见之极乐·入则地狱 【暴雪游戏专题区】 暗夜精灵·复仇之魂 巡游者 精灵 皇冠骑士 ★★★
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野蛮人相关知识FAQ
转自战网中国
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BB变狼用CBBOTD. 8级变狼就这样了.不知道到底能多少F?
WereWolf/WereBear后的攻速计算过程,类似于WW,
5WSM
53 Skill EIAS
WIAS 60 = 40EIAS
对于Feral Rage(A1),其公式如下
Delay = [A1_Frames*256 / ((Weapon IAS-WSM+100)*AnimationSpeed/100)]
AnimationSpeed1 = [(NU_Frames * 256) / Delay]
Frames = {256*FramesPerDirection/[AnimationSpeed1*(100 + Speed Increase)/100]} - 1
NU_Frames : Bear = 10, Wolf = 9
FramesPerDirection: Bear = 12, Wolf = 13
BAA11HS
FramesPerDirection = 16 = A1_Frames
AnimationSpeed = 256
Delay = [16*256 / ((60-5+100)*256/100)] = [4096/396.8] = 10
Animation Speed1 = [(9 * 256) / 10] = 230
Feral Rage Frames = {256*13/[230*175/100]} - 1 = {3328/402} - 1 = 8
Berserk的Magic 伤害的计算有什么特别吗?
berserk 的伤害和WW 等技能计算物理伤害的方法(公式)一样(其实完全可以把berserk 当作一般如WW 等物理攻击技能看待),例如+min dam,+max dam,非武器上的Enhanced Damage,str_bonus 等对berserk 的伤害计算都有效,只要把算出的最终物理伤害值当作Magic dam就可以了。
此外,如might,concentration fanaticism,等aura,heart of wolverine(dru 的召唤),甚至combat shrine 都对berserk 有效。
附加元素伤害则直接加在最终结果上。不计入ED 效果。
注意,berserk 不能leech (即使对于Life Tap也不起作用,而同样不能leech的Smite在Life Tap作用时却能leech),因为是magic 伤害。也不会被pal 的Thorns光环,nec 的Iron Maiden 伤害反弹。
BAR 该用什么样的Pet?
MABAR 一般都用Act2雇佣兵Offensive型(会might 光环),必须从Nightmare难度雇佣。
PKBAR 一般用不上pet,如果可以用的话,Nightmare难度的Act2雇佣兵Offensive型,Defensive型(会Holy freeze 光环)都可以考虑,甚至ACT1 的rogue MM也无不可。如何选择就看个人打法风格了。
比较另类的Throwing bar 可以考虑雇Nightmare难度Defensive型。以快打慢。
下面是Act2的枪兵光环等级上限(1.09) (由D2X 专家Karon 提供)
“========Normal=========
Jab(17)
Auras(18)
========Nm=============
Jab(16)
HolyFreeze(Defensive)----(17)
Might(Offensive)----(29)
Thorns(Combat)----(17)
========Hell============
Jab(15)
Defiance(Defensive)----(16)
BlessedAim(Offensive)----(15)
Prayer(Combat)----(16)”
“同一难度下的Pet,任何等级雇来,属性都是一样的;不同难度的Pet所有属性都不同,越低难度的Pet,属性越好.”
shout和iron skin哪一样max更好?
shout和iron skin任选一样max,我觉得shout max更好,
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。
这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。
最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。
另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。
MFBAR 的属性点该如何分配?
属 性点分配视装备而定,一般如下:
Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾就要保持各当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200++(包括装备)。Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)
双投的显示和实际计算似乎有问题,具体是怎样的?
显示DAM的计算公式:
[ [ (武器显示伤害 + 非武器上的直接最小/最大伤害增加值) × (1 + 力量×0.75 + 敏捷×0.75 + 非武器ed%) ] × (1 + 技能ed% + 相关技能加成ed%) ] + 元素伤害
[ ]:向下取整
实际计算依然和其他计算一样。
如果同时装备一把长剑和一把短剑,WW时应该算那把剑的攻击范围
简单的说,就是当左(右)手剑触发打击就按左(右)手剑的攻击范围选择目标计算打击。
bar kb时常用的laying of hands(The Disciple 套装手套)上的+350% Damage To Demons 属性是如何计算Damage的呀?是按基础物理Damage还是以最终显示的Damage算加成呀?
