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[原创] 革新微操解析(补充两个例子,奇袭位置讲解)  关闭 [复制链接]

游侠光荣游戏工作组【特邀】

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发表于 2006-12-22 07:44:46 |只看该作者 |倒序浏览
个人认为,革新的微操很大程度上取决于对位置的判定的理解,大家的操作可能都一样,现在不过是系统的分析,或许可以有新的认识。

首先,革新地图上的位置实际就是操控时可以看到的点,正常情况下,一个部队占据一个点,而近身部队可以攻击到该部队的只有在它的上下左右4个点上。多个部队一起上的时候,最早在正面接触的点上的部队可以进入攻击状态,其他的部队就会往另外3个点上去,除非某个点无法到达,其他的部队才会在可以攻击的点上聚集。铁炮橹封路口就是这个原理了。所以近身部队是很容易绕圈的。
攻击城的点为每个城门及左右两个点,一个门3个,而鼓舞的距离正好是两个城门的距离鼓舞不到,所以强攻的时候可以类推,合理安排放鼓舞的部队的位置。



那如何判定位置呢,一般部队停下的时候是完全在一个格子里,那么表明该部队完全占据该格子,敌人的部队是无法通过的,自己的部队如果还有其他格子可以通过或攻击的时候,也不会挤进这个格子里,而会绕过该部队。
在革新里,部队是一直在运动的,那如何判定一个部队是属于哪个格子呢?完全占据的时候一眼就可以看出了。如果一个部队处在两个格子中间呢?很简单,改变移动路线为反方向,看看原来前进的方向上是否出现一个点,如果有,就证明该部队在那个点上,如果没有,就是另外一个。说的可能不好理解,看下图吧。


长尾景虎队的移动方向是左边的第一个点,但是在他面向方向上出现了一个点,说明长尾队实际上在那个点上。如果长尾队要到达武田队的正上方的话,不会直接向上再向左,而是要先向右再向上再向左。
这样说也很难明白吧,我自己也觉得越说越复杂了,我想看玩以下的实例之后,再回来看原理应该就好理解了。

(以下先写文字说明,说明下面是对应图片)
实例一,演示长尾如何甩开那两队。
长尾本来的位置,向右移动。


当部队向右移动一点的时候,不要完全进入那点所在的区域,暂停,然后改变目标为向左,当出现前面所说的点的时候,证明长尾队已经在那个点上的了。


把目标设为向上,这样移动过程不会是直角,而是有点弧形,省下一点移动的时间,而AI也会向该点进发。


然后迅速向左,由于移动过程中省了一些时间,而AI要作出反应的话,需要完全移动到一个点上,所以距离很容易抛开,特别是骑兵。



以上的利用只是很小一部分,也是我写的攻略中称为甩尾的操作,用熟练后完全不需要S/L。
而甩围用在防守上的话,就是封后路了,稍微一移动,就可以把后路堵上,不需要另外派兵去堵。

实例二,龟兔赛跑。
看图的时候可以对应看左上时间点的显示,所以用的是全图。

先看两队的位置,时间7月5日,目标是回春日山城。


正常情况下,7月10日同时进城。


但是当部队快进入城左边一格的时候,用前面说的判定方法,看看该部队是否已经进入那个格子,如图,选反方向为目标,其实两队都一样,都已经属于那一格的了,剩下的只是完成部队移动回城而已。


但是如果上图现在暂停,把斋腾朝信队先改变目标,在把目标改为春日山城,开始立即暂停,可以看到,完全可以省略移动的时间。可以对比日期。
这个在82真田守上田的时候用的最多了。


同理,另一队也一样。

重新再看,如果两队的其中一队目标不是城,而是城左边一格,那么在最后进入该格的时候,那一队的移动速度会瞬间加快(难道革新也玩冲刺),或许是山城的关系吧,具体没详细实验。


那么把这两个一结合。



如何,在上田被3家围攻的时候,那么这一点点的时间,可能就可以改变一切了。


实例三,围城鼓舞
前面说过,鼓舞的范围刚刚好不到两个城门的距离,但是围城一般都是分散在几个门,如何鼓舞最有效呢?

鼓舞不到的实例



这时,操作两个相邻城门的部队向可以发动鼓舞的部队的方向移动。


移动一点点就可以了,暂停,按前面说的方法,改变目标为反方向,看看正前方是否出现一个点,有的话说明已经在那个位置上了。


在那个点上,放鼓舞就能鼓舞到了。部队头上出现动画,说明已经波及到,能不能成功是另一回事



马上就可以回去包围了。


在围城中,这招是必然用到的。

实例四,近身部队“远程”攻击。
根据上面的解释,应该已经可以理解了,那么把思考的范围扩大一下,当两个部队互相攻击时,如何操作最好呢?

