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楼主: 大米小冰
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发表于 2019-6-12 09:40:52 |只看该作者
再弱弱的問一下,這個"重置"是什麼意思?類似金MOD復刻版之類用Lua等其它編程語言重構整個遊戲?

[color=White]問得這麼明白是要被刪帖的節奏嗎?

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发表于 2019-6-12 23:51:25 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-11 21:13
我也不是什么专业人士,编程门外汉,只是最近正好在自学python而已

人物和武功的数据搞定了,大佬什么时候有时间可以帮忙写下另外两个数据,装备、秘籍,感谢!

我放几个例子在下边,装备和秘籍都是道具类,都有个使用条件/Requirements,主要就麻烦在这里,都说python写代码简洁,微软的东西是真糟心,自己家调用自己家的其他软件都各种报错。

  <!--47.毒龙银鞭-->
  <Equipment Id="47" Name="毒龙银鞭" Icon="47" Part="0"  Price="1400" CanForged="True">
    <!--部位 - 0:武器;1:护甲;2:佩戴-->
    <Description>梅超风银鞭,四丈内所向披靡</Description>
    <Requirements>
      <li Attr="Attack" Compare="大于">280</li>
      <li Attr="Fist" Compare="大于">40</li>
      <li Attr="Sword" Compare="大于">40</li>
      <li Attr="Weapon" Compare="大于">40</li>
      <li Attr="Special" Compare="大于">40</li>
      <li Attr="HiddenWeapon" Compare="大于">40</li>
      <li Attr="MaxMP" Compare="大于">2800</li>
    </Requirements>
    <Effects Attack="90" Defence="50" Agility="0" Fist="0" Sword="0" Weapon="0" Special="0" HiddenWeapon="0">
      <li Val="400" Var2="260">KungfuAdditionalPowerUp</li>
    </Effects>
    <Set>芷若$超风</Set>
  </Equipment>

  <!--57.软猬甲-->
  <Equipment Id="57" Name="软猬甲" Icon="57" Part="2" Price="-1" CanForged="False">
    <!--部位 - 0:武器;1:护甲;2:佩戴-->
    <Description>桃花岛至宝,刀枪不伤</Description>
    <Requirements>
      <li Attr="Group" Compare="">桃花岛</li>
    </Requirements>
    <Effects Attack="20" Defence="200" Agility="0" Fist="0" Sword="0" Weapon="0" Special="0" HiddenWeapon="0"></Effects>
    <Set>东邪$黄蓉</Set>
  </Equipment>

  <!--92.黑天魔铠-->
  <Equipment Id="92" Name="黑天魔铠" Icon="92" Part="1"  Price="-1" CanForged="False">
    <!--部位 - 0:武器;1:护甲;2:佩戴-->
    <Description>战神铁木真的铠甲</Description>
    <Requirements>
      <li Attr="Ancestry" Compare="">蒙古</li>
      <li Attr="Gender" Compare="">男</li>
    </Requirements>
    <Effects Attack="50" Defence="200" Agility="0" Fist="0" Sword="0" Weapon="0" Special="0" HiddenWeapon="0"></Effects>
    <Set>魔神$蒙帝</Set>
  </Equipment>



  <KungfuBook Id="261" Name="全真剑谱" Icon="410" KungfuId="77" WeaponType="御剑" Rank="4" Price="1600">
    <!--WeaponType - 0:拳掌, 1:御剑, 2:兵器,3:指腿, 4:暗毒,5:特技,6:内功,7:轻功,8:特殊-->
    <Description>全真教剑法</Description>
    <Effects>
      <li Effect="Sword">4</li>
      <li Effect="Attack">1</li>
      <li Effect="Defence">3</li>
    </Effects>
    <Requirements>
      <li Compare="大于" Attr="Sword">160</li>
    </Requirements>
  </KungfuBook>

  <KungfuBook Id="721" Name="御蜂术" Icon="442" KungfuId="996" WeaponType="暗毒" Rank="5" Price="-1">
    <!--WeaponType - 0:拳掌, 1:御剑, 2:兵器,3:指腿, 4:暗毒,5:特技,6:内功,7:轻功,8:特殊-->
    <Description>用音律驱使大群玉蜂攻敌</Description>
    <Effects>
      <li Effect="HiddenWeapon">5</li>
      <li Effect="Agility">2</li>
      <li Effect="Defence">3</li>
    </Effects>
    <Requirements>
      <li Compare="大于" Attr="HiddenWeapon">180</li>
      <li Attr="Group" Compare="">古墓派</li>
    </Requirements>
  </KungfuBook>

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发表于 2019-6-12 23:55:09 |只看该作者
mileung 发表于 2019-6-12 09:40
再弱弱的問一下,這個"重置"是什麼意思?類似金MOD復刻版之類用Lua等其它編程語言重構整個遊戲?

