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[原创] 空之轨迹攻防伤害计算研究 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-5-15 20:44:22 |只看该作者 |倒序浏览
目前请不要转贴此文,它还远没有完成
THIS ARTICLE IS FAR FROM COMPLETE

注1:以下为初稿,且尚未完成。以后我会逐渐补上。
注2:此文非娱乐性质,仅供专业研究,内容会比较枯燥,有兴趣者可以看完全文,否则请不要勉强。


◆前言

空之轨迹中,人物有九项能力值:STR(物攻)、DEF(物防)、ATS(魔攻)、ADF(魔防)、SPD(行动速度)、MOV(移动力)、DEX(命中率)、AGL(敏捷度)、RNG(武器射程)。

MOV和RNG在战斗中能够很容易的看到(数格子就行)。

SPD借助Debug补丁,可以很明显的了解到SPD对AT的影响。(参考最近反转博士的那帖)

下面我们来试着研究一下STR、DEF、ATS、ADF这四个值的奥秘。

(这样就还剩DEX和AGL这一对,以后有时间再研究)

◆目前总结

目前已经得到的结果汇总(这是对战斗有直接参考价值的一部分,一般的玩家看这一部分就好了,后面都是推倒过程,比较繁琐)

·普通攻击:

普通攻击的伤害D和攻击者的STR以及目标的DEF有关,为STR和DEF的线性函数
公式为
D(普通攻击)=3.38×STR-2.82×DEF
(当3.38×STR-2.82×DEF<0时,D=0)

·普通战技:

战技的伤害D是在普通攻击的伤害基础上加/减某个常数值
公式为
D(战技)=D(普通攻击)+dc
(D(普通攻击)=3.38×STR-2.82×DEF)
(当D(普通攻击)+dc<0时,D=0)
其中dc为战技种类修正值,因战技种类而不同(各战技的dc见后文,不过尚未统计完全),取值范围:SC中普通战技的dc一般在500以下

·100-199CP的S战技:

100-199CP时的S战技伤害公式同普通战技,不过dc一般在1000以上

·200CP的S战技:

D(战技)=D(普通攻击)+1.5×dc

·连锁战技:

尚未研究完成。根据手册上的说法,第1、2、3、4个参与的队员,STR变成通常的1.0、1.1、1.2、1.3倍。然后按普通攻击计算。

·攻击料理:

和普通攻击相同。此时的STR应为攻击料理的STR。

·魔法:

攻击性魔法的伤害D和施法者的ATS以及目标的ADF有关,为ATS和ADF的线性函数
公式为
D(魔法)=4.10×ATS-2.80×ADF+da
(当4.10×ATS-2.80×ADF+da<0时,D=0)
其中da为魔法种类修正值,因魔法种类而不同(各魔法的da见后文表格),SC中的取值范围基本在0-400之间,也就是说,最强的魔法和最弱的魔法,伤害始终相差不过400左右

·其它注意事项:

复数攻击的招数(普攻/战技/魔法/料理),不论攻击到几个目标,对单个目标的伤害都是一样

—————————分割线—————————

以下开始正式的推导过程,再次提醒一遍,下面的内容理解有困难的话,看到这里为止就行了…………

◆假定

为方便研究,我们先来做几个重要的假定。如果能够得到比较完善的结论那么说明这些假定是正确的。
如果得不到有效结论,那就说明假定可能有误,到时候再重新假定并修改试验方法。

1,普通攻击、战技、攻击料理的伤害只与使用者的STR和对方的DEF有关,魔法伤害只与使用者的ATS和对方的ADF有关。而不会受到其它因素的影响(命中率、战场站位、AT等等)。另外本文不讨论攻击出现MISS的情形。
2,同种情况下同一种招式,每次的伤害都不一定相同,但都在一个固定值上下浮动。本文主要研究的是如何得出这个固定值。
3,每次出招相互独立。(每次出招的伤害不会受到前次出招的影响)
4,不同的队员使用同种魔法,其伤害不会受到ATS值之外的因素影响。(魔法不会有角色修正;不同的队员当ATS相同时,用同种魔法对同种敌人造成的伤害应该是一样的)
5,中异常状态不会影响人物能力值。(黑暗、变小变胖除外)
6,我方攻击敌人和敌人攻击我方,计算公式完全相同。

