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[原创] 文明的历史[完全版] PDF全文下载 [复制链接]

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发表于 2007-9-2 22:34:45 |只看该作者 |倒序浏览

游戏设计研究室

诚意奉献

转载请注明出处,并保留原文链接

[size=100%]译自Benj Edwards《The History of Civilization》

1990年之前,席德梅尔便深谙飞行模拟游戏的精髓,凡老板和搭档邀约,就能捣鼓出来。1982年,有两个人参与到了游戏市场,从此梅尔的生活,以及其身处的电脑游戏世界便产生了巨大的变化。梅尔有一种无法抗拒的冲动,要拓宽其作为设计师的视野:是时候做点大事了。尽管有来自于其自己合作创办的公司内部的强大阻力,梅尔还是打破了原有的僵局,永远地改变了电脑战略游戏的轨迹。悲观者往往守灵似地浸溺在自己的世界里,而席德梅尔却凭借一款除人类历史外别无他物的史诗级游戏,打造出了长久的成功,达到了(游戏)设计的不朽。

[size=100%]再一个回合[size=100%]
鲜有游戏能像《文明》一样有着让人上瘾的乐趣,和无穷尽的重玩性。玩家要在这款回合制的历史战略游戏中,只手引领千年的文明历程,从石器时代,至太空纪元。游戏玩起来不可思议地精准,仿佛经由玩家的些许干涉之后,历史的轨迹真会如此改写。《文明》的设计师,希德梅尔,将人类社会“后-农业”时期的发展过程提炼,浓缩,调制进了一个三兆字节的IBMPC电脑游戏里,结果好得出人意料。因《文明》所取得的成绩,诸多评论家将席德梅尔列入了历史上最伟大的软件设计师之一。

梅尔的历史经典立于《Tetris》,《模拟城市》,《Rogue》[译注:一款地下城题材的角色扮演游戏]这些创意先锋之中,它们都包含了随机的游戏元素,使得每一次开局都是独一无二。《文明》在这一点上尤为突出:随即的地图生成,数种取胜途径,多达15个电脑控制的文明,以及似乎无尽的发展路线的组合,《文明》水到渠成的游戏性造就了每次都崭亮如新的游戏体验。“有如此多不同的游戏方式,而且他们好像都是那么有趣好玩,这就使得你在完成游戏后还想再玩一次。”梅尔在一次访谈中如此说道。

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[size=100%]再玩一次席德梅尔的经典永远那么诱人,我们要在开打之间就填饱肚子,可能要提前六个或者十个小时。《文明》的瘾是传奇性的,以至于它都有了一个别称:“再一个回合”现象。玩《文明》的时候,就像锅里总是煮着美食一样,总有些玩家惦记的东西。在下一回行动的时候,你就能完成又一个单位或者建筑,创建一个新的城市,或者研究出又一项激动人心的科技。“从来就没有一处适合歇脚,”梅尔说,“我常玩到一半时才想起来,开会迟到了。这个现象也经常让我自己中招。”

席德梅尔是如何酝酿并创造出看似简单,却如此深邃的模拟世界局势的游戏?要想了解这款游戏的全部故事,还是让我们先飞快地转回到电脑游戏的初创时代吧。

[size=100%]MicroProse的诞生[size=100%]
席德梅尔在1982年遇见了Bill Stealey,当时他们都在一家叫做GeneralInstrument的大型的电子元件制造商工作。年轻有为的梅尔是GeneralInstrument微机程序员。他刚购入了自己的第一台个人电脑——雅达利800(Atari800)就已经开始在用BASIC语言编写简单的游戏了。John Wilbur“Bill”Stealey,是一位管理顾问,兼职做着美国空军预备队的战斗机飞行员,也在不久前买了雅达利800来玩《星际奇兵》(《StarRaiders》)。

公司里这两个毫不相关的人物碰到了一起,开始畅谈。Stealey讲述了他过往的空军故事,而梅尔也谈到他正巧要为雅达利编写一个飞行模拟游戏。作为战斗机飞行的死忠,Stealey不带一丝悬念地激动起来,提议与梅尔合作。友善又富有经验的Stealey(朋友们给他起了“狂野的比尔”的绰号)来负责市场和管理,寡言又内敛的梅尔编写游戏。这是一个当时绝配的性格组合:两人中没有一个可以独立成事,但在一起,他们组成了一个完美的团队。这对搭档在1982年创建了MicroProse软件,Stealey任总裁,并在其位待到了80年代的末期。

[size=100%]荒蛮之地[size=100%]
在《文明》的概念阶段,35岁的密歇根人席德尼K梅尔(Sidney K.Meier)过着田园诗人般的生活,做着梦想般的工作。“在MicroProse作程序员的时候,我过得非常不错,”梅尔说,“这份工作确实是我当时真心热爱的,直到现在仍然如此。”结了婚并且有一个孩子正等待降生的梅尔居住在马里兰州的巴尔的莫附近,靠近公司的总部。MicroProse已经创业八年之久,且运作良好。“我们当时汇集了一批高素质的设计师,程序员和美工,”梅尔回忆道,“这代表了MicroProse的黄金年代,我们开发了一些优秀的游戏,真正觉得我们可以开始一些新的类型,尝试一些新的事物。”

在这PC游戏产业初生的平静年代里,电子游戏还未像如今这样被“一根筋”地圈在狭隘的久经尝试的类型里,或者拿着有飞涨至几亿美金的预算。设计者并不被焦点小组[译注:focusgroup,专门从事产品服务等调研的团体],或市场条件所左右。梅尔说他只是简单地提出一些游戏方案,比如“海盗”、“火车”、“文明”或者是“南北战争”,然后就付诸实施。回忆起这段单纯的年代时,他十分陶醉:“当时很多都极具实验性质。局限于图像和音效技术,制作游戏的投资也不那么高。那时风险比较小,我们可以在游戏上更多地发挥,因为它们并不那么花钱。”

在这之前的几年里,梅尔在MicroProse里曾和一个叫作Bruce CampbellShelly的人合作。在开发《文明》的那个时候,42岁、新婚的Shelly已经有了八年的职业游戏开发经验。作为AvalonHill桌面游戏公司的元老,他似乎无可挑剔地适合于梅尔的战略游戏。“他居然把FrancisTresham1829年的铁路游戏改成了AvalonHill的1830版本。”梅尔回忆道。20世纪80年代中期,桌面游戏市场,在电脑游戏和电视游戏的猛攻之下,并不如意。“在AvalonHill公司,桌面游戏正面临一道难关,”Shelly回忆说,“我认为它没有任何前途可言。当我发现了一个制作Commodore64版本的《海盗!》的公司时,我就想在那里找到工作。我觉得电脑游戏有着更好的前景。”

他在1988年加入了MicroProse并和梅尔一同创造了《F-19隐形战斗机》(《F-19 StealthFighter》)、《铁路大亨》(《Railroad Tycoon》)、《CovertAction》等重要的项目,当然,还有《文明》。“我入职后立即加入到《F-19》的项目里,我第一年的大部分时间都在这个项目里。”Shelly补充道。在他的第二年,他的任务是将现有游戏移植到其他平台。“那年里的某一天,(梅尔)请我做他的助理设计师,这是一个很棒的机会。”Shelly说道。自从梅尔合伙创立公司以来,他已经收获了一连串令人刮目相看的游戏,Shelly对这名谦卑的程序员早就先入为主地产生了很好的印象。Shelly新上司微妙的幽默感和敏锐的思维令其感叹。这两人很快粘在了一起,组成了一支不可分割的团队——公司里的一些人称他们为“A团队”。

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[size=100%]扬名背后[size=100%]
《文明》诞生的故事既不简单也不直接。显然有许多灵感最终汇聚到了梅尔的脑中才有了《文明》。流行文化不断地自身中找寻配方,任何作品中的原料和佐料都显得多变和复杂。在这个例子里,三份《Risk》,两份《模拟城市》,一份《铁路大亨》,再加一大匙的梅尔的设计天份,再添加一点BruceShelly调味,将烤箱调制“Will Bill Stealey”,《文明》就这样出炉了。

