|
无处回首、永不停歇
《月球任务》的玩法可以说是0引导,除了在第一关中有一些教玩家探头、趴下和踮脚等操作之外,就连游戏中最关键的道具C.A.T.(宇航员辅助工具),也需要玩家主动寻找使用说明,并且切换功能也需要玩家细致的观察,自行学习。
哪怕在紧张刺激的追逐中,玩家也无法快捷切换C.A.T.的功能,拿起设备,手动按按钮或滑动设备配件,这是唯一自救的可能。

这款游戏界面上基本没有任何UI——没有角色状况,没有任务列表,除了第一视角的画面外什么都没有。在通过探索学会C.A.T.的用法后,我以为这是开发团队的笑巧思,将引导融入了游戏探索中。
其实是真的几乎没有引导,在遇到突如其来的敌对机器人时,我以为只要用C.A.T.向机器人进行射击就可以解决问题。在经历数次的死亡折磨后,我才明白要射击机器人的疑似核心的位置才行,而这个应对方式也只能让机器人暂时停止行动。

使用C.A.T.暂时让机器人失去行动能力的射击,每次需要一格电量,C.A.T.的最大储存电量上限有3格。每个电池可以提供三格电量,墙壁上的充电站可以补充一格电量,只在没电时可以使用。
乍一听游戏中的威胁似乎也没有那么紧张,前提是应对机器人只需要一格电量,机器人的数量也不多。很多机器人的核心位置并不裸露,而在机器人身上的灯光没有亮起时,也没有办法通过射击让核心暴露。

因此有时候最少也需要两枪才能控制住机器人,其时间还相当有限。
为什么要强调控制机器人的时间很短?因为我是一个在恐怖游戏中,偶尔会暂停回魂的玩家,在发现敌人或者完成一次惊险操作后按下暂停冷静思考下一步该怎么做。
在《月球任务》里,一切是无法暂停的,即便进入选项,让我临危全乱的机器人还是会活动,包括创死我。

面对机器人的时候还好,即便是前面习惯操作的阶段,也大致有心理准备,不太会被跳脸吓住,后续的怪物则更为骇人——因为在用C.A.T扫描过它前,怪物是隐形的,只有通过声音才能判断它有没有进入范围。
几乎没有引导,没有多个存档,无法暂停,甚至只能手动存档,这些近乎苛刻的设计,让游戏有一种极为突出的代入感。加上80年代未来科幻风格的画面,略感模糊的滤镜效果,也与背景中的废弃月球基地相当契合。

只可惜这样为了沉浸感与紧张感的设计,也容易让玩家生出疲惫感,在后期一次又一次的重复跳脸,带来耐心的消磨。与此同时一点都不存在的地图指引,搭配太空题材那低差异化的地形,让我这个赛博路痴有相当多时间花在绕路上。
当然,游戏明确提示了寻路也是解谜之一,因此赛博路痴玩家着实需要慎重选择。
|