另外,目前为止我都是在SC里面做的试验。我准备等到SC得出较完整的结论后,再去FC里面比较,如果到时候发现FC的相关公式和SC的不同,那么再把FC的推一遍。

◆普通攻击

首先选定一种敌人,比如终章中枢塔里面那种硬币「フォーチュンコイン」(幸运钱币)。调整队员装备得到四种不同的STR,来测试他们普通攻击的伤害(已避开能力变化和STR奖励;对于叹号奖励下的伤害,则一般直接除以1.5作为试验结果,下同)。每种STR记录5次以上的结果,取其平均值。然后再调整出另外四种STR,继续测试,如此反复。

试验结果是这样的。

STR    580 673 827 908  953  1086 1120  1230  1248  1414
伤害平均值 0  0  73.1 350.1 508.2 962.4 1067.6 1442.4 1546.1 2090.1

作出伤害-STR曲线如下图(前两个点未画出)


可以看出,对同种敌人(DEF相同),伤害值和STR是呈线性关系。当STR很大时,伤害也会一直增大,在已知的STR范围内不会有封顶。而当STR小于某个值时,伤害就会永远是0(可能偶尔会是1),这就是所谓的“砍不动”了。

接着,我们换几种敌人,做同样的试验。

这里选了第一章地下遗迹里的蜘蛛「ラップスパイダー」(狂暴蜘蛛),第五章古代龙住处的小冰块「クリオンピット」(寒冰碎片)。

下面是他们的伤害曲线。


可以看出,对于不同的敌人,普通攻击伤害和STR都同样是线性关系,而且伤害曲线的斜率也是基本一样的(误差不到4%)。平均下来在3.38左右。

他们的伤害曲线的唯一不同之处就在于,在X轴(STR)上的截距不一样。蜘蛛是194左右,冰块是503左右,硬币是806左右。

此时可以得到关系式
伤害D=3.38(STR-截距)

这个截距代表什么呢?显然,就应该是跟他们的DEF有关的一个值了。

截距和敌人的DEF关系到底是?

用金山游侠,查得蜘蛛、冰块、硬币的DEF分别是238、607和967。

我们再测两组数据:对冰块和硬币,用上公主的斗魂II(DEF-30%),再测出它们的普攻伤害曲线。结果如图。

截距都是原来的70%左右。此时我们可以猜到,截距应该跟DEF是呈正比关系的。

根据以上得到的五组截距-DEF数据(其中两组是斗魂DEF-30%状态下)我们再作出截距-DEF的关系图。

DEF 238  424.9 607  676.9 967
截距 193.62 353.98 503.29 567.7 806.22


我们看到,的确是正比关系。

这样就有

截距=0.833×DEF

而前面又得到D=3.38(STR-截距)

所以就有D=3.38(STR-0.833×DEF)

D=3.38×STR-2.82×DEF

最终得到的普通攻击伤害公式为

D=k1×STR-k2×DEF(当D<0时,D=0)

其中

(STR常数)k1=3.38
(DEF常数)k2=2.82

k1、k2、各种战技的dc值都有待进一步试验得到更准确的值。

◆战技

推测:和普通攻击相比,战技的伤害有可能是直接将普攻伤害乘以某个系数得出,也可能是将队员的STR加减一定比例,再按普通攻击的公式得出。

到底是怎么样计算的,这就要看试验结果了。

下面,还是拿第五章的小冰块作试验品,让小艾在不同的STR下,对它用各种战技、S战技造成的伤害。(注:此时已给小艾修改出包括太极轮在内的所有技能)

然后,将普通攻击、真·旋风轮、真·绞丝棍、真·金刚击、真·烈波无双击(100CP/200CP)、真·樱花无双击(100CP/200CP)、奥义·太极轮(100CP/200CP)的伤害曲线全部绘出,进行比较。

我们看到,所有的伤害曲线,斜率都是一样的,就是说都相互平行。不同就在于在STR轴上的截距。

……………………………………

战技的通用伤害公式为


D=k1×STR-k2×DEF+dc(当D<0时,D=0)

