《秦殇》“DIABLO IN HISTORY”。
国内权威游戏杂志大众软件给《秦殇》评分:90分,国产游戏的最高分。
《秦殇》发行其它语言版本包括:英文版、俄文版、繁体中文版、韩文版、日文版等,单机版已经在美国、加拿大、英国、台湾、香港、俄罗斯、日本、韩国等国家和地区销售。
《秦殇》被全球著名的Codex大展评为2002年度全球最受欢迎的游戏之一。
国内游戏权威媒体大众软件联手众多游戏媒体共同评出2002年最佳原创游戏--《秦殇》。
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发表于 2007-11-2 17:28:10 |只看该作者
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看到有说到Valve公司以及Half-Life系列,就自然而然地想到了Gearbox



Gearbox Software
公司主页: http://www.gearboxsoftware.com/

Gearbox Software于1999年1月在德州达拉斯成立,由一群经验老道的3D游戏艺术家,设计家以及工程师所组成,曾获奖肯定的游戏发明团队,也是相关游戏中销售极佳的代表。 Gearbox凭借雇用有才干的企业人才以及经营有道的生产方式,不断地推出位于尖端科技、超乎想像以及乐趣十足的游戏。

Gearbox Software总公司位于德州,现在已经雇用超过30名的员工。公司规模的惊人快速成长以及最佳产品销售的头衔,全都来自于Gearbox对于工作环境以及产品发展的品质重视。

1999
PC Half-Life: Opposing Force  10/31/99  
2001
PC Half-Life: Blue Shift  06/15/01  
PlayStation 2 Half-Life  11/30/01  
2002
PC Tony Hawk's Pro Skater 3  05/10/02  
PC James Bond 007: NightFire  12/06/02  
2003
PC Halo: Combat Evolved  10/10/03  
2005
PC Brothers in Arms: Road to Hill 30  03/15/05  
Xbox Brothers in Arms: Road to Hill 30  03/18/05  
PlayStation 2 Brothers in Arms: Road to Hill 30  03/18/05  
Xbox Brothers in Arms: Earned in Blood  10/06/05  
PC Brothers in Arms: Earned in Blood  10/06/05  
Wii Brothers in Arms: Earned in Blood  10/06/05  
PlayStation 2 Brothers in Arms: Earned in Blood  10/26/05  
2007
DS Brothers In Arms DS  06/21/07  
Wii Brothers In Arms Double Time  11/13/07  
PlayStation 3 Heat  TBA 2007  
Xbox 360 Heat  TBA 2007  
Xbox 360 Heat  TBA 2007  
PlayStation 3 Heat  TBA 2007  
2008
Wii Brothers in Arms: Road to Hill 30  01/08/08  
Wii Samba de Amigo  Q2 2008  
PlayStation 3 Borderlands  Q4 2008  
PC Borderlands  Q4 2008  
Xbox 360 Borderlands  Q4 2008  
Canceled
Dreamcast Half-Life  Canceled  
TBA
PC Brothers In Arms Hell's Highway  TBA  
PlayStation 3 Alien FPS (working title)  TBA  
Xbox 360 Alien FPS (working title)  TBA  
PlayStation 3 Brothers In Arms Hell's Highway  TBA  
Xbox 360 Brothers In Arms Hell's Highway  TBA  


部分游戏资料(来自太平洋游戏网)

半条命:针锋相对
Half-Life: Opposing Force




作为《半条命》的第一个资料片,《针锋相对》无疑是成功的。他不仅获得了著名游戏网站Gamespot 评出的1999年度最佳游戏资料片,他给予的评价是:《针锋相对》为未来的游戏任务扩展包奠定了新的质量标准。《针锋相对》为未来的游戏任务扩展包奠定了新的质量标准。之前获得多项大奖的《半条命》并不止是一个一次性纸杯,用过一次的剧情还可以换一个角度继续使用。虽然《针锋相对》是Gearbox Software开发的,但其饱满的纹理、具有现场感的音效以及让人欲罢不能的游戏过程仍然符合Valve的标准。虽然《针锋相对》可玩的时间没有《半条命》长,但对于所有拥有《半条命》的玩家来说,Gearbox的处女作不能不让你心动。



