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[分享] 除了湿身美少女 我们还能在《零》系列里看到什么 [复制链接]

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发表于 2021-10-29 14:31:16 |只看该作者 |倒序浏览
除了湿身美少女 我们还能在《零》系列里看到什么_游侠网 Ali213.net


 《零》系列凭借独特的日式和风文化底蕴,标新立异的世界观框架,以及故事剧情与现实世界交错复杂的联系,在恐怖游戏领域称得上声名远播。昨天(10月28日)《零 ~濡鸦之巫女~》高清复刻版正式解锁,作为一款2014年的WiiU独占作品,此次登陆全平台让更多朋友有机会一睹其真容。



  自首作《零~zero~》2001年发售以来,尽管《零》系列凭借种种优点一直为玩家所称道,但实际上销量情况却谈不上乐观。这个叫好不叫座的系列究竟从何而来?又是何种魅力让无数玩家今天仍旧念念不忘?希望读完本文你能找到答案。




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沙发
发表于 2021-10-29 14:31:41 |只看该作者

“神话”“文学”“民俗”,三者合塑《零系列》


在进入正题之前,《零》系列最显而易见的特色无疑是对美少女的执着。关于这一点制作人柴田诚曾表示,一款恐怖游戏的主角包含“自我”很重要,所以主观视角必不可少。在游戏开发过程中,柴田诚曾翻阅大量旧日式建筑照片等资料,他注意到仅仅因为旁边有一个穿着和服的女孩,整体风景就会显得异常出色,给人一种独特的尺度感,便将这种感觉用于游戏画面设计。



  不过,当详细谈到主角为什么总是[color=rgb(255, 94, 0) !important]可爱的女孩子时,柴田诚说:“这是因为我觉得玩家在体验恐怖游戏时,注意力肯定都会集中在背景画面上,以防被各种吓人的东西偷袭,主角形象估计没多少人会去注意。结果我就按照个人喜好来了……没想到这个设定非常受欢迎。(笑)”当然,以我们如今的游戏经验来看,光荣特库摩作品中出现美少女属实是应当应分了。



  OK,让我们暂时抛开略显福利向的美少女们,《零》系列的表象特点当然不得不提和风设计。日式神话、本土民俗、经典文学一起构架出的游戏[color=rgb(255, 94, 0) !important]氛围,让人啧啧称奇不能忘怀。游戏剧情更是将现实世界的种种荒诞,变形为具体形象和象征直觉。故事里那些被充满敌意的社会环境所包围的角色们打破了第四面墙,讽刺意味显著的真实感贯穿整个《零》系列。




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发表于 2021-10-29 14:32:05 |只看该作者

 首先从日式神话聊起,《零》系列中巫女形象反映了浓郁的神话色彩。巫女又称神子,源自对神的信仰,是类似于主祭、先知一般的存在,这一神话形象可以追溯到日本最古老的文学作品《古事记》和最早的正史《日本书纪》。



  传说曾有三位权位极高的主神:治理高天原的天照大神、治理夜之食原的月读命、治理沧海之原的须佐之男。其中须佐之男生性顽劣,对自己领地的统治昏庸无道,还赖在天照大神治理高天原频频惹出事端。天照大神一气之下躲进了天岩户,不肯出来。霎时间天地大乱祸患不断,最终,天钿女命站在放倒的木桶上跳舞,其舞姿和装扮明艳动人,吸引天照大神探出头观望,随后被埋伏在一旁的天手力男神拖拽出来,从此天地重获光明。于是天钿女命跳舞时所穿的衣服发展成了后来的巫女服,她跳的舞则发展为了神乐舞,也因此很多人认为天钿女命是巫女的起源。




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发表于 2021-10-29 14:32:24 |只看该作者

 聊回《零》的故事,在《零~zero~》中巫女是以十几年一次的捉迷藏仪式,从冰室家血脉中选出来的七岁女孩。巫女被选上之后,一步都不许踏出冰室家,主要原因就是为了杜绝她对现世的执念。因为冰室家背负着封印黄泉之门的职责,所以绳裂仪式就成了历代巫女的终焉之时。仪式内容大抵是扯裂巫女身体后,再以沾满巫女鲜血的绳子封印黄泉之门。



  玩家们在百年后的某一日,随着在出版社工作的雏咲真冬进入冰室家宅邸,而他妹妹雏咲深红也会孤身前往冰室邸,寻找哥哥的同时进一步揭开了尘封真相。游戏流程中时间和空间的概念逐渐模糊化,雏咲深红在故事最后,目睹哥哥陪伴幽魂深陷冰室家,独自一人仓皇逃出的场景,体现了日本迥异的艺术审美风格,以及推崇物哀之美的民族价值观。




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发表于 2021-10-29 14:32:44 |只看该作者

本土民俗在《零》系列中同样占据重要地位,从周遭生活创造恐怖素材,强调一种贴近现世生活的动态历史观,配以所有人都将涉入的现实生活为恐怖场域,这或许就是制作人柴田诚直击玩家内心的本领。


  《零~真红之蝶~》故事的舞台——皆神村,初闻就颇有一丝“桃花源记”的意味。传说皆神村是与世隔绝的通神宝地,外人不得入内,而村内人也不得出村,因此维持着古貌。经历过《零~zero~》的故事,更让人胆寒的则是传说村深处也藏有黄泉之门。



  故事中民俗学者真壁清次郎到访,记录及挖掘了皆神村仪式的秘密,随后虽知道前方死路一条,但因对虚的好奇仍选择留下并被囚禁,与初代游戏的走向有异曲同工之处。对于虚这个神秘的场所,村中有着各式各样的限制,不仅不可看不可说,在所有的书中也都禁止记载,实际上虚就是黄泉之门。