其中

(STR常数)k1=3.38
(DEF常数)k2=2.82
dc由战技种类决定,见下表

此为战技对单个目标的伤害。如果战技攻击到多个目标,对每个目标都会造成这样的伤害。

这两个常数有待进一步试验得到更准确的值。

◆200CP的S技

S技200CP时的伤害,为100CP的伤害再加上0.5倍的dc。也就是说公式为D=k1×STR-k2×DEF+1.5dc。

◆连锁战技

连锁战技尚未研究。
不过按照手册中的说法,第一、二、三、四人的STR分别变成1.0、1.1、1.2、1.3倍。
注:尤莉亚参与连锁战技时,她会连续两次攻击,造成两倍伤害。

SC中的战技数据(尚未测试完全):

攻击战技名    范围  耗CP 附加效果 dc值

——艾丝蒂尔——
旋风轮      中圆3◇30      
真·旋风轮    中圆4◇30      -200
绞丝棍      直线1 20      
真·绞丝棍    直线2 20      225
金刚击      单体  20 驱动解除 
真·金刚击    中圆3 20 驱动解除 360
烈波无双击    单体  (S)      
真·烈波无双击  单体  (S)      1250/1875
樱花无双击    单体  (S)      
真·樱花无双击  单体  (S)      1667/2500
奥义·太极轮   单体  (S)      2000/3000(五69)

——约修亚——
双连击      单体  20
真·双连击    单体  20      -80(单次)
绝影       直线1 30 延迟   
真·绝影     直线1 30 延迟   320
胧        单体  20 20%即死 
真·胧      单体  20 20%即死  360
魔眼       中圆3 40 延迟   
魔眼·改     中圆3 40 延迟   320
断骨剑      单体  (S)      
真·断骨剑    单体  (S)      1250/1875(五)
漆黑之牙     全体  (S)      
真·漆黑之牙   全体  (S)      1440/2160(五)
秘技·幻影奇袭  全体  (S)      2067/3100(五72)
                     2350/3525(终99)
——雪拉扎德——
风之鞭      中圆3 20      
风之鞭Ⅱ     中圆3 20      100
拘束之鞭     单体  20 驱动解除 
拘束之鞭Ⅱ    单体  20 驱动解除 330
女王之怒     单体  (S)      
女王之怒Ⅱ    单体  (S)      1100/1650(五)
裁决塔罗     中圆3 (S) 随机状态 1540/2310(五65)
                     1740/2610(终85)

——奥利维尔——
快速狙击     中圆4◇20      
快速狙击Ⅱ    中圆5◇20      0
精准射击     单体  20 驱动解除 
精准射击Ⅱ    单体  20 驱动解除 200
咆哮弹      中圆4 (S)      
咆哮弹Ⅱ     中圆4 (S)      1180/1770(五)
乱心安魂曲    中圆4 (S)      1700/2550(五68)
                     1880/2820(终82)
——科洛丝——
岚        单体  20 驱动解除 
岚Ⅱ       单体  20 驱动解除 225
圣星光旋     中圆4 (S)      1250/1875(五69)
                     1350/2025(终85)
——阿加特——
火焰碎击     小圆2 20 击飞   
火焰碎击Ⅱ    小圆2 20 击飞   75
龙骑之刃     直线2 20 驱动解除 
龙骑之刃Ⅱ    直线2 20 驱动解除 135
螺旋之刃     单体  20 延迟   
螺旋之刃Ⅱ    单体  20 延迟   250
霸王疾风     单体  20      
霸王疾风Ⅱ    单体  20      1900/2850(五)
终极裂斩     中圆4 (S)      
终极裂斩Ⅱ    中圆4 (S)      1667/2500(五)
炎龙倒海     全体  (S)      2200/3300(五69)
                     2333/3500(终79)
——提妲——
烟幕弹      中圆4◇30 黑暗   
烟幕弹Ⅱ     中圆4◇30 黑暗   135
炮射冲击     中圆4 (S)      
炮射冲击Ⅱ    中圆4 (S)      1250/1875(五)
卫星激光     中圆4 (S)      1700/2550(五67)
                     1840/2760(终79)
——金——
月华掌      单体  30 50%混乱 90
真·月华掌    单体  30 50%混乱 450(终)
雷神脚      小圆2 35      350(终)
奥义·龙闪腿   单体  (S)      200/300(五)
真·龙闪腿    单体  (S)      800/1200(五61)
                     933/1400(终87)
奥义·雷神掌   中圆4 (S)      533/800(五61)
真·雷神掌    中圆4 (S)      1600/2400(终87)
奥义·泰山玄武靠 中圆4 (S)      2333/3500(终87)

