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发表于 2018-2-10 18:34:41 |只看该作者 |倒序浏览

今天我们的ATV的内容会是介绍我们2月份的计划。本期视频将会为大家带来关于FPS武器平衡的内容,但先让我们看看开发组那边有什么新消息吧。

2018年,在放出了3.0之后,我们的主要工作重心在于:

一、加紧为3.01版本的更新做准备

二、完善所有我们觉得不够好的,3.0的游戏内容

并且,我们还在这段时间,反思了3.0制作的不足,进行了改进。其中有一点比较突出的就是我们叫做打乒乓的问题。

譬如某一项工作在LA工作室进行了一部分,之后由于后续工作涉及到UI,于是改工作就被扔给了UK工作室。UK做了几个月做完了,又扔回来。但这种工作方式导致两放人马基本没有交流,这项工作并不是完整的顺畅的进行完成的。因此我们现在重新规划了工作室的情况,尽量保证每一项工作可以在一个地方从始至终的完成。

另外关于我们现在的确定时间更新的方式,我觉得这是十分有利于我们与玩家的一项措施。在以前我们会因为我们预计的版本中的某些内容没有完善而不断推迟时间,现在我们则可以更多的与玩家进行交流。

我参与了3.01版本的制作。那在3.0版本中,玩家反映最多的就是变球问题。玩家本体会消失,在原地留下一个白色的小球,并且在重新加载以后永远不能与其他物品进行交互。该问题只能通过找客服解决。

在3.01版本的制作中,我们抓住了这个机会,不止要修复这个BUG,还可以修复一些其他的问题,例如租赁以及飞船护盾。

但白球问题比我们想的要困难一些,因此这个BUG应该会在本周得到解决。

我目前在制作关于机库的内容,或者更准确说,是货运站的机库。这些机库的素材可以被用到PU宇宙中的任何一个地方。在太空这些机库应该会从正面打开,而在星球表面,飞船则应该会从顶上降落。这些机库将会有不同的大小。

我们武器小组也没有闲着,我们最近在做Gemini R97这款喷子。我们现在主要的做法就是尽量添加更多的武器,更多的武器制造商,好让玩家进行选择。毕竟现在玩家可以选择的FPS武器实在是太少了。

我们最近则主要关注于VMA和PMA。即载具管理机制(Vehiclemanager)以及个人管理机制(Personalmanager)。在3.0发布之后,我们发现这些机制中有一些BUG需要修复,还有一些功能需要改善。之前我们已经做过了一次社区的调查,并且我们内部也给出了报表,因此现在我们知道我们有哪些东西不能用,那些东西需要改动了。

另外关于玩家的捏脸功能,现在我们可以提供头部的脸型、皮肤颜色、眼睛颜色头发颜色以及发型的改动。关于玩家究竟在什么时候可以捏脸,究竟玩家可以捏几次脸,这都是我们正在讨论的内容。但毫无疑问,玩家捏出的脸是永久保存的。

我们的工作主要就是将原本的,关于物品的数据文件转化为物品2.0系统使用的文件,这样这些数据就可以获得更好的使用,并且也能显著降低游戏运行的资源消耗。同时在以后我们会有游戏内的实时视频通话,这样做也就使得我们可以选择性的传输玩家周围的景象,以保证玩家或者我们的服务器都能够稳定运行。

接下来的内容,让我们看看我们的开发团队究竟如何平衡公民里的这些武器吧,不仅是FPS的,还有飞船的那些武器。

首先,平衡并不是只是平衡武器,我们还需要考虑护盾、材料强度、物品属性等很多要素,但对于玩家来说,他们最关注的肯定就是武器的平衡了,毕竟他们每天的事情不是向某些东西射击就是向别人射击。

对于飞船武器的平衡,我觉得最重要的一点就是不能有过于强大的武器。一些武器在一方面很强,那么在另一方面就一定要被削弱。不然到时候满宇宙都是同一款武器了,这样也就没啥意思。