是按基础物理Damage(包括各种装备,charm 的+min dam,+max dam)算+350% Damage To Demons加成。
此外,因为leech 是按实际伤害计算的,所以+350% Damage To Demons相当于间接提升了leech 效果。
BAR 在WW 或RUN 中是否会影响Def(防御值)及BLOCKING(阻挡率)?
WW 中不会受任何影响,ww 中的Def(防御值)不变,BLOCKING 不变,BLOCKING上限也依然是75% 。
但在跑动中(事实上所有的角色都是如此)无条件被近身攻击100%打中(级别和敌人差不多时可以近似认为def=0,不过实际上比def=0还惨)。此时并不是一般的hit/tohit计算,而是自动命中。对于amazon的Guide Arrow也一样,是100%而非95%命中(这就是和def=0的差别)。除非有block,dodge什么的,否则必中。(by Karon)。
跑动中的blocking 变为1/3,相应的上限也降为25%。但在走动,攻击,施法等等中不会影响blocking。
WW的RANGE
WW的RANGE最大是5(双手武器RANGE且够的情况下)
单手最高为3
RANGE=3的WW范围为3
RANGE为1和2的WW 范围是2(较真的话,也是有区别,不过2者向近似,差距非常小)
------BY 深山老农
我经常听人说起剑的速度-35,-34 急速是怎么回事?
先说明一下,这里的所谓WW的“慢速”“中速”“急速”更准确的说该称之为"break points",简称“BP”,直译为打击点,实际就是指一个WW 中的打击次数(每秒)。比如“急速”的BP的大致为5/s(少数时候为6/s)。而实际上的WW 速度是固定的。
下面引用一段文字作为解答吧:
“对于 BARB WW 来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) :
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -35) : 中速
[-35 -- -∞) : 急速
双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速
(注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
以上区间的划分均已转换为游戏中实际可能的 IAS , 也就是说我已将 -8 , -34 进位成 -10 , -35 .但110新RW里GRIEF得出现使得IAS必须精化,这里请BARB FANS注意 还有一点需要强调: "[]" 表示闭区间, "()" 表示开区间, 这在考虑临界点时必须注意. ”
我还听人说起WW 的时候,非武器装备上的ias 没用,是这样的吗?
是的,d2x中WW的速度现在和武器速度密切相关(在D2时代,WW 的攻击频率是与武器速度无关的),并且仅仅取决于单纯武器上的速度(单纯武器速度包括武器自身的基本速度和在武器上加上的IAS),和其他装备上的加速无关。而提高一个WW 速度档次,其效果远远大于增加xx%ed。
对于能使用双手武器的角色,小野和刺客,武器上的一些附加属性会不会影响到另一只手上的武器?
象+xx To Dexterity,+xx To Strength这样的属性对两把武器都有效,而象ETH bug,+xx% Bonus To Attack Rating,Ignore Target's Defense这样的魔法属性则只对该武器本身有效,对另一把武器无效。这一点就象武器上的Enhanced Damage,Increased Attack Speed,Life leech一类魔法属性只对该武器本身有效一样。
CB,DS,OW在2把武器时,还是全身的简单想加么?
当武器本身含有CB,DS,OW属性,且是2手都装备的情况下,只有轮到该武器打击时才会有效,这点同FAQ10。以前“全身想加”的说法要改正。
人物的几个具防御效果的属性:Move(移动),Def(防御值)、blocking(格挡)、Ama的躲闪技能,DR(物免),它们的作用顺序是怎样的?其他的伤害减少如damage reduce by xx%,damage reduce by xx,Resistance,magic damage reduce by xx,element damage absorb xx%,element damage absorb xx,等作用又是顺序是怎样的呢?
