作者:暴雪Boy_神焰 传奇的诞生 上世纪末,以《星际争霸》《红色警戒》还有《帝国时代》等为代表的即时战略游戏(Real-time Strategy,简称RTS)是市面上最炙手可热的游戏类型之一,而这也让趁势推出一款RTS游戏来赚点快钱成了当时很多游戏工作室的首选。
网吧经典《红色警戒》 偏偏有一家创建于1996年的西班牙游戏工作室——Pyro却不甘随大流。其制作人员甚至突发奇想脑洞大开:如果在RTS的基础上去掉造兵、资源采集、建设等要素,将玩法重心从指挥大规模战斗转移到聚焦少数个体的操控会怎么样?Pyro想到就做,至于其呈现给世人的答卷就是问世于1998年的即时战术(Real-time Tactics,简称RTT)游戏——《盟军敢死队》!
作为一款绝对称得上划时代的作品,《盟军敢死队》核心娱乐理念即便放到今天来讲仍然算得上十分特别:游戏里玩家要操控数位特性与技能迥异的盟军勇士,突破重重艰难险阻,潜入纳粹德军的敌营,完成各种隐秘任务。
《盟军敢死队》的一大特色就在于其的游戏难度很高(笔者犹记得自己曾经被卡关了好久,呜呜呜)。游戏中数量常常数十倍于玩家的敌人均有各自的扇形视线范围以及巡逻路线,甚至他们还会留意游戏场景里玩家的一些活动迹象(比如队员没有妥善处理好的尸体、制造的声响等),如上种种都逼迫玩家必须根据任务目标与敌人的行为模式来仔细谋划战术,并结合稳妥的操控,让麾下的一众敢死队员真正意义上做到团体协作,方能克敌制胜。 反过来,《盟军敢死队》的高难度也是该作的魅力所在:有别于那些只强调让玩家无脑突突突或者玩人海战术的游戏,该作里玩家所取得的每一场胜利都得建立在深谋远虑、步步为营之上,而当任务通关后,玩家所收获的那种“化不可能为可能”成就感自然也是无与伦比、让人欲罢不能的。 如果用别的游戏作品来类比,《盟军敢死队》就好比是策略游戏中的《黑暗之魂》有木有?
尽管《盟军敢死队》仅仅只是Pyro的初出茅庐之作,甚至制作者本身也没对这款设计理念过于“标新立异”的作品寄以太高的厚望,但游戏实际发售后所获得的热捧却证明了真正的好作品是不会被埋没的。据统计,光在欧洲游戏市场,《盟军敢死队》就卖出了逾75万份,而该作的最终销量更是达到了惊人的一百多万份,成为1998年欧洲第二畅销的PC游戏,名列《古墓丽影3》之后,更让Pyro以新人身份一炮走红。 全盛与衰败 《盟军敢死队》问世后没多久,Pyro又再接再厉地推出了资料片《盟军敢死队:使命召唤》,资料片的最大的亮点在于新增了一位女性角色“红唇”娜塔莎,再就是香烟、手铐等诸多全新实用道具用于辅助玩家的行动。且说《盟军敢死队:使命召唤》推出后同样是大卖,而看好《盟军敢死队》品牌价值的发行商Eidos干脆将Pyro控股,并立即启动了系列新作的开发。
2001年,被公认为系列中最佳作的《盟军敢死队2》震撼问世。本作引入了可旋转视角、室内关卡等诸多亮点特性,玩家的可操控角色总数也增加到9人(嗯,其中一人其实是一只汪星人),制作者还参照了很多二战史料,加入了新的游戏内容譬如引入亚洲战场对抗日寇的关卡,力图给玩家以充实有趣的体验。非但如此,Pyro特别在降低游戏难度的同时加入了任务指引系统,如此让《盟军敢死队2》的游戏门槛变得更低,而该作的受众群体亦因此而变得更广。
这一关是制作者借游戏致敬经典二战电影《桂河大桥》 当然,《盟军敢死队2》的品质也不是没有缺憾,比如它作为一款正统续作,居然仅有10个关卡,这很难让人不怀疑Eidos的商业至上理念对该作的开发工作造成了消极影响(万幸的是,有海量的MOD做补充)。实际上,《盟军敢死队2》发售后不久,系列的主创们便选择集体离职,更是加深了外界对这款游戏的猜测。 2003年10月,Eidos正式推出了《盟军敢死队3》,并特别为该作打出了“系列最后一作”的感情牌(这从游戏的副标题《目标柏林》就能看出来)。似乎因为开发者大换血的缘故,对比系列前几作而言,《盟军敢死队3》的核心玩法机制改动可以说相当大,诸如削减了可操控角色数量、加入一个存在感极度稀薄的多人对战模式、增添了天气系统等,令其在玩家心中取得的评价是褒贬不一,而该作最终所取得的市场反响也相当一般。
