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[杂谈] 中世纪2:全面战争MOD制作杂谈 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-3-18 02:23:29 |只看该作者 |倒序浏览
主要谈谈中2MOD制作,内容比较杂,我也是想到哪写到哪。当然游戏出来这么久,再加上罗马:全面战争MOD基础,很多东西大家都知道了。我主要是介绍国外MOD制作者的一些“研究结果”,一些大家不太经常接触但对MOD制作比较有用的资料,其中也会有我的一些想法。资料的来源主要是The GuildTWCenter,援引的内容我会注明出处和作者。其间如果有什么错误和疏漏,请大家更正补充。

内容不定期更新

2楼            破解.sd文件
8楼            mesh与texture文件
11楼                                            mesh文件转换工具
未完成         增加新势力
未完成         地图制作
未完成         使用脚本
未完成         杂项

[ 本帖最后由 血浴中重生 于 2007-4-3 18:11 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 收起 理由
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jyh4nt + 20 + 1 好东西~

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沙发
发表于 2007-3-18 02:24:11 |只看该作者
一、破解.sd文件

在罗马:全面战争中,国家的数目被是限制死的,不能增加。但这次中世纪2:全面战争可以增加到包括叛军在内的最多31个势力。增加势力,就需要创建与之相关的大量资料。除了目前不能创建新的模型外(中世纪2.mesh文件格式还没搞清楚),其余需要新建立的文本图片绝大部分都是比较好办的,但有几处的比较麻烦。下图中用红色圆圈框起的两个图标就是两个麻烦事(图中已更改了原有图标)。


在data\descr_sm_factions.txt中可以找到这两个图标的ID,每个势力都有这样两行代码,以英格兰为例:
logo_index                                  FACTION_LOGO_ENGLAND
small_logo_index                        SMALL_FACTION_LOGO_ENGLAND

图片中右下那个大一些的图标为FACTION_LOGO_,小的图标是SMALL_FACTION_LOGO_。大图标在data\ui\southern_european\interface下的stratpage_01.tga,stratpage_02.tga,stratpage_04.tga中都有,小图标则都存储在sharedpage_01.tga中。如果不需要增加势力,那么在上述文件中做相应修改即可(虽然这么做可能依然会有问题,后面会提到);增加新势力,则要为其增加图标,问题就来了。游戏怎样通过FACTION_LOGO_ENGLAND此类名字找到需要的图片的?解决了这个,给新势力创建相应图标就有可能了。

The Guild上的alpacaroy_d_merkel研究了这个问题,这里是原帖Cracking the .sd files

包含data\ui\southern_european\interface下所有tga中所存储图标的信息的文件为data\ui下的battle.sd,shared.sd,strategy.sd。strategy.sd中包含FACTION_LOGO_类图标信息,shared.sd中包含SMALL_FACTION_LOGO_类图标信息。使用十六进制编辑器研究.sd文件后,发现其中既含有tga图片信息,又含有图标信息。其文件结构如下。另外先说一个概念——little-endian,指的是计算机存储时以字节为单位,数据的低位存储在低地址,高位存储在高地址;在十六进制编辑器中查看数据要注意little-endian。


以strategy.sd为例,用十六进制编辑器如UltraEdit打开。首先看文件头和第一个tga图片stratpage_01.tga的结构。
                                                                                                  
蓝色划出的文件头部分第二个4字节0x00000005h说明sd文件中含有5个tga图片文件,仔细查找文件可以发现它们是stratpage_01.tga到stratpage_04.tga以及editor_strat01.tga。第三个4字节0x0000012Ch指明总共有300个图标。褐色划出的头个4字节指明该tga名称字符数为16,紧接着后面若干字节就是其名称的ASCII字符。跳过一个0x00h的分隔字节,其后的两个4字节都是0x00000200h,说明该tga图片长宽都是512个像素。接下来的一个4字节0x00008001h,这个说明紧接其后的单色位图共占32769个字节,最后一个字节是0x00h作为分隔。在stratpage_01.tga的结构结束后紧接着就是下个图片stratpage_02.tga的结构。直到所有图片结构描述完,就要开始一连串的图标结构。