——凯文神父——
弓刃交错     单体  20      266

——亚妮拉丝——
剑技·八叶灭杀  单体  30      262
剑风闪      小圆2 20      -10
落叶       单体  35 延迟   -10
光破斩      小圆2 (S)      
真·光破斩    中圆3 (S)      1067/1600(五56)
                     1250/1875(终82)
——克鲁茨——
方术·梦幻    单体  20 20%即死 da=0
此战技其实是魔法属性,应按照魔法的公式计算伤害(跟ATS、ADF有关而与STR、DEF无关)
极技·风平浪静  小圆2 30      162
极技·雷神召来  中圆3 (S)      1067/1600(五533)
                     1250/1875(终83)
——乔丝特——
跳跃点射     单体  20 DEF↓+击飞 -10(五53)
注:说明文字有误,效果应是DEF-30%而非DEF-30
鲨鱼锚击     单体  20 气绝   -10
山猫号      全体  (S)      1250/1875(终82)

——尤莉亚上尉——
骑兵穿刺     单体  25 驱动解除 
三芒之轮     中圆3 (S)      

——理查德——
光鬼斩      单体   0      
光轮斩      小圆2  0      
光连斩      单体   0      
残光破碎剑(假)  单体  (S)      

◆攻击料理

经测试证实,攻击料理相当于做一次STR固定的普通攻击。料理的STR就表示相当于STR多少的普通攻击。

试验过程这里就略过了。

◆魔法

我们先来看一下魔法“心灵之霞”(ソウルブラー)对中枢塔硬币的伤害。
之所以选这个,是因为它是最初级的一种攻击魔法,而且又是比较中性的时属性,比较有代表性,而且方便以后其他各种大型魔法和它对比。

试验过程类似普攻的测试,只是这里要调整各人的ATS不同。然后同样的,把蜘蛛、冰块也各做一遍。


没错,和普通攻击完全类似,魔法的伤害和ATS也是线性关系。斜率比普通攻击要大,为4.10左右。而曲线在X轴上的截距,理应就是ADF的函数。

魔法伤害D=4.10(ATS-截距)

蜘蛛的截距是59,冰块的截距是165,硬币的截距是432。

而查到三种魔兽的ADF分别是96、235、628。

接着再用上“导力停止”魔法(ADF-30%)测试伤害。


得到截距和ADF的关系:


截距=0.684×ADF

因此我们暂时得到心灵之霞的伤害公式

D=4.10×ATS-2.80×ADF(当D<0时,D=0)

那么,不同魔法间的差异在什么地方?是将威力乘以一定值,还是将ATS升降一定值?

下面,我们换几种魔法做同样的试验。
对硬币,用三种不同的魔法测试伤害。


可以看出,不同魔法的伤害曲线是几乎平行的。在X轴上的截距不一样。

这么说,不同魔法的效果,并不是“将伤害乘以一定比率”(如果是这样的话,那么各魔法的伤害曲线将会交于ATS轴上某一点,但显然不是),而是“将伤害加减一定值”(所以不同魔法的曲线才会平行)。

我们再试试ADF-30%时,对硬币使用魔法「サイクロンナパーム」(龙卷火焰)的结果(火最高级单体魔法,这个魔法是对单个目标伤害最高的魔法之一)


这时我们还可以看到,在ADF-30%前后(相当于在两种不同的ADF下)两种魔法的伤害差值是几乎相同的。ADF下降前,龙卷火焰始终比心灵之霞多造成415左右伤害;ADF下降以后,龙卷火焰始终比心灵之霞多造成419左右伤害。

