《只狼》监督宫崎英高采访 本作是一个完全崭新的IP,关于选择了和风世界的理由和游戏设计特征等问题上,日本媒体对监督宫崎英高氏进行了采访。
宫崎英高:From Software 董事长兼社长。参与制作《黑暗之魂》系列和《血源》,本作监督
受到了“和”的刺激所出现的新标题 ——自从2017年12月的预告片之后,受到玩家期待的《只狼:影逝二度》的标题包含着什么样的意义呢? 宫崎英高(以下简称宫崎):“只狼”是独臂之狼的意思,这里说的是主角。说他失去了一只手臂,是个像是狼一样的男人。关于副标题的“影逝二度”,本来只是预告片的宣传语,但发行商们似乎很喜欢,就变成了副标题。“暗影”暗喻的是忍者生活,“二度死亡”是指本作特征之一的“回生”,同时也暗示玩家这次也会死很多次。 ——本作是From Software在《血源》之后的第一个新IP,是什么时候开始开发的呢? 宫崎:本作开始开发是在《血源》的DLC结束之后,应该是2015年末。 ——在写企划书的时候,就已经决定要制作和风舞台的动作游戏了吗? 宫崎:是的。在想要制作新游戏的时候列出的几个候补风格中就有和风,之后由此写出的企划就是本作。虽然From Software曾经也制作过和风的游戏,但已经过去了一段时间,所以对于我和一些比较新的员工来说都是第一次以和风为主题进行制作,对我们来说也是相当新鲜和刺激。 ——本作给人一种类似《天诛》的印象,在制作过程中有受到《天诛》的影响吗? 宫崎:是的。《天诛》是制作这一作的契机之一。在企划的初期阶段,也考虑过制作属于《天诛》系列的游戏,但很快我们也认识到这是不可能的。原因之一是以往的《天诛》都是由我们之外的开发者进行开发的,由我们来制作可能只会制作出粗劣的仿制品。所以在本作中我们在重视《天诛》钩绳和忍杀的要素的同时进行了制作。
和风的再次诠释打造出的枯萎又鲜艳的世界
(和《黑暗之魂》系列、《Bloodborne》等作品不同,枯萎之色和鲜艳色彩共存,给人带来了美丽和风艺术的印象。不是普通的“和”,而是带有From Software独特风格的画作,这是对“和”的再次诠释、再次构筑带来的结果。) ——会和Activision共同开发是因为和《天诛》有关吗? 宫崎:Activision确实是在我们之前拥有《天诛》这个IP,但并不是这次和他们共同开发的决定性原因,虽然我觉得这也是个奇妙的缘分(笑)。会共同开发这个游戏首先是因为Activision对本作的企划评价很高,有很大的共鸣。并且我觉得也因为我们双方都认为这次合作会构筑出一个有趣的共同开发体制。FromSoftware负责开发主体以及日本国内、亚洲地区的销售。除此之外的部分、全世界的销售都由ACTIVISION负责。 ——Activision在游戏方面主要负责什么部分呢? 宫崎:主要负责帮助我们调整游戏的难度、舒适性、合适的新手指南部分。非常惭愧的是,这些正是我们不擅长的部分(苦笑)。除此之外,Activision对整体开发都出谋献策,但这些都是在尊重我们想要制作的游戏、个性为前提进行的。在如何制作出有我们自己特色和魅力的游戏、吸引更多玩家的兴趣、提高玩家体验的观点下,Activision给予了我们很多建议,所以我觉得真的是和当初所想的一样,我们构筑出了一个有趣的共同开发体制。 ——宫崎先生是作为监督从事开发工作的吧。 宫崎:是的。本作有很多有能力的工作人员参与开发,值得信任,可以放手交给他们的部分确实变多了。但游戏的等级设计、原画、世界观等等正如所见,和《黑暗之魂》系列构成很相近。和现场的工作人员说说悄悄话,经常会闪现更好的点子。 想要让枯萎的美感和鲜艳的美感共存 ——请告诉我将《只狼》的时代设定在战国时代末期的理由。 宫崎:首先在企划的初期阶段就已经定下主角是一名忍者了。游戏是以此为起点进行的设计。然后考虑到忍者活跃的时代列出了“战国”和“江户”两个时代,最后选择“战国”。首先是因为战国有更加血腥、混乱的印象。除此之外,这种说法确实众说纷纭,但江户属于近代,战国更加有中世纪的风情,所以我们感觉中世纪更加贴近古代留下的神秘感。而在“战国”中选择了“末期”,是因为考虑到和风或者是有我们的风格的“美感”的话,果然还是希望有“毁灭”这个关键词。
