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[分享] 《圣女之歌零》开发过程结局披露FAQ [复制链接]

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发表于 2016-11-30 14:15:23 |显示全部楼层


  问:为什么选择制作之前的故事,而不是《圣女之歌三》?

  答:我们知道许多风雷的忠实玩家一直期待圣女之歌推出续作,等待的时日足以让一位小女孩成为美少女。如今圣女之歌PC版续作也尘埃落定将在今年12月正式发售。今天制作团队要和玩家们分享,为什么要将圣女之歌系列新作定名为《零》而不是三代呢?

  首先,同时也是最重要的因素是游戏故事世界观设定── 时至今日,我们回过头审视圣女之歌1&2代的内容,深信现在着我们可以把当时的故事交代得更详细清楚。举例来说,伐塞内司国度里的人鱼传说、女主角艾妲的身世由来、长角树森林与生命之树特拉希尔扮演举足轻重的角色等……此外,持续有在关注风雷小组的玩家可能有听说过,多年前我们曾发生重要内容外泄的事件。当时我们就决定要对圣女之歌系列故事进行设定调整,让喜爱我们的玩家用一个全新的角度认识圣女之歌!

  我们做了一个需要勇气的决定,那便是假设将TGL时期创作的《守护者之剑》系列剧情概念也有趣地纳进来参照的话,再将《XAOC参天律》的世界观和圣女世界观的“里设定”进行对比。三个作品的时间轴分别是:《守护者之剑》早于《圣女之歌零》早于《圣女之歌1&2》早于《XAOC参天律》。用诗歌的方式谱出的长篇《圣女之歌零》不是圣女系列的外传,而是原汁原味的正传首部曲。

  问:大家一直惦记的《圣女之歌1&2》重置版还有吗?

  答:有的,当然有,过场动画语音都录制完毕,为了语音我还有帮动画中的人物尽量做了对嘴,甚至少部分过场动画,我们还特地重新制作了。

  问:《圣女之歌零》游戏与前作有什么不同的地方?

  答:《圣女之歌零》达到了我们的理想中的目标,是个很易上手且具有挑战性的动作角色扮演游戏,我们舍弃了其实比较好做,但真心不喜欢的漫长练功升等历程,取而代之的是在场景上冒险探索的设计;我们也屏除了一大堆眼花撩乱的数值与过渡技能,回归到最初最直接的直觉操作来发动,因为我们希望这游戏能够就像当年玩家们第一次接触超级玛丽的时候那样,抓起手把,立刻会玩。



  《圣女之歌零》游戏截图

  问:作为圣女系列的一大亮点,此次游戏音乐是否比前作更加丰富?

  答:音乐绝对是我们圣女之歌系列的重点,当然在这一次我们更是全力以赴,荣耀原创音乐师周志华老师的大力帮忙,仙剑音乐之父兼风雷老班底的归队,在整个剧情演出上的亲自配乐剪辑,另外制作人我本人因缘际会之下在日本遇上几位热情且才华洋溢的日本独立创作音乐人的合作,还有实力坚强无比在大陆长年合作的老搭档小旭,在这一次游戏中的音乐表现上,我们相信会是一场听觉的飨宴。

  当我们第一次听到圣女之歌重新编曲的旋律,真的没骗你,全身像电到一样鸡皮疙瘩掉满地,眼球微微湿润,内心真的非常窝心且感动,开发团队真的非常谢谢这些音乐制作者们,让我们体验到一种复活的愉悦,我们回来了的感动。

  问:在全民3D的大环境下坚持选择2D pixel、画面有什么考量?

  答:2D的点阵绘图表现,我们都是戏称为古老失传的技术,当年我们都是坚持用鼠标用一款叫做DP和DA的古老DOS软件用生命在“刻”画每一针动态,即使就算现在我们团队每人都已经很熟练3D,那段日子还是很令人向往的,就算是3D也很想处理得像2D的感觉,那个2D魂一直都在。

  当面对《圣女之歌零》项目启动之时,我们决定再度重启这古老而原始的技能,加上最新2D动态骨架的表现以及3D底层的结合,表现上比以前更加灵活且顺畅了。



  《圣女之歌零》场景原画

  问:对于《圣女之歌零》中的角色制作团队有没有偏爱?

  答:夏玛很古灵精怪…依果淡定性感…莫莫莉亚反差萌…手心手背都是肉,叫我怎么选呢?