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发表于 2021-10-29 14:33:03 |只看该作者

 类似的民俗故事在中国也屡见不鲜,神秘村庄邪恶仪式的故事在今天更是略显俗套。但与常规结局中改善地貌解决恶灵的走向不同,《零~真红之蝶~》中民俗学者得偿所望以肉身为祭满足了求知欲,但仪式的失败却彻底将皆神村在地图上抹除。这种设定颇有几分克苏鲁神话意味,玩家扮演类似调查员的角色了解一段阴谋,但却无力改变结局,全须全尾逃出生天已经是最大奢求。


  说回民俗,传统意义上它是对人们行为的非强制性约束,笔者认为《零~真红之蝶~》的故事反映了日本不断改变的生活方式,而生活方式的变化则会引起民俗的变化。最终做出选择的人们也会为之付出代价,游戏设计用死亡叩问历史进程,对纯真人性和生活空间的赞美及追寻显而易见,同时亦有几分感叹朴素质朴被都市化侵扰的意味。这在2003年原版游戏发售时是十分先锋和疯狂的,再加之美学风格将张扬与内敛平衡得恰到好处,被多家游戏媒体称为史上最佳恐怖游戏并非谬赞。



  无独有偶,《零~月蚀的假面~》中的面具元素同样借鉴了日本民俗文化,故事舞台在日本本州以南的诸多岛屿中,那里有一个名为胧月岛的小岛,岛民的著名传统是十年一度举行的盛大仪式——胧月神乐。由戴著面具的巫女们进行仪式,胧月岛上的住民在这一天必定会返回岛上。




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发表于 2021-10-29 14:33:25 |只看该作者

为了调查十年前岛上举办仪式时的失踪事件,意志坚定的麻生海咲在月森圆香的陪同下来到胧月岛;而本作的主人公水无月流歌则是为了找回失去的记忆,也在海咲和圆香之后踏上了胧月岛。本作的故事走向相对下沉,失去记忆的主角被夺走了过去,但即便找回真相,往事也已成过往云烟。“谁都不记得的事情,就算不上是存在过吧。”一语成谶,或许悲剧的魅力就在于让人这么多年后回忆起来依然很心疼吧。



  除了上述两点,以文学角度审视《零》系列,则可以看出游戏利用精神分析学设计的思路。这点在制作人采访中也可见一斑,柴田诚说:“人类是含水量大的“水生生物”,我觉得身处大气中含水量大的地方,人类的感知界限会变得模糊…… 因此,对我来说,这种高“湿度”似乎模糊了人与宇宙的界限。在日本的乡下尤其如此,会有一种奇怪的感觉,感觉你与其他人是一体的”



  《零~刺青之声~》中将都市传说与神隐事件相结合,可以明显看出柴田诚注重意识与无意识的分界线,伴随着村落间流传的古老歌谣,以及阴阳两界交叉表述手法,加重了游戏的恐怖[color=rgb(255, 94, 0) !important]氛围和悲剧色彩,反映了现代人的恐惧与焦虑。最终借由柴田诚所构架的一段段故事,我们在流程中消解了这些负面压力。《零》系列并非是为了惊吓而存在,故事也好、玩法也罢,我们都能从中宣泄情绪,或许这就是亲自尝试过的玩家,大多对《零》系列高评价的根本原因之一。




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发表于 2021-10-29 14:33:53 |只看该作者

除了优秀的剧情故事,《零》系列还有哪些独到之处


 《零》系列的优秀之处不止于剧情,声音作为恐怖氛围的重要来源之一,在历代游戏中被赋予了极高权重。柴田诚为了强调声效表现力,在音乐中加入了超越人类听力范围的超低频和超高频。所以游戏看似鸦雀无声的时刻,实际是这两种声音大爆发的时刻。据柴田诚解释,这种无声的“音压”,类似他所感知到的“幽灵气息”。所以游玩《零》系列时狗狗会狂吠的都市传说,大概就是动物听到了那些人类所听不到的声音所致。



除此之外,其他形形色色的音色也在极力还原所谓的“幽灵声音”。据说柴田诚曾对音乐制作人以及主题曲演唱者天野月子说“一边回想你人生中最悲伤的事情一边创作就可以了”,或者是“假设自己恨死这该死的世界”诸如此类的话……




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发表于 2021-10-29 14:34:16 |只看该作者

在战斗系统上《零》系列的表现同样优秀,恐怖游戏中如何加入战斗要素无疑是无数制作人头疼的难题,毕竟轻易就能把恐怖根源干掉的话,后续流程势必索然无味。《零》系列给出的解法是,通过拍照的方式把幽灵收到相片里。通过相机观察的话视野会变得非常狭窄。稍微不留神就会丢失目标,这时候抬起头的话很可能刚刚跑开的幽灵,直接从天而降,无论对于战斗的趣味性还是恐惧气氛的营造来说都非常理想。



  同时相比其他作品,《零》系列在移动速度上也显得较为独特。游戏并不鼓励正面击溃敌人,但移动速度也不算快,这种设计无疑非常大胆,容易让玩家丢失玩游戏时的爽快感。可实际上《零》系列的游戏体验并不拖沓,如果移动速度过快的话,反而没有多余精力去观察路径上的东西。这样很多与剧情关联的可能性也就随之而去了。



值得一提的是在《零~月蚀的假面~》中,主人公的移动速度其实比系列作品里来的快,但开发组采用背后视角,导致四周景物移动的速度产生视觉错位,基本让玩家们觉得与系列作品的速度别无二致。对于强调对恐怖气氛的《零》系列来说,移动处于这种不急不缓的状态恰恰是最好的。




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发表于 2021-11-17 19:28:02 |只看该作者
看着有点毛骨悚然

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