由此我们可以得到:(注:因时间关系,没有做更多试验,从这里得到下面的结论还不是很充分,以后我可能会补充一些试验来证实)

不同的魔法之间,存在着恒定的伤害差值,这个差值跟ATS、ADF无关。

因此魔法的通用伤害公式可以写成:

D=k3×ATS-k4×ADF+da(当D<0时,D=0)

其中

(ATS常数)k3=4.10
(ADF常数)k4=2.80
da由魔法种类决定,见下表

此为魔法对单个目标的伤害。如果魔法攻击到多个目标,对每个目标都会造成这样的伤害。

k3、k4、各种魔法的da值都有待进一步试验得到更准确的值。

以下是试验得出的SC中各种攻击魔法的da值。可能还比较不精确。由于误差的存在,实际战斗中,最多只要看到da的十位来判断魔法威力的相对大小就可以了,更精确的数字没有意义。

攻击魔法名   da值 da近似值

石之锤     0.8 0
岩石之息    18.4 20
大地之枪   135.6 140
巨石冲击    29.6 30
岩石之云    66.5 70
天神之锤   205.5 200
泰坦之咆哮   59.8 60
大地之毁灭  274.9 280

水之矢     11.4 0
冰蓝冲击   130.8 130
水蓝轰炸   223.2 220
钻石星尘    48.5 50
冰狱冥嚎   145.7 150

火之矢    -25.1 -25
炎之箭     79.8 80
燃烧之息   237.3 240
龙卷火焰   419.6 400
火之矢·改   -0.6 0
螺旋之炎   113.0 120
火山之咆哮  250.1 250
陨石坠落   331.4 330
弧形日珥   406.2 400

风之轮    -23.7 -25
风之领域    27.7 25
狂怒风暴   131.5 130
天龙卷    167.5 170
闪电光束    55.0 60
等离子之波   88.9 90
审判之雷   167.4 170

心灵之霞    0.0 0
暗影之矛    89.0 90
地狱之门    52.3 50
苍白地狱   173.7 180
堕落深渊   228.4 230
死亡咆哮    34.3 50

暗物质    304.6 300
破碎虚空   377.2 370

银色荆棘   -40.8 -40

由此公式看来,不同魔法之间的伤害,只差恒定的某个值,因此当魔法伤害本来就大时,使用高级和低级魔法的伤害差别就应该很小了。
为了验证一下实际情况是不是这样,我们再做两组验证试验,选取不同类型的角色、不同的ATS、不同类型的敌人,顺便看看有没有出现魔法对角色的修正和对敌人种类的修正。这里每种魔法只试3-4次,所以误差可能会大一些。

(1)对第五章的小冰块

阿加特:ATS 212
魔法名  伤害值       平均伤害 差值(以心灵之霞为0,下同)
暗物质  478 435 479     464    279
心灵之霞 175 190 191     185    0
地狱之门 260 258 253     257    72
风之轮  180 176 180     179    -6
龙卷火焰 603 623 568 581   594    409
火之矢  190 187 179     185    0
冰蓝冲击 324 332 327     328    143

科洛丝:ATS 770
魔法名  伤害值       平均伤害 差值
暗物质  2778 2847 2725   2783   329
心灵之霞 2572 2468 2321   2454   0
地狱之门 2439 2657 2571   2556   102
风之轮  2470 2564 2559   2531   77
冰蓝冲击 2553 2589 2477   2540   86

(2)对终章的BOSS帕特尔=玛特尔

约修亚:ATS 793
魔法名  伤害值       平均伤害 差值
暗物质  1851 1964 1969   1928   219
心灵之霞 1756 1658 1712   1709   0
堕落深渊 1893 2012 1961   1955   246
火之矢  1775 1773 1709 1664 1730   21

科洛丝:ATS 986
魔法名  伤害值       平均伤害 差值
暗物质  2812 2881 2751   2815   362
心灵之霞 2495 2381 2449 2487 2453   0

这说明之前的猜测基本是正确的。当队员的ATS本来就很高时,用最初级魔法就能打出很多伤害,而最高级魔法和最低级魔法的差相对来说就不是很明显。SC中最强的魔法和最弱的魔法的伤害之差不过400多左右。