《席德梅尔的文明》被不断褒奖的灵感之一来源于Avalon Hill早期的同名桌面游戏,它是由Francis Tresham为英国的HartlandTrefoil公司设计的。毫无疑问,梅尔在1990年同BruceShelley合作以前听到过这款游戏,但他坚持说从中获得的影响远没有外界宣称地那样巨大。“我在制作《文明》之前没有玩过那款游戏,”梅尔说,“我后来玩了。我记得其中有卡片和交易。它更像是古代游戏,而不是属于现代或者中世纪。”

尽管联系薄弱,但还是有那么一些:Bruce Shelly不仅在AvalonHill(Treshham的《文明》的美国发行商)工作过,他还作了Tresham《1929》这款铁路游戏的美国本地化,而《1929》是公认的梅尔更早一些时期的作品——《铁路大亨》的灵感来源。如果说Shelley同Tresham的《文明》间有着千丝万缕的联系没有人会惊讶。“我玩过(Tresham的《文明》)很多次,”Shelley回忆说,“我相信席德也有一盒这款游戏,并且研究过其中的元素。我自己有一份原版的桌面游戏,但我记不起来是不是带到办公室去过。”

不管Tresham的经典作品对梅尔有怎样的实际影响,熟悉AvalonHill版本《文明》的玩家很容易就能识别出其同《席德梅尔的文明》间的巨大不同,这也是为什么梅尔德游戏创作如此独一无二。SorenJohnson——《文明4》的首席设计师在为《文明编年史》(《CivilizationChronicles》)所作的访谈中就此表达了自己的看法。“那款桌面游戏非常线性。区别在于《文明》有分支,而那款桌面游戏没有。”

然而MicroProse不愿让两款游戏扯上任何关系,公司花了一小笔钱从Avalon Hill获得了“文明”这个名字的版权,在将近十年之后,终于结束了这个名字的知识产权的纷争。

根据梅尔的说法,他的《文明》起初是作为他孩提时代最爱的桌面游戏的豪华版本而来的。“有点像把《Risk》在电脑平台上复活了,”Meier打趣道,“这是我一开始的念头。之后我们增加了科技树的设定,还结合了一整套历史的概念。”梅尔同时还是一款叫做《帝国》(《Empire》)的电脑游戏的忠实拥趸。《帝国》将《Risk》中统治世界的概念和错综复杂的城市管理结合在了一起。“有一次,(梅尔)叫我列出能让《帝国》变得更加好玩的十点要素,”Shelley说,“这是他为《文明》所做的研究之一。”

如牛蛙(Bullfrog)工作室的《上帝也疯狂》(《Populous》)和WillWright的《模拟城市》这样惊世骇俗的游戏在那时创造了“上帝游戏”(godgame)的类型。玩家可以在其中扮演一个无所不能的窥视者,俯瞰着指挥人类的发展轨迹。随着它们的上市,两款游戏——尤其是《模拟城市》,对作为游戏设计师的梅尔产生了深刻的影响。《模拟城市》教会了他一款电脑游戏不必都是混乱和破坏,还可以关注与“把东西造起来”。Wright的杰作呈现出一幅鲜活的画面——游戏可以是“软件玩具”(software toy),来让玩家试验并在没有一个特定目标的情况下把玩一个虚拟的世界。

这些收获,再加上梅尔和Shelley对于火车的共同爱好,成为了《席德梅尔的铁路大亨》的基石。采用俯视视角,即时轨道建造的《铁路大亨》发售于1990年。作为梅尔的第一款非破坏主题的“上帝游戏”,《铁路大亨》标志了他的设计生涯的一个重要的转折点。在这之前他所创作的游戏几乎都是战斗机模拟或者军事战略游戏,完美迎合了MicroProse迷恋军事题材的总裁的热情与爱好。梅尔想放开手做一名设计师,而Stealey却如同激光红线一般执拗地盯准战斗模拟,随着两位创始人兴致的不断显露,公司的架构上也产生了重要的改变。

[size=100%]挣脱[size=100%]
在梅尔创作《文明》的时候,他都不是MicroProse的员工。事实上,他是一个独立的合同工(contractor)。

进入上世纪90年代的时候,BillStealey和其他MicroProse的高官促使公司进入家用机和街机等有风险的新兴市场。照Shelley的说法,梅尔并不喜欢公司那时候的发展趋势,他嗅出了其中的麻烦,想退出。“在公司公开之前,我们都不知道其实席德是合同工,”在给笔者近期的一封电子邮件里BruceShelly写道,“在涉及到IPO[译注:首次公开募股(Initial PublicOfferings,简称IPO),是指企业透过证券交易所首次公开向投资者增发股票,以期募集用于企业发展资金的过程。]的相关文件里,我们才了解到Bill Stealey在不久前把席德买断了。”

在梅尔同其前雇主有点独家性质的合同中,他收到了开发游戏的酬金,还有一大笔在游戏上市后的奖金,以及发售后每卖出一份就有的奖金。新上任的副总裁接替了梅尔在MicroProse的职位。不幸的是,这位新总裁并没有收到梅尔的游戏发售后的奖金,因为席德梅尔的作品在公司中无足轻重。尽管同MicroProse间的合作关系磕磕碰碰,但梅尔内心深处还是对这个自己合作创立的公司怀有一份好感。MicroProse开始在业界挣扎着前行,但梅尔却始终在为自己的“主队”挥拍卖命。

[size=100%]梅尔-Shelly设计流程[size=100%]
在1990年初期梅尔就开始在IBMPC上编写《文明》的代码,不久MicroProse取消了他和Shelly正在开发的《铁路大亨》的续作。他的设计工作十分繁重,几乎殚精竭虑:他在床头放了一本笔记本,这样他能记下即时的游戏创意,第二天付诸实现。梅尔自己掌管着《文明》大部分的编程工作,甚至还揽下了游戏早期的一些美工活(有一些在最终版本中还能找到)。但是梅尔在游戏设计上的一个重要板块还是需要帮手。

“1990年五月席德给了我第一份可玩的(《文明》)初版,装在一张五寸软盘上,”Shelly回忆道。经历了两年的合作,梅尔和Shelly形成了一个独特的“反复”的软件开发周期。梅尔快马加鞭地完成一个游戏的出版,然后交给Shelly。由Shelly深度测试之后,两人便讨论当前版本中的缺陷。

“在讨论后,(梅尔)会在下午修改游戏,然后第二天一早交给我一个新的版本来测试。”Shelly回忆说,“我通常会稍胜一筹,在谈论前将测试的反馈准备好。”这一对搭档不断重复着这样的循环,修改、微调游戏,直到在有限的资源和时间内创造出接近完美的游戏。

梅尔在《文明》的早期开发阶段严格保密。“在他觉得游戏还算靠铺之前,几乎从来不让其他人玩。”Shelly说。几个月里,Shelly是唯一被允许亲眼见到《文明》的人。其他的MicroProse员工常到Shelly的办公室里为这一对搭档当前的项目纠缠他,让他不要对这款席德梅尔的大作如此吝啬,他们都迫不及待地想亲手一试。

梅尔自己准备好之前,在项目上加了密封的盖子,相信Shelly的评价和反馈胜过其他任何人。“他将我当作回声板一定是觉得我能够代表全世界普通玩家。”Shelly补充道。那段丰收的合作岁月对梅尔来说仍历历在目:“(Shelley)非常非常有帮助。他就是能在玩了之后能和我讨论哪里做得好,哪里做得不好的人。任何事情上都可以从他那里获得第二种观点。”