{ ...

严格说不算重置吧,我就是起个名字区分一下,让大家看得懂而已

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发表于 2019-6-12 23:56:44 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-12 07:58
额,犯了什么错,同为编程小白,也让我学*点经验教训……

错误就是没有早点用程序来读写数据呗,手写浪费时间又容易出错

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发表于 2019-6-13 09:22:49 |只看该作者
大米小冰 发表于 2019-6-12 23:56
错误就是没有早点用程序来读写数据呗,手写浪费时间又容易出错

囧……

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发表于 2019-6-13 09:26:31 |只看该作者
大米小冰 发表于 2019-6-12 23:51
人物和武功的数据搞定了,大佬什么时候有时间可以帮忙写下另外两个数据,装备、秘籍,感谢!

我放几个例 ...

不要继续磕碜我啊……
话说人物武功都读了,这个道理上也不应该有什么难为的地方啊
所有的requirement无非要么都是要符合的ID,要么是用正负号决定是大于或小于
好像也没什么难为人的地方啊
如果你觉得为难的话,我试着看看能不能用python搞定吧

顺便说句,门派、血族或者人物要求是不是还是按ID写程序更方便些……

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发表于 2019-6-13 10:29:00 |只看该作者
本帖最后由 莹儿的老牛 于 2019-6-13 10:40 编辑
大米小冰 发表于 2019-6-12 23:51
人物和武功的数据搞定了,大佬什么时候有时间可以帮忙写下另外两个数据,装备、秘籍,感谢!

我放几个例 ...

武器的描述似乎少了自带武功啊
另外还有加生命、血量、内力、功力、抗毒、攻击带毒,
以及需医疗、用毒,加医疗、用毒、解毒,需材料,练出物品,需材料数量,是否新手光环
还有最重要的练出武功
这些都需要知道你准备怎么描述,否则无从谈怎么写……

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发表于 2019-6-14 00:27:35 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-13 10:29
武器的描述似乎少了自带武功啊
另外还有加生命、血量、内力、功力、抗毒、攻击带毒,
以及需医疗、用毒, ...


这是武功秘籍子类自己的属性,xml里直接用的这些属性;这里没有但是上边数据中有的元素,那就是在父类里边。

跟医毒有关的数据, 还没考虑进去;如果大佬有时间,就把医书毒书写到另一个xml里边吧,元素名称你自己起吧,能看懂就行

   // 秘籍所记载的武功ID
    public int KungfuId { get; set; }

    // 秘籍种类:内轻还是其他武功
    public Kungfu.WeaponType WeaponType { get; set; }

    // 秘籍等级,2-9;内轻划分为2/3/5/7/9
    public int Rank { get; set; }

    // 武功每升一级时,人物提升的属性,由于10级满级,所以学会某种武功时,该数值要乘以10
    public int AddAttack { get; set; }
    public int AddDefence { get; set; }
    public int AddAgility { get; set; }
    public int AddFist { get; set; }
    public int AddSword { get; set; }
    public int AddWeapon { get; set; }
    public int AddSpecial { get; set; }
    public int AddHiddenWeapon { get; set; }
    public int AddMaxHP { get; set; }
    public int AddMaxMP { get; set; }
    public int AddCommonSense { get; set; }




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发表于 2019-6-14 00:34:39 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-13 09:26
不要继续磕碜我啊……
话说人物武功都读了,这个道理上也不应该有什么难为的地方啊
所有的requirement无 ...

判定需求的字符串:

            case "MaxMP":
                cn = "功力";
                break;
            case "Attack":
                cn = "攻击";
                break;
            case "Fist":
                cn = "拳掌";
                break;
            case "Sword":
                cn = "御剑";
                break;
            case "Weapon":
                cn = "兵器";
                break;
            case "Special":
                cn = "指腿";
                break;
            case "HiddenWeapon":
                cn = "暗毒";
                break;
            case "Talent":
                cn = "资质";
                break;
            case "MpType":
                cn = "内力";
                break;
            case "Id":
                cn = "限";
                break;
            case "Group":
                cn = "限";
                break;
            case "Ancestry":
                cn = "限";
                break;
            case "Gender":
                cn = "限";
                break;

门派,血族,性别,这三个需求的判定用的是中文,其他都是数字;

Id就是限定使用的人物ID,如果是两个以上人物可以使用,ID数字中间用“$”链接,比如:102$35

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发表于 2019-6-14 00:39:11 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-13 10:29
武器的描述似乎少了自带武功啊
另外还有加生命、血量、内力、功力、抗毒、攻击带毒,
以及需医疗、用毒, ...

