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[原创] 我的354S最后一个修改教程——动作修改方法初探 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-6-25 02:01:56 |只看该作者 |倒序浏览
本贴可能是动作修改方面的终极一贴了,看起来可能比较需要耐心,您也可以选择纯支持本贴,先谢过了。
在看本贴之前请先熟悉单招式的替换方法:   


http://game.ali213.net/thread-1340180-1-1.html



从上贴我们知道,每个武将的MOT文件都是由若干个单独的动作组成的,现在我们就来考察下单动作文件的结构。


月英的C3中间式一共4个,持续时间都比较短(3桢),文件也比较小,就4个动作中的第3个吧,选MOV代码为12的这个动作,地址是 11DBEBD4 - 11DC08B3 ,把这个单动作文件提取出来:


多嘴一句,老手们可以无视:单动作文件中有很多4字节的数字,与武器长度的修改非常类似,它们的规律是——高位在后,低位在前,而且是类似指数式的,最高位增1点,数字代表的实际长度的变化大约是4倍左右,一般人的武器长度是42-43左右,3C以下就是可以忽略的长度了。。另外最高位增加80,则表示绝对值相等的负数。


继续看文件,这个文件可以分为4个部分,第一个部分为00-02行,这部分中唯一有修改价值的是10-13,本动作的数据为CD CC 4C 3D 它是一个4字节的数字,代表了本动作的持续时间。适当的改小它,可以去除招式的收招过程,但是这个数字不能改大。它同时也是最后一个部分不同组数据之间的分界标,下文再述。


再多嘴一句,无论现实中的还是354S中的人,他们的动作,本质上都是依靠关节的运动来实现的,比如点头,就是动了“脖子”这个关节。走路呢,就需要动髋关节,膝关节,以及肩关节等等。


第2个部分为03-16行,这部分是1号索引文件,它的每行有两个索引,每个索引各占据8字节。它的含义是身体的每个
“关节”对应的数据的地址,每个关节的代号在前,关节的地址在后。比如34H是代号00的关节,它对应的地址在38H,
为14,也就是说,在03行向下数14行,就是00关节的地址了。关节代号的含义如下:

00 身体整体的移动
01 下身的整体移动
02 右髋
03 左髋
04 右膝
05 左膝
06 右踝
07 左踝
08 右脚掌
09 左脚掌
0A 上身的整体移动
0B 脖子
0C 右肩胛
0D 左肩胛
0E 右肩
0F 左肩
10 右肘
11 左肘
12 右腕
13 左腕
14 腰部
15 脖子和脑袋交接处
16 右手掌(其实就是四跟手指的整体移动)
17 左手掌
18-21 十个手指(似乎没什么修改价值,所以没具体考虑)

2A,2B 不详,似乎和手有什么关系
2C左手武器
2D右手武器或长武器



这个部分,所有无双武将的所有招式都是一样的,也就是说,手该手的运动方式,脚该脚的运动方式,所以所有人之间通用招式不会出现大的问题,但是牲口和机械就不同了,它们的关节代号对应关系跟人是不同的,比如人用老虎招式,就会变成手走路,脚朝天。。。。。》《


又多嘴一句:正常人的脖子可以做哪些动作?无非是—摇头,偏头,点头,这就是脖子这个关节的三个”运动自由度”
注意这三个的顺序)头球攻门之类的复杂动作无非是这三个运动方式的合成而已。肩关节呢?转动,上下动,还有
前后动,也是三个“运动自由度”,上述的若干个关节里头,除了00身体整体的移动,以及武器的移动这两个“广义的关节”之外,其余所有的“关节”,统一都是4个“运动自由度”,除了上述的三个自由度以外,还有一个负责控制整体的大小变化(传说中的,肢端肥大参数。。。。》《 ,花瓶现象就是它造成的)


上文说到,在03行向下数14行,也就是第17行,就是00关节的地址了,这个属于第三部分了,第三部分为17行-8B行,这个部分可以叫“关节索引”,是个“承上启下”的部分。它表明了每个关节的4个自由度的具体地址。