关于这个单色位图要多讲几句。单色位图仅纯黑纯白两种颜色,它是由tga的Alpha通道二值化以后得到的。Alpha通道和灰度图像一样,都是8位图像,有0到255个灰度级。通过设定一个阈值,如127,亮度大于127的像素转化为纯白像素,小于等于127的像素转化为纯黑像素,这就是二值化。在Photoshop中对Alpha通道设Threshold为128(默认就是128)就可以实现上述二值化。这个单色位图在游戏中的作用是标示出一个图标响应鼠标点击的范围。下面的图b是由图a原有Alpha通道通过上述方式转化过来的,如果将这个位图改为图c,则游戏中鼠标必须移入图c白色矩形范围内点击,图标代表的按钮才能响应。
                               
                        图a                                                         图b                                                          图c
这里的单色位图并非单独以图片的形式存在,其信息全部存储在.sd文件中。由于它只有两种颜色,其一个像素点的颜色信息就存储在一个位里,0表示纯黑,1表示纯白。因此以字节计算,这个位图所占用的字节数即长×宽/8。它们在文件中的存储顺序依照一定方式:总体顺序是按位图像素点从左向右,从上向下(即图片原点为左上顶点),但一个字节内高低位是反向存储的。

用Photoshop将stratpage_01.tga的Alpha通道以128阈值二值化后截取右下角的一部分得到图d,而图e则是这一部分在strategy.sd中的存储情况,这是将十六进制的值写成二进制得到的,一位对应一个像素。从它可以看见一个字节内反向存储的情况。对每个字节再次反向后即得到正确的位图f。
                               
                        图d                                                         图e                                                          图f
可以看出来想手动增加新图标以及其相应的单色位图是很麻烦了,需要写个程序来实现。

下面讲图标信息在.sd文件中的结构。

第三个字段的两个字节为该图标所属tga文件的编号。之前的若干tga文件在.sd中从前向后存储并编号,编号从0开始。如strategy.sd中FINANCE_BUTTON_IMAGE该字段为0x0001h,即第2个,则它属于第2个tga文件stratpage_02.tga。接下来的4个字段指明图标左上顶点和右下顶点在tga中的绝对坐标,坐标原点为tga图片左上顶点。最后的5个字节没搞明白干啥的,不过不要紧,几乎所有图标该5个字节全0,新增势力需要创建图标就直接给这5个字节赋0就行。

理清整个文件结构后,为新势力创建两个logo的过程明朗了。创建一个包含新势力两个logo的tga文件,对于大图标FACTION_LOGO_,将tga的单色位图信息及图标信息增加到strategy.sd中;对于小图标SMALL_FACTION_LOGO_,将单色位图信息及图标信息增加至shared.sd中。这个过程用程序来实现。alpaca用python写好了代码上传至了TWCenter,这里是连接.sd Converter,需要安装python 2.5。

另外还有个问题需要注意。下图是将alpaca的程序包提供的新增图标中FACTION_LOGO_改小后出现的问题。将这两个图标替换英格兰原有图标做测试,鼠标移至FACTION_LOGO_上后出现高亮盾型图样。

这个图样是存储在stratpage_04.tga中,ID是SHIELD_HL,下图中红框内的即是。

这个盾型图样是为了使得当鼠标移动到该图标代表的按钮上时,按钮能够高亮显示。这提醒如果新增的FACTION_LOGO_用了新的样式,原tga中的SHIELD_HL样式、alpha通道以及单色位图在.sd文件中的信息都要做相应更改,仅仅修改tga是不够的。其他图标可能也存在这样的背景高亮图样,也需要注意。

关于增加这两个图标,alpaca在The Guild上也写了一个介绍,这个是连接Tutorial: Adding a new faction symbol

[ 本帖最后由 血浴中重生 于 2008-1-4 00:56 编辑 ]

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秦御手首席百夫長

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发表于 2007-3-18 08:09:52 |只看该作者
喜欢这种资料………………………绝对顶你……………

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发表于 2007-3-18 08:22:27 |只看该作者
原帖由 血浴中重生 于 2007-3-18 02:24 发表
1. 破解.sd文件

在罗马:全面战争中,国家的数目被是限制死的,不能增加。但这次中世纪2:全面战争可以增加到包括叛军在内的最多31个势力。增堮..