《文明》的开发过程经历了两个主要的阶段。梅尔创作的第一个版本并没有采用回合制,而是从“精神意义上”的前作《铁路大亨》那里大张旗鼓地借用了即时制的模型,更重要的是,还借鉴了《模拟城市》。最初的原型以类似《模拟城市》的分区为特色,玩家可以将世界的地域划分用作农业或者会随着玩家的等待而不断增长的资源。最终梅尔觉得即时制的玩法严重缺少激情。“很快就能明显地感受到等待文明的成长如同等待一幅画作风干一样,”梅尔回忆道,“动作元素太乏味了,没玩一会,就觉得游戏被打断了。”

在一次不多见同《电脑与电视游戏杂志》(《Compuer & Video Game Magazine》的视频采访中,席德梅尔谈论了开发周期中的延期:

“在一款游戏进入开发后六个月左右,我们常常会说‘这并非是我们所想要走的路’。《文明》也差不多。我们在干了几个月后,游戏有些像样了,但我们还是尝试了一些别样的东西,最后又绕回到原来的路线上。”

根据Shelly的看法,并非是乏善可呈的游戏性使得《文明》“回炉”。而是商业世界的现实一下子撞进了他们的大门。在为新项目而发热激动的片刻平静的间隙中,MicroProse的上层管理人员了解了一下“大亨”们现在正在做的项目。他们丝毫没有感觉。

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[size=100%]文明什么?[size=100%]
BillStealey,美国空军预备队的飞行员,军事学院的高材生,深谙飞行模拟器。他靠着像《HellCat Ace》,《单人飞行》(《SoloFight》),《F-15 StrikerEagle》,《AcroJet》,《Gunship》和《F-19隐形战斗机》这些作品打造出了这家公司。在过去这个类型对Stealey来说十分成功,所以他觉得没有理由来改造一个常赢的战略。“他想要每年都有一款(飞行模拟)游戏,”Shelly回忆说。但受命于合作伙伴一款接一款,一款接一款地捣鼓军事模拟,让梅尔变得焦躁和厌烦。也正是那时梅尔一手扔掉了“王位”,用《铁路大亨》打破了公司的惯例。梅尔的行为让Stealey相当不悦。总裁对于《铁路大亨》这样的游戏丝毫没有兴趣,如果它没有卖得这么好的话,今后的非军事游戏(即便挂着席德梅尔的名号),在Stealey的公司里也绝没有机会上市。

像《铁路大亨》一样,《文明》面临着对抗MicroProse管理层的艰难战斗。“我记得Bill那时对《文明》豪不激动,没有一点兴趣,”Shelley说,他相信如果梅尔还是一名员工的话,《文明》很可能被轻易取消。那样的话,MicroProse对项目的预算有着完全的控制权。

尽管Stealey对游戏怀有成见,但他对于初创时的搭档的信念起了作用,正如Shelly回忆说道的:“我隐约记得听见Bill说‘我搞不懂这个游戏,但我信任席德,所以我们要继续下去’这样的话。”但在“A团队”完成《文明》之前,他们还是得做出妥协:Stealey执意要先完成《CovertAction》。这两位开发者先前将这款集成了动作元素的间谍游戏搁在一边,专心于梅尔上一次在设计上作出的难以捉摸的改变——《铁路大亨》。“管理层叫你停止开发《文明》而去做一些他们想要的别的东西实在太丧气了,”Shelley说,“我认为管理层在《文明》发卖之前根本没理解这款游戏。”

[size=100%]两人组[size=100%]
完成《CovertAction》之后,梅尔和Shelley就将兴趣转向了他们宠爱的项目。在开发的第二阶段,《文明》从Shelly的本行——桌面游戏中借鉴了一些设计,变成了回合制,放弃了划分地域的概念,转而军国主义,类似帝国性质的风格。梅尔构想出了操控独立单位在游戏里游走的点子。“你的住民可以灌溉土地,改变地貌,建立城市,”梅尔说,“我们把原来地域导向的内容交给了住民。”更多的实际操作这一步棋走得刚刚好,我们如今所知的《文明》的基本游戏构架就这样诞生了。

在这个阶段,梅尔还创作了著名的“科技树”,这个设计允许一个文明随着时间的流转在科技上进步,同时仍然能呈现给玩家有趣的,非线性的选择。“科技是一种随着你的游戏逐渐敞开可能性的方法。”梅尔说。玩家在游戏前期得决定一条路线来追求特定的科技,并且要坚守着这条路线取得他们想要的结果。后期,他们可以回溯来发展其他的科技,或者和电脑控制的文明交换科技。

也许当你见到这么深邃的游戏的时候,一定会认为梅尔付出了成百上千个小时来作历史研究,但并非如此。“我努力使用一些广为人知的概念,举世闻名的领袖和大家熟识的科技,”梅尔说,“这个游戏并非是要展现‘历史中的逸闻趣事’,这是谁都可以来玩的游戏。”在“拷问”之下,梅尔也承认他偶尔会参阅一些有关“历史轨迹”的书籍,仅为了确保某些发展阶段的年表正确,或者领袖的名字没有拼错。但大多数情况下,博览群书的梅尔都是从他大脑的知识库收藏中,在他对于历史的理解中找寻史料。关于研究这点,Shelly骄傲地回忆起梅尔对于其永远铭记的教诲:细节不必太过繁复或理性。“我们需要的掌握的只是绝大多数在图书馆的儿童区域里都能找到。”Shelly说道。

[size=100%]终点前的小小颠簸[size=100%]
随着大部分游戏的完成,梅尔和Shelly得让MicroProse的其他人也准备就绪,一同使《文明》按时发售。他们主要需要美工部门的协助,但梅尔的游戏在公司里所受重视不够,取得这些帮助困难重重。“记得那时,席德的游戏发行之后,开发部的副总连一分钱奖金都拿不到,”Shelly说,“所以他希望把人力资源用在他能拿到收成的地方。为完成《文明》找寻帮手好似挣扎一般。”最终,他们还是“令人羡慕”地从MicroProse的管理层取得了支持,完成了游戏。

梅尔将《文明》提交给MicroProse的测试部门作最后的游戏性调整。在那个时候,游戏里最大的问题是原始尺寸巨大的地图。梅尔回忆起这个问题时说,“我记得我玩的时候,在大洲上跋涉,用我的坦克抵挡蹩脚的对手单位,攻城拔寨,想‘这地图太大了’。”新手无法应付这么巨大的地图,严重拖慢了游戏节奏。在缩小地图尺寸之后,梅尔了解到他“可以在一半大小的空间里获得同样多的乐趣”,这是一个他在今后的项目中都牢记的教训。

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[size=100%]出于简单起见,Shelly和梅尔还切掉了一整块的科技树,用少量的科技完成了游戏。“我们的很多努力都是为了让游戏更紧凑小巧。”梅尔说。讽刺的是,Shelly却为没有加入更多的科技,并且将他们平衡完善而感到遗憾,可梅尔却认为科技的数目刚刚好,也为以后版本的《文明》,比如《文明2》留了扩展和改进的余地。梅尔和Shelly将余下的全部时间用来把他们最后留下的科技调整到尽可能完美的状态。如果他们突然加入新的单位或者科技,或是将游戏中的一些去掉,那么整个游戏便会骤然失去平衡。“我们意识到很容易就会搞砸这游戏。”梅尔说道。他们小心翼翼地营造出真实又“公平”的游戏感觉。

作为完成游戏的最后一笔,BruceShelly撰写了空前详尽的文明大全(Civilopedia)——一份包含了每个单位,科技,建筑,资源,地形种类,政府形态的,在游戏运行时可以查看的参考大全。Shelly还写了一份冗长的,详细的手册,装在了每一个游戏的包装盒里,至今他和梅尔仍为此感到骄傲。“在那样的年代,MicroProse的手册有200页,”梅尔回忆说,“我觉得它们为游戏增加了一种特殊的份量。你会觉得这游戏很扎实,值得一玩。”