首先游戏系统会依据目标的移动情况判定是否击中目标(WW 可跳过这一步判定,忽略目标的移动情况,只要目标在WW 的攻击范围内,就直接依据AR和Def 计算是否命中),如击中,则根据被攻击者的Def和攻击者的AR判断是否命中,如命中再根据block来判断能否被blocking(如果是双爪Asn 则直接根据其Weapon Block 技能判断能否被blocking,如果是Ama 则会再根据其躲闪技能判断能否被躲闪),如不能再根据物免计算受到的具体伤害值。
其他的伤害减少依次是:
物理攻击伤害先damage reduce by xx(不受dr上限50% 所限),然后damage reduce by xx%(pvp上限50%),最后pvp 再减为1/6。
元素攻击伤害是先计算resist(正常情况下为75%,可以通过装备提高到95%)的效果,然后element damage absorb xx%(不受抗性上限95% 所限),再element damage absorb xx(不受抗性上限95% 所限), 最后pvp 再减为1/6。
magic damage reduce by xx 的计算比较特殊,该属性作用在resist之前,在D2C 时代是按Frame 计算的,对于连续性的魔法攻击(如fire wall)效果很强。D2C 时代,比如你有 magic damage reduction of 4,那么实际是就是4 * 25Frame(1 秒有25 Frame)= 100 points/per sec,就是说每秒能减少100 点伤害。但现在D2X 1.09中,magic damage reduce被大大的削弱了。大多数情况下只有以前的1/25 效果。按照上例实际是就是4 * 25Frame/25= 4 points/per sec。
此外,再顺带提一下,女巫MM 常用的energy shield absorb xx%,damage xx% goes to mana 作用顺序如下:“Es的absorb damage作用是在damage reduce xx%(pvp 再减为1/6)后生效的。而damage take to mana属性是在es作用后(即以es折算后damage数值计算)才生效的。”
我听人说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery,是这样的吗?
现在凡是练throw bar的大多会选择飞矛做攻击武器,因为飞矛比普通投掷武器拥有更好的速度和杀伤力。
我曾见到有网友发帖子说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery
为次我专门做了测试,并查阅了相关资料。证明飞矛在武器分类里属于javelins系,既不同于长矛的spears系,也不同于飞刀,飞斧的throwing系。在使用bash,stun,concentrate,berserk,leap attack,double swing,frenzy,whirlwind,以及普通攻击作为攻击技能时,对spear mastery有效。在使用double throw,throw,left hand throw作为攻击技能时,对throwing mastery有效。所以练throw bar的还是应该加throwing mastery。
在飞矛被作为单手武器进行Melee攻击时,其增加str和dex对于Weapon的ed效果仍按照throwing系武器的计算,即ed效果是每增加一点str或dex,即增加0.75%ed。
bar的寻宝技能(Find item)到底是怎么回事,比如20 级的Find item have a chance of 51% to get item 是什么意思。
这个技能只是增加掉出物品的几率,have a chance of 51% to get item就是说有51%的机会从尸体里吼出dd。而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样. 即根据你的MF值算出是暗金的,rare的,set的,还是Magic或其他的。该技能不能用于Act Bosses 以及部分SuperUniques(如Shenk the Overseer),对于哪些死后不留下尸体(浪费呀)的monsters,如死于冰冻(sor的冰系技能)原因以及Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)也都不能应用该技能。
这里有必要说明一下的是Pindleskin(暴躁的皮)虽然是Super Unique Monster ,但是从老P 身上还是能吼出DD 的。此外如Eldritch The Rectifier(矫正者,在冰冻高地小站的北边,很近的),Baal 前面的五个小队长等都能翻出DD。
但象Shenk the Overseer(督军山克),Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)等就都是不能应用Find Item技能的。还有Mephisto,BaaL 等Act Bosses (其实也是属于Super Unique ) 也是无法应用Find Item技能的。
此外,“所翻的尸体所对应的TC和Normal Monster(是相对于Champion,Boss而言,不是指难度)所对应的TC是相同的,即尸体(不管是NormalMonster的尸体还是Champion或Boss的尸体)就相当于一个同类型的普通怪物.”但是Champion或Boss的尸体比普通的怪物尸体而言可以进行多次TC 检测,而普通怪物只能有一次TC 检测,所以翻Champion或Boss的尸体比普通怪物尸体还是有更多的机会获得装备的,虽然其TC 等级相同。
那么MF BAR 是否有必要修习该技能呢?我个人的看法是无所谓啦。哪些爱翻尸体的同学完全可以找2 把Heart Carver (Exceptional Unique Daggers,+4 To Find Item)装配到第二套武器,配上其他+Skill 的装备(ire+1,ammy+2,shako+2),达到13级(46%Chance to Find)或11级(44%Chance to Find)的技能水平也就差不多了,再高的话技能效益递减的厉害(14级以后每2 点skill 才加1%Chance to Find,很不划算,不如多翻几次。实在没有必要浪费十几二十个skill 点在这里。当然,如果您是用BOT kp的话,还是得自己修习该技能的(因为现在bot 毕竟还未智慧到自动能切换装备)。同样的也是建议达到11 级或13 级就差不多啦。
