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[分享] 从E3到现在 我们已知的《只狼》与魂系列的不同之处 [复制链接]

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楼主
发表于 2018-6-18 14:26:43 |只看该作者 |倒序浏览



原帖地址

http://www.ali213.net/news/html/2018-6/367105.html

游侠导读

宫崎英高的新作《只狼》与《鬼泣》系列的《鬼泣5》可以说是这次展会上最为人瞩目的两款游戏,这次小编你大家总结了《只狼》目前已知的系统革新

正文介绍



《只狼》作为一款战国和风题材主打战斗元素的动作游戏,自E3放出预告以来已经收获玩家了足够的注意力
今天小编为大家总结一下目前已知的有关《只狼》的情报
这些情报部分来源于笔者对预告片的分析,部分来自于媒体对Fromsoftware与宫崎英高的采访

跳跃的加入



在早前的《黑暗之魂》三部曲与《血源诅咒》中,由于不死人与猎人的膝盖的特殊结构(笑)我们并不能直接跳跃
想要对怪物完成“猛男空降”这样的操作只能从高处跳下或者提前进行助跑冲刺
这样的跳跃体验是非常糟糕的
在一些需要玩家跳跃的场景(如《血源诅咒》中旧亚楠教堂的楼顶),玩家总是会因为糟糕的跳跃而摔死

在面对媒体采访时,制作商表示:而在《只狼》中,我们仅仅只需要通过一个按键就可以跳起来了(为什么在其他游戏司空见惯的地方会让我这么兴奋!)



新的移动方式

这实在是一项非常大的革新
我认为,这意味着我们有更多的方式对怪物进行先手攻击,“开怪的方式变多了”这是最先导致的结果
但加入了主动跳跃(尤其是可以利用抓钩向上移动)的后果就是《只狼》的地图设计将会比《黑魂》《血源》更加困难
在《黑魂》与《血源》中,地图的设计虽然十分巧妙,但实质上可以解析为“被梯子串联来几张2D地图”
由于玩家几乎完全不能向上移动,所有向上方的移动只能通过梯子与电梯进行,仅需要开放一些可以向下跳跃的平台,就可以使得地图的设计变得非常巧妙



《血源诅咒》的地图,本质上是由梯子连接起来的

在新作加入跳跃功能之后,或许地图上的设计将会比之前困难一些
此前《血源》就有着一些利用跳跃BUG穿越地图的邪道打法,跳跃功能加入说不定会使得《只狼》也有一些邪道

融入了大量新元素新系统的战斗

本次《只狼》的战斗系统相较于此前的《黑魂》的确有很大的进步
最为明显的一点就是由新加入的义肢使出的抓取技能
在预告最后面对boss时由义肢使出抓取可也让我们更容易地面对这样一些高速移动的敌人



《只狼》有着潜行的动作组

在新作中,我们将更加需要背刺敌人
虽然自《黑暗之魂》到《血源诅咒》玩家一直通过背刺敌人的方式来造成大量伤害
但本身角色并没有太多的潜行能力,除开《黑暗之魂》系列中的伪装等法术与沉眠龙辉戒指,我们就仅仅只能通过缓步慢走的方式来进行背刺
而《只狼》则不同,在视频中我们就可以看出本作有专为潜行设计的动作组模,诸如蹲在房顶,贴墙走利用掩体进行隐蔽等
从预告片中我们可以看到新作仍然可以背刺



背后攻击依旧可以背刺敌人

重生系统是本作第一次出现的
官方表示游戏的副标题Shadows Die Twice并不是单纯为了表现地很酷
游戏中你可以通过死亡来获得一些优势,什么时候送出第一条命,然后进行复活
等敌人放松警惕再进行致命一击,这样一个新系统的出现很大程度上增加了可玩性
但不要以为有着复活这样的技能游戏的难度就会有所降低,要知道标题可是“Die Twice”



死亡后仍然可以复活

此外有别于前作中的生命与耐力的划分
本作中你的主数值是所谓的“姿势值”或者可以理解为“动作值”
这样的一项数值主要是用以衡量角色的状态,或者你可以理解为你架势的稳定程度,当你的动作过于“走形”时,就无法再继续格挡来自敌人的伤害了
这从某些程度上与系列作品的耐力值类似
当然敌人也有这样设定,你可以通过不断的拼刀与攻击来降低敌人的“姿势”最终打出破招造成大量伤害



战斗中的字是攻击反馈与提示的UI

战斗中出现的字符表示这次攻击是否造成了有效判定以及敌人攻击是否可以被格挡
当然,这样的系统并不会使得战斗变得简单
你仍然需要熟悉怪物的攻击动作,以此来在合适的时间选择闪避或是拼刀

游戏中也有着较为丰富的辅助道具
如可以击破的盾牌的斧子,可以使敌人燃烧的火把,用以格挡伤害的伞
这样一些很有忍者气息的“忍具”将会使得战斗更加有趣

没有篝火、没有防具、没有货币类的收集品



在面对媒体的采访中,官方表示新作将会淡化一些RPG元素
在新作中你没有可以更换的防具与主武器,不能选择出身的职业,也不能收集收集品来强化你的角色,也不会像系列作品那样收集灵魂或是血之回响来升级你的角色——这一切都是为了让玩家可以更好地体验游戏的战斗系统与剧情



这样的升级及替换装备的RPG元素将被移除

最为明显的一点就是每位玩家都将只能扮演忍者
这使得剧情可以得到同一——你只能扮演Shinobi,Sekiro,或者“The One-Armed Wolf”
同时宫崎英高接受采访时表示新作将会带有Fromsoftware的世界建设和神秘故事讲述的元素,“这不会是一个由故事引起的故事,但我们认为这将是迄今为止所看到的一个很好的改变”



于系列作品非常明显的革新就是没有了篝火或者灯笼
由于移除了类似血之回响这也的升级系统,篝火与灯笼这也存档点的设计也显得有点突兀了
玩家们也不需要这样的一个机制来进行升级
我们也可以看看Fromsoftware将会设计出怎么样的存档点机制
emm希望不要是类似于《仁王》一样的独立任务机制

以上就是今日汇总了媒体采访于预告片分析得出来的《只狼》的情报了,可以看出新作还是这着较大的改革的
希望这部作品保留系列一样的游戏体验吧



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沙发
发表于 2018-6-18 17:26:04 |只看该作者
游戏看起来更难的样子

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