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[原创] CoH Mod制作修改方法 [复制链接]

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楼主
发表于 2006-10-25 20:46:41 |只看该作者 |倒序浏览
coh mod工具下载
http://www.corsix.org/misc/Beta_042.zip
主要是新增了贴图的导出功能 配合下面的photoshop的插件
http://developer.download.nvidia ... _7.83.0629.1500.exe

就能修改人物的皮肤 武器图标等等
具体步骤参见Beta_042.zip的自带帮助

==============================基础的分割线=================================

下面是基本修改方法

本工具可以制作dawn of war和coh的mod
在load coh mod后 选择一个已有mod
原版其实也是以mod形式存在的 名为reliccoh.module

游戏文件结构:

数据主要存放在Company of Heroes\WW2\Archives下
原始数据被封装在sga文件中 本工具就可以将sga进行解压和压缩

mod自带主文件夹和.module文件
文件夹里面是和原版不同的各种数据 游戏按mod形式进入后
优先读取mod文件夹中的数据 剩下的读取ww2下的原始数据
因此修改mod并不影响原版 大家可以放心乱改

以一个叫Spectres_mod的mod为例

打开此mod 第一次打开mod时要选择语言 用english好了
界面左边file下的目录树属于虚拟目录 是硬盘上多个文件夹的集合体
attrib\attrib是各种属性类数据 这个是修改重点
data下是各种贴图、3D模型等
movies我们忽略。。。

下面介绍attrib下多个重要文件夹
abilities 各种技能使用 比如游戏中科技树中的技能 兵种自身的技能等
ebps 单个单位的属性
sbps 整个squad的属性
slot_item 可增加装备的武器的属性 比如rilfeman的bar 工兵的喷火器等
upgrade 各种升级的属性 比如M4坦克的主炮升级等
weapon 各种武器的属性

下面介绍各种属性的关系

以rifleman为例 游戏中单位以squad一队存在 6人的一队rifleman中
可以有不同的单个unit人员组成 我们可以用5个rifleman加上1个engineer
组成一队rifleman
单个unit人员、车辆的数据放在ebps里
单个unit所使用的武器数据放在weapon里

整个squad的数据放在sbps里
每个squad都有对应有技能abilities、新增装备slot_item、升级upgrade

attrib下的数据都封装为rgd文件 游戏运行时自己会将rgd文件转换为lua文件
本文中将rgd和lua视为同样的东西

我们以修改rifleman squad为例

进入sbps\races\aliies\soldiers\rifleman_squad.rgd

界面中间列出了该rgd中的数据树 某项上右键可以add child和delete

squad_ability_ext是该队的技能 选中某项后 在右边进行编辑
可以使用快捷键进行复制粘贴 右键是不能用的。。。。
选中ability_01 我们可以修改他的数据类型 这里是text 如果改为table
那么就可以给他增加子键
text的值为abilities\ally_suppression_ability_rifle_squad_infantry.lua
记录了第一项技能所在路径 注意 里面写的是lua而不是rgd 修改时不要忘了

我们转到abilities\ally_suppression_ability_rifle_squad_infantry.rgd
右键可以extract this file
那么本工具将该rgd文件提取到E:\Company of

Heroes\Spectres_mod\DataAttrib\attrib\abilities\

每次对某个rgd进行修改后 要先用界面右下角的save保存
这之后才能转到其他rgd文件 否则原来的修改不会被保留 你就白费工夫了
每次对rgd修改保存后 工具自动将该rgd提取到对应硬盘目录下
今后如果你想取消修改 将硬盘上的文件删除即可 很方便
你也可将其他mod中的文件复制过来

我们转到sbps\races\axis\soldiers\pioneer_squad.rgd
这是德军工兵的数据 squad_ability_ext里 他的技能有三项
我们将ability_05的abilities\salvage_wreck_ability.lua
粘贴到盟军工兵对应地方 那么盟军工兵现在也能具有德军的技能了
这项salvage_wreck_ability可以在战场上回收车辆的残骸以获得弹药
一辆tank残骸约能提取80的弹药

转到rifleman的ability
填入upgrade\allies\items\allies_rifle_squad_suppression_package.lua
这样你能手动给他装备bar 而不是靠兵营里的bar升级

