哈比族 费伦的过客
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发表于 2006-12-21 02:00:26
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JC毫不掩饰地坦陈了当前Doom3引擎的局限性, 并以此开始谈论起他即将做出的改进. 譬如, 如果你以某个角度仔细观察游戏中的角色时, 你可以留意到他们身上贴图之间的接缝. 更明显的是肤表的质感: 人类角色的衣服看上去总有种塑胶感. 这是因为引擎中只有一个简单的镜面高光系统. 此外, 尽管引擎能很好地表现灰暗或塑胶状材质, 但对于高亮度的表面, 譬如金属, 还不够逼真. 以当前的硬件发展态势来看, JC暗示说, 这些问题很容易搞定. 在Doom3新的光照模型中, 还出现了另一个古老的问题: 锯齿状走样. 尽管现在的硬件已内置了反走样功能, 但它只能解决物体边缘的走样问题, 在新的光照模型中, 一个模型的不同部分会由于光照的不同而偶尔在某个面上呈现出全白, 当然, 在Doom3阴暗的环境里, 这个问题被很好的隐藏起来了, 但JC还是把它列为下一步要做的事情之一.
接下来, JC详细地谈论了实时阴影的问题. 这似乎是他最近的研究重点. 把你的眼睛从显示器上移开, 看看周围光线投射在物体上后生成的阴影, 你会发现, 影子为若干个部分, 中间全黑的一块叫做“本影“(umbra), 在本影和无阴影之间, 有一段平缓的灰度把它们衔接起来, 那就是所谓的半影(penumbra), 这是非常难于通过当前技术来实时生成的. 以前引擎常用的亮度贴图技术(lightmap)可以生成非常逼真的半影, 但那不是实时的. Doom3引擎只能实时生成本影, 你看到的影子边缘是毫无过渡的. JC正在尝试通过对物体阴影进行多次取样, 然后再进行抖动/综合, 以生成柔和的模糊状阴影边缘. 尽管这还没能完全模拟现实世界, 但它看上去已足够逼真. (著名的动画公司Pixar也是采用类似的技术)
此外, 还有一个技术障碍局限着美工们的创造力, 那就是目前的光照系统在细微的曲面上看起来不正常, 从而, 美工们只能把人物模型做成无法自投影, 且无法投影在其他模型上。
多嘴补一句 比一下2个游戏都同样重要的道具 手电 光源质量的差距也很明显
开始补图 先来1张投影的比较. 因为DOOM3的阴影缺陷 光源在正上方 主角阴影应该会投在尸体上~~~~~~~~
12楼接着上图
[ 本帖最后由 erer 于 2006-12-21 23:52 编辑 ] |
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