[size=100%]深入荒原[size=100%]
“我记得在很多次会上我都提出如果我们得不到帮助,我们就无法按计划完成开发,”Shelly说。“游戏最后发售的延误,至少部分原因是其他项目受着更多的照顾。”MicroProse的管理层不情愿全力支持《文明》对梅尔和Shelly都极为丧气。“我觉得去拖一个开发部每个人都认可会大有作为的游戏的后腿是很愚蠢的,”Shelly补充道,“当我们的奖金因为延期而被大大削减时,我真的很生气,我觉得这是管理层的决定。”让我们感激的是,它还是发售了。克服了在整个开发阶段都面临着的不给情面的运气和巨大的障碍,文明在1991年向公众发售了。

MicroProse在《文明》的推广上也只花了很少的钱,所以这款游戏的市场和公众知名度全仰仗拥趸们的口碑(和每天的电子公告板上[译注:即BBS]的讨论)。所幸,《文明》被证明有着无法抵挡的乐趣,在游戏人群中找到了自己的绝佳位置。没过多久,游戏媒体例行公事般地在当时诸多的流行电脑杂志上,将梅尔和Shelly的作品评为“年度最佳战略游戏”,不管是欧洲,还是美国。随着游戏的声名远扬,《文明》的销量也陡然攀升,不仅让MicroProse的管理层大吃一惊,甚至连创作者本身都始料未及。“我那个时候根本没想到它会成为有史以来最好的电脑游戏之一,也没想到它会有这么多的改进版本,甚至可能会一直继续下去。”Shelly回忆说。

在目睹了他们屡屡阻挠的一款游戏取得如此非凡的成绩之后,MicroProse满不情愿又罪有应得地食下被羞辱的苦果。“在《文明》上市几个月后,我在家接到了BillStealey打来的电话,”梅尔描述道,“他在搞一个什么奖项的事情,我记不得是什么奖了,他似乎在狂欢,他说,‘我们凭你们的游戏赢了一个奖!’”

[size=100%]尾声:MicroProse之后的日子[size=100%]
MicroProse后来在90年代里发售了两款街机游戏,但在市场上却没怎么拿回票价,这其中包括一款改编于席德梅尔《F-15 StrikeEagle》的全3D投币游戏。深入街机领域的不成功让MicroProse陷在债务的深渊之中,无法自救,最终不得不绝望地上市换取现钞。但这并不足以止住流血的伤口;为了拯救公司,Stealy孤注一掷,在1993年撮合了竞争对手SpectrumHolobyte收购MicroProse。说惊奇也不惊奇:席德梅尔早就预见了这艘船即将沉没,早早自由自在地游离开去,BruceShelly也紧随其后。

《席德梅尔的文明》以三款极为成功的续作——《文明2》至《文明4》延续在了数百万玩家的内心和头脑之中。梅尔令人上瘾的大作点化了,或者说捕获了他们的生活。在他的前公司垮台和重组之后,梅尔加入了FiraxisGames(由MicroProse的同事JeffBriggs创建)。他继续制作着有趣和创意的电脑游戏,包括最近的《席德梅尔的海盗!》(《Sid Meier’sPirates!》)和《席德梅尔的铁路大亨》的3D重制版。

BruceShelly在离开MicroProse后加入了一家新的游戏设计公司——EnsembleStudios,渐入佳境。Ensemble当下最知名的要数Shelly受《文明》所启发的《帝国时代》系列,这款游戏也在自己所属的领域里取得了相当的成功。“同席德一起工作,尤其制作《文明》,属于影响一生的机会。它打开了一扇通向其它机遇的门,我为此永存感恩之心。”Shelley说道,他毫无疑问地为自己在电脑游戏历史上的角色感到自豪。

对梅尔来说,同他紧紧联系不可摆脱的《文明》留给他的一切让他十分惬意:“如果要在我的墓碑上留下什么,我想‘缔造《文明》’这应该不错。”在深思他钟爱的系列的命运时,梅尔对这款作品可能的未来非常满意:“也许有人在进大学第一天的时候,已经和《文明》打了十到十五年的交道了。我想这样的局面应该会持续上好一阵的。”

[size=100%]席德梅尔访谈

[size=100%]你用过的第一台电脑是?
[size=100%]席德梅尔:[size=100%]嗯,我想那该是在大学时代。是一台IBM360主机。我们会提交批处理任务给主机,学习如何用FORTRAN编程。那是在70年代早期。

[size=100%]你用过的第一台个人电脑是?
[size=100%]席德:[size=100%]我用的第一台个人电脑是雅达利800,16K内存。

[size=100%]你还记得玩过的第一款电脑游戏么?
[size=100%]席德:[size=100%](玩过的)第一个电脑游戏很可能是街机游戏《乓》。

[size=100%]你在那个时候有没有在主机上玩过《Hunt the Wumpus》[译注:类似捉迷藏的早期电脑游戏]这样的游戏?
[size=100%]席德:[size=100%]让我好好想想。其实我自己写游戏。我写了一个《星际迷航》的太空游戏,应该还有一个连井字格(tic-tac-toe)的游戏。在早期“主机年代”里,我应该要做实际工作的时候也一直在捣鼓游戏。

[size=100%]你为个人电脑创作的第一款电脑游戏是什么?
[size=100%]席德:[size=100%]在我有自己的(雅达利)800的时候,我做的第一个游戏很可能是那个和《SpaceInvaders》很像的游戏。有一些怪物从屏幕上方下来,你在屏幕底端朝他们开枪。那是用汇编语言写的,我那时候没有磁碟软驱,所以我(把游戏)保存在磁带上,我不得不手工把它编进汇编语言。

[size=100%]这款游戏有没有发布或发行过?
[size=100%]席德:[size=100%]我记得我可能卖掉五份。我把它拿到附近的电脑商店,他们有很少量的软件出售。我把游戏拷在磁带上,装在一个塑料袋里。我记得他们买了五份还不知道十份。

[size=100%]你给它取的名字是?
[size=100%]席德:[size=100%]这是个好问题。我都不记得它的名字了。它可能叫做《异形进攻》(《Alien Invasion》)什么的。

[size=100%]

[size=100%]你公开并发行的第一款游戏是什么?
[size=100%]席德:[size=100%]不久以后,Bill Stealey和我创建了MicroProse软件公司,我做的第一款游戏叫做《Chopper Rescue》。它是一款卷轴游戏,你控制着直升飞机,要去救人,自然一直会有敌人向你开火。这是我发行的第一款游戏,是在雅达利800这个平台上。

[size=100%]我应该玩过,我是800的拥趸。你有没有玩过《M.U.L.E》?
[size=100%]席德:[size=100%]是的,我玩过《M.U.L.E》,《Seven Cities of Gold》,《Archon》,和一些像《EasternFront》这样的ChrisCrawford早期的游戏,还有那个原子能的游戏。我还玩了很多早期游戏。《Jawbreaker》,记得这个么?这是一个《吃豆人》类型的游戏。

[size=100%]记忆犹新啊。你觉得玩了那些雅达利800的游戏之后,是不是对你今后作为游戏设计师产生了可观的影响呢?
[size=100%]席德:[size=100%]我觉得它们都很好玩。我们经常惊叹其中的技术,“嗯,他们怎么做出来那样的效果的?”,“我们怎么才能做到那样?他们怎么才能达到那样的画面?”因此我是在学习那种技术,因为技术是最大的限制之一。相比于街机风格的游戏,我更着迷于战略类型的那种东西。玩游戏然后想着用那样的技术自己能做出什么东西来非常有意思,但我认为在游戏设计方面,我们还是更倾向于走自己的路。

[size=100%]你什么时候第一次有了创作《文明》的念头?
[size=100%]席德:[size=100%]我想有一些事情都启发了《文明》最初的灵感。我在《文明》之前创作了《铁路大亨》。这是我做的第一款现在被称作“上帝游戏”类型的游戏,而不是去驾驶飞机,坦克,或者潜艇。这更加有创造性:重新造一些东西,照着地图,创造一些你自己的东西。这是部分灵感的来源。

这是一个做起来很有意思的游戏,我在为制作一款“上帝”类型的游戏寻找更有意思的题材。在那个时候我玩了好一会《模拟城市》。这又是一个让建造东西变得有趣的很好的例子。我认为桌面游戏,比如在我还是孩子的时候玩的《Risk》,也提供了一些灵感——征服世界的元素。