以“右髋关节”为例,先回到前一个部分去,右髋的代码为02,对应地址1B,实际地址就是03+1B=1E,到1E行来看:
1E0H=02,代表“右髋的索引有3行长度”,(这里02表示3行,01表示2行,下同)一共有4个自由度。(除了“武器移动”和“身体整体移动”之外,所有关节统一都是4个自由度)

1E4H=01,代表第一个“自由度变化规律”有2行的长度,
1E8H=84,代表第一个自由度的地址,在本关节地址以下第84行(也就是1E+84=A2行)为髋关节第1个“自由度变化规律”的起始地址(这个地址可能会有半行到两行的误差,需要注意。)
1ECH-200H类似地代表另外三个“自由度变化规律”。



第4个部分,也是最后一个部分,也是最重要的部分,就是关节的“自由度变化规律”,这个部分相当的复杂和烦琐,说实话,这个部分,我也只研究懂了一点而已,以后要期待大家的完善了。这个部分从8C行开始一直到文件结束。这个部分代表的是每个关节的4个自由度的“自由度变化规律”,每两个“自由度变化规律”文件之间有明显的分界标志,标志为本文件10-13行的这个数字。比如我们选的这个动作,标志就是“CD CC 4C 3D”。每两个标志之间的部分,就是一个“自由度变化规律”,代表了本动作时间内,本关节本自由度的变化过程。依然是4个字节代表1个参数,高位在后。但是,如何解读这些数字却是个大问题,至今也不能完全了解,我谈谈具体的两个例子吧:(以上的部分,基本保证严谨;以下的部分,仅为个人不成熟的心得,未必一定正确,尤其不适合20多桢以上的复杂动作,所以权做参考了)


比如,
髋关节的第1个“自由度变化规律”的起始地址为A2行,起始地址为A20H,结束地址为A3FH,这段除去分界标,一共有28个字节,也就是7个数字,其中第4个数字为“中位数”(最中间一个数字,总数为偶数时是前一个起作用)代表本自由度的“基础变化程度”。什么意思呢?比如你在头垂的很低的时候,再轻微地点头,那“头垂的很低”就是“点头自由度”的“基础变化程度”,由“中位数”控制。轻微地点头,是“具体变化程度”,由其余几个参数来控制。
如果“中位数”不为0,而“其余参数”全为0,也就是只有“基础变化程度”而没有“具体变化程度”,那就相当于“头垂的很低”而没有“轻微地点头”,那么这个自由度就是静止的。
如果“其余参数”相比“中位数”很小,那就是“头垂的很低”并且“非常非常轻微地点头”,那这个自由度就是“几乎静止”的。

如果一个动作里头,全部的“关节自由度”都是“静止”的,或者“几乎静止”的,那这个动作就是一个静止的POSE动作了,比如女王无双中间式。所以静止的POSE是比较好修改的。


但是,绝大部分的动作都不是静止的,否则那也不好玩了,当“其余参数”和“中位数”相比不可忽略的时候,自由度的变化就产生了,如何解读这个变化是个大难点。我只勉强摸索出下面几个规律:(再次申明,不能绝对保证正确性,权做参考)


1,中位数以后的数字有可能不能起作用(比如改到43以上都反应),但是如果能起作用,那就是比靠前的数字起作用
的时间更早。


2,数字越大,变化程度越大。(角度的转动和长度的移动都是如此)比如,一般膝盖,肩膀等等大关节的运动都是在3F左右,而手指一般只有3D左右,3B以下约等于0。另外,任何一个可以起作用的数字都可以影响到整个动作,但是较靠后的数字更大程度上影响较早的时刻,对较晚时刻的动作的影响会越来越弱,靠前的数字则正好相反。



