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[讨论] 《星际公民》本周ATVAround the Verse_ Upgrading Ships to Item 2.0 [复制链接]

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发表于 2017-6-5 13:07:51 |显示全部楼层

Around the Verse_ Upgrading Ships to Item 2.0

本期由Sandi Gardiner和Eric Kieron Davis(高级制作人、LA工作室更新汇报员)

-------Studio Update : Austin-------

-----设计小组
Austin的设计小组目前全面投入3.0或之后的内容设计制作之中

他们的几个核心任务:
为即将添加的几个NPC制作状态机(State Machine)
和与动画管理素材

还有信标系统(Nav Beacon)

-
即将添加的NPC,
包括去年科隆演示中出现过的Miles Eckhart(大光头)

状态机不仅仅是可视化NPC的所有可能的触发动作/行为
还会告知动画小组该NPC需要哪些/什么时候需要过渡的动画/动作

状态机不仅标识了NPC需要的动画
它还主导NPC在Subsumption AI下的所有可能行为的设置


-
信标系统将允许玩家创建自己的航线
它不仅可以在广阔的宇宙中布置,也可以在地表上放置

信标是有实体的、从船上部署的装置
部署之后就会出现量子航行锁定点,玩家就可以航行到指定位置

当部署在地表时则可以为你指明前进方向

玩家将可以授予其他玩家使用权限或是骇入其他玩家的信标
通过这两种方法都可以使玩家使用其他人的信标

-
长时间放置后信标需要放置者进行维修/维护并为其充能

信标是实体物体,所以你不仅可以找到别人的信标,还能摧毁它们


-
最后,关于Miles Eckhart的制作正在进行之中

小组已经润色过所有该NPC相关的素材
这包括由Derby工作室提供的表情、动作捕捉等

小组还完成了他的状态机的描述
设置好了他的初始状态并使其工作在Subsumption AI下


-
Eckhart将在玩家声望达到一定程度时与玩家取得联系
玩家声望将由其他一系列任务来决定

一旦解锁,他将提供给你一大票任务

-
任务管理器系统将决定他提供给你哪些任务
不过你也可以自由选择他提供给你的任何任务




-----PU主设计师 Tony Zurovec
-
这个月忙了不少事情,其中的大头就是Subsumption系统

-
Subsumption Architecture是由数据驱动的、高度抽象化的框架

所有AI与任务逻辑都是在其基础上架构的

--*小科普:
可以这么理解Subsumption(包含、包容)的含义:
应用该框架的AI会有多层行为

高等级的行为将会“包含”并活用低等级的行为
举个例子,如果某个AI的第二层行为有一个“到处走走”
而最底层的行为有一个“绕开障碍物”

那么AI在执行“到处走走”的时候就会自动“绕开障碍物”
--来源:Wiki

-
Tony搞定了Subsumption技术到Linux系统下的转换
这使得后台服务器支持该框架

他还完成了购物服务,接着游戏代码就可以直接开始使用新的购物服务

当然,他的本职工作也完成了----审查并指导3.0的任务/场景等内容



-----飞船小组
-
完成了德雷克黑弯刀的LOD1-5级的制作
(LOD- Level of Detail 细节层次,越远的使用细节越低的模型)

这非常消耗时间,因为星际公民的LoD几乎都是手工完成的
而黑弯刀有非常多的细节需要处理

关于优化模型,小组还进一步降低了材质标识码
这将会降低在切换LOD时的Draw Call数量,进一步优化性能


-----服务器工程师小组
-
自从上次更新以来他们十分繁忙
小组为购物服务器提供技术支持,它不在Diffusion服务器下运行

该服务器通过Diffusion门径与游戏和Diffusion服务器进行交流
这个门径允许外部服务器像内部Diffusion服务器那样与游戏进行内容交换

近期小组则在攻关另一个任务,即把diffusion代码融合到游戏服务器

这些特性将在3.0中推出
这是一项牵扯到非常多内容的融合,需要工程师小组和其他部门紧密合作

-
工作室内部,小组正在制作一个服务器创建器
该工具提供简单易懂的UI
允许制作人员通过更快更稳定的方法来创建服务器

这将节省大量时间,并会显著加快服务器开发


-
通过向Ooze语言里添加为星际公民特别定制的拓展
(Diffusion是由Ooze语言写成的,Ooze是由首席服务器工程师Jason编写的)
使得Diffusion服务器能为更加复杂的游戏特性提供支持
帮助游戏服务器更好地使用分布式框架