[size=100%]我能体会。
[size=100%]席德:[size=100%]所以事情都是掺杂在一起的。还有真有一个桌面游戏,一个叫《文明》的桌面游戏,但我没有怎么好好玩过。它有着不一样的目的。(我的《文明》)像《Risk》那样,把实际生活映射在电脑上。这是最早的想法。然后我们再加入了科技和整个历史谱系在其中。把这些都归在一起才有了《文明》的灵感。

[size=100%]你开始创作之后,它就很顺利地走下去了?
[size=100%]席德:[size=100%]确实如此。很多个部分都很顺利地结合到了一起。我觉得我们对《铁路大亨》中能够如此包含经济元素印象深刻——这是真的在建造,真的在运营火车,真的在和别的财大气粗的铁路公司相互竞争。我们准备以一种有趣的方式在新的游戏里包含进很多不同的元素:外交,经济,军事和建筑。把这些都结合在一起,在我看来,是《文明》表现出的真正的乐趣所在。你可以做所有这些五花八门的事情,感觉自己是一个伟大的领袖。

[size=100%]我听说了由Francis Tresham的《文明》桌面游戏。那么你从来没玩过这个游戏?甚至都没有稍微接触一下?
[size=100%]席德:[size=100%]我在制作《文明》之前从来没有玩过这个游戏。我记得里面有一些卡片和交易。它的题材更古老些:并没有真正进入到现代或者中世纪。它更像是一款古代的游戏。

有意思的是Tresham同样也开发了《1829》这款铁路桌面游戏。我们在制作《铁路大亨》前,玩了它的美国版本——《1830》。所以就题材而言,桌面游戏和电脑游戏之间有着必然的联系。但是《文明》的灵感更多来自于《模拟城市》,我们自己的铁路游戏,以及《Risk》。很多孩子在小时候都玩过《Risk》,征服世界的念头十分令人满足。

[size=100%]那个时候Tresham知不知道那你在做一款叫做《文明》的电脑游戏?
[size=100%]席德:[size=100%]据我了解应该不知道。我们在开始制作《文明》之前都不知道这个游戏要以《文明》为题。到了后来,才感觉这是一个恰当的名字。我们也确实和AvalonHill打过交道,他们在美国发行了同名的桌面游戏,所以拥有这个名字在美国的版权。因此我们没有和FrancisTresham或者其他在英国的人士谈过。就获得名字和其他版权相关的事宜,我们都直接同Avalon Hill联系。

[size=100%]

[size=100%]这么说MicroProse也未因此惹上法律纠纷?
[size=100%]席德:[size=100%]没有,我们和Avalon Hill交涉过。他们有《文明》在美国的版权,并没有任何法律纠纷。我也知道,之后在同Activision之间有着一些奇怪的法律纠纷……差不多的事情,但那是之后的事情了。

[size=100%]已经不归你管了,那是搞这些的商务人士的活了。
[size=100%]席德:[size=100%](笑)不错。

[size=100%]在我们结束关于Tresham和桌面游戏这个话题之前——我在Wikipedia上读到一些东西,就是那个记载所有正确的信息的百科全书(当然,我带着戏谑的口吻),说在你的《文明》的包装盒里,有一些桌面游戏的小广告单。这是真的么?
[size=100%]席德:[size=100%]我不清楚。但如果我们和Avalon Hill达成协议,在我们的电脑游戏里放一些他们桌面游戏的东西,在他们的桌面游戏里放些我们电脑游戏的东西,我一点也不意外。这并不罕见,但我觉得应该是Avalon Hill来处理的,我并不是特别清楚。

[size=100%]你在开发第一款《文明》的时候多大?
[size=100%]席德:[size=100%]我是……让我算一下。那是89年,我应该是35岁。

[size=100%]你能透露下那个时候你的生活是什么样的么,就笼统地说?
[size=100%]席德:[size=100%]当然。我在MicroProse做游戏设计师,日子非常愉快,这是我梦寐以求的工作。我的意思是,我真的很享受干这一行——到现在还热爱。那时我已经结婚了。我的儿子在1990年出生,所以那时他应该还在“路上”。我住在巴尔的摩区域,在MicroProse工作,享受制作游戏的美好时光。没什么太与众不同的故事。

那时MicroProse已经在这个行业中干了八、九年了。我们聚集了一批优秀的设计师,程序员和美工。那可以说是MicroProse的黄金年代。我们做了几款不错的游戏,我们真觉得我们可以迎接新的挑战,尝试一些新的东西。我想,那是一个绝佳的创意年代,不论是在整个业界还是在MicroProse。

[size=100%]你一定很怀念那个美好的年代。
[size=100%]席德:[size=100%]是啊。做电脑游戏一直是一件有意思的事情,但我觉得在那个时候我们没有形成“类型”这样的概念,所以我们常说,“我们做一个海盗的游戏吧!”“OK!里面要有斗剑,还要有船!”或者“让我们来做一款文明的游戏吧。”“好啊!我们要有经济系统还有外交。还要有军队……”我们不会说,“我们要把这个游戏放到那个类型下面?”那时充满了各种尝试。图像和音效技术很局限,所以制作一个游戏的投资并不很高。

你要么让它看起来很棒,要么听起来很棒。我们不必像如今这样花大把大把的钱。那时的风险要小些,我们可以在游戏内容上冒些险,因为它们并不会花太多的钱。那十分有意思,很令人激动。

[size=100%]更像是“随便什么东西”而非把它挤进“第一人称射击”或者“即时战略游戏”里面。
[size=100%]席德:[size=100%]是的。我们从题材起步,而不是类型。我们提出的是“海盗!”,或者“铁路!”,或者“文明”,或者“内战”,或者别的什么东西。就像我们会说,“这是一个简炼的点子。现在我们怎么做才能让它变得有趣?”基本上我们都是这么开始的。

[size=100%]第一作《我们》是为什么平台设计的?
[size=100%]席德:[size=100%]它是为IBM PC创作的。我记得发现了——这听上去有点神秘兮兮——但我记得发现了一种画覆盖图(Overlay)的方法。在那个时候,一台PC只有有限的640K内存。我发现的这种画覆盖图的方法可以让我们省下磁盘上空间,加入更多的代码。

所以我们就尽可能地把一些你一直(觉得)不需要的东西都放进来。这为我们创造出了新的可能性——让我们在制作的过程中,增加新的代码,增添新的内容。并且我们可以从16色的EGA图像升级到256色的VGA图像,这太棒了!(《文明》)实际上同时支持EGA和VGA。这也是为什么我们局限于16种文明的原因,因为我们在EGA模式里只有16种颜色。(笑)我们肯定是从IBM PC起步的。

[size=100%]你个人为《文明》做了多少编程的工作?
[size=100%]席德:[size=100%]我差不多编了所有的程序。我求助于一些工具什么的。但我得说在那个游戏里面,我做了绝大多数的程序,还有一些美工的工作。

[size=100%]你有没有去画那些小拓荒者之类的东西?
[size=100%]席德:[size=100%]在最初的版本里我画了。我不清楚多少出现在最后的游戏里。我想有一些原创的单位是我画的,至少在EGA版本里。

[size=100%]在将《文明》移植到Amiga或者Mac等其他平台时,你参与了多少工作?
[size=100%]席德:[size=100%]不是特别多。我们提供了源代码,但尝尝会有点缩水。我知道有一些在日本主机上的版本非常地古怪。我们参与了一部分工作,但都不是直接参与的。

[size=100%]实际上我还有一个超级任天堂(SFC)版本的《文明》,还挺不错的。你玩过么?
[size=100%]席德:[size=100%]我记得有个版本里面,开头会出来一个天使角色,说,“很久以前,在遥远的地方”什么的。

[size=100%]对,应该就是那个。
[size=100%]席德:[size=100%]就是那个?