哇哈哈哈血浴复活啦!!!

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欢乐颂军乐手

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发表于 2007-3-18 08:23:37 |只看该作者
我也试过添加4个以上的新势力,但是只能选其中的4个,个人认为不能选的话没必要添加,没用的势力太多会影响回合速度和加重电脑负担,LZ有找到破解添加可控制势力的办法了么~

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鹰旗野战军团副将

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发表于 2007-3-18 09:44:48 |只看该作者
这种技术贴是一定要顶的

PS:最近不少的深海生物都上浮了

[ 本帖最后由 认得你 于 2007-3-18 12:57 编辑 ]

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神圣教皇国 罗马男爵

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发表于 2007-3-18 09:52:32 |只看该作者
原帖由 血浴中重生 于 2007-3-18 02:23 发表
中世纪2:全面战争MOD制作杂谈
..


[天啊]一艘巨型战略核子潜艇浮出水面!!!

原帖由 光明圣骑士 于 2007-3-18 08:22 发表
哇哈哈哈血浴复活啦!!!


同感啊.................

天行健,君子自强不息。

.

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发表于 2007-3-25 02:07:04 |只看该作者
二、mesh与texture文件

1.mesh与battle_models.modeldb

中世纪2:全面战争中战斗画面中的模型基本都是mesh文件(有些效果模型是cas,在models_effects下),它的格式暂时还未被完全认识,正在编写的导入导出脚本也存在一些问题。MOD制作的一个重大项目是创建新的兵模和建筑模型,对于这一点mesh的破解至关重要。The Guild上的GrumpyOldManKnightErrantCasuir一直在研究mesh文件格式与相应的3D模型编辑软件导入导出脚本,其间CA的官方制作人员Caliban提供了不少帮助。这里是原帖A start on the .MESH file format

我个人对3D模型及3D编辑软件不怎么了解,从他们的帖子中能看明白的一些地方有:CA官方用3dsmax制作不同LOD的模型,导出为gr2格式;同时为每个兵种建立xml文档,其中包含了各LOD模型,骨骼,火把,武器,盾牌等信息,通过他们自己的程序根据xml编译整合成mesh结构。GrumpyOldMan等人基本已经研究清楚了mesh文件的结构。由于GrumpyOldMan不懂3dsmax脚本,他使用了另一个支持SDK的3D编辑软件MilkShape 3D。将mesh文件转化为ms3d格式(MilkShape 3D可使用的格式)的导入脚本已经完成,由ms3d转化为mesh的导出脚本正在编写中。在完成mesh文件结构的研究后,3dsmax的导入导出脚本还需要大家的努力来编写。具体情况请翻阅他们的帖子,见谅。