  (瓦因 : 我呢?连提都没提到……)



  《圣女之歌零》重要角色:夏玛

  问:能不能透露一下《圣女之歌零》结局是HE是BE~是单一还是多线?

  答:因为我们觉得最好的结局只有一个,所以结局当然是只有一个,但是还没演到那边,就是随时有改变的可能,很不好意思,为了演出细腻,在故事上的进展我们会比较慢。 当然如果我们的肝与体力够操的话,我们也很想默默放一些可以多线的故事设计在游戏之中,给玩家一些惊喜与悔恨。

  问:游戏开发中有没有经历一些比较特别的事情?

  答:《圣女之歌零》开发期间,风雷就像桃太郎和唐三藏一样,很幸运地在世界各地遇到很多意想不到的好伙伴,大家就这么凑在一起,前去打魔王。比如我们去年夏天在因缘际会下,遇上了日本许多原画朋友,以及音乐独立创作的朋友。

  去年的今天,《圣女之歌零》还正在大刀阔斧地更换2D动态引擎。回想当初,在团队真正决定重启圣女之歌的开发计划时,也曾经迷失过,单机游戏作品还有机会吗? 迷茫是否该顺应潮流将游戏型态设定为免费制获得更多玩家,也能在后续的游戏内消费机制当中获得收入,以一个14年后重新出发的老IP而言,这似乎是个合理的决定。

  因此我们试着架构起这样的蓝图:举凡该如何设计游戏机制?核心系统是什么?获利的方式要用抽卡吗?怎么样才能在玩家的乐趣与开发者营收之间取得双赢的平衡等等。然而有件事情却总是悬在心上的,那便是,这真的符合风雷、以及风雷老玩家们对圣女之歌的期待吗?

  风雷当年曾是少数开发横向卷轴角色扮演游戏的工作室,而在我们心中一路走来始终不变的梦想,则是做出一款可以让玩家爽快开心地在世界中跑跳的游戏,并且还要说一个好故事。

  当年我们的技术更适合让游戏以传统练功升级的角色扮演来诠释故事,而有了圣女一、二代的产出。时至今日,我们发现自己终于有机会挑战那个梦想了!当“我们决定开发正统2D横向卷轴动作角色扮演游戏”的提案摆在老板面前时,他默默承认“这才是我想做的圣女之歌”,只是这样的游戏类型,至少在我们眼中,并不适合以免费游戏的机制呈现,我们也坚信,只要是好作品就有机会获得玩家支持,于是《圣女之歌零》的开发方向与收费机制就这么确定了。

  开发《圣女之歌零》的过程真的真的很开心,现在想来,比方美术同伴灵感枯竭时自暴自弃随手挥毫、腐味十足的垃圾图;程序一脸志得意满的模样,展示让开发工具按钮变成摩天轮绕圈圈的废物功能,笑盈盈看着目瞪口呆、拳头都硬起来的企划……还有冷不防出现在背后追进度的妖……咳!美女PM。



  《圣女之歌零》游戏画面

  问:接下来制作团队有什么开发计划?

  答:《圣女之歌零》我们接下来将全力投注在Episode 2的开发,动画也正在制作中,故事将会有更剧烈的起伏高潮,与更多你意想不到的游玩系统展现。

  问:《圣女之歌零》12月就要上市了,有没有想对玩家说的话?

  答:14年来,原作们虽然几度要重启项目,却总遇上许多奇妙难以言喻的事件,让重启的机会总是差了那临门一脚,好事多磨。但我们仍没有停止构思圣女的世界观,随着光阴逝去,我们自己也逐渐了解,风雷团队的特色就是塑造“剧情魅力”。

  可能有人会觉得游戏故事不重要,或者其他商人觉得我们何必浪费那么多时间,来处理剧情铺陈这种吃力不讨好的事情,但我们这14年的光阴一路走来,好多事情因为大人的原因必须妥协,好多的梦想必须延后,命运之神彷彿像在嘲讽我们的团队名称一般,用狂风与掠雷不停考验着我们的信心,然后,14年了,蓦然回首,我们发现支撑着伙伴们一路前行至今的那个信念、那份坚持,竟是我们不经意地一直埋在内心深处的东西,故事。风雷团队渴望将我们构想的故事用任何方式告诉世人,是的,风雷就是爱说故事,不计任何代价。


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mayuka + 10 厉害了,我的姐

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