近身部队的可以攻击的判定是两个相邻的格子,那么根据上面的例子,当两个部队即将进入两个相邻的格子时,实际上他们已经属于这两个格子了,只是要完成画面上的移动过程,完全进入该格子的时候再进行攻击。
那么人为的改变目标,就可以终止移动的过程,立即进入攻击状态。

如图,82真田如何制造优势。画面是第一拨出兵的时候。


开始,然后暂停,看看幸村是否已经到城外的那个格子里。目标为反方向,前方没有出现格子,说明不在。


开始再暂停,再看,那个点出现了,说明幸村已经属于城门外的第一个格子里。


再把目标定为加腾清正,根据经验判断,实际上加腾已经属于城门外第二个格子里。这时幸村队和加腾队已经是属于接触了,所以把目标设为加腾,幸村就已经可以开始攻击了。


加腾攻击一次的时候,幸村已经攻击三次了。如果激励一下,可以想象一下领先多少了。虽然看起来幸村在城里,而实际上加腾是无法攻击到城的。

如果不是守城的话,此时幸村退后半个格子,立即就不属于那个格子了,加腾队就要再前进一格,而在前进完一个格子的过程中,幸村又可以多攻击两次,这就是操作的作用。


再看看近身部队的远程攻击吧。幸村队此时攻击的是福岛队,而福岛攻击的是谁就不用说了。而且这是根据上幅图的形势,把幸村队换成昌幸队,但是加腾也没办法前进一步,这也是操作。


那么对于虚假位置,只要判断出属于哪个格子,就可以做出反应了。

实例五,奇袭的位置说明

奇袭的时候,是个比较奇怪的情形,敌我两个部队都在同一个格子里,按经验来判断的话,一个格子里应该还要再细分的,因为奇袭有时可以阻挡敌人前进,而有时不行。如果没记错的话,大量的奇袭经验表明,奇袭部队是出现在目标部队的左上角的。当然,这也要和目标部队所处的位置有关系。两个部队重叠在一个格子里,那么必有一个混乱,另一个部队正常情况下是不能穿越另一部队的,除非等到另一个醒来。但是特例还是有的,我试过奇袭部队可以不管已经混乱的部队可以直接离开的,或者S/L之后,自动离开的,但很少,先不考虑。
说正常情况吧,看图,富田重政队实际已经进入了他左面的那个点上的,所以奇袭部队岛清兴队也属于那一点(岛清兴队右下那个点),无论岛清兴队要到哪里,都必须经过那一点,所以那一点就是他所处的位置。




所以接下来的情况就很好解释了,佐久间队要攻击岛清兴队的话,就必须在那个点的上下左右,在左边攻击的话,看起来是和岛清兴队重叠了,实际上是岛清兴队和富田重政队重叠。


富田重政队醒来之后,因为那个点左面被占了,所以他会退后半格,把那个点让出来,这时候那个点是岛清兴队独占了,这时岛清兴队就可以移动了,根据刚刚的解释,岛清兴队队能移动的方向只有他所处点的上下两个方向,也就是画面上看到岛清兴队的右上,虽然看起来离左上更近,但因为左边实际上是佐久间的位置,要到左上按默认路径是要先左再左上的。


有时会有特殊情况,那就是富田重政队不退,不退的话同样可以移动的,但是两队还在同一格,岛清兴队就可以选择穿越富田重政队,到达富田重政队的右边。图中可以看到,岛情兴队实际已经属于他右边那个点了,所以佐久间队和长船队就不是在打空气了。这时看起来岛情兴队和富田重政队重叠,但岛情兴队队的移动路线只能向右。



所以如何控制奇袭部队是有点讲究的,当然,必要的就是要选无视敌军。


实例六,82河野RUSH西园寺

先看一下一同行进的部队为什么有快有慢,实际上适性并不影响机动力的,虽然有人这样认为。
图中河野队和金子元宅是一同出兵的,但是刚出门就因为一个部队一个点的原理,就分开行走了,然后又同时要到金子元宅现在所处的点上,那么因为金子元宅队先到,所以河野队就要绕路了,按默认的路线,河野队就要比金子元宅队慢一个格子有多。


实际上革新还有很多地形是不一样的,到某个格子的时候可能是加速,或者是减速,一旦碰到减速的格子,先到的还没有完全通过,后面就已经跟上了,那就导致后面的要绕路的,那么有时落后一两个格子很正常的。如果想实验一下的话,开个82真田,上田到岩村那段路注意看一下就了解的了。