◆关于AT奖励

有两种跟伤害有关的AT奖励:

STR UP
就是一把剑下面带个数字的那个奖励。
效果是将队员的STR或ATS提升一定比例(10%或50%等,奖励上的数字就表示提升百分之多少),再计算出伤害值。
虽然名字是“STR UP”但这个奖励对使用魔法也是有影响的。效果是提升ATS。

CRITICAL
就是叹号奖励,或者必杀之刃/理的效果
效果是直接将原来的伤害值乘以1.5倍。
特殊情况是当STR/ATS过低而正常伤害为0时,在CRITICAL下将打出一个非零的个位数伤害。

◆关于属性有效率

考虑属性有效率时,伤害公式将扩展为下面的形式(未经严格验证):

带属性的物理攻击(FC、SC中佩戴耀石护符;3rd中的某些S技)
D=ka×k1×STR-k2×DEF+ka×dc(当D<0时,D=0)
带属性的魔法攻击(攻击魔法;某些魔法特性的战技、S战技)
D=ka×k3×ATS-k4×ADF+ka×da(当D<0时,D=0)

其中ka为对方对该属性的有效率。

通常情况下当有效率为100%时,公式则简化为前文所列的形式。

[ 本帖最后由 T611AM 于 2007-10-3 23:53 编辑 ]
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弘農守·開府儀同三司
播道传教 神父

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沙发
发表于 2007-5-15 20:49:59 |只看该作者
我承认,这帖子其实我一点都没有看懂......................

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板凳
发表于 2007-5-15 20:55:44 |只看该作者
不是很懂~~~我数学白痴来的。。。。。。。

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地板
发表于 2007-5-15 21:02:57 |只看该作者
对楼主的研究精神深表钦佩。不过要是能写的更加浅显一点就更好了。
PS:看了楼主的报告,感觉象是大学物理实验课的实验报告...

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5#
发表于 2007-5-15 21:03:40 |只看该作者
T老大..............太沉迷了.................只能说~佩服你了.................
这伤害值对于我来说.....可有可无......毕竟难度不大.......

だんご だんご だんご だんご だんご  大家族
だんご だんご だんご だんご だんご 大家族

渚最高~~~~~~~~~~~

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6#
发表于 2007-5-15 21:06:56 |只看该作者
看来又是一冷帖…………

还有各种战技和其他魔法的伤害没有做完

发现ATS不同时,不同魔法之间的伤害的差值是固定的,而比值不固定

战技之间似乎也是这种关系

具体的要等完整的试验完成以后才能下定论

我也觉得现在这个帖子看着有些累

等完成以后,我会把得出的最终结论整理好放到开头,并且用尽量易懂的语言来写;

而各位如果想看后面的推导过程就看,懒得看就算了。

[ 本帖最后由 T611AM 于 2007-5-15 21:10 编辑 ]

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发表于 2007-5-15 21:08:23 |只看该作者
经典帖

没看懂的我翻译下
物理攻击伤害 是STR的某倍数减去敌人DEF的某倍数 总之就是力量越高敌人防御越低越好
魔法攻击也有类似关系 自己魔攻值对初级魔法加成多 对高级魔法加成少

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8#
发表于 2007-5-15 21:18:26 |只看该作者
如果要说......数值我是看不明白....毕竟我对数值有点烦......
不过对于这些东西来说~我玩过一小段时间~就能适应的.......
这些数值简单来说就是一本数学书....我会头晕的 ........

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9#
发表于 2007-5-15 21:21:00 |只看该作者
T大好强……膜拜……

PS:想验证那个截距—DEF关系的话,倒是可以考虑一下我方某人被混乱后攻击另一人的情况。至于截距—ADF倒没想到什么好办法,我好像还没见过被混乱后还会放魔法的,不过假如混乱前就在吟唱,放的魔法又是地点指点,又刚好有我方人员在里面的话……这个太RP了……

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10#
发表于 2007-5-15 21:21:27 |只看该作者
承认超出我数学所学范围了=.=
很深奥...以后慢慢看
T大辛苦鸟>_<

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发表于 2007-5-15 21:25:09 |只看该作者
原帖由 timemars 于 2007-5-15 21:21 发表
T大好强……膜拜……

PS:想验证那个截距—DEF关系的话,倒是可以考虑一下我方某人被混乱后攻击另一人的情况。至于截距—ADF倒没想到什么好办泠...