另外原有的cas文件在中2里基本都用在战斗/战略画面中的animation和战略画面的模型上,可以使用Vercingetorix的导入脚本导入3dsmax编辑,使用CA提供的导出脚本CA .cas exporter导出。不过cas文件编辑似乎仍有障碍:黄龙骑士团论坛“铸剑潭,锻刀坊”区的版主zxiang1983在TWCenter上的帖子Breaking News: I HAVE unpacked animation files!说明了如何用Vercingetorix's IDX extractor来解压中2的pack.dat/pack.idx,skeleton.idx/skeleton.dat;但帖中有人反映用Vercingetorix的3dsmax导入脚本导入解压出的动作骨骼文件后一团糟,CA官方人员Caliban指出中2的cas在骨骼与搭建技术上与罗马全战不同,需要修改Vercingetorix的导入脚本。我不清楚这种问题仅仅存在于动作骨骼cas文件上还是所有中2的cas都不能用Vercingetorix的脚本导入。一位俄罗斯MOD制作者NIKO发布的名为REAL_ARROW_1_2的MOD修改了战斗画面下远程武器的碰撞效果cas使得远程武器在战斗中更加真实,这些cas在models_effects下。他在The Guild上的Models一帖中谈到他使用十六进制编辑器修整cas文件,用Vercingetorix的3dsmax导入和导出脚本编辑它们,CA官方提供的导出脚本反而无法正确导出。上面所述反映目前cas文件的情况错综复杂,待各MOD制作者彻底理清后,我会在这里更新。

关于battle_models.modeldb讲几句。上面讲到官方建立各兵种信息的xml文档编译生成mesh文件,同时将产生battle_models.modeldb文件。The Guild上Epistolary Richard的帖子For programmers: sample texture file from Caliban指出这个过程是由CA官方制作人员Caliban说明的,他提供了一个兵种的xml文档、该兵种的tga和texture皮肤、以及一个包含全部兵种xml的总信息文档battle_models.battleXml来说明这个过程。大家可以下载它查阅内容M2_unit_xmls.rar。来看这个样例兵种Border Horse的xml。
<Model>
        <Type>Border_Horse</Type>
        <BoneMap>unit_models\BoneMaps\soldier_bone_map_new.xml</BoneMap>
        <AttachmentSet>unit_models\AttachmentSets\Final Kite.attSetXML</AttachmentSet>
        <AttachmentGroups>
                <Group>Cav Spear</Group>
                <Group>Sword Secondary</Group>
        </AttachmentGroups>
        <Meshes>
                <Mesh>
                        <FileName>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\EN_padded_basic_lod0.gr2</FileName>
                        <Distance>11</Distance>
                </Mesh>
                <Mesh>
                        <FileName>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\EN_padded_basic_lod1.gr2</FileName>
                        <Distance>30</Distance>
                </Mesh>
                <Mesh>
                        <FileName>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\EN_padded_basic_lod2.gr2</FileName>
                        <Distance>50</Distance>
                </Mesh>
                <Mesh>
                        <FileName>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\EN_padded_basic_lod3.gr2</FileName>
                        <Distance>80</Distance>
                </Mesh>
        </Meshes>
        <Torch>
                <Bone>bone_lhand</Bone>
                <OffsetX>-0.09</OffsetX>
                <OffsetY>0.0</OffsetY>
                <OffsetZ>0.0</OffsetZ>
                <WorldOffsetX>-0.35</WorldOffsetX>
                <WorldOffsetY>0.8</WorldOffsetY>
                <WorldOffsetZ>0.6</WorldOffsetZ>
        </Torch>
        <Textures>
                <Texture>
                        <Diffuse>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\textures\EN_Peasant_Padded_scotland.tga</Diffuse>
                        <Normal>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\textures\EN_Peasant_Padded_normal.tga</Normal>
                        <Sprite>unit_sprites\scotland_Border_Horse_sprite.spr</Sprite>
                        <Faction>scotland</Faction>
                </Texture>
                <Texture>
                        <Diffuse>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\textures\EN_Peasant_Padded_rebels.tga</Diffuse>
                        <Normal>unit_models\_Units\EN_Peasant_Padded\textures\EN_Peasant_Padded_normal.tga</Normal>
                        <Sprite>unit_sprites\slave_Border_Horse_sprite.spr</Sprite>
                        <Faction>slave</Faction>
                </Texture>
        </Textures>
        <Skeletons>
                <Skeleton>
                        <Mount>Horse</Mount>
                        <Primary>MTW2_HR_Spear</Primary>
                        <Secondary>MTW2_HR_Non_Shield</Secondary>
                        <PrimaryAttachment>MTW2_HR_spear_Primary</PrimaryAttachment>
                        <SecondaryAttachment>MTW2_Sword_Primary</SecondaryAttachment>
                </Skeleton>
        </Skeletons>
</Model>