-
最后,小组还做了一些有关路由器网格的工作
该功能将允许在多个路由器端点分配服务并即时创建与其他服务之间的通路

该功能的目的:为任何服务提供高水平的即时有效性和性能


-----PU动画小组
-
小组完成了双手搬运动作
这包含了在站立、蹲下和零重力空间下的动作

站立时可以拿起25/50/75cm尺寸的箱子
(这是新的通用标尺数据)
可以把物品从地面拿起,或是从最高175cm的架子上拿下

蹲下时则可以拿起25/50cm尺寸的箱子
此时可把物品从地面拿起,或是从最高100cm的边缘上拿下

无重力状态,则可以拿起漂浮在宇宙中的任何上述尺寸的箱子

游戏代码已经与这些动作结合,使得玩家可以把东西放到自己船上


-
小组临时完成了所有的FPS拿带托步枪的起步、停止动作的拍摄
还让Sandi Gardiner完成了一组女性锻炼身体的动作拍摄


小组已经开始了特定NPC的动作捕捉
所以以后你就可以走进酒吧,然后找NPC酒保要一杯喝的
或是走进商店,向NPC店员购买物品


-----飞船动画小组
-
小组持续地尝试提高驾驶舱体验水平


-
小组与UK设计与编程小组合作
通过使用低通滤波器,使得镜头移动更加“聪明”、平滑
同时还调整了驾驶舱几何学,使得按按钮更加方便

-
小组还为飞船添加了在飞行中进行通信呼叫的能力

-----Dev&Ops小组
-
本月小组忙着对本版本进行优化,同时对整个系统进行润色工作
因为各种内容在不停地灌进3.0,所以小组必须与其他组配合
即时地提供支持和优化
-
Ahmed的小组一直在接受、整理其他工作室的网络质量分析信息
并与其与内部资料进行对比,这样就可以保证在能被优化的地方即时地提供优化

-
这项工作还在进行中,但已经有了一些收获


-----Austin的QA小组

-
整个五月小组主要的工作就是与BUG进行近距离的肉搏

他们尝试找出在以前的那些BUG里哪些在新系统上线后仍然存在的

而那些在新系统上线后就过时了的BUG自然就不需要修复
这将节省那些工程师一大笔时间一个一个地排错了

他们主要排查了一些关于角色持续、多线程、后端等方面的问题
还有关于卫星地表碰撞的测试也在持续不断地进行着


-
新的载具、飞船和FPS道具逐渐上线,包括Behring P8SC冲锋枪等内容

新系统方面,小组疯狂测试新的呼吸/耐力系统和飞行管制系统

-
其他工作还包括:
协助修复启动器的BUG、协助动画小组清理动作捕捉文件
测试工具:SolEd PlanEd等编辑器



-----玩家关系小组
-
都在忙着为3.0做准备
比如Spectrum论坛里的置顶帖New Player Experience

-
Evocati在接下来的几周会扩大规模

------------END-------------

------Studio Update : Turbulent-------              09:48

-
五月工作室集中精力对RSI官网进行改造
RSI官网之后将会着重显示目前游戏内所能玩到的内容
新玩家不会再看的一脸懵了

-
UI小组和内容小组到处找了不少好的官网例子(那种非常具有代入感的)
他们希望从中能获得灵感,把RSI也做成那样的网站
(希望玩家可以在接触到社区之前就知道SC到底是什么样的游戏)

这些网站的共同特点就是采用了简洁的线性模式为玩家提供代入感
-
RSI官网以后将着重强调目前已经完成了的工作
目前已经完成的素材足够做出令人震撼的网页了

-
他们还从社区作品中汲取灵感,比如自制电影、教程等


他们将会为RSI官网添加一个新的玩家指导模块
这仅仅是教给新玩家他们所需要知道的所有知识

为了选出最基础的信息,Turbulent和CIG员工也处于紧密合作中

-
设计时考虑到了以后会不断发展,他们使用了模块化的思路

以后有了新的内容之后就用新的模块换上

---Spectrum Update
-
过去的两个月工作室好好地审视了一下Spectrum 的Alpha版本

--0.3.5版将在近期发布,包含以下新特性:
-你可以通过在设置中选择帖子浏览类型
如果你不喜欢Nested(楼中楼/Reddit样式),就可以选回经典样式
当然你也可以通过对于帖子进行单独设定


