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[杂谈] 为何说Riddick光影超越了DOOM3 不明白的来看看  关闭 [复制链接]

哈比族 费伦的过客

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发表于 2006-12-21 02:00:26 |显示全部楼层
JC毫不掩饰地坦陈了当前Doom3引擎的局限性, 并以此开始谈论起他即将做出的改进. 譬如, 如果你以某个角度仔细观察游戏中的角色时, 你可以留意到他们身上贴图之间的接缝. 更明显的是肤表的质感: 人类角色的衣服看上去总有种塑胶感. 这是因为引擎中只有一个简单的镜面高光系统. 此外, 尽管引擎能很好地表现灰暗或塑胶状材质, 但对于高亮度的表面, 譬如金属, 还不够逼真. 以当前的硬件发展态势来看, JC暗示说, 这些问题很容易搞定. 在Doom3新的光照模型中, 还出现了另一个古老的问题: 锯齿状走样. 尽管现在的硬件已内置了反走样功能, 但它只能解决物体边缘的走样问题, 在新的光照模型中, 一个模型的不同部分会由于光照的不同而偶尔在某个面上呈现出全白, 当然, 在Doom3阴暗的环境里, 这个问题被很好的隐藏起来了, 但JC还是把它列为下一步要做的事情之一.

接下来, JC详细地谈论了实时阴影的问题. 这似乎是他最近的研究重点. 把你的眼睛从显示器上移开, 看看周围光线投射在物体上后生成的阴影, 你会发现, 影子为若干个部分, 中间全黑的一块叫做“本影“(umbra), 在本影和无阴影之间, 有一段平缓的灰度把它们衔接起来, 那就是所谓的半影(penumbra), 这是非常难于通过当前技术来实时生成的. 以前引擎常用的亮度贴图技术(lightmap)可以生成非常逼真的半影, 但那不是实时的. Doom3引擎只能实时生成本影, 你看到的影子边缘是毫无过渡的. JC正在尝试通过对物体阴影进行多次取样, 然后再进行抖动/综合, 以生成柔和的模糊状阴影边缘. 尽管这还没能完全模拟现实世界, 但它看上去已足够逼真. (著名的动画公司Pixar也是采用类似的技术)

此外, 还有一个技术障碍局限着美工们的创造力, 那就是目前的光照系统在细微的曲面上看起来不正常, 从而, 美工们只能把人物模型做成无法自投影, 且无法投影在其他模型上
    多嘴补一句 比一下2个游戏都同样重要的道具 手电  光源质量的差距也很明显
     开始补图 先来1张投影的比较. 因为DOOM3的阴影缺陷 光源在正上方 主角阴影应该会投在尸体上~~~~~~~~
    12楼接着上图

[ 本帖最后由 erer 于 2006-12-21 23:52 编辑 ]
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特尔维级魔兵

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发表于 2006-12-21 05:11:51 |显示全部楼层
2003年的游戏 突出重围2隐形战争的影子就是及时影子而且可以投射在其他模型上... Farcry的影子就可以自投影。
i viva la estrella afortuna !

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发表于 2006-12-21 08:02:01 |显示全部楼层
一个影子研究那么深干吗,激战得时候谁还去看影子。想不明白。

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发表于 2006-12-21 12:06:48 |显示全部楼层
没有图啊~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2006-12-21 12:13:36 |显示全部楼层
如果能关我会把影子关了免的自己吓自己...........................

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DOOM3☆闪亮电浆冲锋枪

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发表于 2006-12-21 13:25:54 |显示全部楼层
原帖由 erer 于 2006-12-21 02:00 发表
JC毫不掩饰地坦陈了当前Doom3引擎的局限性, 并以此开始谈论起他即将做出的改进. 譬如, 如果你以某个角度仔细观察游戏中的角色时, 你可以留意到他们 ...


技术讨论,带图分析就更加好了

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发表于 2006-12-21 13:34:10 |显示全部楼层
原帖由 erer 于 2006-12-21 02:00 发表
JC毫不掩饰地坦陈了当前Doom3引擎的局限性, 并以此开始谈论起他即将做出的改进. 譬如, 如果你以某个角度仔细观察游戏中的角色时, 你可以留意到他们 ...