半条命:蓝色行动
Half-Life: Blue Shift




无庸置疑,现在《半条命》(Half-Life)仍然是最流行的第一视角射击游戏之一,虽然现在离它发布已经有差不多三年了...是的,有这么久了。从Counter-Strike 到 Day of Defeat,从Opposing Force 到 Firearms,从Team Fortress Classic 到 They Hunger,Half-Life以及其引擎继续激发制作者创作新的游戏和变形版本,也一直吸引玩家去购买或下载。2001年夏天,经典射击游戏的爱好者可以看到一部新的以Half-Life为基础的游戏,这个游戏称为Blue Shift(兰色制服),这个游戏本来是即将发行的Dreamcast 版本的Half-Life中独立的一关。Sierra 以及 其开发者 Gearbox Software 将这关独立出来并且移植到PC上成为了一个单独的游戏,Gearbox Software也是Opposing Force的开发者。



光环:战斗进化
Halo: Combat Evolved




在XBOX上狂卖超过300万套的超大作《光晕》(Halo: Combat Evolved),奠定了在XBOX上第一人称射击游戏的新里程碑后,这股游戏风潮也将吹向电脑,让喜欢动作射击的玩家也能感受《光晕》所带来的震撼,今年E3,微软送上了电脑版的《光晕》。在画面表现方面,电脑版《光晕》也有进行强化,除了针对电脑硬件配备设定较高分辨率之外(最高可到1600*1200当然也搭配够力的显示卡才行...),另外也加了许多XBOX版本上所没有用到的特效,如动态模糊效果、光学迷彩...等,创造更炫丽的视觉质感。



手足兄弟连:进军30高地
Brothers in Arms: Road to Hill 30




手足兄弟连:进军30高地》取材于真实的二战历史,描述了盟军诺曼底登陆之后,一名Matt Baker的中士在混乱动荡的欧洲大陆上,如何带领13名战士用自己的身躯和手中的枪杆,凭借坚韧不拔的勇气,和无私的奉献精神冲出重重包围的感人故事。长达20章的游戏流程中, Matt Baker,这位玩家所扮演的基层军官,需要把散兵游勇组织成为一支具有战斗力的小分队,靠出色的战斗技术和智慧,而非蛮力来取得胜利。在游戏性方面,《手足兄弟连:进军30高地》同时具有FPS和战略游戏的特性。首先《手足兄弟连:进军30高地》肯定是一个精彩的FPS游戏,默认状态下取消了传统的十字准星,而用真实的武器瞄准具代替,大大地增强了真实感;其次,《手足兄弟连:进军30高地》又要求玩家站在一名小队指挥官的角度,纵览战场全局,发号施令以使己方处于有利的条件。毫不夸张地说,《手足兄弟连:进军30高地》是迄今为止最能真实反映二战地面战场战役的游戏。



手足兄弟连:浴血奋战
Brothers in Arms: Earned in Blood




射击游戏《手足兄弟连:浴血奋战》故事情节仍然属于《手足兄弟连:进军30高地》中的一部分。我们之前的预览介绍过,游戏将采用原作中士兵Red Hartsock视角描述剧情。虽然两款作品之间只相隔8个月,但开发公司还是充分听取了玩家的建议,在很多方面有了进步和创新。《手足兄弟连:浴血奋战》各方面表现都让人满意:漫长而艰难的单人游戏、多种模式的多人游戏,以及可供下载的Xbox扩展选项。如果你是战略游戏的fans、射击游戏的支持者,或是战争故事爱好者,那么都应该关注这一款将在今年年底发行于PC和Xobx的游戏。



战火兄弟连3:地狱高速
Brothers in Arms 3:Hell's Highway




日前,Gearbox正式宣布采用虚幻引擎3开发下一代《兄弟连》游戏的消息。可以看到在采用虚幻3引擎之后,《兄弟连3》的画面的确超越上2代作品。在《兄弟连3》当中人物脸部细节更加突出,同时战地当中人物动作也更加精细。《兄弟连3》预计将在年底推出。