通过和格式化过的battle_models.modeldb中相应的Border Horse部分对比,能够了解到battle_models.modeldb中一些字段的含义。
12 border_horse
1 4
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/border_horse_lod0.mesh 121
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/border_horse_lod1.mesh 900
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/border_horse_lod2.mesh 2500
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/border_horse_lod3.mesh 6400
2
8 scotland
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_scotland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/scotland_Border_Horse_sprite.spr
5 slave
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
42 unit_sprites/slave_Border_Horse_sprite.spr
2
8 scotland
59 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_scotland_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_scotland_norm.texture 0  
5 slave
56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_slave_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_slave_norm.texture 0  
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Spear
18 MTW2_HR_Non_Shield 1
21 MTW2_HR_spear_Primary 1
18 MTW2_Sword_Primary
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

可以看到battle_models.modeldb中各LOD模型后的红字对应于xml中表示距离的红字,指示战斗画面中视角距士兵多近时将采用哪个LOD模型;只是这个值在battle_models.modeldb中被平方了,xml中的值才是实际值。battle_models.modeldb中每个兵种数据结尾处的6个数则对应于xml中火把(torch)的位置数据。这些数据的在3D模型中具体指代什么我不太清楚。检查battle_models.modeldb后发现似乎所有的火把OffsetY和OffsetZ都是0(紫色数据),只有另外4个数据有效;而这4个数据都是4字节浮点型,因此在它们之前表示数据长度的值是16。对应数据的微小误差是浮点数存储误差所致。结尾从“5 Horse”到“18 MTW2_Sword_Primary”对应于xml中的骨骼部分。不过battle_models.modeldb仍有很多字段不知其意,如马匹最终结尾数据的意义,再如一些骨骼名后跟有“1”或“2”这类意义不明的数据。最终所有字段意义的确定依赖于对mesh文件的完全掌控。

关于格式化的battle_models.modeldb以及语法检查可以查看The Guild上KnightErrant的帖子Updated formatted modeldb file and associated syntax checker。这人有意思得很,MatLab都用上。


2.texture文件

这次CA在很多文件上犹抱琵琶半遮面,新增的txt文件也越来越难理解,一个简单的DDS文件也要加个文件头变成所谓的texture文件。与sd文件和mesh文件相比,texture文件的结构很简单了。国内我不清楚,The Guild上最早指出它的结构的是GrumpyOldMan,可以参看Converting .Texture to .DDS。其后alpaca用python编写了DDS和texture的双向转换程序。用UltraEdit打开一个texture文件,如果熟悉DDS文件格式,很容易看出从第49个字节开始向后的若干字节是标准的DDS文件头(DDS文件参考)。剪切掉texture的前48个字节后保存并更改扩展名为DDS,用Photoshop可以顺利打开,注意要装DDS插件。比较后发现所有texture文件都有48个字节的文件头,其最后4个字节是DDS的长/宽(游戏中DDS都是长宽相等的),但其余字段意义不明。

Casuir在上述帖子中说到通过比较发现:相同大小和DDS格式(指的是DXT1到DXT5几种格式)的texture文件有完全相同文件头;相同大小和不同DDS格式则在第29个字节有所不同,如果是DXT5则是10,DXT1则是40;以上是仅在士兵贴图内部比较而言,士兵贴图与其余种类贴图如附属物或植被贴图相比则在第17,18,25和26字节上值有变化。因此texture的文件头和模型种类,DDS格式,DDS大小有关系。尤其是文件头随模型种类不同而不同,这其中的规律目前还不清楚。所以目前的做法是利用游戏中现有的texture文件,切掉文件头转为DDS修改后再将原文件头接回还原为texture,那些转换程序做的也就是这样一种工作。独立生成texture文件还依赖对mesh文件的完全掌控。

