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[分享] 354S-mov行前140行以及mov行基础系数的基本总结 [复制链接]

游侠光荣游戏工作组【制作】
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楼主
发表于 2007-3-15 23:58:23 |只看该作者 |倒序浏览
之前BK殿曾经在353时代总结过normal-mov
在此基础上我就再整理一下
感谢燕殿的帮忙检查…………

1、动作总结
00h:站立
01h:前进启动动作
02h:向后转身动作
03h:向左转身动作
04h:向右转身动作
05h:行走持续动作
06h:防御状态动作(该行为地上L1直接控制的行段)
07h:防御前进持续动作
08h:防御退后持续动作
09h:防御左移持续动作
0Ah:防御右移持续动作
0Bh:起跳后的升空动作(该行为跳跃键直接控制的行段。将08h改成0B,长按跳跃键就一直飞空了~^_^)
0Ch:起跳后的最高点动作
0Dh:起跳后的下降空中持续动作
0Eh:起跳后的着地动作
0Fh:非正常的着地动作
10h:格档动作
11h:前方头部挨打一般硬直(冰冻状态行)
12h:后方头部挨打一般硬直(冰冻状态行)
13h:前方胸部挨打一般硬直
14h:后方胸部挨打一般硬直
15h:前方腿部挨打一般硬直
16h:后方腿部挨打一般硬直
17h:前方挨打虚弱状态动作
18h:后方挨打虚弱状态动作
19h:前方挨打矮身后倒地
1Ah:后方挨打矮身后倒地
1Bh:前方挨打贴地小浮空倒地
1Ch:后方挨打贴地小浮空倒地
1Dh:前方挨打转圈后倒地
1Eh:后方挨打转圈后倒地
1Fh:前方挨打后眩晕启动动作
20h:后方挨打后眩晕启动动作
21h:前方挨打转动浮空启动动作
22h:后方挨打转动浮空启动动作
23h:前方上身挨打可受身浮空
24h:后方上身挨打可受身浮空
25h:前方头部挨打可受身浮空
26h:后方头部挨打可受身浮空
27h:前方挨打后撞墙动作
28h:后方挨打后撞墙动作
29h:仰身下坠的空中持续动作
2Ah:俯身下坠的空中持续动作
2Bh:仰身下坠后的着地动作
2Ch:俯身下坠后的着地动作
2Dh:前方该打后翻一跟头浮空(该动作的设计是挨打后直接砸地,因此浮空系数设置不好的话<应大于80>,就会导致状态不正常,示例是夏侯胖的C3-F)
2Eh:后方挨打后翻一跟头浮空(同上)
2Fh:仰身倒地(死亡)动作
30h:俯身倒地(死亡)动作
31h:前方挨打僵直
32h:后方挨打僵直
33h:眩晕
34h:眩晕后清醒时的晃头动作
35h:清醒后恢复站立姿势的过程动作
36h:一种仰身摔倒的着地动作
37h:一种俯身摔倒的着地动作
38h:前方挨打翻滚浮空启动动作
39h:后方挨打浮空启动动作(其实是38h的相对称状态动作,不过不是翻滚的)
3Ah:前方挨打翻滚浮空持续动作
3Bh:动作是站立的动作,然后猝然俯身倒地。该行作用不明,就已知的参数意义推断应该是某种状态下造成的浮空着地时的过程动作。又或是被废弃的状态行。(其实本人估计是浮空后第一次接触地面的那个动作,因为那个动作后弹起正好是2Ch的动作,不过测试不出来)
3Ch:3Bh的相对称动作……
3Dh:受身启动动作(武将于浮空时L1直接控制的状态行)
3Eh:受身结束动作
3Fh:弓箭模式下位移持续动作(按着R1后方向键直接控制的状态行)
40h:拔弓(R1键直接控制的状态行)
41h:持弓站立,3Fh停止后直接跳转到此行
42h:收弓
43h:射箭姿势向前行走
44h:射箭姿势向后行走
45h:射箭姿势向左行走
46h:射箭姿势向右行走