3,异号数(一个正一个负)有相互抵消的作用,当然,一般情况下并不是完全抵消的。举个不恰当的例子:就好比你用PS在图上点一个黑点,再在附近点一个白点,然后把它们“模糊化”,最终产生的效果并不是两个点全变成灰色,而是一个黑点,一个白点和一片色泽渐变的区域。动作的自由度变化也是这个道理,我大概说的不够明白,不过总之就是——用16进制编辑器很难确切地编辑出一个准确的变化的动作来,我曾经采取的修改方式是按数字的大小,统一进行增减的变化,比如,要让手臂挥舞的角度加大,那就统一增大这个自由度的所有参数,大的增加的多,小的增加的少。(考虑到这个数字是类似指数的大小变化,实际操作的情况其实是大的增加的点数少,小的增加的点数多。比如同一组数,末位42的可能需要在次高位增加80点,实际增加的并不多,末位43的可能只需要在次该高位增加30点就足够了,实际增加的长度可能更大,这个比较需要经验。。。)不过当动作幅度过大的时候,此方法依然显得不协调。所以最近我也放弃编辑变化大的动作了。不过,依然有一些比较实用的小技巧,可以帮助你完成一些看起来还算比较协调的动作修改。后文再述。


4,这个要特别注意,每个关节的4个自由度是相关联的,第4个自由度,也就是“肢端肥大参数”,必须要通过前三个自由度才能起作用。“肢端肥大参数”与前三个参数的乘积,决定了肢体的“肢端肥大程度”。如果乘积过小,那就是短手短脚,小儿麻痹(如果本参数过小,也有可能让本来静态的动作不断地变化起来,非常奇怪)。。。如果乘积过大,就是“肢端肥大”了,再大,那就变花瓶了。


比如说,你想让肘关节弯曲的更厉害,那就需要改大肘关节的第3个自由度,但是,如果改的过大,那么第3个自由度
与“肢端肥大参数”的乘积,就必然变大,大到一定的程度,就会出现“异样”,这时候,我们需要改小“肢端肥大参数”。但是,也许改小以后,“肢端肥大参数”与前两个参数的乘积又太小了,怎么办呢?这时候又需要适当地改
大第1,2个参数。不过大家放心的是,这里头对的参数设置要求的精确程度并不高,比如说腰围是60还是65,又有多
大的关系呢?


5,两个特殊的“关节”——“身体整体的移动规律”和“武器的移动规律”
“身体整体的移动规律”有7个自由度,其中前4个自由度和身体的倾斜角度有关(不过实际上招式中的倒立效果通常是通过“上身整体移动”和“下身整体移动”这两个关节来实现的,所以通常不修改这4个自由度)而后三个自由度就非常重要了,它们分别是:
身体整体的左右移动规律
身体整体的上下移动规律
身体整体的前后移动规律


通过修改这三个自由度,可以让人产生移动或者飞起来的效果,而且这三个自由度没有“肢端肥大参数”的束缚,改起来比较的容易。


顺便说下,“身体整体的上下移动规律”里头,如果动作一开始就让人离地面太大,那就必须得到MOV“软招”参数的
支持才可以顺利地使用出来。但是,如果动作是比较晚的时间才离开地面的,那又无所谓了。。。这三个自由度个都是作用在人的腰上的,比如,让“身体整体的上下移动规律”为0,那就是下身险进地里,腰部与地面持平了。。一般地
面招式这个参数在00 00 60 42与00 00 90 42之间。LOLI用吕布的招式,会出现走路浮空现象,就是因为吕布的身高很
高在设计招式的时候把腰部的离地程度设的比较大的缘故。

PS,上下移动自由度设置负数无效,也就是说身体中心不能钻进地里头。
PS2,马上动作的“地面”按马鞍的高度算。


武器这个“关节”一共有7个自由度,其中前4个自由度是武器整体相对于武器末端点的运动规律,而后3个自由度则是武器末端相对于手掌的运动规律,什么意思呢?我们类比地想想看——

肩关节的运动本质上就是“整条手臂”相对于“肩膀”的运动
肘关节的运动本质上就是“前臂”相对于“上臂”的运动
腕关节的运动本质上就是“手掌”相对于“前臂”的运动

武器这个“广义的关节”,本质上相当于两个常规的“关节”:

后3个自由度,本质上就是“武器末端点”相对于“手掌”的运动
前4个自由度,本质上就是”武器整体”相对于“武器末端点”的运动

”武器整体”相对于“武器末端点”的运动规律带来的效果是武器的转动和挥舞,而“武器末端点”相对于“手掌”的运动带来的效果则是武器的脱手飞行效果(比如诸葛C4)

顺便说下周泰武器的问题,一般人使用周泰招式会出现武器错位的问题(虽然可以用EDITOR来改,但是单动作移植却不成)因为周泰武器的运动规律是和一般人不一样的,周泰右手上拿的刀,本质上其实是附着在左手的武器脱手飞行到右手手掌上。所以他的动作的武器关节的自由度都是按照这个标准来设置的,绝大部分动作的武器的“脱手飞行”的距离都比较大。但是一旦把周泰招式改给一般人用,那么由于一般人的右手武器都是附着在右手上的,“脱手飞行”效果就会造成异样效果。。。虽然知道原因,但是目前还没有找到好的解决方法。只能比较勉强地解决前4方和C技等一部分动作。具体方法是屏蔽武器的移动效果(屏蔽关节动作的方法见后)让它粘在右手上。


6,某些自由度规律的后半部分,可能会有这样一个数字00 00 00 80 ,这时候,算“中位数”的时候,就要从这个数
字的前一个数截止,比如它前面有11个数字,那其中第6个就是“中位数”。而80的后面一个数字有它的特殊含义,
比如“身体整体的前后移动规律”这个自由度,通常都会有00 00 00 80 (月英C3正好没有。。。》《),这时候,80
后面一个参数,代表的全动作结束以后,身体最终的移动程度,也就是说,哪怕你前面的参数设的再大,只要这个参数很小,整个动作跑出去很远,跑完了还得回到原点。。。。》《

相反,哪怕你前面的参数再小,只要这个参数大,那就会是“先原地打转,再突然瞬移到远处”的效果。。。
上下移动的那个自由度也一样。


7,关节动作移植方法

354的马战动作很单调,而步战动作却很丰富,其中有的动作非常适合改给马战用,具体的做法,可以先选一个和步战动作文件长度接近而略小的马战动作,将身体整体移动,以及下身的髋,膝这两个关节的自由度的变化规律参数全部移植到该步战动作中去。移植的时候要注意,一定要把每个关节的4个自由度全部完整地移植才可以,绝不能只移植一个或两个。

有个简单点的办法,身体整体的移动规律是比较好改的,这个自己改。然后把剩下的下身关节设置为“静态动作”,也就是每组数中只有一个“中位数”,这样改起来也比较容易,比如你可以让髋,膝这两个关节变成适合骑马的静态的弯曲状态,而“下身整体移动”不变或者只是改小一点,这样下身是不会完全僵硬不动的,看起来也比较生动。(比如我马甲的头像就是这么做的。。


8,屏蔽关节运动的实用技巧

这个技巧比较有实用性,改起来也很方便。。(18L的马甲头像就是这么做的。。。》《)

还是以移植马战为例子,有没有比移植关节自由度变化规律更方便的办法呢,有!看文件的第二个部分,关节的索引,我们可以屏蔽掉某个关节的变化,这样这个关节就会自动继承上一个动作的本关节的最终状态。具体的做法是在索引部分将本关节的代码(01 下身的整体移动,02 右髋,03 左髋。。。等等)改为33(因为2E以上不对应任何一个关节,等于是将本条索引屏蔽掉了,改33是因为顺手。。。^ ^)
比如说,设置上一个动作是骑马不动,再将本动作的下身各大关节的动作屏蔽掉,那本动作发动时,下身的各个关节会自动继承上个动作的最终状态,也就是骑马不动时腿部的弯曲程度,于是,步战动作就变成马战动作啦!
注意,00关节不能屏蔽。

又比如我马甲头像的YY动做,就是先设置一个比较YY的静态动作(这个比较好改)作为“被继承动作”。然后另外选择了一个带扭腰的动作(一般人出招的时候都带点扭腰的)作为“继承动作”,然后把扭腰动作的大部分关节屏蔽掉,只剩上身下身两个整体移动关节(就是扭腰的动作),然后大部分关节继承了YY的静态动作,然后再加上扭腰效果,就是这个YY图了!