另外中2使用了法线贴图,3dsmax中可以创建它。在目前不能编辑mesh模型的情况下,可以用Photoshop在普通皮肤贴图基础上生成。需要安装插件Normal Map and DDS Authoring Plug-ins。The Guild上的phoenix[illusion][Tutorial] How to make normal texture file中介绍了法线贴图的制作方法。我仅仅是译一下,贴图直接使用他提供的。

以mtw2_es_greek_byzantium和mtw2_es_greek_normal为例说明如下。
第一步,用Photoshop打开mtw2_es_greek_byzantium,按需求做修改,这里以添加一个带有“Texture”字样的矩形图样为例。

完成修改后保存到mtw2_es_greek_byzantium。
第二步,选中Background图层, 右键菜单点选“Flatten Image”。

第三步,选择“Filter > Nvidia Filter > Normal Map”,照下图所示设置。

第四步, 点击“OK”后得图如下。

第五步,选中整个图片复制下来,打开mtw2_es_greek_normal,但不要关闭mtw2_es_greek_byzantium;将复制内容粘贴到mtw2_es_greek_normal上并保存为DXT5格式的DDS图片。
第六步,选中mtw2_es_greek_byzantium整个图片复制下来,选中mtw2_es_greek_normal的Alpha通道,将复制的内容粘贴上去,得到一个灰度图。
第七步,选择“Image->Adjustments->Brightness/Contrast”,将Brightness调整到-93。保存mtw2_es_greek_normal。
看个大概意思,有经验的可以按自己的路数来。法线texture文件结构和一般texture一样,可用转换程序双向转换。

[ 本帖最后由 血浴中重生 于 2007-3-25 15:52 编辑 ]

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发表于 2007-3-25 03:48:38 |只看该作者
不顶不行了  万恶的20字
万恶的20字万恶的20字万恶的20字

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发表于 2007-3-25 13:33:29 |只看该作者
赞勇气和耐心,是高人。

只是第二课就开讲mesh,是不是太难了点。。。

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发表于 2007-4-3 19:04:53 |只看该作者
最近比较忙,比较难抽时间写东西,尽量。

mesh文件转换工具

经过一段时间的代码编写和若干测试人员对alpha版本转换工具的测试,GrumpyOldMan在The Guild上发帖发布了mesh和ms3d互相转化工具的beta版。他们为中世纪2:全面战争的MOD制作做出了很多努力,其意义与当年MOD教父Vercingetorix写下cas脚本一样。比较可惜的是GrumpyOldMan不懂3dsmax脚本,他的转换工具是将mesh转化成Milkshape可编辑的模型。我个人对3D软件的使用和相关知识基本不熟悉,希望有能力的人可以在认真阅读A start on the .MESH file format一帖后掌握mesh文件的结构,编写3dsmax的导入导出脚本。

Finally releasing the Beta 这个位置GrumpyOldMan发布了beta版转换工具。这个转换工具目前只是针对人物模型的,坐骑模型的工具稍后将会发布。经过几次修正后目前的版本是beta 1.8。

这里是转化工具的地址:mesh转换工具beta版。对于Milkshape的使用GrumpyOldMan给了几个教程连接。
1. http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/tutorials.html
2. http://www.angelfire.com/magic/bastdawn_fantasysims/BastDawn_MS_tutorial.html
3. http://learngamedesign.com/gdt_A7.html

作为alpha版转换工具的测试人之一,黄龙骑士团论坛“铸剑潭,锻刀坊”区的版主zxiang1983写了一个基础的教程http://rapidshare.com/files/23918713/basic_tutorial.doc,讲了用转换工具简单编辑一个兵种的例子。希望有更多的在3D方面有技术的人来写中文教程或制作视频教程。

目前仍在研究中的情况是器械模型和建筑模型的导入导出脚本。另外现在中2里的cas导入导出也存在一些问题,希望有能力的人可以来解决。

编辑需要的Milkshape请到官方网站下载,要使用1.8版的。可以试用一段时间,正版购买需要25美元。

[ 本帖最后由 血浴中重生 于 2007-4-7 11:35 编辑 ]

