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[原创] 《无冬之夜2》任务编辑器使用说明 汉化版 06 [复制链接]

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发表于 2007-6-20 18:43:07 |只看该作者 |倒序浏览

无冬之夜2 任务编辑器使用说明 06

翻译yangtou




为了方便查看,将各个章节分开。其它章节的链接如下:
01  引言
02  Module的制
03  放置对象
04  编写对话
05  触发器
06  创建道具

********************************************************************************


创建道具

本章的主要讨论内容是道具的基础知识以及他们的创建方法。在本章结束之后,您将会了解道具所具有的大部分属性,以及创建自定义道具的方法。我们也将谈到如何更改具有各种外观的道具,例如武器和护甲。



什么是道具

游戏中(或是你的模组中)所有可以被捡起来并且加以利用的东西,都统称为道具。护甲、武器、药剂、任务物品等所有能够用来充实游戏世界的东西,从巨人山洞中的魔法长剑,到你卖掉它们换来的金币。

道具大体分两类:可装备型的,和不可装备型的。可装备型的道具包括首饰、武器、护甲等可以被角色装备在身上、或是挥舞在手里的东西;不可装备的道具就是那些不能装备在身体上的东西(也就是说,它们永远也不能占用护甲槽或是武器槽)。不可装备的道具放在道具栏里有时会造成负面效果。有些道具可以被使用(比如说卷轴和药剂),有些可以是锻造的原材料,有些干脆只是占用空间(例如任务物品)。由于两者之间有很大的区别,本章的教学将会两者
兼顾,在Lannon农场的那个模组中创建两个范例。




创建道具蓝本

为了创建一个新的道具,在蓝本菜单中点击“Items”(道具)标签,就会列出游戏中所有可用的道具条目。点右键弹出下拉菜单,寻找“Create Blueprint”(创建蓝本),然后选择“Module” (这意味着您将创建一个只在该模组中使用的蓝本,如果想创建在任何模组中都要使用的蓝本,就选择“Global”(通用))。这种操作等于是创建了一个模版。另一种创建道具的方法是通过复制并修改现存的蓝本来实现的。在目标道具上点击右键,在弹出菜单中选择复制蓝本,然后就会得到一个与目标道具蓝本相同的复制品,我们通过修改必要的参数就能完成新道具的创建,可以节约不少时间。

在道具模版中,有多项参数可供设定,它们最终决定道具的属性。在下图中,有很多区域被收起来了,因为它们暂时与我们的道具创建教学没有关系。Armor区域被收起了,因为护甲的创建和属性修改要作为专门的一章放在后面谈。Misc和Scripts 区域也被收起来了,因为我们目前所作的常规道具创建跟它们也没有关系。在作进一步说明之前,我们暂时不会谈到它们。





1.Appearance 外观
该区域大体上是决定道具看上去像什么样子的,尤其是武器。

Appearance (special effect) – 外观(特效)。
列举了一系列可以关联到道具的视觉特效。任何元素强化效果达    到平均值3点以上的(例如1d6以上;1d4就不算)武器都会自动附带特效。视觉效果也可以在“Behavior”区域进行设定。
Container UI Screen – 容器界面。
当容器被打开时,将使用什么背景。最好还是保留默认设定。
Icon – 图标。
该道具将使用哪个图标。(它们都是从nwn2_icons.2da文件中提取的).
Model Part – 模型部分。
这里设定该道具将会使用哪个模型。(一般来说只有特定可装备的道具才有用,比如说武器和吟游诗人的乐器。可穿戴的道具一般用护甲设定工具来进行编辑。)
Tint – 色彩。
该道具模型将会被进行何种着色。 (以RGB 通道赋值)