GearboxGearbox Software 虽然成立时间算不得很长,但开发的几部游戏都很优秀。我的印象最深还是是他开发的第一部作品,也是Half=Life的第一个资料片Opposing Force,正是这部作品将我带入了Half-Life系列中并为之吸引,真希望将来能为Half=Life 2 开发新的资料片系列,将Shephard重新带回到我们的身边,演绎更为精彩的故事情节。

[ 本帖最后由 aliengod 于 2007-11-3 23:18 编辑 ]
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发表于 2007-11-2 17:43:40 |只看该作者
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EA公司(Electronic Arts),成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州雷德伍德市。2004年财政年度的总收入为29.6亿美元。EA公司在世界范围内开发、出版发行和推动供电子游戏主机、个人电脑和互联网使用的互动软件。在2003年, EA 已经有27款游戏的销售量突破100万份。

  光荣与梦想

  “当存在着多个游戏平台竞争的时候,软件商的开发状态才会达到他们的顶峰。”——SEGA制作人亘重郎

  2003年1月29日,位于加利福尼亚红杉市的EA总部,对外公布了2002-2003年第三季度的财政报告,公司在该季度整体收入增长48%,净利润达到了2亿5千万美元,对于略显疲软的2002年游戏业来说,这些数字无异于一剂强心剂。

  “这是EA有史以来最棒的一个假期档。”EA公司首席执行官拉里普罗布斯特如是说,公司旗下的开发和发行团队也走到了一个前所未有的高度。EA Sport公司开发的FIFA、极品飞车、NBA系列运动游戏销量均超过百万,成为EA旗下盈利最多的子公司之一。其产品的开发平台广泛,涉及PC、MAC、PS2、Xbox以及任天堂的GameCube和Game Boy Advance等诸多个人游戏平台。

  EA Sport的开发状态到达顶峰了吗?至少如今已经没有一家游戏公司可以与其媲美,EA Sport的名字和它的运动游戏系列一样深入人心。这里笔者不由得想起一位资深玩家的感慨:专业!
经典三部曲

  上个世纪九十年代,EA Sport开始创造神话的时代。从那个时期陆续创立的FIFA、NBA和极品飞车系列从一开始就具备了经典的领袖气质。每年都会有新的创意在游戏中体现出来,每年玩家们都会从游戏中获得惊喜。这样EA Sport多年来能一直保持运动游戏行业领头羊的位置也就不足为奇了。
  

战术思想:FIFA足球系列











EA公司是唯一取得国际足联的授权的游戏公司,所以EA Sport开发的足球游戏不但能以“FIFA”冠名,而且在游戏中球员能以实名登场。按照惯例每年新的FIFA系列游戏都有固定的上市日期——游戏机版本在每年的10月,PC版在11月份推出。
  每年,在新的FIFA游戏中都要更新当年最新的球员资料,显然完成这样的数据库更新就是一项庞大的工程。而且FIFA系列里除了各个国家队的资料,还包含世界各地的大量俱乐部球队,以保证所有的球迷玩家都能在游戏中找到自己喜爱的球队和球员。唯一能与FIFA抗衡的是KONAMI公司推出的实况足球系列,而实况足球最大的特点就是操作和战术设定十分真实,几乎到了以假乱真的地步。所以FIFA最大的硬伤还是技术和战术的设定安排上,相对于实况足球系列就显得比较粗糙,在游戏中很难打出一些精彩的配合,要么就是一些不太可能的配合进球,整体显得单调和不真实。这也与游戏的AI有一定关系。
  但是作为一款竞技类游戏,FIFA系列的开发者却顽固地沿袭自己的设计风格,至少国内的玩家对于游戏中并不详实的中国队资料就颇有微词,甚至连中国足球俱乐部的资料每年都以补丁的形式才能在游戏中出现。而且FIFA系列的操作一直都比较简单,从不能自行定义操作就体现出开发人员追求的游戏的简易操作,但是这也让游戏的真实性和操作性大打折扣。虽然每年EA Sport都会宣称新开发的FIFA游戏进行了大量的改进,但是每年玩家还是能从游戏中挑出大堆的毛病。
  但是这一切都不会影响每年的FIFA足球系列成为球迷和玩家最期待的游戏大餐。没有最好,只有更好。用这句话来形容再合适不过。