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发表于 2007-4-4 09:57:45 |只看该作者
这些都是牛人啊,玩游戏能玩到这种境界真是没话说了,高人,高人啊~~~~~~~~~~~

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俄國彼得大帝號戰艦艦長
中國 長城軍團 蒙古偵察兵
★★★

版主勋章

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发表于 2007-4-9 20:33:06 |只看该作者
看不懂,但頂lz,希望mod高手的專注力可以從羅馬轉移到中2上,畢竟羅馬也有點過時了

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发表于 2007-4-11 01:31:28 |只看该作者
这么好的帖子竟然沉了?!

Total War.org 那边搞了个每月mod报告。楼主也做个《TW Mod月旦评》得了。

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发表于 2007-4-11 02:04:12 |只看该作者
多好的技术贴,一下子把这个板块的水平提到又一个层次!

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罗马-柱子MOD工作组
罗马将军

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发表于 2007-4-11 12:47:21 |只看该作者
多好的技术帖子啊.受教了...谢谢血欲兄.

看来目前中2的技术突破程度要搞mod还是非常麻烦的....

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发表于 2007-4-11 12:53:17 |只看该作者
不错 不错小女子受教了  ~顶~~~~~~~~~~
我风尘仆仆但坚定无比地走在这条路上,泪水和汗水在阳光下折射出绝美的彩虹。我的眼睛里闪动着希望的光芒,飘飘长发舞动着尘世间最美的景致。因为我的勇敢,我的执著,我的永不放弃…… 我要用实际行动告诉大家:只要用心去征服蓝天,任何人都可以飞翔!   

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条顿骑士团 耶路撒冷子爵

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发表于 2007-8-16 08:49:40 |只看该作者
原帖由 血浴中重生 于 2007-3-25 02:07 发表
第五步,选中整个图片复制下来,打开mtw2_es_greek_normal,但不要关闭mtw2_es_greek_byzantium;将复制内容粘贴到mtw2_es_greek_normal上并保存为DXT5格式的DDS图片。
第六步,选中mtw2_es_greek_byzantium整个图片复制下来,选中mtw2_es_greek_normal的Alpha通道,将复制的内容粘贴上去,得到一个灰度图。
第七步,选择“Image->Adjustments->Brightness/Contrast”,将Brightness调整到-93。保存mtw2_es_greek_normal



这个不太明白,前面都对,后面因为教程没+后缀,所以做不出来
而且我发现我做过的都是凹面的,人家MOD里都是凸面的
这个是否是我进不去游戏的原因呢?进不去的错误提示是黄色叹号

另外第六步提到得到一个灰度图,而我只能的到蓝色图..........而且我看别人的MOD也是蓝色图
这句话是什么含意?

还是第六步中提到的,选中mtw2_es_greek_normal的Alpha通道
可是复制mtw2_es_greek_byzantium整个图片后,去哪里选择mtw2_es_greek_normal的Alpha通道?



望LZ和各位大大不吝赐教
谢谢
Nobody likes me,but that's okay.Cause I don't like y'all anyway!Fuck all yoo!

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神圣罗马帝国骑士

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发表于 2007-8-16 11:31:35 |只看该作者
果然是强人.........

让回忆展翅,让思念飞翔,化作羽翼永远守在你身旁
即使星空将······在那一刻湮没,我依然铭记你的光亮
星之所在,心之所向

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欢乐颂军乐手

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发表于 2007-8-16 16:24:00 |只看该作者
Milkshape打开都是乱线的不能用.....我另外弄了个工具能把MESH转成ms3d格式,不过郁闷的是我不会用3Dmax的ms3d格式插件,所以无法导入呢~如果LZ懂的话请指教~

还有关于罗马的CAS格式不知道楼主懂不懂用什么转换。

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