[size=100%]

[size=100%]非常日本化。
[size=100%]席德:[size=100%]是啊,告诉你吧,我当时都惊呆了。(笑)我再没有往下玩下去。但听到说这是一个不错的版本还是挺高兴的。

[size=100%]你有没有玩过其他的版本,有没有让你失望过?
[size=100%]席德:[size=100%]没有玩很多。我不在其他的版本上花太多的时间。

[size=100%]我猜你总是玩你最权威的PC版本。
[size=100%]席德:[size=100%]是啊,我觉得PC版本是最权威的。我花了大概一年半左右的时间在上面,我想我可能准备做些别的事情了。

[size=100%]在你创作《文明》的时候,你在世界历史方面投入了多少精力来作研究?
[size=100%]席德:[size=100%]并不太多。我确实看了一些书,这也是把城市作为游戏中的核心元素的想法的由来。灵感突然袭来:“公元前4000年,第一座城市建造了出来,”我想,“哦,那会是游戏开始的一个很酷的位置。”但基本上,我尽量使用众所周知的概念,闻名的领袖和科技。我是说,这并非要成为“怪诞的野史”。而更像是,“瞧,我们都对历史有点了解,但现在你可以来控制它了,发明火药,车轮,电力,所有这些有趣的东西。”但你不必去研究这到底是什么,你就是了解。

[size=100%]因此基本上都是依赖你个人的知识和学问?
[size=100%]席德:[size=100%]对,它是要让任何人都能来玩的东西。它并不需要一个历史博士学位来上手。

[size=100%]你有没有特别查阅过一些文献来核对你的知识?百科全书或者其他什么书?
[size=100%]席德:[size=100%]我有一些讲述“历史的时间轴”这样的书籍。所以我如果想知道印刷术是什么时候发明的,或者类似的问题,确保我们没有在时间上相差太远(我就会去查阅这些书)。或者是要核对我们没有把某位领袖的名字拼错。我们有一些这样的参考资料。但并不是特别多……

[size=100%]那么你们并没有为了让游戏极为准确做出太多的努力?
[size=100%]席德:[size=100%]是的,因为游戏主张你改变历史。所以我们并没有太拘泥于去精确地复制历史。Bruce Shelly,我在《文明》这个项目里的同事,为了撰写文明百科和游戏手册做过研究。他为了把准确的事实写进去花了大量的努力。但这不是实际游戏设计的一部分。

[size=100%]Bruce Shelly在《文明》项目里和你合作的时候,他在游戏设计上有这多大的权利?
[size=100%]席德:[size=100%]他非常,非常重要。他是那个会玩游戏,然后跟我来讨论哪里做得好哪里做得不好的人。我修改或者尝试一些新东西之后,就会让他来玩。他玩了之后会说,“哦,这不错。”或者“这并不好玩。”所以他像一块回声板,一个有头脑的人。他在每件事情上都能为我提供第二种解决方案。我们确实在每件事情上都非常合作。我们在好几个月的时间里,玩游戏,比较设计想法,然后想出新的东西来。

[size=100%]你提到他制作文明百科……
[size=100%]席德:[size=100%]他为文明百科撰写了文本,并且写了游戏手册。

[size=100%]在你看来这些是他对游戏最重要的贡献呢?还是他对于游戏的测试和反馈?
[size=100%]席德:[size=100%]我会说是测试。制作手册和文明百科的时候我们已经有了一个相当稳定的游戏。我觉得手册很棒。在那个时候,MicroProse的手册有200页,我觉得他们为游戏增加了一种特殊的品质。你会觉得这个游戏是有深度的,值得一玩的。

但我觉得他早期对于游戏设计流程上的贡献是最有帮助的:确定好玩的部分,或者不好玩的部分,指出那些不那么有趣的东西。

[size=100%]Bruce Shelly是如何加入到这个项目里来的呢?
[size=100%]席德:[size=100%]在MicroProse里我是一名程序员、设计师,照公司的流程我要和一个如今叫做制作人的家伙合作——我不确定那个时候这个职位也叫做制作人。那时Bruce的工作是关注项目中开发的进度,为手册负责,并参与到设计流程中来。

他在《铁路大亨》里也同我合作过,这也是他的兴趣所在。他还把Francis Tresham的《1829》铁路游戏变成了AvalonHill的《1830》。他热衷铁路。我们在《铁路大亨》合作之后,在我们转向《文明》的时候,他刚完成了一个项目,蓄势待发。我们还在之前制作了《Covert Action》。我们很乐意组成这只程序员、设计师和制作人的班子。

[size=100%]

[size=100%]他是MicroProse的正式员工?
[size=100%]席德:[size=100%]是的,我不清楚他到底是什么时候被雇用的,但他在那工作了几个年头。我们,在那个时候有一些从AvalonHill来的人,他们想从桌面游戏的领域转行到电脑游戏中来。所以那时至少有两个或者三个人曾经在AvalonHill工作。在那段时间,很多的设计和游戏的点子都来源于他们。


[size=100%]《文明》看上去几乎像个教育性的特洛伊木马:它无比有趣,但在游戏过程中,不经意间还会教你一些世界历史或者政府系统。对于《文明》中教育性的方面是你原来就诉求的么?
席德:不,其实并不是这样。我们要搞清楚教育和学习。我们的初衷从来就不是去教育人,但我确实觉得玩游戏的部分乐趣在于其中的学习元素。即便你是玩一个第一人称射击游戏,你也会学到哪里是藏身之所,哪些是好用的武器。部分乐趣就在于学习:感觉“我比昨天玩这个游戏的时候要更强写,如果我再多玩一些的话,我会变得更强。”

在《文明》里,玩家学到的是历史,不同的科技,政府如何运作,开拓的重要性,以及历史事件。我们的确觉得学习增加了游戏的趣味。《文明》提供了足够多的有趣的选择,你得斟酌后才能决定。你还得做些尝试,我觉得这使得游戏变得更加有意思。

最近我读到一篇有趣的文章谈到一些老师如何在课堂上使用《文明3》作为教学工具。你赞同或者推荐这样一种将《文明》作为教育产品的做法么?
席德:游戏里没有一个地方是完全胡编乱造的,我认为《文明》是一块学习历史基本常识很好的材料,并能参与其中,作出决定。游戏的很伟大的一点在于你是其中的明星。你是真的在作决定。确实,它被用于很多不同的教育性场合,如果你能通过游戏对历史产生那么一点兴趣的话,那真是……我们当然希望带领他们走进文明百科。我们让他们知道如果你愿意挖掘的话,还能获得更多(知识)。

我也听说有许多人在孩提时玩了这个游戏,并获得了一些在长大以后仍然适用的有益知识。所以我绝对赞成使用《文明》作为一种鼓励人们(学习历史),将他们带入历史的世界,并将其变得激动人心。

你有没有听说有什么政坛或世界领导人是《文明》的拥趸呢?
席德:(笑)没有,没听说过任何世界领导人是这样的。我记得几年前接到过《华尔街日报》的一个电话,他们着迷于《文明》展现的税收政策,我并没有(作深入的设计)……你会惊讶地见到人们去深究游戏。我觉得很棒,人们玩游戏并且参与其中,人们开始想象并要找到在游戏中他们觉得有趣的一切东西。

讲到深究这一点,我曾读到一些关于《文明》的批评,称它太专注于西方世界,或者说偏袒了美国。你怎么看?
席德:我想他说的可能是对的。在那个年代,做游戏时仍带了那么些冷战的思想。世界被分成西方世界和共产主义世界。我们努力去展现最为人熟知的领袖,最广为人知的科技,还有世人皆晓的思想。游戏里的最广大受众在那个年代是美国,现在则是全球的玩家。在西方国家玩电脑游戏的人最多。于是我觉得《文明》是一个有点以西方为中心的游戏世界。就拿科技推动发展来说,更多的是从西方的视角而非东方视角来的,所以我想他说的没错。