乌柒麽黑 的 MF BAR 练法(传统型)。
先说说关于技能的问题:推荐一个通常的投能点数分配方法
war cries系:hawl(1),shout(20 or 1),battle orders(20),battle command(1)
combat masteries 系:sword mastery(20),Increased Stamina(1), Increased Speed (1~5),iron skin(1 or 20),Natural Resist(1~9)
Combat Skills系:过路技能全部1点,Whirlwind(20),Berserk(1)遇物理无效怪时会用盾搭配或双手持剑Berserk,一点足矣。Frenzy(1)一般可以不升
最高需100点point,89级可基本成型(如升Frenzy只要92级可成型)。
shout和iron skin任选一样max,我个人倾向于shout max。
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。
这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。
最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。
另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。
Natural Resist不一定要9级,看装备如何,超过9点(包括装备加的skill)就不必了,因为升到每级只加2点就不划算了,再加就是浪费。之所以加这么多Natural Resist主要是减少bar 对战斗装备的依赖,可以多穿多带mf 装备的同时保证mf 的效率。HC MF BAR还是很有必要保证较高的Resist的。
多余的点数可以考虑加在Increased Speed上,也是为了提高MF 的效率。
如果之前是shout MAX的话,多余的技能点也可加在Iron Skin上。又或者再修习一项Find item 技能也不错,建议达到11 级或13 级就差不多啦。
属性点分配视装备而定,一般如下:
Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,在没有任何附加(建议如此)的dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾(主要是HC MF BAR)就要保持格当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200+(包括装备)。剑最好要有镶eth,或通过其他装备保证足够的命中率。
Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费(HC MF BAR 例外)。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)
野蛮人到底用什么武器比较好?
野蛮人有六种武器掌握,说明他使用武器的范围是很广的。在109中,用剑的野蛮人是主流,到了110,斧头和长杆类武器也有了很大的加强,所以,使用哪种武器就要看您的喜好了。双手长武器有着最大的杀伤力,最大的攻击范围:2把单手武器有着最快的打击速度,很高的附加属性;单手武器+盾牌可以获得高防御高格档高抗性。
野蛮人都有哪些玩法?
在110中,由于技能相关加成的影响,使野蛮人的玩法变的多种多样。旋风(ww),狂暴(berserk),狂乱(frenzy),专心(concerntrade)都有不少玩家喜欢,甚至连战吼(warcry),投掷(throw)也有人尝试。关于各种打法的具体加点方法 。
。
什么叫做双倍打击?它是如何计算的?
Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击
这个属性会造成双倍的打击。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
= CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )
= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
= 68% + 10.56%
= 78.56%
110中的野蛮人的双倍打击(cs)的bug修复了吗?
已经修复了,以前野蛮人有100%的cs几率,现在野蛮人20级的武器掌握只有21%的cs几率。所以象大军,蚀肉骑士这样的增加DS几率的装备很适合野蛮人。因为通过提高双倍打击几率可以更显著的提高你的攻击力。
110中5号神符eth的效果如何?
eth rune的效果作用于-total def%,pvp里效果减半.
110中crushing blow的效果是怎样的?
这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器 : 1/16
-默 认 : 1/4
-P V P: 1/10th
-P V P's 佣兵 : 1/10
-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器默认: 1/8
-使用远程武器对玩家: 1/20
-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
-使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16
所以,crushingblow对血量超长的怪物有很好的效果。比如baal,clonediablo等等
110中打开伤口(open wounds)的效果如何?
Open Wounds( OW ) -- 打开伤口
这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒)
每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
计算每秒伤害则乘以25:
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以 2。
110中物免上限和pvp伤害惩罚有什么变化?
物免上限由75%改为了50%,pvp伤害惩罚又1/4改为了1/6(确切的说是17%即1/5.9)
当因为改变装备或武器而改变了野蛮人的技能等级时后,已经发出野蛮人的Battle Order会改变么?