其实用不着这样,用修改工具直接可以查到敌人的攻防数值
只要敌我两方的公式相同,就能测出结果
另外我还做了不同的DEF被同种敌人打的测试,也是符合这个公式的

PS:被混乱以后只会普通攻击;如果魔法在驱动时施法者被混乱,那么魔法仍然会打到原定的目标。

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发表于 2007-5-15 21:46:57 |只看该作者
不知道不同人物的武器对不同怪的攻击修正是不是一样,可能也没这个设定
但是感觉打一些体型较大的怪攻击修正会低些。。BOSS不算,可能也只是F高的原因吧
。又联想到RO了。。

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发表于 2007-5-15 21:49:13 |只看该作者
——————————————————我的心情模式————————————————————————

“唔唔——,” 奥利维尔开始头大, “这个,话题似乎偏向了专业的学术范围了啊……”
(一团麻~) “我也是看得莫名其妙啊……”

——————————————————我的心情模式————————————————————————

  ……已经很久没有接触数学的人飘过~

  对T大的研究精神真是一万个敬佩啊~(T611AM 和提妲在我眼里重合ING~)

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发表于 2007-5-15 22:10:54 |只看该作者
看第2遍发现很容易理解嘛- -||一般的函数...曾经当作很深奥的东西在学...结果只是嫌在作业本上画坐标系太麻烦...orz

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发表于 2007-5-15 22:21:13 |只看该作者
其实本来就不是很复杂,静下心来看很容易懂
我现在回头看已经写完的部分,觉得也没写很多东西

我开始还以为公式是那种幂函数、指数函数对数函数之类的(我又回去翻半天高数书)
记得好像魔兽3的公式就是指数函数
结果空轨的弄出来发现只是个简单的线性函数。

(不过试验过程确实有些麻烦)

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发表于 2007-5-15 22:27:52 |只看该作者
如果是指数函数,还算是初等函数了,假如复合几层,呵呵……

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发表于 2007-5-15 22:32:40 |只看该作者
研究出来了呀
厉害哦!

这么多我有点头晕了...

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~ § Fate Testarossa § ~
The Knights №.Two.永恒
游侠元老版主
『中文/角色扮演游戏区』
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发表于 2007-5-15 22:41:27 |只看该作者
= = 不难懂,只要耐心看

T君没有帖出"不同魔法,同样ADF和ATX下伤害对比",= =竟然是直接伤害值的加减...F社也不想搞得太复杂啊,呵呵~~难道为了减少游戏运算..= =乘法比加减需要的CPU时钟周期多不少.....

呵呵~~T君有时间的话研究下不同魔法间的不同加减值,如果F社不想搞得太复杂的话,.应该有一个魔法是最低伤害值,然后其他魔法在此基础上增加伤害值..如果要麻烦点,应该是根据不同的魔法属性,该魔法属性上选择最初级魔法为基点,之后该属性的魔法的伤害值在这基础上做加法运算而已

呵呵~~毕竟这只是RPG...里面的具体计算公式应该不会很复杂的~~~大家耐心看都会看懂的~~

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发表于 2007-5-15 22:47:57 |只看该作者
2个字,佩服
3个字,很佩服
4个字,相当佩服
T老大的东西是精华吖,可以做个电子书方便收藏多好啊...建议啊,强烈的那种建议!!!

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发表于 2007-5-15 23:00:41 |只看该作者
期待楼主对战技的研究..个人的感觉应该也是类似魔法...直接对STR进行线性影响..伤害也应该是线性变化.....

讨论攻击输出的时候,由于魔法要计算驱动时间所造成的行动间隙变化...所以战技的DPS应该是最一目了然的..

貌似空轨系列也没有侧面\背面是否有攻击加成的设定...

PS:啊...不自觉地又想到VMJP了= =

PS2:WAR3也就是的.06*DEF/1+0.06*DEF  F社应该不会那么麻烦吧-V-

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