诶..........可是RIDDICK呢??楼主怎么没介绍RIDDICK引擎??没有介绍又怎么让人比较得出呢??

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发表于 2006-12-21 16:28:55 |显示全部楼层
RIDDICK确实引擎不错

可惜没能红起来。。。。。。。。

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发表于 2006-12-21 16:49:19 |显示全部楼层
DOOM3的引擎已经做了两个世界知名的游戏了,还有两个马上就要上市...RIDDICK的引擎甚至连个名字都没有..我倒不是说RIDDICK的引擎不好...只是LZ既然要反驳DOOM3的引擎,好歹也拿出点RIDDICK引擎的技术来对比一下呀..........

PS:有谁能够像ID公司一样对自己的引擎作到如此的谦虚....不仅详细概括了,,还指出了引擎的不足与可待改进之处....至少我从RIDDICK之中没有看到.

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发表于 2006-12-21 21:41:53 |显示全部楼层
DOOM3引擎不错啊,,看看后来出的Q4.PREY,很有金属质感

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哈比族 费伦的过客

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发表于 2006-12-21 23:16:58 |显示全部楼层
原帖由 PYDU 于 2006-12-21 13:25 发表


技术讨论,带图分析就更加好了

   既然BZ这样说了 那就试着上图比比看吧
  强制打开主角阴影 正如文章说的 DOOM3无法投影于复杂的模型上

[ 本帖最后由 erer 于 2006-12-21 23:55 编辑 ]
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发表于 2006-12-22 00:03:59 |显示全部楼层
再来比比场景中的光源 DOOM3中的光源都是即时的吗?我也说不准 游戏里能破坏的灯屈指可数
但在Riddick中我可以很肯定: 即时光源!
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发表于 2006-12-22 00:07:24 |显示全部楼层
还是阴影的比较 光源在右 哪幅图阴影细节的效果比较让人信服?
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发表于 2006-12-22 00:23:49 |显示全部楼层
活动光源
我毫不夸张的说 Riddick的活动光源是我见过的游戏里最棒的
  躲角落里看敌人打电筒四处探,旁边的警报器闪着红光 心跳加速的感觉立马来了
  反观DOOM3 一圆圈白看着很难受 用文章的话说就是在新的光照模型中, 一个模型的不同部分会由于光照的不同而偶尔在某个面上呈现出全白, 当然, 在Doom3阴暗的环境里, 这个问题被很好的隐藏起来了
  Q4记得有一段是在一个全黑的房间 我和队友都打着手电到处搜索,那效果特渣特胀眼睛
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发表于 2006-12-22 00:31:48 |显示全部楼层
最后来张 DOOM3引擎的光影远没某些人想的那样强 至少Riddick和FEAR 在这方面都明显比它更成熟
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发表于 2006-12-22 00:38:55 |显示全部楼层
原帖由 Jinekace 于 2006-12-22 00:30 发表
DOOM3里面的黑暗令人感到恐怖,RIDDICK里面的黑暗令人有安全感......这是我对这两游戏的感觉......

  同感同感~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2006-12-22 00:53:11 |显示全部楼层
楼主这sm2的图就别贴了

riddick跟D3有什么好比的,q4也没的比

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发表于 2006-12-22 01:11:45 |显示全部楼层
原帖由 zocalo 于 2006-12-22 00:53 发表
楼主这sm2的图就别贴了

riddick跟D3有什么好比的,q4也没的比

又不是贴YY图  SM2.0又有什么关系 能让人看明白就够了

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发表于 2006-12-22 01:33:14 |显示全部楼层
玩过RIDDICK和FEAR在看D3引擎所谓的即时光影,真是虚假不堪

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发表于 2006-12-22 12:36:54 |显示全部楼层
不过riddick的自投影有好多错误(如图红圈中)在我的老配置电脑上这种错误更加明显,不知道怎么解决?

[ 本帖最后由 Moneta 于 2006-12-22 12:39 编辑 ]
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