我们可以在sbps\races\下找到各种squad来修改 但注意 这里面的文件名和
游戏中实际的名字并不对应
回到rifleman 里面各种_ext记录了各种属性 自己找对应的修改就行了
squad_loadout_ext下(下面将省略后称为loadout下,其他_ext也如此称呼)
里面是人员组成 5个rifleman 一个rifleman_sergeant(带电台的)
你甚至可以往里面加德军的volkgeneradier
如果你整个squad人数变多了 那么还得改item_slot下的num_slots
免得10个人只能装备6个火箭筒
requirement下还有生产此squad所需条件 很多兵种都有条件限制的
ui下的ui_group_position是该兵种图标在生产建筑控制面板中的位置
rifleman的兵营位置是1 吉普车的位置是2
以此类推 从左到右从上到下 一共有12格
如果两种兵的位置都是1 那么看ui_piority 数值高的在前
如果你要新作一种兵 就要注意ui下的设置
unit_rating是游戏中面板上显示的攻击力数值 随你怎么写都可以
实际杀伤能力不是这个定的

要新作一种兵 可以如下:
将某种兵squad的文件提取出来 改名 重启本工具你就能看到新改名后的文件了
修改之
然后我们要将它塞到兵营里生产
转到ebps\races\allies\building\
兵营是barracks.rgd
"tank depot"在这里叫2nd_motorpool
"weapon support center"叫support_weapons

看兵营 spawner_ext\squad_table里有两种兵 把新的兵种填进去
记住 图标位置和这个表无关 而是squad的ui_group_position决定的

ebps下是各种unit的数据 我们可以找到infantry_rifleman.rgd
这下面的ability 和squad的是不一样的 工兵unit在ebps里技能只有cut_wires
而工兵squad技能是repair
combat下的hardpoint列出了他所用的武器
以m4坦克为例 他的hardpoint01是主炮 02是同轴机枪 03是车首机枪
如果把同轴机枪换成喷火坦克的喷火器 一样能起到喷火杀伤作用
不过3D模型没变
cost\time_cost下是unit制造时间和价格 这里单兵价格是人力45
因此squad共6人就270人力
upkeep在游戏中的影响不是特别大 一辆坦克的upkeep大概是减10点人力每分钟
造上10辆的话 像一开始+270人力每分钟的就成了+170每分钟

对于AT gun squad这样的由人员和武器组成的squad
生产价格包括了3个人的weapon_crew和一门AT炮的价格
enginer_ext是步兵能建造防御建筑带来的 像狙击手是没有这个子键的
里面是能造的建筑物和建筑速度等

entity_blueprint_ext是unit的外表模型 animator写的是模型路径
这里为Races\Allies\Soldiers\Rifleman
实际对应路径不在attrib下 在

data\art\models\races\allies\soldiers\rifleman
实际对应的是文件夹 我们想把步兵换成一个V1火箭的外形如何?
把路径改为races\axis\vehicles\v1_flying_bomb\v1_flying_bomb
最后的文件夹v1_flying_bomb下要有model文件夹
换成飞机就是
races\allies\vehicles\p47_thunderbolt\p47_thunderbolt

moving_ext是移动速度等
population_ext是占用人口 sniper是占4人口的 你可以改小
sight_ext是视野 detect_camouflage是反隐形距离 步兵只有7 吉普有18
电脑经常作弊 打关时它常用坦克来压我的隐身狙击手 但不开炮 追着压。。。

根据类型不同 兵种具有的_ext也不同 能被建造的装备如88炮
还有construction_ext impass_ext等 自己慢慢看

数据很多 不可能每项都讲解 大家自己慢慢研究吧
在upgrade、abilities、weapons、slot_item中还有很多装备、技能
你可以自己添加修改
下别人的mod自己研究是个好方法 打开两个mod对比一下
鼠标位于左边rgd文件树时会显示文件路径 如果没改变 就是在ww2下

还有修改游戏贴图等等将分贴介绍 希望有经验的兄弟跟贴
介绍剩下的_ext功能等等
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沙发
发表于 2006-10-25 20:50:21 |只看该作者
怎么进入mod、开启任务关等等其他帖子都有了 我就不介绍了
测试mod最好配合作弊器 不然你就慢慢造吧

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板凳
发表于 2006-10-25 20:54:21 |只看该作者
高手高手高高手----------感谢啊 LZ
万恶的20字~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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地板
发表于 2006-10-25 21:44:42 |只看该作者
SNIPER 的sight_ext视野具体在什么位置啊??????

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发表于 2006-10-26 11:00:03 |只看该作者
哈哈,liquidx终于写教程了,版主快来,献出你那宝贵的精子吧

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发表于 2006-10-26 11:19:30 |只看该作者
LZ实在太强了,应该要加精哩,
另外请LZ能不能做个完整的例子,如加4管炮的全部实程哩



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发表于 2006-10-26 12:24:35 |只看该作者
楼主造福人类啊,改这游戏其实很繁琐,不会E文加上个翻译软件也能看个大概,要深入就得象楼主这样的人才能做得到了,我想问问楼主改双方人口上限的地方在哪?我看了半天也没找出个所以然来,那个铁血好汉营的MOD打着爽啊,满地图的兵,电脑能造兵造的把路堵死.