2.Behavior 行为  
该道具在游戏世界中是如何工作的。
Additional Cost – 额外花费。
道具比预设的价值(参看“Base Cost”下面的区域,该区域是不可更改的)要多花费多少钱。每一样道具都在baseitems.2da文件中标有自己的基本预设价格: 任何附魔效果都会同过特定的代码给道具增加价格。如果您想对这个基于代码的价格作出调整(不管是抬高价还是降低价),都可以在这个条目中进行修改。
Armor Type – 护甲类型。
设定护甲的类型。(基于2da文件中的基本法则设定).
Armor Rules Info – 护甲规则信息。
这里列出了所选择的护甲类型的防护规则,是不能进行修改的。
Base Cost – 基础花费。
列出了所选道具的基本花费,是不能修改的。
Base Item – 基础类型。
决定该道具的实际类型。这可能是蓝本文件中最为重要的部分了,因为它决定了道具的基本元素,包括使用模型、道具重量、武器状态、和基础花费等(对于每一个基础类型来说,这些基本元素都是baseitems.2da 文件中所设定好了的,通过这款编辑器所涵盖的层次无法进行修改。)
Charges – 使用次数。
一款魔法道具所能使用的次数。有些道具可以用来施法,施法次数可能是有限制的,当然,有些道具的魔法可以自动充满。
Container Preference – 容器选择。
决定当你获得该道具时,它将被自动放在哪种容器里,默认设定是放在玩家的背包中。当然,在条件允许的前提下,也可以设定为放在别处,比如说:如果你有一个药剂包,那么有些道具就可以被设定为自动放进药剂包里。
Cursed – 附带诅咒。
将该道具设定为附带诅咒,比如说:不可丢弃、不可解除武装等,直到角色被施加解除诅咒或是其它类似的魔法为止。
Droppable – 可丢弃。
决定持有该道具的NPC是否可能丢弃该道具。默认设定是不能。举个例子,也许兽人在战斗时,手中的木棍会脱落;但是洞穴巨人所带的拳套却不太可能。此项设定应该符合实际。
Force Into Preferred Container – 强制选择容器。
决定除了指定的容器外,是否能放入其他容器中。比如说,箭矢之能放到箭袋里,宝石之能放到宝石袋里等。
Identified – 是否已鉴定。
决定该道具在可以被装备之前是否首先需要学识鉴定或是施加鉴定魔法。在《无冬之夜2》中,带附魔属性的道具一般都设定为“否”。
Item Properties – 道具属性。
记录道具所具有的所有特殊属性。比如使用魔法(发射火球,召唤生物等)、伤害奖励([+2]、[+3]等)、伤害类型(酸,火焰,冰等)。这些信息在弹出菜单中进行设定。
Item Property Activation Preference – 属性生效设定。
决定道具的特殊属性在何种条件下生效。像武器类的道具一般要在装备时才会有效,符文和首饰要在佩戴时才有效。也可以把道具设定为在任何条件下都有效:不管处于装备状态或是非装备状态。
Pickpocketable – 可被窃。
决定该道具是否可以通过扒窃获得。一般只有对于NPC所携带的道具才有意义。
Plot – 关键性。
决定该道具对游戏剧情的发展是否具有关键性,比如说任务物品。此项设定可以避免玩家手误将其销毁或是丢弃。
Stack Size – 堆数量。
当该道具出现在游戏中时,它所具有数量。比如说,一般的,护甲和普通武器都设定为1;而箭矢则可以设定为50。
Stolen
– 赃物。
该道具是否是盗窃所得。在游戏中,只有黑市买主才会收购赃物。默认设定是“否”。

3.Blueprint  蓝本  
编辑器如何定位这些道具。

Comment – 注释。
关于道具的简要信息。这些信息是不会在游戏中向玩家显示出来的。
Template Resref – 模版引用。
该实例引用自何种蓝本,这是在模组中放置实例的关键。每一个道具都必须有自己的模版引用。

4.General  概要  
如何分类及描述该道具。

Classification – 分类。
在编辑器中是如何引用该道具的。
Localized Description – 局部描述。
道具的基本信息,通常用于普通道具以及尚未被鉴定的道具。
Localized Description(when identified) – 局部描述(鉴定后)。
道具被鉴定之后的信息。
Localized Name – 局部名称。
道具的名称。
Resource Name – 资源名。
写入硬盘上时的文件名称,也就是该道具文件的文件名。
Tag – 标签。
在蓝本中引用道具时所依据的名称。[提示: 标签名、资源名、以及模版引用的名称一般都为了简便而成为相同。]一般来说,将标签名最好是独一无二的,这不像引用名,两个道具可以有相同的引用名。

5.Misc  
这是关于UV卷动的设定,用来决定该道具的材质在U和V两个方向上各自的滚动速度。
比如说,给水元素或是熔岩加上流动效果。

6.Scripts  脚本
除了常规脚本之外,该道具的附带脚本。
比如说,当你拿起一个宝石袋的时候,可以触发一个脚本来让宝石的主人对你展开攻击。

7.Statistics  统计信息
设定道具的材料属性。
Damage Reductions – 伤害减免。
设定该道具的伤害减免。注意,不是道具所有者的伤害承受减免,而是道具本身的损耗承受减免。
Material – 材料。
道具本身的材料,一般都用来关联护甲和武器,以决定它们对何种野怪能产生最大效果,反之亦然。比如说,除了炼金制的银质武器之外,变狼狂对其他武器都具有抗性。

