骑马砍人0808版装备外形修改初级教程
声明:
(1)本教程内容只涉及修改装备外形,其他方面暂时不做介绍。
(2)本教程介绍的修改是以现有武器外观(其他版本的MOD文件)为基础,并不介绍自制3D模型。
(3)修改前请先备份游戏,由此产生的问题本人概不负责。
本人系初学者水平有限,如有错误望高手耐心指正。
如同样为初学者并有兴趣,可登陆官方网站论坛察看资料。
一. 模型文件介绍
我们需要修改装备外形,就必须先知道相关的模型文件有哪些。骑马砍人的模型分2部分,既3D模型文件和皮肤贴图。皮肤文件为最常见的dds格式,而3D模型则压包为BRF格式。
现在我们打开游戏安装目录,可以找到一个CommonRes文件夹,里面就有不少brf文件,这就是游戏的公共3D模型;同样,游戏目录下还有一个Textures文件夹,这是游戏公共的皮肤文件。当然,这些东西大家不要去动,否则影响整个游戏的运行。
现在我们进入要修改的MOD(或者原版)文件夹,这里同样有一个Textures文件夹,不用说了,里面肯定是MOD的专用皮肤,而另外还有一个Resource文件夹,用于存放MOD的3D模型brf压缩包文件。
那么这些文件是怎么导入和被调用的呢?
首先,brf文件不会被自动导入,我们可以打开MOD目录下的module.ini文件夹,可以看到有一些如下内容:
load_resource = textures
load_resource = materials
load_resource = materials_face_gen
…………………………
这些就是导入brf文件的声明语句,后缀名brf不需要加,只要添加文件名字既可。当然这些是导入公共文件夹的brf,如果我们要导如放置在MOD目录下的私有文件,应该使用:
load_mod_resource = 加文件名
或者:
load_module_resource = 加文件名
在08系列以前,我们也可以建立一个module_info.txt文件放置这些信息,但现在这种方法无效。
知道如何导入文件之后我们介绍如何调用文件,打开item_kinds1.txt文件(该文件为游戏物品声明文件,除模型声明外,其他方面的作用这里不介绍),我们可以以手半剑(bastard sword)为例说明:
itm_bastard_sword Bastard_Sword Bastard_Sword 2 bastard_sword 0 scab_bastardsw 3458764513820540928 4259843 9223635954298781951 279 532 2.250000 100 0 0 0 9 30720 102 0 120 0 280 30
0
文件中出现了4个名字,第一个itm_bastard_sword为物品系统内部名,第二个Bastard_Sword就是我们在游戏里看到的名字,后2个为一些参数调用名,其中第四个bastard_sword就是模型名,游戏程序会在已经导如的brf文件中寻找这个名字(注意顺序和编程一样,是先找MOD目录下,如无法找到再寻找系统目录)而dds皮肤文件则为模型中参数调用,我们只需要确保将其放置到Textures文件夹
大家可以发现其实上面语句中有5个名字,这是因为在0808版中,所有刀剑都有2个模型,一个是原来的模型,另外一个则是剑鞘的模型,也就是第5个名字所指向的模型文件。
要修改,首先我们需要一些工具。
DDS文件的修改需要用photoshop加dds插件,如果不自己做皮肤则不需要修改,所以这里不介绍了,因为方法比较常见有兴趣可以自己去看资料。
这里我们介绍brf专用程序brfedit的下载和使用,该程序的最新版本为8.01,下载地址:
http://members.iinet.net.au/~dstent/mnb/BRFEdit0-8-1.exe
本程序需要.NET framework支持,如果你的电脑没有安装,请先安装。
.NET framework下载地址:
http://www.microsoft.com/downloa ... &DisplayLang=en
下载并安装程序后,就可以正式修改了。
现在我们大开BRFEdit寻找你所希望的模型,如图1
点击文件->打开,选择你要的模型文件包
如果一切正常最好,不过事实上你会遇到如图2这种情况:
最后不得不退出,为什么呢?不用急,其实我也不知道准确的原因,不过根据我的经验,这个编辑器是经常打不开DDS文件的,而又试图打开,所以出错,所以解决的方法是白游戏根目录和MOD目录下的Textures文件夹改个名字,这样程序找不到文件就不会出错了(别忘了运行游戏的时候改回去哦!)
现在终于可以打开模型了,汗一个。选择自己喜欢的模型吧(以前的MOD什么的里面有喜欢的东西就打开BRF文件看看吧)。如图3:
除了mesh模型外,还需要导入的有material和tex,着2个同名资料是皮肤的相关信息,在mesh的选项里有设定,如果设定的material和tex是游戏或者本MOD里已经有的就不需要了。
选好要的模型后,开始导入,这里我建议新建一个BRF文件以保险,自己修改的东西放里面。如图4:
好了,现在按import导入文件(有material和tex的也不要忘记导入,如果模型和原有的重名了就改一下)如图5:
导完了不要忘记保存到MOD的Resource文件夹,不然就白忙了。
如果你导过material和tex,那么请确定游戏里有没有对应的DDS文件,没有的话就到取数据的MOD的Textures文件夹找,复制到现MOD的Textures文件夹。
好了把你新增加的有导入模型的BRF在module.ini里声明一下以导入,再在item_kinds1.txt里把你想要改变外形的装备的模型名字改成BRF里的MESH文件名字,把Textures文件夹的名字复原,就可以开始游戏了。
[
本帖最后由 f16diy 于 2007-1-10 20:36 编辑 ]