-阅读状态的更新,任何未读过的帖子都会有一个特殊标记
这包括了Nested样式的帖子,因为在Nested里很难看到哪些回复已读
所以这应该是一个很棒的功能

-标签现在允许更自定义的设置了,并且允许书签重命名

-新的搜索功能,现在允许按作者搜索和按角色搜索
这意味着你可以搜索出一名CIG员工的全部回复
并且搜索功能可以在手机上使用了


-0.3.5还包含了大量性能更新
使得加载Spectrum和加载帖子的速度大大提升

--0.3.6
-计划改变个人迷你资料卡,添加增加好友等功能

-舰队/公会可以给每个人设置工作岗位

-组聊天系统可能会在0.3.6出也可能在0.3.7

--语音聊天等基础构建持续在制作之中

-------E N D--------

-------Ship Migration Pt.1-------        18:12

-
将飞船转移到使用Item 2.0系统
是使未来所有飞船新特性得以正常运行所必须的

-
对于已经存在了的飞船,需要把各个部件都进行转化
比如说座椅,就需要让它转移到Item 2.0系统下来应用互动系统

-
相比于制作一艘可以飞的飞船
使用Item 2.0系统显得几何倍数多地复杂

当你制作一艘飞船,他不仅有多个操纵座椅
还有可以切换维修损毁的诸多模块
该飞船还会因为部件问题而出现故障等

这可不是你随便就能找一个框架来就能实现的

-
这次转换涉及了四个工作室所有的部门
可见其重要性与困难度

-
老的基础结构1.0版本,也就是目前2.6.3使用的版本
对于单座飞船来说完全够用了

但是一旦复杂度提升,比如五六个七八个座位的飞船
还有一大堆的附加功能/模块,这就会导致极度的混乱状况发生
并且极度难于维护

比如说我有一个武器使用X代码,同时我有另外一个武器但不打同样的子弹
我需要做的就是把X代码复制粘贴过去,并修改一些内容

可以想象如果X代码中有BUG,那将会消耗程序员不知道多少时间来修复

-
新的Item 2.0系统向物品添加不同的逻辑块
通过添加逻辑块来决定物品的实际属性,没有逻辑块物品就没有意义

同时允许新系统下的物品可以逻辑地影响飞船实际属性
使得玩家更容易理解各个部件的实际意义
比如大型飞船的燃料箱就可以允许更久的飞行

-
现在有了物品,如何与物品互动就要请出互动系统了

物品的互动1.0版本就是,你按Use 他做一个动作

新的物品互动系统则比其复杂且强大的多
它与物品特定的互动点连接,允许了更加流畅、符合逻辑的控制体验

-
比如老的星座的上下炮塔,两名玩家可以同时进入上下两个炮塔
就会引发穿模BUG

新的系统使用座位状态机,解决了因这种问题而引发的BUG

-
使用了新的系统,就要求不仅仅是动画和技术方面进行制作步骤改进
还要求所有的小组修改各自的内容,包括动画、损伤模型、小道具等

小道具----因为现在各个部件有了实际作用,比如发电机
就需要有人做模块化的发电机模型出来

随着以后不断开发,你将可以真正看到这些部件

-
光源组系统就是一个小应用,通过使用和对象容器类似的手段
实现了对光的优化与进阶控制

-
因为系统之间内联的太过紧密,当对一艘船进行转换时遇到BUG

工程师们没有时间去等这个BUG被修复,他们必须继续下一艘船的转换

因此计划的难点集中在如何在现有工作的基础上预测未来的方向


-
另一个难点就是在于需要把一艘飞船的所有内容都进行一次翻新

比如一些本来都是自动进行的步骤,现在需要把一部分控制权交给玩家
对制作人来说就是非常困难的过程

还有一些情况,需要把旧的素材的代码翻新
另外一些情况则直接需要使用新素材

-
接着就是平衡性问题调整,这也十分重要并且困难
因为在调整平衡的同时还要维持那个社区喜爱的游戏

-
Item 2.0是所有持续物品的框架

-
通过使用新的系统,
每一个独立的组成部分(物理、几何)都可以通过多线程自行更新
而不需要使用主线程

-
IFCS系统也是如此,这是主要受到期待的重大变更之一

-------END--------








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