不会。BO的级别只和发出是那一刻的装备有关。
1.10 STR BUG是什么 ?
某件物品上有加力量的属性 比如STORM
玩家不满足该物品需求的力量 比如STORM需求156, 如果这时候玩家使用一件加力量的装备满足需求 比如用一个+20力量的戒指 在拿上STORM以后再取下戒指, 理论上是无法继续用STORM的 , 但实际上却有可能用的了,因为STORM上加的力量正好满足了自己的要求,这就是所谓的STR BUG.
同理还可以有DEX BUG。以STR BUG最常见使用改BUG以后如果挂了,则一次无法拿起所有装备,如果身上物品栏空位不足会在地上留下尸体,所以对于PK来说是有一定危险的。这就是经常在 duel room 看到光 pp的 BAR 能杀人的原因 。
110 BO 计算方法
裸体vit所反映的life+装备(charm)所加的life)*BO加成+装备所加的vit所反映的life
就是说,加life的装备所加的life,BO是起作用的,而加vit的BO不起作用
Bar每加一个str,ww的damage增加多少?
大体上可以以次计算,暂定
1ed=1status
1max dam= 1min dam = 1.5 status
1.10 ED/MAX and ED/MIN jew 存在什麽 BUG?
sock在防具上的ed/max ,ed/min jew存在严重bug,导致其对总dam的加成非常小,ED/MAX and ED/MIN jew dam<ED jew dam,而15ias/ed jew不受影响。
在09时 ,一手光刀,一手祖父 可以达到 ww 急速的说法的验证结果
两手轮流攻击的情况下,每一击的时候都按照击出武器的速度计算,每一击之间的间隔则取决于慢速武器的速度.以前有人说过慢速武器会把快速武器拖慢一说完全正确.
Def的计算公式
Defense Rating = (Base Defense Rating + Item Defenses + Direct Defense Bonuses) x (1 + Defense Bonus % / 100)
Base Defense Rating = [Dexterity / 4]
[] indicates rounding down.
Item Defense = Normal Item Defense x Ethereality Multiplier x (1 + Enhanced Defense % / 100) + Direct Bonuses to Item Defense
遇到厄运骑士的攻击反弹 , 用跳跃攻击打照样会反弹 ?
跳跃攻击打照样会反弹 .
装备上的IAS对berserk有效吗?
有效 .
1.10 LEECH 计算公式
D2X 1.10中pvp的leech是在实际对对方造成的damage的基础上进行的,在受到难度惩罚的基础上还会有个pvp 1/6的惩罚,或者也可以这样看:player是某种意义上的monster,他的leech效果总是1/6。假设leech为x%,可以给出个公式:
leeched = actual_damage * x% * 1/6 * 难度_惩罚
根据这个公式,算一下leech的效果,如果有50%life leech,某hit中,你打出了10k的damage,对方有50%dr,那么在normal下,你可以leech到:10k * 1/6 * 1/2 * 50% * 1/6 = 72,而在hell下是:72 * 1/3 = 24。从这里看出leech在pvp中已基本失去了作用。
还有一些测试中出现的现象:life leech和mana leech的动画不是同时出现了,有时是life leech图像,有时是mana leech图像,但其实两种leech都是同时在起作用,而不是只有一种。
War CRy 的攻击算什么Magic 伤害 OR 物理伤害 ?
War CRy 的攻击算物理伤害 .并可以 BLOCK.对于FHR 和 DR 低的人物,杀伤力很客观.
命中率计算公式
100%*AR/(AR+DR) * 2*alvl/(alvl+dlvl)
前半段是能力修正,后面的2*攻击等级/攻防等级和是等级修正.上式中命中率指攻击者的命中率(ATTACK RATEING),防御力是被攻击者的防御力(DEFENCE RATEING)
从这个公式可以看到,等级差也很重要,如果你是1级,敌人是20级,你的等级修正就是2*1/21=2/21,而20级对20级就是2*20/40=1,也就是没有影响,
AR = Attack Rating; alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender.
命中率上限95%,下限5%。
ETH翼斧是怎么判断武器掌握的?
当翼斧是用于投掷攻击,那么按照投掷掌握来计算DAM;
当翼斧是用于WW,FURY攻击或者直接砍杀,那么按照斧头掌握来计算DAM. |
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