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发表于 2006-10-26 13:26:37 |只看该作者
炮弹穿透率修改方法。自己摸索的,可能有误。
拿老虎vs威力小吉普举例,想必大家都碰到过威力小吉普肾上腺素爆发,弹开老虎炮弹的情景,为了避免这种事,在weapon\axis\ballistic_weapon\tank_gun下找到老虎的88炮“kwk36_88mm_tiger_gun.rgd”,中间菜单target_table里找到tp_vehicle_allies_jeep,右边菜单accuracy……是命中率,第二个是伤害增加率(和88炮本身的伤害力无关),第三四项不要管,第五项是对移动目标的命中率,接下来的penetration_multiplier就是正面装甲穿透率了,priority是攻击优先权(数值越高越先自动攻击这个目标),rear_penetration_multiplier是背面及侧面装甲穿透率。一般来说正面背面两个装甲穿透率设定为30+就不会出现跳弹情况了。


另,我有问题想请教,我想让德国最基础的小步兵具备投掷手榴弹的能力,该怎么做?liquidx你上面写的关于技能的部分我没太看明白,我把德国掷弹兵的扔手榴弹能力复制过去了,结果没用,能不能以这个举例说明一下。还有,如果我想让闪电战科技树中的突击扔手榴弹能力不需研究就可使用,又该怎么做。

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发表于 2006-10-26 14:37:53 |只看该作者
德国掷弹兵的扔手榴弹能力是有requirement的 需要你升级基地才可获得技能 在技能rgd删除requirement相关值即可
另外注意技能的面板位置 垃圾兵左下那项是发射铁拳 扔手榴弹能力图标似乎和他重叠 需要改个位置

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发表于 2006-10-26 14:55:39 |只看该作者
m4坦克的费用在哪里改啊????????????

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发表于 2006-10-26 14:57:12 |只看该作者
简要介绍一下让motor pool生产德国防空四管炮flak38的方法:
unit数据在ebps\props\flakvierling_38xxxxxxx.rgd里
对应squad分几种 盟军的在sbps\races\allies\soldiers\heavy_weapon_capture_squad_quad_20mmxxxxx.rgd
德军的在对应地方自己找 把ebps数据改名 对应sbps路径也改
把ebps数据里的impass项删除 新增moving_ext、population_ext、cost_ext等等(参照at gun对应项建立)
原始的ebps数据比能生产的东西少了很多ext 慢慢补上 记住 有些ext对应特殊能力 自己看着办

把新的ebps和sbps整理好名字 路径填入motor pool面板(注意图标位置)
这样就能生产一个可以移动的四管炮啦 图标的路径问题参看我以前的帖子“公告:coh mod工具发布新版本”

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发表于 2006-10-26 15:00:13 |只看该作者
m4坦克的费用当然在ebps的cost里。。。。请仔细看教程。。。。。

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发表于 2006-10-27 20:50:56 |只看该作者
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

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发表于 2006-10-27 20:56:36 |只看该作者
请问各位高手,为什么我每次进入这个工具不论是选择创建新MOD还是LOAD原有的MOD在选择英文后总是提示ERROR呢?无法进入修改.
恳请高手指教

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发表于 2006-11-5 23:09:13 |只看该作者
yong用不起来啊...........是版本问题了吗?????????
昨天放学回家,我在马路上看见一位叔叔在拉板车上陡坡,我看着他吃力的拉得全身是汗.于是我马上跑上去,帮叔叔推车,经过我们的一起努力,板车终于上了坡.虽然全身是汗,但我心里高兴极了...前天放学回家,我在马路边捡到一个钱包,打开一看里面有5元钱和一些证件.我想丢钱包的人一定很着急,于是...

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发表于 2006-11-5 23:40:37 |只看该作者
王牌虎 的 hp  和 火力  怎么改

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发表于 2006-11-5 23:49:23 |只看该作者
请问LZ怎样把英雄连里的贴图导出啊?工具里的帮助看的不是太明白

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发表于 2006-12-29 19:51:47 |只看该作者

.楼主.英雄连怎么改出兵顺序.如电脑AI先

.楼主.英雄连怎么改出兵顺序.如电脑AI先造坦克或后造小兵.还有怎样才能造潘兴和虎式而不是呼唤.不愿像好汉营一样改动太大失去了平衡.只想小小改动.
请大家说说怎样改.要修改工具吗.

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发表于 2007-1-1 14:58:48 |只看该作者
老大人口怎么改 还有造兵 造武器 的时间在哪里改  非常感谢

非常感谢!!

[ 本帖最后由 G哥 于 2007-1-1 19:57 编辑 ]

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发表于 2007-1-23 19:39:11 |只看该作者
请问下,能不能修改步兵升级增加血量呢?
以阻击为例子,能说说吗?

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