现在所有的名词都大体做了解释,你已经具备了创建道具的基础了。


创建一个不可装备型道具

我们要创建的第一个道具是一件不可装备型道具—Pitney Lannon的1363年的丰收蜂蜜酒。按照上述的步骤创建新的道具,然后就可以开始丰富具体设定了。

在建立新物品的时候,同时设定好他们的局部名称,以及资源名/标签名/引用名。当设定好上述条目之后,我们就能在道具列表里看到它了。







当名称和类型引用设定完毕之后,我们需要设定该道具的“基本类型”(在Behavior区域中)。在本例中,由于蜂蜜酒是一件体积小、而又不含特定属性的不可装备物品,所以我们需要把它设定为“混杂的小类别” “Miscellaneous Small Object” 。(这是由baseitems.2da文件所提供的现有基本类型) – 在基本类别区的下拉菜单中选择该条目,并按下回车来确认。

进阶说明:2da 文件
2da是二维阵列的意思“2 dimensional array”。2da文件在《无冬之夜2》中用来存放游戏中的各种要素,包括魔法、角色类型和专长。2da文件被放置在Data文件夹中。baseitems.2da文件中指定了很多不同种类道具的各项基本参数。每一行是一个条目,每一列是一个区域。比如说,所有的巨剑(greatswords)都共享baseitems.2da文件中的同一行。他们具有相同规模的基本伤害值,都是双手武器,从同一个选项设定中采用武器模型,诸如此类。药剂、戒指、弯刀等等,均与此类似。他们在baseitems.2da文件中都有自己的专用条目。



当道具的这些主要部分设定完毕后,唯一剩下的就是给道具选用图标了 (选择图标选区会弹出一个下拉菜单,就像基本类型的设定选区一样)。按照需求给Plot选区赋值(将蜂蜜酒设定为不可掉落或不可毁坏是不必要的,因此保留默认的“否”值,也就是“False”)。之后别忘了在该道具的局部描述区编写一段描述文本。




不妨给该道具设定些更多的参数 (比如说实践一下如何给一个道具添加一些附带属性,这些属性可以使它们呆在背包中时为你附加效果),打开道具属性(Item Properties)标签,给它添加些特殊属性。




可选属性(Available Properties)中浏览技能奖励(Skill Bonus)选区,将其打开,找到专注技能(Concentration)。点选添加属性按钮(Add Property)将该属性添加给道具,然后设定数值(Cost Value)(在本例中,即是专注技能的增益点数)为+2,然后点击OK确认选区的更改。

最后,为了使该增益效果可以显示给玩家 (介于该道具不能被装备),将“道具属性激活偏好”(Item Property Activation Preference)设定为ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY,这会使得该道具的增益属性当且仅当道具被放置在背包中的时候才会被激活。



到了这一步,该道具已经完全被放置在模组中了。


创建可装备型道具 – 武器

我们已经给该模组创建了一个不可装备型道具,现在是时候创建一套可装备型道具了:一件武器,和一件护甲。说到武器,Pitney Lannon正好就有一支相当不错的铁棒,足以应对那些恼人的怪物了。也许他自己没有亲自上阵的胆识,但不妨碍他将武器交给身强力壮、血气方刚的玩家……

创建一个武器的过程 (在本例中是Lannon的 Reptile Bane Cudge)十分简单,按照普通的步骤创建新的模组-特定道具(右键单击“Items”, Create Blueprint -> Module)。就像创建不可装备型道具一样,首先需要设定道具名称和引用名。

当名称和引用名设定好后,找到基本道具区,从列表中选择一个可装备型道具类型(在本例中选择棍Club)。由于棍这个基础类型是一种武器,因此将存在一个可视模型可供你选择。[注:对大部分可装备型道具来说皆是如此,但并非所有的都这样 – 杖、珠宝和戒指等道具就没有可视模型可供选择]。找到外观区域Appearance area模型组件选区Model Part fields 设定您想要的模型编号。[不同的基础道具具有不同数量的可选模型和模型种类,其中有一些还具有可互换的模型种类—更换刀柄、刀刃、以及剑柄等组件]。要想知道哪个模型(或模型组件)看起来最完美,您最好每次更换一下模型组件的值,并且在属性“Properties” 和预览“Preview”之间不断的切换,以观察更换效果。[注:如果在预览界面中出现了黑色的感叹号,说明不存在与您所设定的模型编号相对应的模型。]