《盟军敢死队3》的惨遭滑铁卢对于整个《盟军敢死队》系列而言还仅仅是灾难的开始:随着二战FPS游戏如《荣誉勋章》系列、《使命召唤》系列的大火,意图从中分一杯羹的Eidos竟授意Pyro借《盟军敢死队》的IP而制作了一款FPS游戏,这便是于2006年发售的公认烂作《盟军敢死队4:打击力量》。
几乎没有存在感的《盟军敢死队4:打击力量》
无论从哪一方面来讲,《盟军敢死队4:打击力量》都是一款定位相当尴尬甚至是失败的作品,尽管Pyro专门为《盟军敢死队4:打击力量》引入了多职业切换、开放式通关玩法等要素以同当时市面上的其它二战FPS区分开来,但该作无论是口碑还是销量均惨遭仆街,而这也让Pyro的金主Eidos彻底对《盟军敢死队》系列IP断了念想,选择将其长久的雪藏。 反思:《盟军敢死队》之殇 效仿成功者的脚步,或者说模仿跟风行为,在每行每业都存在,好比前述《红色警戒》风行后,立即有一堆跟风RTS作品络绎不绝地涌现。不过略显吊诡的是,《盟军敢死队》作为即时战术游戏的翘楚,算是开创了一种近乎全新的游戏流派,却几乎鲜有追随者。 就笔者所知,市面上类似《盟军敢死队》的游戏作品仅有屈指可数的几款。 其一就是由德国游戏公司Spellbound打造的西部题材RTT游戏《赏金奇兵》系列,随即该公司还推出了一款基于英伦侠盗罗宾汉传奇的同类游戏《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》,奈何销量与反响评价均属一般。
西部牛仔版《盟军敢死队》?这就是《赏金骑兵》
《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》 此外,德国游戏工作室Mimimi Productions于2016年末推出了一款名为《影子战术:将军之刃》的同类型游戏,似乎是受益于其时以《黑魂》为代表的“虐人流”硬核游戏已经变得广受欢迎,《影子战术:将军之刃》问世后所取得的反响居然还不错。
少见的RTT精品《影子战术:将军之刃》 在大陆,深圳金智塔公司也以《盟军敢死队》为原型打造了一款抗日主题的游戏《1937特种兵》,不过毕竟是小成本制作,这款游戏的素质可以说是相当一般,几乎没取得啥影响力便消失在众人视线中。
《1937特种兵》 好了,闲扯了这么多,我们不禁要问:为什么《盟军敢死队》系列及其同类游戏会一直不温不火呢? 依笔者个人观点,《盟军敢死队》的成功在于其高难度带来的挑战性,但从另一方面来讲,这也是《盟军敢死队》及其同类游戏的“致命软肋”。 大致来讲,《盟军敢死队》里每一关的通关流程都极为繁复,玩家几乎得把控住每一个角色的每一步行动,包括怎么避开敌人的搜捕,怎么做到隐匿暗杀,阴人成功后怎么处理尸体,而这期间又牵涉到了怎么吸引敌人注意力,怎么用诱饵等设埋伏等诸多难题,甚至玩家常常会遭遇“一步走错,满盘皆输”的窘况,而这还没算上游戏本身那几乎不近人情的难度,通常游戏里的一关耗去玩家的大半个小时都是常事。 这种以“烧脑”、“苦手”为宗旨的游戏设计思想若放在十几年前是没有大多的问题,但在生活节奏日益加快的今天,静心细细品味一款游戏已于不经意间成了一种奢侈,反倒是各种快节奏、注重碎片化娱乐的低难度消遣性作品纷纷趁势大行其道,自然像《盟军敢死队》这类强调挑战玩家头脑与手眼配合的作品一直未能真正意义上大火也是情理之中。
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