你们对《文明》的新作是否仍然关心呢,比如《文明3》?
席德:关心的。我们在较新版本的《文明》中采取了一些新的主张。对《文明》的批评之一就是游戏太军事化了,基本上是一个军事游戏。我们试着创造不同的胜利条件,但是游戏的军事部分在很多时候是最有趣,最好玩的。所以这款游戏尝尝变成军事游戏,不过我倒不觉得这是一件坏事。

但在之后的《文明》里,我们努力提炼出一些其它的胜利途径,让它们变得更有趣。在后来的《文明》里,我们试着加入了更多女性领袖,引入更多第三世界国家,和东方的领袖(他们在其他游戏里并不常见),加入更多世界各地的文明。随着我们的扩展,确实使得文明和领袖的多样性变得更明显了。

[size=100%]《文明》以其容易上瘾而闻名:通常被叫做“再一回合”现象,肯定你也知道。你知道这“再一回合”的来源是什么么?
席德:我猜应该是来自于杂志的评论。但我记不得第一次听说这个名词是什么时候了,也记不得这是从哪儿来的。《文明》确实有那种让你期待(下一回合)的特质。总有一两件事情你盼望达成,比如建筑的完工,或者获得新的单位,或者完成一项科技。所以并没有一个特别合适的时机停下来。

你自己玩《文明》的时候上瘾么?
席德:(笑)我常常玩着玩着才意识到开会迟到了,或者丢三拉四的。所以,我也是这个现象的受害者。

能不能用你自己的话来解释为什么《文明》有着难以置信的重玩价值,并有如此长久的吸引力?
席德:游戏里有很多的元素都有利于重玩价值的体现,比如十六个不同的文明,不同的起始地点,还有每次地图都是随机生成。每一局游戏都会有所变化,有着不同的取胜方式。在走向胜利的道路上你所做的决定也都不相同。你常常会在“到底是创造一个新单位呢,还是建造一个新的建筑?”这样的选择之间徘徊。游戏里有太多的理由让你重新开始,说道“嗯,下次我应该用这种不一样的发展路线。”因为有着太多不同的游戏方式,而每一种看起来都很有趣好玩,使得你希望在完成游戏之后再重新开始。我想这就产生了长时间重玩的价值。

《文明3》对《文明2》的改进在于有了更多的单位和更多的获胜方式。而《文明4》似乎在这上面有过之而无不及。在如此扩展游戏的情况下,你觉得是什么使得游戏不至于变得太复杂而玩不下去了呢?
席德:我们意识到这点。在《文明4》里,我们尝试在加入新的元素的同时,去掉一些陈旧的东西。我们感到《文明》的复杂程度已经接近了玩家能够承受的极限了。我们有了新的想法之后,通常会采取这样一种做法:在我们加入新的元素或者更复杂的元素的同时,我们要么就简化现有的元素,要么就去掉一些现有的元素。《文明》是一个非常宽泛的题材,我们可以放进去太多的东西,将玩家淹没。我们对此十分敏感。

如果你能够在《文明》原作做出一项修改的话,你会修改什么?
席德:我想是控制区域(zone ofcontrol)吧。原作中有一些设计,尽管是必要的,它们对游戏的积极贡献远不如它们增加的复杂性对游戏的伤害。比如一些像控制区域,维护成本的设计。现在来看,我可能会试着精简游戏,让游戏的规则不像在原作中那样注重细节和难懂。整体而言,我对于原作的设计还是很满意,但总有一些事情可以做得更好。

你还会玩原来的那作么?
席德:我已经很久没有玩了,但我对它仍抱有非常美好的回忆。我记得在开发过程中的游戏经历,也记得它带来了无穷的乐趣。

你从来都不觉得《文明》的成功掩盖了你创作的其他游戏么?
席德:嗯,没有。坦率地说,《文明》在很多方面影响我去创作的其他游戏。所以我对《文明》没有任何怨言。我觉得如果有人喜欢《文明》,那么他们也很有可能去喜欢《海盗》,或者我做的其他类型的游戏。

尤其当你的名字也出现在这些游戏上的时候,这肯定很有帮助。
席德:确实。要说《文明》是我制作的最著名的游戏,我对此完全乐意。这是一个我由衷感到骄傲的游戏。

那哪款游戏让你感到更骄傲呢?《文明》还是《海盗》?
席德:噢……这就好比问,“你那么多孩子里,你最喜欢哪一个?”一样。(笑)

我认为《文明》可能是一个更加圆满的游戏,但《海盗》里也有很多有意思的东西。不过我得说可能仍然是《文明》里有意思的元素最多。

这是你旗舰的游戏。
席德:嗯,我觉得它创造了游戏玩家之前没有接触过的东西。我们在恰当的时候做了恰当的决定。现在还有人记得《文明》原作,仍然在玩,并且乐在其中。

你有没有听说过一款叫做《自由文明》(《FreeCiv》)的克隆《文明》的开源游戏?
席德:我听说过,但了解不多。

你从没有玩过?
席德:没有,我没玩过。

你是不是有意避开它,因为……
席德:不。因为有太多好游戏了,我玩了很久的《文明》原作,整体而言,我仍然十分中意原作。我现在还会有新的想法,我们也还在创作新的游戏。但那款最早的游戏已经过去很久了,我们更多的还是往前看,而非回望过去。

对于他们翻版的行为,你是觉得受宠若惊呢,还是恼羞成怒?
席德:不会恼羞成怒啊,我有些觉得受宠若惊。去像Apolyton这样的论坛里逛,看到人们在做和《文明》相关的事情:让它仍然鲜亮,他们全身心地投入精力去玩,维护它,创作mod;有那么多的东西,我觉得十分精彩。整个社区全身心地让《文明》依然鲜活。社区能比我们自己做得更多。我们试着播撒种子,提供工具,让人们用它们来创造精彩。

[size=100%]从一代到四代,《文明》的每个版本都有它独特的气质和魅力。续作增加了新的特色的同时并没有完全丢掉前作的特征。到现在它们都还是很好玩。我的问题是:你最喜欢的《文明》版本是哪一个呢?一,二,三,还是四?
[size=100%]席德:[size=100%](笑)恩,他们都有一些特别的东西。从感情上来说,《文明1》是我最喜欢的,因为这是第一款。而且我们也确实(凭它)开拓了新的领域。我认为《文明4》是一个很精彩的版本。有很多新的东西,一个很棒的界面,和目前为止最好的多人模式。还有一些诸如宗教这样的新的点子。我得说《文明1》和《文明4》是我最喜欢的。

[size=100%]你直接参与了《文明2》么?
[size=100%]席德:[size=100%]《文明2》主要是由Brian Reynold来设计的。我们讨论了一些想法,我也玩过,但绝大多数都是他的设计。我在那里,我能帮忙,也玩过。但他是那个在幕后的主要设计师。

[size=100%]你喜欢最后成品的《文明2》么?
[size=100%]席德:[size=100%]是的,我认为最后的游戏非常好。它改正了一些在《文明1》里没有发挥作用的地方,也真正扩展了游戏。我们在考虑把原作变得更庞大的时候有过犹豫,但我想正如《文明2》所表现的那样,“好,你知道怎么玩《文明》了。现在让我们给你多些单位,多些科技,更多的事情去做。”所以这是在第一作基础上自然而然地进化。我觉得如果一开始上市的是《文明2》,可能就太复杂了。可一旦人们玩过《文明1》,《文明2》的出现就是恰到好处。

[size=100%]你通关《半人马阿尔法星》(《Alpha Centauri》)的最快记录是在哪一年?[译注:指游戏中的年代。]
[size=100%]席德:[size=100%](笑)我其实没有为了取得惊人的战绩而花很多时间玩游戏,或者这么说吧,你也知道,常常我更感兴趣的是“如果我这么做会怎么样?”或者“我很可能不该这么做,但如果我试试看会发生什么情况呢?”所以通常我不是为了点数,得分或者最快胜利记录而玩游戏。我更多是努力体验,尝试一些不曾做过的方法,问自己“我如何才能够让整个游戏经历再有趣一些?”我不会去记录这些统计数字。