当然攻击性的武器的平衡也就离不开防御的护盾。护盾也占了武器平衡的一大部分。当然,我们在计划中会在未来为每个武器增加一个类似数值或者条之类的东西来说明他的伤害和伤害方式,但这玩意你们现在肯定享受不到。老老实实的实验一些武器来积累经验吧。

在游戏最开始的时候,所有的飞船的护盾值是一样的,至于飞船装甲的厚度,那是看他们自身的血条的。我们认为这种计算方式并不正确。因此现在,飞船的血量仅取决于飞船有多大,而飞船多硬,则取决于飞船的装甲情况。

这是由于旧的计算方式导致某些大船的血量会变的很奇怪。而现在更改了以后,尽管一些小飞船的血量变低了,但由于装甲的伤害计算机制,现在击毁飞船的时间跟之前还是没什么区别的。但是现在大船的生命值则可以被我们更好的把控了。

至于装甲的硬度,这个东西就是一个减伤机制。例如民用船只的装甲的减伤一般在0.9,也就是说他收到的伤害是攻击伤害乘以0.9。军用船只的减伤一般在0.7或者0.6,也就是说,一条短剑和一条300I,尽管两条船血量是一样的,短剑能够承受更多的伤害。

同时,这样也对我们有利。在PU中,海盗飞船设定的是要比玩家的同种飞船弱一些的,这样我们就不需要给海盗飞船少几千的血量,那样海盗飞船跟玩家飞船在我们看来就是两条船了,而是给海盗的飞船换上减伤能力更弱的装甲,这样在游戏更新的时候,我们也可以直接按照一条船进行更新,而不是两条。

在我们的官网上,现在我们已经将飞船按照其使用类型进行了分类。这种分类也会影响到飞船的装甲。例如M50是一条赛船,因此它的装甲就会弱一些,薄一些,为了速度,这条飞船就牺牲了一部分装甲。同样的,黄蜂跟超黄相比两条船并没什么不同,但超黄的装甲就要比黄蜂的好。这些装甲都是这些飞船设定的标准装甲,所有的装甲都是从一个装甲属性库中调用的。

同时,这些装甲也不止有这些功用。在一些做出来的饼中,事实上我们制作出来了幽灵蜂这一块饼,他的装甲拥有更难被导弹锁定的属性。也就是说,那些隐形战机,并不只存在于我们的设定中了,他们的装甲就会有这些属性。

这样的话,如果你想让你的普通黄蜂也有一些隐形战机的属性,那么你可以将你的原始装甲替换一部分为这种隐形装甲,从而让你的飞船更难以被导弹锁定。当然,装甲强度的牺牲是必然的。【做一张小饼画一张大饼!替换不同属性的装甲,总感觉在哪里见过】

但当然我们也会关注我们的玩家社区。但有时候一些问题玩家社区并没有反应,一旦我们改正了,社区反而冒出来一些:为什么这样不行了,为这么不一样了的帖子。现在才是我们想要的效果。

还有一些问题,比如有人说某些武器改了,伤害低了。实际上可能是玩家自身网不好,自己以为打中了实际没打中,但玩家不会察觉到这一点,只会认为是伤害削了。这种情景成千上万,但玩家只会认为是我们暗改了数据。.

但实际上这些数据,什么枪打中什么东西会造成多少伤害,我们这里都是有详细的数据的,如果游戏中这么做并不能造成相同的伤害,那一定是其他的什么地方错了,包括但不限于有人在填数据的时候搞错了小数点。

我们现在测试的过程也简单了许多,我们有了软件,有了UI,这样我可以通过修改这些软件中显示的数值来进行测试。这样比之前的测试方式要简单,并且最重要的,轻松很多。

平衡当然是一件永无止境的工作,我们现在就有很多需要平衡的东西,而且这些东西在日后还会越来越多。现在武器的弹药也只有实体、物理能量(能量)或者畸变,三种类型。但在日后,我们意图将这些类型增加到四种甚至五种。

我们并不想让以后的游戏出现某些船就应该用某些武器的情况,我们更想要的是玩家会根据情景来选择他们飞船上的武器和类型,而不是他给他的船上按了这几门炮然后啥任务都能做啥地方都能去。


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