爬虫杀手短棍Reptile Bane Cudgel为例,在第一个模型组件区域键入“2”,将会选定第二个可用的短棍模型(铁质)。您可以通过点击窗口上方的预览按钮来查看该模型,而且可以使用鼠标滚轮来进行放缩,Ctrl+右键点击来转动模型, Ctrl+中键点击来移动视角。[注:在顶部的工具栏中必须打开预览选项,否则预览窗中不会显示任何模型。]




当短棍正确显示之后,打开外观区着色迷你菜单。三个着色设定将会出现,点击其中的一个打开颜色编辑面板。




颜色编辑面板是用来给模型上色的,您可以手动在左侧的调色板上点选色样,也可以从右侧选择现有的样色名称(样色名称会在您把鼠标停留在色块上时显示出来)。首次上色时选用比较鲜艳的颜色是比较有用的,(比如说大红、纯绿、或纯蓝),这样当您在属性和预览界面之间来回切换的时候,各个颜色从属于模型的哪个部分就会显而易见。在短棍模型2的例子中,模型着色1是用来控制棍体的颜色的,第二项着色是控制握柄的颜色的,第三项着色则决定缠布的颜色。在本例中,我们使用样色来为爬虫杀手短棍上色:着色1采用深冷棕色;着色2采用中冷棕色;着色3采用深豆绿色。当着色设定完毕后,在预览窗中观察着色效果。




当棍棒的外观设定好之后,参照不可装备型道具的设定步骤对其剩余部分进行设定—设定图标 (it_wu_clubpoison),编写一段描述,并设定好必要的道具属性。




爬虫杀手短棍来说,为它设定对爬虫类敌人的伤害加成是很重要的,这样才名副其实。点击道具属性选区,选择“种群伤害加成Attack Bonus vs. Racial Group技能,向下拉动滚动条,在列表中选择爬虫种族Reptilian,并将加成点数设定为+3。为了将武器进一步强化,下拉至伤害加成Enhancement Bonus”选项,并将值设定为+1。[注:您可以按照同样的办法为武器赋予多种强化效果。]




当道具的属性设定好之后,下拉至统计表Statistics,将材质选区设定为金属(铁质):对这把特定的武器来说不是很重要,但一般来说最好对每一样武器的材质都进行设定,以备您需要对某样道具加以区分。某些特定的材质还附带特殊效果,比如说冰铁Cold Iron(对魔鬼有伤害加成)或者黑铁Darksteel(附带+1的闪电伤害),这对许多道具类型来说都可能是有价值的。



当这些参数设定好之后,这件武器就可以使用了。


创建可装备型道具 - 护甲

在我们完成创建一份可装备的武器之后,就只需要学习很少的一些必要步骤来制作一件护甲了。Pitney的护甲就是个不错的范例,借助它我们可以了解如何用强化效果来使护甲属性更加完备,并进一步为其附带一定的魔法效果。

创建一件护甲的步骤与创建一件标准的可装备型道具是相同的:创建蓝本,设定道具名称和引用名,将基础道具类型设定为“护甲”armor。当基础道具类型设定完之后,再将护甲类型条目设定为您想要的类型。(在本例中,Pitney只是一位乡村民兵,因此棉甲就比较合适)。当护甲类型设定完毕之后,下方灰色护甲核算 ArmorRulesInfo区域便会更新,并显示该类型的护甲核算规则。







当护甲类型设定完毕之后,在蓝本菜单最右侧选取护甲设定标签“Armor Set”,这将会帮助您设定护甲的外观。[注:用于进行护甲设定的人物模型是一名男性。大部分护甲在不同种族和性别之间的外观是一致的,有些护甲在用于不同种族和性别之间时则会看起来不一样。]




与预览窗中一样,在护甲设定窗中进行打量和预览靠的也是鼠标中键和Ctrl的组合:滚轮控制放缩,Ctrl+中键控制模型转动;中键拖曳移动模型。值得一提的是,当使用护甲设定工具时,关闭窗口顶端工具栏中的预览选项十分重要:护甲设定工具不管怎样都能工作,但关掉预览选项可以避免当护甲设定产生变更时,预览窗口由于更新现实而造成护甲的闪烁。





进阶说明: 非典型护甲
护甲的外观和护甲的实际性质是可以不同的。我们可以让一件看起来象布甲的护甲具有板甲的性质。这在护甲创建中是个可选的方案,作为护甲创建工作者有必要知道这一点。