[size=100%]所以你不会把自己的最高记录刻在桌子的某个角落?比如说,“公元前800年”。(笑)
[size=100%]席德:[size=100%]不会……我知道这只是一个装饰性的数字罢了,对我没有太大的意义。而且如果要我作弊的话也太简单了。(笑)

[size=100%]能否请你总结下《文明》在之前16年里一直流行的原因是什么?
[size=100%]席德:[size=100%]嗯,我觉得《文明》的基础是优质的,详实的,牢固的设计原则:给玩家一些非常有意思的事情去做,让他们沉浸在一个熟悉的世界里,同时还有许多的可能性。即便其中的科技在前15年有着巨大的进化,但核心的游戏元素,我觉得还是经历了时间的考验。

[size=100%]最后,有没有什么你愿意记录在历史里,但我们没有涉及到的有关《文明》的话题?或者什么误解和传闻需要澄清的?
[size=100%]席德:[size=100%]没有了。我只想再重复一遍对于我这是一次精彩的经历。《文明》是一款我引以为豪的游戏,我非常高兴自己是其中的一部分。我感谢所有玩过游戏的,寄给我们他们精彩想法的玩家,他们是《文明》成功的不可或缺的一分子。

[size=100%]


[size=100%]《文明》年表


[size=100%]1957,由Albert Lamorisse创作的桌面版本的《风险》(《Risk》),第一次在法国以《征服世界》这个名字发行。
1959,Parker Brothers在美国第一次发行了《风险》。
约1973,地处华盛顿,奥林匹亚的常青州立大学(Evergreen State College)的学生在HP2000C主机上编了一个电脑游戏,取名为《文明》(之后改为更流行的名字《帝国》)。该游戏基本取材于《风险》。
1980,Hartland Trefoil发行了《文明》一款由Francis Tresham在英国创作的战略桌面游戏。
1981,Avalon Hill在美国发行了Hartland Trefoil的桌面游戏《文明》。
1982,席德梅尔和Bill Stealey创建了MicroProse软件公司。
1984,Avalon Hill发行了一款基于他们桌面版本的《文明》而开发的MS-DOS电脑游戏《Incunabula》。
1989,Broderbund发行了由Will Wright设计,Maxis开发的《模拟城市》。
1989,电子艺界发行了由Peter Molyneux设计,Bullfrog开发的《上帝也疯狂》。
1990,MicroProse发行了《席德梅尔的铁路大亨》。
1990,MicroProse发行了《席德梅尔的暗地行动》(《Sid Meier's Covert Action》。
1991,MicroProse发行了《席德梅尔的文明》。
1993,Spectrum Holobyte收购了MicroProse软件公司。
1995,Avalon Hill发行了Hartland Trefoil的《文明》桌面游戏的官方电脑游戏——《高级文明》(《Advanced Civilization》)。

[size=100%]全文完-


[size=100%]译后

[size=100%]经历了将近一个多月的零零碎碎之后,终于将这个浩大的翻译工程完成了。所有的翻译都在工作间歇的零碎时间里,在翻译的过程中,还是能够轻易感受到作为程序员出身的席德的严谨,并获得一些额外的动力。不能说这是一篇非常有趣的《文明》传记,但至少它相当全面。

创建博客的初衷是用来学习和记录。往往自己已经熟悉的东西不会再出现在博客之上,但《文明》对于我是一款十分重要的游戏。希望译成中文能够让更多的国内玩家有兴趣走到这样一款伟大游戏的背后。若有从未接触过《文明》或一直对其望而却步的玩家,终于能鼓起勇气,捅破那第一层看似令人畏惧的屏障之后,相信你一定会找到一个无比精彩的世界。

[size=100%]PDF全文下载



[ 本帖最后由 arsenal_xat 于 2007-9-3 17:50 编辑 ]
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沙发
发表于 2007-9-2 23:29:49 |只看该作者
很不错,顶一下
》》》》》》》》》》》》

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发表于 2007-9-2 23:35:54 |只看该作者
我将该帖转载至:
http://www.civclub.net/bbs/viewt ... p;page=1&extra=

谢谢LZ的翻译

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地板
发表于 2007-9-2 23:40:33 |只看该作者
好文啊!谢谢楼主的翻译!
202020202020

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发表于 2007-9-3 00:18:48 |只看该作者
原帖由 孟仲玄 于 2007-9-2 23:35 发表
我将该帖转载至:
http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=23158&page=1&extra=

谢谢LZ的翻译


因为人现在不在国内,打开不少国内论坛的速度非常之慢。
出于兴趣而翻译,希望更多人看到,多谢了。

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发表于 2007-9-3 11:17:10 |只看该作者
非常不错,支持
从小就喜欢前南连续剧《黑名单上的人》。每每听到里面怀念战友的口琴曲,视线就渐渐模糊下来。非常怀恋过去曾经艰难但是美好的生活。
怀念过去是一种美好的享受,但生活是向前流动的,让我们珍惜在一起的每一分钟。

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发表于 2007-9-3 11:33:06 |只看该作者
文字资料转到游家了,谢谢楼主
从小就喜欢前南连续剧《黑名单上的人》。每每听到里面怀念战友的口琴曲,视线就渐渐模糊下来。非常怀恋过去曾经艰难但是美好的生活。
怀念过去是一种美好的享受,但生活是向前流动的,让我们珍惜在一起的每一分钟。

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发表于 2007-9-3 15:34:56 |只看该作者
难得的好文。。。
支持。。。希望多来游侠。。。
Enjoy my life。最紧要系身体健康!

It is no use saying, 'We are doing our best.' You have got to succeed in doing what is necessary.

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杀手
天邈汉化组美工

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发表于 2007-9-3 16:47:37 |只看该作者
难得的东西。。希望楼主以后多多来啊~

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发表于 2007-9-3 17:52:34 |只看该作者
下载的压缩包之前有问题,现在修复完毕。
能否麻烦各位修改下转贴中的链接?
多谢了。

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发表于 2007-9-4 06:41:31 |只看该作者
好文啊,支持了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2007-9-4 17:23:25 |只看该作者
《F-19隐形战斗机》(《F-19 StealthFighter》)、
我小学时经常玩这个!没想到是席德梅尔做的。当时第一批彩色EGA游戏,在286上玩的,那台286要三万多。想起来真是怀念。那一批的游戏还有波斯王子2、空降游骑兵、LHX直升机和赛车car2,其中最复杂的就是F19。

[ 本帖最后由 七杀 于 2007-9-4 17:34 编辑 ]

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发表于 2007-9-4 19:19:30 |只看该作者
我最大的收获是知道了原来Bruce和SID有如此重要的关系........我是记得以前在哪里见过说帝国的创始者和SID原来是一伙的

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邪恶 人类 侍僧
白銀聖闘士·天箭座·幽靈箭

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发表于 2007-9-5 16:23:42 |只看该作者
这个还真是不错~~谢谢楼主了
啦啦啦阿里

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发表于 2007-9-7 16:14:59 |只看该作者
太感谢LZ了,非常好~

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发表于 2007-9-8 09:49:04 |只看该作者
很认真的看完了,谢谢LZ让我更深入了解了文明的历史和SID

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发表于 2008-6-1 06:04:58 |只看该作者
我在游侠看到的极品贴之一

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发表于 2008-6-1 08:16:07 |只看该作者
好东西 [加油] [加油]

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发表于 2008-6-1 13:01:51 |只看该作者
厉害!!好的创意!!
CPU:Intel 酷睿2 双核E8600(散)
主板:技嘉 GA-EP45C-DS3
内存:金士顿 2G DDR3 1333 X2
硬盘:希捷 1TB 7200.12 32M(串口/散)
显卡:影驰GTS250黑将版
光驱:华硕 DRW-20B1LT
显示器:三星 2243BW

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发表于 2008-12-22 09:12:07 |只看该作者
很不错 谢谢分享

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