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                                if (Common.random(1, 1) > effectiveSkill) 
                                { 
                                        Message.showLocalized("Repair Failed", Array.Empty<object>()); 
                                        Sound.play("Repair Failure", 1f, null, null); 
                                        current.reduceCondition(13f, false); 
                                        Stat.adjust(StatType.POINTS_REPAIRED, -3L); 
                                        this.musician.addHappiness(3, Happiness.Reason.REPAIR_FAILURE); 
                                } 
                                else 
                                { 
                                        Message.showLocalized("Repair Succeeded", Array.Empty<object>()); 
                                        Sound.play("Repair Success", 1f, null, null); 
                                        Equipment equipment = current; 
                                        equipment.condition += Mathf.Min(30, num); 
                                        current.maxCondition = 100f; 
                                        current.musician.setConfigsToBestEquipment(EquipmentConfig.enums.ALL); 
                                        this.musician.addHappiness(10, Happiness.Reason.REPAIR_SUCCESS); 
                                        if (baseSkill < 100 && Common.random(0, 100) > baseSkill) 
                                        { 
                                                this.musician.incrementFreeSkill(SkillType.enums.REPAIR, 1); 
                                                Message.showLocalized("Repair Skill +1", Array.Empty<object>()); 
                                        } 
                                        long currentValue = Stat.adjust(StatType.POINTS_REPAIRED, (long)num); 
                                        Steam.checkForSteppedAchievements("REPAIR_{0}", currentValue, new long[] { 1L, 500L, 2000L }); 
                                } |   
 
  
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