根据本例的初衷,我们从护甲设定标签中主类型列表里选择棉甲,并选择子类型0。

创建一件护甲的第二个步骤是考虑给他安装附件。在护甲设定标签的右下角是一个卷动菜单,里面列举了护甲的每一个附件槽,以供用户们选择自己喜欢的附件,放到自己喜欢的位置上去。[注:就像刚才提到的,护甲的外观和护甲的属性并非必须严格对应,因此我们可以将任何组件安装到任何基础护甲上去,而并不会影响其属性。]想要安装一个附件,只需要卷动列表,选定所需的附件位置(比如说:左腿),打开下拉菜单(这将会列出该位置可用的模型),并选择想要的组件。

  



对于Pitney的护甲来说,由于与军用护甲相比略显业余,因此为它增添了较厚的皮制护肩(左肩:7,右肩:3),由于磨损而造成的左右侧不对称(右腕:21,左臂:18,左膝:3,右膝:4),以及对称的腿甲用于保护他的大腿(左右腿均设定为:18)。




在护甲基本设定完成后,你还可以给它附带装备附件gear attachments。装备附件是不直接附着在护甲本体上的附件:比如说头盔、箭袋、手套、披风、靴子等。装备附件就在主类型设定的下方,点击打开装备附件列表,选择“革制”(Leather),并且选择我们想要的子类型(model #3)。剩余的工作照此办理,我们不难将护甲的外观设计的独一无二、与众不同。




当所有的附件都安置完毕之后,我们就可以开始给护甲着色了。在每一部分(主体、附件、基色)的旁边,都有三个色块用来控制个部分的上色,按照由主到次的顺序排列(第一个颜色控制大部分面积的着色,剩下的两个作为次要部分控制控制细节)。上色的时候,点击某个色块,并在色彩编辑窗中选择想要的颜色(这是与武器上色步骤完全相同的)。

尽管基本护甲只能选用列出的后两个颜色,但将其临时设定给三个色块也是可能的:这是利用了“应用到所有”(Apply To All)这一按钮的功能,该按钮就位于主护甲着色按钮之下。”Apply To All”可以自动的将当前护甲主配色指派给护甲的所有附件,因此没有必要为各个配件逐一设定颜色,除非你另有设计打算。

就拿Pitney的护甲举例来说,如果主配色备设定为(按照显示顺序)淡棕色、暗橙黄、深橙黄,那么该配色只会显示到主护甲上;但如果按下了按钮,那么该配色方案将会应用到所有的护甲附件上。[注:装备附件不在应用范围内,它们是单独上色的]。下面的两幅图演示了在按下“Apply to All”按钮之前(左图)和之后(右图)顶端的基本配色方案应用到所有护甲附件上的过程。]

  



当所有的附件和装备都已设定完毕并基本着色之后,返回属性“Properties”标签,完成收尾工作:
设定图标(例如it_al_padded04)
材质类型(由于是棉甲,故保留“非特定”Non-Specific)
以及其他必要的属性设定。

根据本例的要求:Pitney曾经在打赌中胜了Tarmas,于是这位本地巫师十分不情愿的为该道具附了两个小魔法-道具属性应该将这一点反映出来。打开道具属性菜单,在可选的属性菜单中打开“奖励专长Bonus Feat”选区,并选择坚韧Toughness专长,-这是可以附加在道具中的、可被玩家利用的多种专长之一。除此之外,下拉到“施放魔法”选区,选择“光明Light”魔法,并将使用上限设定为每天一次。如果玩家想要施放该魔法,他们可以将该道具装备到身上,并通过打开道具栏中该道具的属性菜单来使用它。或者您也可以利用道具属性激活偏好Item Property Activation Preference将其设定为不需要装配就能使用。







当护甲的属性设定完毕之后,保存一下设定-该护甲就可以被放置到模组中并加以使用了。


小结

尽管第一次见到道具蓝本繁杂的设定选区时会令人望而生畏,但立即学会创建所有种类的道具-不管是稀松平常的,还是非同寻常的-却并非难事,这无疑将大大丰富我们的游戏模组。现在您已经完成了这部分的学习,您应该知道:

1. 道具中可以设定的几种属性。
2. 如何创建新的可装备型和不可装备型模型。
3. 如何自定义特定的武器和护甲的外观。

***************************************************************************************



[ 本帖最后由 yangtou 于 2007-6-20 18:56 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
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生命的降临并不可喜,你不知道它曾经经历的苦痛与罪恶;
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发表于 2007-6-23 21:46:34 |只看该作者
貌似需要这个东西的人不多?
为什么没人回帖?
如果没什么人需要的话,我就不打算继续翻译了。
翻译、编辑、贴图,这些事情很累得。
生命的降临并不可喜,你不知道它曾经经历的苦痛与罪恶;
生命的终结并不可怕,那只不过是谁都要经过的一条路,而一切才刚刚开始。

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发表于 2007-6-23 22:26:47 |只看该作者
我一直在看,非常感谢,希望能继续下去。

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地板
发表于 2007-6-24 02:11:06 |只看该作者

回复 #2 yangtou 的帖子

我支持你!
客观点说现在喜欢吃现成饭的人比较多,不喜欢自己编辑而是要现成的……所以回帖不多……

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发表于 2007-6-24 02:18:01 |只看该作者
大哥大哥请继续!
我现在正在研究自己做材料,做MOD。
急需这方面的信息!
青春作伴,
人生苦短。
欣然回首,
我自淡然。

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发表于 2007-6-24 10:14:47 |只看该作者
不知道为什么,今天一看图片都没有了。最好请楼主把图片再重新传到这个论坛上来。

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发表于 2007-6-24 12:58:44 |只看该作者
支持楼主,不管怎么样,先顶上去再说!!!!!!

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发表于 2007-6-24 23:12:52 |只看该作者
我按照任务编辑器使用说明想自己做一把细剑 可是不知道怎么才能“Global”(通用)选项 只有“Module”选项 所以做出来的细剑没法用 高手给偶讲解下呗 另外 无冬2里有好用的细剑没? 谢谢 ^_^

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发表于 2007-6-25 17:52:37 |只看该作者
在蓝本菜单最右侧选取护甲设定标签“Armor Set”,这将会帮助您设定护甲的外观。[注:用于进行护甲设定的人物模型是一名男性。

怎么变成用女的模型看衣服??

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发表于 2007-6-26 11:34:58 |只看该作者
用女性人物模特预览护甲我还真不知道该怎么弄,手册里面没写。
还有就是,我基本上是根据游戏经验直接翻译的手册原文,对于其他功能我还没来得及一一尝试。
至于图片,图片应该没问题。我用的是mop的相册,你们看不到么?
如果看不到图片的话,赶快通知我,我立刻去修改。
生命的降临并不可喜,你不知道它曾经经历的苦痛与罪恶;
生命的终结并不可怕,那只不过是谁都要经过的一条路,而一切才刚刚开始。

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发表于 2007-6-26 19:10:48 |只看该作者
我也顶下吧,好复杂啊 ,我下无冬去试下,看看怎么样

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发表于 2007-6-27 15:27:45 |只看该作者
看着就怕了,对楼猪真的景仰啊。我还没考虑使用这东西,就算楼猪翻译完了我会用了,但是对编辑一个任务什么的也不是小工程

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发表于 2007-6-29 22:52:22 |只看该作者
我升级到1.06版后,模型就由男性变成女性了……一大进步啊!!!

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发表于 2007-7-3 03:16:14 |只看该作者
最近剛考完期末考,看到這個帖子,一定要頂一下。

這幾篇都還滿方便的趁暑假順便研究一下怎麼做mod。

最近看到國外各國代理商都有專屬的大型PW伺服器了,很眼紅阿。 XD
(排行榜第一的伺服器有18個時區18個DM帶玩家作任務、搞事件,看了好羨慕阿...)

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发表于 2007-7-4 00:28:13 |只看该作者

回复 #2 yangtou 的帖子

这个帖子一定要顶呀,
谢谢楼主,希望继续下去哦~

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发表于 2008-8-7 10:32:25 |只看该作者
全六节?还有没有别的了?希望LZ再接再厉,以后多贴一点MOD制作的心得。谢谢

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天邈汉化组翻译【中级】

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发表于 2009-2-19 07:12:56 |只看该作者
提上吧,沉了可惜!

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发表于 2009-2-19 20:40:16 |只看该作者
希望lz多多提供心得阿~~~~~~~~支持!
[点我]
点不开是你心不诚......反省去......

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发表于 2009-9-7 19:28:21 |只看该作者
图挂了,看不懂,搞不明白,放弃。。。

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发表于 2010-7-29 17:44:15 |只看该作者

回复 #8 s.kai0451 的帖子

同问,只有module...选不了global
汗。。一个不注意挖了坟。。

[ 本帖最后由 szptf321 于 2010-7-29 18:33 编辑 ]

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