完美体验:NBA Live篮球系列









一提起篮球游戏,自然还是EA Sport的“NBA Live”系列最能抓住玩家的心。在游戏中还是搜集了当年最新最全面的NBA球员资料,特别从《NBA Live 2003》开始专门追加了各个球员的招牌动作,让所有的球星的灌蓝和运球动作看起来都不尽相同,也使得游戏中的比赛更加真实。EA Sport已经独家买断了国际篮协的资料及署名权,现在也没有任何一款篮球游戏能对其构成威胁。NBA系列游戏的进步,很大程度上是从游戏画面中体现出来——每年的NBA系列游戏的画面和动画效果都会很大进步。如果体验过上个世纪的NBA系列游戏,那么许多玩家肯定不会忘记球员由无数方形菱形组成的身体和躯干,只有投篮或跑步动作看起来是像那么一回事,其他的细节就有些惨不忍睹了。
  从《NBA Live 99》开始,游戏的画面每年都成为游戏开发的重点,球员的容貌也开始“清晰”起来。场馆内的观众席和比赛场看起来更加豪华而且充满质感,地板上的各种LOGO喷图也显得更加漂亮而且具有远近感,甚至光线照在球员身上不同的部位,也会有不同的明暗效果。一切都变得更加完美。
  游戏的缺憾与FIFA系列也有些雷同,还是集中在操作和AI的设置上。从《NBA Live 2001》开始球员的控制、原汁原味的比赛场面及精彩绝妙的战术安排,都成为每年设计者追求的目标。



致命快感:极品飞车系列









飚车是对于速度的享受,拥有自己的世界级跑车进行比赛更是许多玩家的梦想。第一代极品飞车游戏是EA Sport公司与美国著名的汽车杂志《Road & Track》联合制作的,当时EA Sport只不过是想做一个比较“刺激”的赛车游戏,但想不到如今极品飞车系列竟会成为最为火爆的赛车游戏之一。
  游戏从第一代开始,就同世界各大名车厂商进行合作,在游戏中使用各种名贵跑车的真实设计图纸及性能资料。所以玩家们在游戏中使用的都能保证是最新款的豪华跑车,毫无疑问,仅此一项就可以捕获所有车迷的心。现在市面上其他赛车游戏大多避开了极品飞车系列的市场定位,转为针对赛车的某一单项进行开发。例如越野赛、F1方程式赛车等等,但是游戏中技术上的运用就远不如NFS的设计者熟练了。
  《极品飞车Ⅲ》是极品系列的辉煌之作,也是从这款游戏开始极品系列才开始被更多的玩家所喜爱。这要归功于全新的警车追击和连线游戏模式,以及首次支持的力反馈方向盘和力反馈摇杆、杜比虚拟环绕声技术和创新的EAX环境音效技术应用。
  “这是一款永远不会让人失望的游戏”,为极品飞车系列获得如此赞誉的是《极品飞车Ⅴ:保时捷之旅》。正是凭借其无与伦比的娱乐性,极品飞车从第五代产品开始成为EA公司引以为傲的拳头产品。最新的《极品飞车Ⅵ:热力追击2》再次激起广大赛车迷的热情,多种游戏模式让人眼花缭乱,22种令人垂涎的国外顶级跑车,12条赛道加上各种镜象变形赛道都让玩家大呼过瘾。还没从《极品飞车Ⅵ:热力追击2》的致命快感中解脱出来,笔者不禁又开始期待下一代的“极品飞车”了……
  “更聪明的工作”
  2003年3月13日,EA参加了只有游戏业内重要的相关人士才能参与的E3内部会议,EA北美市场负责人同与会者进行了“更聪明的工作:在更高的层面理解决策程序”议题的讨论。这也标志着EA公司未来“如何增加游戏市场的利润”的新工作课题正式进入策划立案阶段,很快“新的规则:整理游戏设计思路以及工作室的职能”就开始在EA公司所有的设计部门进行全面推广。
  从某个层面上进行分析,EA公司已经将未来的游戏市场牢牢抓在手中,并且开始引领整个游戏市场新时尚。EA Sport所倡导的运动竞技风尚,也会必然掀起全球范围的运动游戏热潮……

[ 本帖最后由 mysterious 于 2007-11-2 17:46 编辑 ]
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