47h:普通箭(如果从别的mov行直接跳转过来的话,武将会拥有弓箭数无数,C箭和无双箭亦是如此)
48h:C箭
49h:无双箭(非无双箭启动动作)
4Ah:无双箭收尾动作
4Bh:张弓后松弦换箭
4Ch:马左侧上马
4Dh:马右侧上马
4Eh:骑马静止
4Fh:下马启动动作
50h:骑马前进启动
51h:骑马向后转身
52h:骑马向左转身
53h:骑马向右转身
54h:骑马移动持续动作
55h:骑马防御
56h:骑马防御走位
57h:……(该位置mot上为空地址,因此直接指定00站立动作,所以该行段无意义)
58h:马儿硬直时武将控马动作
59h:马上格档成功
5Ah:象左侧上象
5Bh:象右侧上象
5Ch:骑象静止
5Dh:下象启动动作
5Eh:骑象前进启动
5Fh:骑象向后转身
60h:骑象向左转身
61h:骑象向右转身
62h:骑象移动持续动作
63h:骑象类防御(骑在大象上是无法防御的)
64h:骑象类防御走位
65h:……看起来像勒象的动作,不过实际意义不明,因相应的的马上行57h为空行,所以也怀疑是被废弃的行段
66h:象儿硬直时武将控象动作
67h:前方头部挨打不可受身浮空
68h:后方头部挨打不可受身浮空
69h:前方上身挨打不可受身浮空
6Ah:后方上身挨打不可受身浮空
6Bh:下象或下马时的空中持续动作
6Ch:反技启动动作,L1和C键直接控制行,该行动作发动时收到敌方非真效果技攻击时反技发动
6Dh:锷迫相持行
6Eh:锷迫胜利行
6Fh:锷迫失败行
70h:NPC武将才能用的小碎步(向前)——70h~73h貌似只有NPC武将才能发动,不过就姿势来看,很像Z52的特殊技构时的走位
71h:NPC武将才能用的小碎步(向后)
72h:NPC武将才能用的小碎步(向左)
73h:NPC武将才能用的小碎步(向右)
74h:地面死亡后前方挨打动作(转圈)
75h:地面死亡后后方挨打动作(转圈)
76h:地面死亡后前方挨打动作(匍匐)
77h:地面死亡后后方挨打动作(匍匐)
78h:地上蓄无双行(地上无双未满时无双键直接控制行)
79h:马上蓄无双行(马上无双未满时无双键直接控制行)
7Ah:仰身倒地起身启动行
7Bh:仰身倒地起身结束行
7Ch:俯身倒地起身启动行
7Dh:俯身倒地起身结束行
7Eh:象上蓄无双行(象上无双未满时无双键直接控制行)
7Fh:……不知道是什么行,看起来像是空中招式,演示是跨马动作,跳转是下马的空中持续动作……燕殿说可能是352被马抛弃的动作……在下看起来却像是想骑鸟却骑不成功的动作……
80h:胜利姿势启动动作
81h:……也许是非正常状况下的胜利姿势启动动作
82h:胜利姿势过程动作
83h:胜利姿势结束动作
84h:失败姿势启动动作
85h:失败姿势结束动作
86h:……已取消的行段,意义不明
87h:……已取消的行段,意义不明
88h:……已取消的行段,意义不明
89h:……反技结束动作
8Ah:转动浮空的空中持续动作
8Bh:……被废弃的行段,原为前方被抓状态,可将04h设为2D还原
8Ch:……被废弃的行段,原为后方被抓状态,可将04h设为2E还原

2、mov文件基础系数含义总结

00h:
00=……
01=视觉不跟随
02=防御许可(L1发动许可)
04=出招许可(除无双类的主动招式)
08=起跳许可(X键发动许可)
10=自动格档(正前方180度受攻击时直接跳转10h动作,马战跳转55h动作))
20=空中动作限定
40=用于2Fh或30h可以中断倒地动作
80=需配合方向键动作才能发动或被跳转


01h:
00=……
01=防御视角以及一些循环动作走位许可
02=?目前发现上马或象、锷迫持续及胜利、353的一些投技打击动作有此参数,怀疑有吸附作用…………
04=被动浮空倒地许可
08=炎烧许可
10=受身许可
20=赋予无敌属性
40=左转180度发动动作(仅在C1、1方等第一按键动作有效)
80=左转90度发动动作(同上)

02h:
00=……
01=右转90度发动动作(同上)
02=防御视角启动
04=软招设定,该动作挨打时即浮空(某些脚离地的动作无该参数无法发动)
08=?完全不明白是什么意思
10=?大体是结束招式使用,但是并不绝对
20=?目前发现只有NPC武将才能使用的小碎步(70H~73H)用到该参数
40=无双发动许可
80=动作结束后人物位置恢复到动作发动时的位置

03h:
00=……
01=决定倒地时是否和之前的动作方向一致(一般为后方挨打浮空攻击的参数,如果不设该参数的话,武将着地时会瞬间仰身)
02=弓箭模式使用许可(R1发动许可)
04=弓箭模式第一视角角度变动许可(43h~46h动作使用)
08=马上招术限定
10=手持弓箭
20=马上动作发动时移动许可
40=招式结束时会稍微上浮,上浮程度大小和招式持续时间成正比(主要用于353的C5-2,和许多JC结束后的空中持续动作-D2h等)
80=弓箭模式第一视角限定(这也是弓箭模式正常发动的必要条件,不然弓箭模式无法正常退出)

0Fh:
00=该行动作为normmot或atk1mot中的动作
01=该行动作为atk2mot中的动作
02=该行动作为cmnmot中的动作
04=该行动作为playmot中的动作
08=动作在空中滞留允许
10=……
20=……
40=……
80=……


红色代表意义不明
蓝色代表意义尚未完全
水平有限,希望有研究过的朋友指出其中的不足并补全…………

[ 本帖最后由 风之术师 于 2007-7-25 19:03 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
j_hane + 60 + 2 追加

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精彩不亮丽,起落是无常………

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沙发
发表于 2007-3-16 00:03:43 |只看该作者
又一堆我看不懂的代码@@

等J来看吧,偶支持下风风

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发表于 2007-3-16 00:05:55 |只看该作者
楼主可以具体说说吗,我不懂!!!!!!!!!!!1

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发表于 2007-3-16 00:10:07 |只看该作者
其实以后可不可以把胜利动作也修改入攻击动作来用呢?
例如张飞的胜利动作从转矛到跺脚都可以用来打人的

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发表于 2007-3-16 02:38:33 |只看该作者
有用的东西,谢谢术师......................................

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发表于 2007-3-16 11:25:46 |只看该作者
这个没人加个分或精吗?

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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7#
发表于 2007-3-16 12:57:34 |只看该作者
貌似J不在呀,那我来代劳吧,收集意见先^__^

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8#
发表于 2007-3-16 18:18:01 |只看该作者
看不太懂,还是希望各位高人编个修改器!

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发表于 2007-4-21 14:37:45 |只看该作者
………………
放上mov基础系数的不完全总结
希望有修改达人可以将其补全
在下是不行了
谢谢

[ 本帖最后由 风之术师 于 2007-4-21 14:38 编辑 ]
精彩不亮丽,起落是无常………

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