再说河野的攻击方式吧,一般都是引弓箭队出来的,之后呢?
如图,选择一个最佳攻击地点。图中因为这次实验弓箭队来的快,足轻队还没有就位。
按12345那5个点,让敌人处在4那个点上就是最佳了,有上左右3个攻击位。因为弓箭队初始攻击距离是两格,所以先让骑兵在5的地方吸引,让弓箭队锁定目标,在弓箭队准备攻击的时候移动到2,那么弓箭队要攻击到目标的话必须进入到4的位置。这样即使1,3位有足轻队,弓箭队也不会管,等到弓箭队刚进入4的时候,判断出他实际已经属于4位置的时候,骑兵到5攻击,1,3位足轻攻击,弓箭队要完全进入4才会开始攻击,这时我方3个部队已经可以攻击2-3次了。




因为攻击点只有3个,如果按电脑默认安排的话,第4队就不知道会走到哪里才开始攻击了,所以直接在第4对刚进入1号位的时候直接改变目标为攻击就可以了,图中可以看到,实际上上面那两队都是在1号位上面。


当差不多的时候,还可以选择让足轻队越过下面的田地先去城门最远处,因为弓箭队打到1500以下就会退,如果想要那些兵又不想带那么多伤兵在身上的话,留下骑兵队就可以了。如果不先去的话,弓箭队一退,足轻队先插上到4号位时,骑兵队因为没有攻击点,默认安排是攻击市然后前进,这也就是为什么有时电脑会主动拆建筑,因为挡住了,所以拆。



到这里应该讲解得差不多了。

这些都是格子的运用,知道了原理,就可以推敲出很多运用,写的比较仓促,可能还有一些其他的想不起来,比较有用的就是这些了。虽然作用都不是很大,但是很多这样的技巧综合起来的话,奇迹就可能产生了。

[ 本帖最后由 lxm9316 于 2006-12-23 13:45 编辑 ]
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热烈祝贺lxm9316荣获2006年度中国最没前途新人奖

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沙发
发表于 2006-12-22 09:14:01 |只看该作者
沙发吗?好早的精华铁……

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散位 武士
魏 虎豹骑

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板凳
发表于 2006-12-22 09:26:37 |只看该作者
看完了,好多图,以前只觉得格子的设定不好,部队经常莫名其妙的转不过身,被电脑围歼,没想到这种设定也能衍生出战术,回去研究一下,

等hellux拍砖

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地板
发表于 2006-12-22 09:28:36 |只看该作者
太好了,占个地慢慢看。。。。。。。。。。。。。。。

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☆愿化双星永相依☆
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发表于 2006-12-22 09:31:26 |只看该作者
先顶一下再看,等待版主加精~
一直学不会甩尾的说,这次要好好学习一下~

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发表于 2006-12-22 09:57:25 |只看该作者
好帖,说的很清楚,很多东西都归纳总结出来了.
强啊!!!!!!!!!!!!

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发表于 2006-12-22 11:09:40 |只看该作者
这个都研究出来了,强啊。有了这个就不需要经常S/L了,临贴涕零。。。

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发表于 2006-12-22 11:36:07 |只看该作者
很强,不愧是L大。
不过大概会很累,要反复转方向,我还是不微操的好。

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发表于 2006-12-22 11:56:35 |只看该作者
太牛强了,这种帖子怎么能不顶呢?
看的我是目瞪口呆,玩游戏可以玩到这种境界!

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发表于 2006-12-22 12:37:11 |只看该作者
这个强!~~

实在是厉害................................................................................

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发表于 2006-12-22 12:57:56 |只看该作者
已阅: 同意加精,转有关同志处理。

作为领导勤政的表现---补足20字。。。。。。。
受不了。

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发表于 2006-12-22 15:21:26 |只看该作者
又有幸瞻仰到LMX的大作了,当真是牛啊!!!

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发表于 2006-12-22 15:54:48 |只看该作者
加精前留个名!
L仙人又有大作奉献了,果然不同凡响。阐述得非常明白,解释了我心中很多关于部队位置的疑问。

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发表于 2006-12-22 16:03:49 |只看该作者
站个位置慢慢学     
又学了一着```````````````````````````````````````

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发表于 2006-12-22 16:11:04 |只看该作者
强啊,这都能想到,orz
Zeon公国荣光万世!

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发表于 2006-12-22 18:14:00 |只看该作者
看完了,好多图,以前只觉得格子的设定不好,部队经常莫名其妙的转不过身,被电脑围歼,没想到这种设定也能衍生出战术,回去研究一下,

等hellux拍砖

他说的非常正确,而且很详细,这时候应该做的是鼓掌而不是拍砖……

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正六位下 左近将监

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发表于 2006-12-22 18:27:52 |只看该作者
很强,但看不懂啊。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2006-12-22 18:34:21 |只看该作者
天呀,这都行!
啥都别说了,顶上去!!

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发表于 2006-12-22 19:23:44 |只看该作者
解决了以前玩游戏时的困惑。。。。。。。。。。。

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发表于 2006-12-22 19:37:39 |只看该作者
白天没时间现在重新仔细看一边.

恩,估计收获很大......

也感觉到自己与楼主的巨大差距!~~~

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