这个方法与关节移植法相比的最大好处就是修改方便,
其次,可以通过修改“被继承动作”的时间长度,来选取该动作的某些中间时刻的状态来做“被继承状态”,而不必像移植法一样接受被移植关节的全部变化过程。



杂七杂八的写了这么多,其实实际有用的部分可能并不多,主要是把动作文件的结构介绍给大家,让大家有个初步的了解而已。。我研究的不够充分。距离完全的动作原创,还有不小的距离。。。



附几个我修改出来的动作:(第1个是屏蔽全部关节,且无被继承动作的效果)










邪恶啊 邪恶:


更邪恶啊更邪恶:


[ 本帖最后由 bkvm 于 2007-6-25 20:45 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 收起 理由
j_hane + 60 追加
leeminjoe + 40 感谢发表精华文章!

总评分: 金钱 + 100   查看全部评分

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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沙发
发表于 2007-6-25 02:02:32 |只看该作者
沙发支持了~
看完,索引套索引啊……

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2007-6-25 02:39 编辑 ]

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剑术入门 见习剑士

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板凳
发表于 2007-6-25 02:02:52 |只看该作者
SF```第一个来支持一下~~~~~~~

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音之精灵
开宗立派 大法师

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地板
发表于 2007-6-25 02:38:05 |只看该作者
嗯,看不懂。
精神上支持了。

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亲卫队

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5#
发表于 2007-6-25 02:41:22 |只看该作者
第一支持BK的研究,第二支持SF的支持

战场原大小姐我喜欢你啊

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达人

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发表于 2007-6-25 05:34:47 |只看该作者
支持偶像了
楼上几位的精神还真是好呢
CPU:AMD 弈龙Ⅱ×6 1055T+九州风神 冰凌400黑玉至尊版
主板:GIGABYTE GA-870A-UD3
内存:CRUCIAL DDR3 1600 8G×2
显卡:Colorful GTX970 iGame970 烈焰战神X-4GD5
硬盘:PLEXTOR PX-256M6S
   WD 1T 64M 黑盘
电源:Seasonic X-750
机箱:CoolerMaster 开拓者 P100
显示器:Dell U2311H

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孙策军 妖术兵 珠玉扇

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发表于 2007-6-25 07:07:33 |只看该作者
很长,先保存下来………………既然是初探为什么又是最后一个……先支持……

(高考砸锅了)

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^§黑羽之贵公子§^
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发表于 2007-6-25 08:20:26 |只看该作者
嗯,很强大。。。

先支持一个,期待把内容补完。。。

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发表于 2007-6-25 09:08:46 |只看该作者
又见BK技术帖,支持一下~
这东西改起来太辛苦,懒人飘过~

「 老夫聊发少年狂,左牵黄,右擎苍。锦帽貂裘,千骑卷平冈。为报倾城随太守,亲射虎,看孙郎。
    酒酣胸胆尚开张,鬓微霜,又何妨?持节云中,何日遣冯唐?会挽雕弓如满月,西北望,射天狼。」

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发表于 2007-6-25 10:52:50 |只看该作者
如此的技术帖.........跑来支持一下.......................虽然偶是博派.....
bs公司,一个软件公司竟然不让上网........

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发表于 2007-6-25 10:53:39 |只看该作者
看不懂............纯支持了

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发表于 2007-6-25 11:07:45 |只看该作者
难道BK大人要收手了??伤自尊了????