武器的自带武功现在没做进去,大佬可以先把这个数据写进xml里边,暂时先不调用就是了

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发表于 2019-6-14 04:15:44 来自手机 |只看该作者
大米小冰 发表于 2019-6-14 00:27
这是武功秘籍子类自己的属性,xml里直接用的这些属性;这里没有但是上边数据中有的元素,那就是在父类里 ...

你这个get set是什么写法,没看懂什么意思……

顺便说句,你这是住在西半球,这作息简直没法交流

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发表于 2019-6-14 14:42:02 |只看该作者
本帖最后由 莹儿的老牛 于 2019-6-14 16:49 编辑

装备数据我试着写了一个,如果不符合要求可以改
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发表于 2019-6-14 15:18:38 |只看该作者
装备的Icon号我就写成和物品号一致了,从游戏里看确实是一一对应的
秘籍的话似乎不是,这很麻烦,导出的数据里是没有这个的,这后面玩不了哦

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发表于 2019-6-14 16:25:25 |只看该作者
建议开群,收纳具备常识与勠力义助的人士,安排分工,或由其不时上传文件,加快进度。
我发现了一个亮点。这是否意味着重置版金书,还能够加入新人物?
我感觉,因为重置版人手有限,制作难免会不如原版详密,千锤百炼。
希望有能够足以自傲的特点,而不是另版复刻群芳谱式红颜录……

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发表于 2019-6-14 17:25:41 |只看该作者
本帖最后由 莹儿的老牛 于 2019-6-14 17:30 编辑

除了医毒经的数据也给做了一个
医毒经也没几个,你也没给模板,我懒得做了……
还是一样,有问题再说吧……
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发表于 2019-6-15 14:47:47 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-14 17:25
除了医毒经的数据也给做了一个
医毒经也没几个,你也没给模板,我懒得做了……
还是一样,有问题再说吧…… ...

OK,感谢大佬,需要改的话我自己修改一下了。

关于ICON,受资源限制。装备的ICON远多于秘籍的ICON,如果每本秘籍单独做图片,要做几百个icon,我选择放弃,同类秘籍共用一个就行了。

装备不能共用,必须是独立的图片,不然太影响游戏体验

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发表于 2019-6-15 14:56:28 |只看该作者
大米小冰 发表于 2019-6-15 14:47
OK,感谢大佬,需要改的话我自己修改一下了。

关于ICON,受资源限制。装备的ICON远多于秘籍的ICON,如果 ...

大佬你加油做,小杏仁期待早日看到你的作品
如果能开源让小杏仁玩个可以自己定制的版本就更好了

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发表于 2019-6-15 15:03:10 |只看该作者
鹏抟九万 发表于 2019-6-14 16:25
建议开群,收纳具备常识与勠力义助的人士,安排分工,或由其不时上传文件,加快进度。
我发现了一个亮点。 ...

差不多是这样。

初期,只能还原原版的大部分系统,鉴于原版很复杂,一些累赘系统可能不会做进去,比如攻击带毒这种,有跟没有没区别,就不会做。总之只能一步一步做,没办法一次性都实现。

还有些功能可以优化,比如原版换装太复杂,我已经增加了一个装备方案的SL功能,可以一键换装。

比如快捷键,我放了5个武功快捷键,基本上可以满足需求,对于猪脚来说,3个有点少。其他也有一些小改动。

还有什么操作需要简化或者优化,大家都可以提出来,容易实现的就先做,复杂的以后再说。


后期,剧情添加差不多了,要不要加入其他元素,视情况而定。添加新人物什么的分分钟的事,但是不能随意添加。

添加新boss是可以的,让玩家无法通关的新boss可以大量添加,这个比较符合红颜录的理念。新的称号天赋内功轻功都可以设计,但是这个不重要,重要的在于玩法,跟养成元素有关的一些玩法。

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发表于 2019-6-15 15:07:13 |只看该作者
莹儿的老牛 发表于 2019-6-15 14:56
大佬你加油做,小杏仁期待早日看到你的作品
如果能开源让小杏仁玩个可以自己定制的版本就更好了
...

需要源文件随时可以发给你。

至于定制版什么的,其实unity扩展很方便,虽然我现在不会,但是unity可以随心所欲做出任何mod,你看太吾和修仙模拟器就知道了,这两个都是用unity开发的,mod一大堆。

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发表于 2019-6-15 15:10:04 |只看该作者
大米小冰 发表于 2019-6-15 15:07
需要源文件随时可以发给你。

至于定制版什么的,其实unity扩展很方便,虽然我现在不会,但是unity可以随 ...

倒不是我个人要什么源文件啦,小杏仁没学过C#,哪会玩这么高大上的东西……
我的意思是要是发布版有一定的定制功能,可以让玩家自己扩展就会比较有意思

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