——作为一款From Software时隔很久的和风游戏,在绘画方面有什么注意之处呢? 宫崎:作为和风的美感,我们希望保持枯萎的美感和鲜艳的美感的双面性。我们想要让这两种看起来矛盾的关键词共存。特别是在鲜艳的美感上,我们最近的作品都比较偏向压抑一些的色调,所以在本作对此尤为注重。在创作过程中我们也是非常享受,并且希望玩家也能感受到它的魅力。 ——血的表现好像和以往不同,感觉更加鲜艳和夸张了。 宫崎:在血的表现上,本作和《血源》有很好的对比。《血源》中的血液粘度很高,比较粘稠,本作的血液粘度较低。这是因为《血源》和本作描绘的世界或者说是美感所导致的差异,体现了两者不同的个性。不过在血的表现上还是有很多难点,从现状到最终确定下来,可能还会有一些调整。 ——在战斗时会出现有特效的文字呢。 宫崎:是有特效的汉字。好不容易制作和风题材,我一直很想试一下呢(笑)。最后给本作带来了有自己特色的戏剧性,我觉得是个好的结果。顺带一提,在海外也会使用特效的汉字,准备加上本土语言的注音。本来我想强调说“这不是文字,只是形状很特别的特效”,但果然没有人认同呢(笑)。 以角色为焦点,夺还和复仇的故事 ——剧情是宫崎先生写的吗? 宫崎:是的。基本剧情都是由我构思,再加上另一个工作人员协助调整的。当然,我担任了监修,但大部分文本其实都交给工作人员去写了。其实,这是我第一次没有写监制的游戏的文本,因为我的文章特点太过鲜明了。希望这一点也能为本作带来新鲜感。 ——本作与《血源》系列和《黑暗之魂》不同,主角有固有的性格和外表。在故事的描写上也与以往形式不同吧? 宫崎:是的。在本作中有固定的主角,他有自己的背景和故事。所以本作的剧情也是围绕主角发生的故事,和没有固定主角的《黑暗之魂》有很明显的区别。本作的剧情也是没有固定主角很难表现的主题,我认为这一点也是本作的新鲜之处。但为了不让人太过期待或者有什么误会我需要事先说明,本作并不会强调某一个特定的故事、以哪个故事为主线进行。从这个角度来说,本作中对于游戏剧情的定位与过去的作品相比没有任何改变。 ——侍奉皇子的主角和劫持他的武士会成为整个故事的关键人物吗? 宫崎:没错。本作故事的中心就是“夺回”与“复仇”,“皇子”与“苇名之将”就是游戏中的关键角色。
——能讲述一下主角的设定吗? 宫崎:现在还不能提前披露太多……主角是个身手高超的忍者。不从属于特定势力,是个像独狼一样的男人,不常表达感情,有些冷傲。他要保护的主公——皇子被夺走,被砍掉了一只手臂,被杀死,失去了所有的一切。但被独臂僧人捡到,使用了“回生”,获得了代替臂膀的忍之义手。故事就是从这里开始的。此时,主角的动机是夺还主公、对斩下手臂的男人进行复仇,还有“回生之谜”。本作作为一个夺还、复仇的故事就此展开。 ——皇子是少年…吧? 宫崎:是的,是一名少年。他是故事的关键角色,也是个孤独的人。他和主角二人的寂寞主从关系将如何发展,也是本作的重点。这是之前没怎么涉及过的类型,我很喜欢。 ——似乎是个会很受欢迎的角色呢。 宫崎:是否能受欢迎,我也不知道。他是露出正脸,脸庞表现出个性的角色。虽然FromSoftware曾有过很多这样的例子,但我差不多是第一次创作这种角色,需要摸索的部分很多……皇子是这样,主角也是如此,我为此烦恼了很久。一般来说,其实露出脸庞是很普通的事情啊(苦笑)。 ——独臂的僧人也很令人在意。他在整个游戏中是处于一个什么样的位置呢? 宫崎:他是一个引导主角的不太亲切的引路人。如果用《恶魔之魂》来做比喻的话,就相当于是灰心哥版的火防女吧?当然,他也是有自己的背景和故事的。随着游戏的进行,关于他的秘密也会逐渐揭开。 ——会有什么样的敌人登场? 宫崎:除了最基础的落难武士、铠甲武士、强盗之外,还有如同恶鬼一般的高大男性,在E3的宣传片中出现的大蛇等形形色色的敌人登场。这些敌人都非常有个性,请务必亲自体验一下。
还存在着人类之外的敌人
(在游戏刚开始时,敌人还是以人类为主。随着故事的进行,会有神秘生物登场。从强盗带着的野狗的身上传来了一股不详的气息……在宣传片中还看到了数百米长的大蛇,非常令人期待还会有什么样的奇异怪物登场。) ——自己的行动是否会有能让故事产生分歧之类的影响? 宫崎:虽然对于游戏的大体流程没有太大影响,但是本游戏是有多个结局的。
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