发个图,来配合你的说明

哈哈哈哈后
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发表于 2007-6-25 13:29:55 |只看该作者
哈哈
等了很久了
要好好学学


以“右髋关节”为例,先回到前一个部分去,右髋的代码为02,对应地址1B,实际地址就是03+1B=1E,到1E行来看:
1E0H=02,代表“右髋的索引有3行”,(这里02表示3行,01表示2行,下同)一共有4个自由度。
1E4H=01,代表第一个“自由度变化规律”有2行的长度,
1E8H=84,代表第一个自由度的地址,在本关节地址以下第84行(也就是1E+84=A2行)为髋关节第1个“自由度变化规律”的起始地址(这个地址可能会有半行到两行的误差,需要注意。)
1ECH-200H类似地代表另外三个“自由度变化规律”。



1E04H=01中这个01应该不是数据长度的意思吧
记得应该是赵云站立姿势中
表示全身运动(也就是00索引)的第7个自由度实际长度(C)超过相似位置的数据(A)………………>.<

[ 本帖最后由 风之术师 于 2007-6-25 13:47 编辑 ]
精彩不亮丽,起落是无常………

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发表于 2007-6-25 13:40:35 |只看该作者
辛苦了,支持下研究。

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发表于 2007-6-25 15:29:23 |只看该作者
原帖由 风之术师 于 2007-6-25 13:29 发表
哈哈
等了很久了
要好好学学


以“右髋关节”为例,先回到前一个部分去,右髋的代码为02,对应地址1B,实际地址就是03+1B=1E,到1E行来看:
1E0H=02,代表“右髋的索引有3行”,(这里02表示3行,01表示2行,下同)一共有4个自由度。
1E4H=01,代表第一个“自由度变化规律”有2行的长度,
1E8H=84,代表第一个自由度的地址,在本关节地址以下第84行(也就是1E+84=A2行)为髋关节第1个“自由度变化规律”的起始地址(这个地址可能会有半行到两行的误差,需要注意。)
1ECH-200H类似地代表另外三个“自由度变化规律”。



1E04H=01中这个01应该不是数据长度的意思吧
记得应该是赵云站立姿势中
表示全身运动(也就是00索引)的第7个自由度实际长度(C)超过相似位置的数据(A)………………>.<
...



02关节“髋”的运动怎么又和00关节扯上关系了呢?

长度在前地址在后,不信你去看最后一个关节的最后一个自由度。 。。所以髋关节第一个自由度的长度应该正好在地址之前。。

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发表于 2007-6-25 15:30:12 |只看该作者
日后有了机会,定当整理一部修改天书,以传后人……XD

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安北将军 香山红叶 湖底苍月
武士

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发表于 2007-6-25 15:34:57 |只看该作者
原帖由 自由之民 于 2007-6-25 15:30 发表
日后有了机会,定当整理一部修改天书,以传后人……XD

那我先报名当瘸腿狐狸0号机,收藏一下天书就行了

把蛋生0号机留给别人吧

真怀念当年的天书奇谈,太经典了

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发表于 2007-6-25 19:40:44 |只看该作者
马甲进来支持主号。。。主号辛苦了。。。

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游侠剑阁工作组【制作】

豪将 烈空 黑旋风

剑阁工作组资深组员勋章

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发表于 2007-6-25 19:42:48 |只看该作者
暂时……看不懂…………
期待……修改器…………

PS:总觉得招式效果像招式动作一样是有ATK和MOV/MOT之分,目前可能只研究了“ATK”部分。例如给排在最后的那些空白招式效果加上参数并调用的话可以发觉其视觉效果均为砸地,可能就是因为其调用了砸地的视觉效果吧,如果能找到其“MOV”,修改其调用的视觉效果就好了,如果能进一步修改“MOT”,完全自定义新的招式视觉效果就更好了。(以上纯粹本人无根据猜想……)
不如BK殿也去研究一下吧~~

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发表于 2007-6-25 19:51:14 |只看该作者
嗯~再来支持一下~~
可惜我MOT修改都还没弄懂(貌似是要自己搜集动作重做一个MOT然后覆盖原来的?好大工程……)

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