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[讨论] 313其实很考验决策力的,本作的不能随处指挥战斗和运输兵力正是313的重大进步 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-5-31 22:31:02 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 就是路过 于 2016-5-31 22:34 编辑

本作无法随处指挥战斗和不能运输,一直被不少玩家吐槽。其实我觉得这些玩家根本就没理解这个游戏的精髓。313的优点到了他们那里就成了缺点。本作的无法随处指挥战斗,做得非常合适。哪有皇帝坐在皇宫里面,就可以指挥部队和草原上的敌人进行一刀一枪的战斗的?古代没有电话和通讯卫星,所以以前的随处指挥战斗是非常不合理的。
而且输送兵力更加是不合理,一个城市毕竟能承担的士兵数量是有限的,自古以来就没有把全国兵力长期几十年的集中在某一、两个城市的。士兵也是人啊,他们也是想家的啊。

313做得更加符合史实,这是313的重大进步,却被当作了吐槽点。只能说这些玩家不能跟上时代的节奏。既然313有了新的特点,自然便有新的玩法。我们这个社会也是不断进步的,只有不断学习和探索,才不会落后。

其实313还是很考验决策力的。玩313更要有大局观,不能像以前那样看重一城一地的得失。该放弃的时候还是得放弃。有时候必要的战略放弃,反而能带来更好的战机。所谓山穷水复疑无路,柳暗花明又一村便是这个道理。

虽然那些军势,你不能指挥战斗,看起来是不可控因素。其实你还是可以把这些不可控的因素变成可控因素。除了回防。电脑是不会主动撤退的,哪怕那个军势有几十来人,电脑都会死战到底。玩家就不同了。比如电脑派4W人来打你,你这边的电脑2W人和人家4W人打。结果2W人快撑不住了。这时候你完全可以让这2W人中途撤退,让后面的援军顶上,等这2W的伤兵回复得差不多了,又可以派出来战斗。而对面电脑的那4W人一直在战斗,伤兵得不到回复。这样其实你在无形中就创造出了某种兵力优势。
这也是将不可因素转化成可控因素的手段之一。


生活中我们会遇到很多困难的问题,而这些问题不可能一下子就解决。我们可以先把最简单的解决了,如果最简单的都无法解决,我们可以把这个最简单的问题分解成更多的小问题来解决,最后来解决所有的问题。
游戏里面也要用到这种方法啊。


初期你城市少,人家城市多,国力比你强很多。你想一下子就把人家消灭掉,那当然是不可能的。但是你可以先攻他一两个城市,逐步扩张自己的实力,打出一点优势就是一点优势,将这些优势慢慢累积起来,就能形成大优势,最后便可轻松消灭敌人。这又怎么不可以呢?

虽然313的新玩法虽然刚开始可能不习惯,但是时间长了,也会习惯的。任何新的问题都可以通过某种手段来转化成原来的老问题来解决。所谓的千变万变不离其宗,说的就是这个道理。


自己牛逼其实并不算怎么牛逼,通过你的行动,能让一群弱智队友也变得牛逼起来,那才是真的牛逼。我觉得313这种模式反而更让人觉得有成就感。

现实的社会也是这样,一个人再怎么厉害,他的能力也有限的,他也要团队啊。毕竟团队的能力是无限的。自古以来,哪有一个人单枪匹马就可以号令天下的?如果游戏也做成了那样,那才是游戏真的失败。

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沙发
发表于 2016-5-31 22:41:11 |只看该作者
对!需要Team! We are a team! 最近看美剧经常说这句话

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板凳
发表于 2016-5-31 23:29:22 |只看该作者
同意,这就是这一代最大的特点。

1.真实

2.带领猪队友才是真的强

3.战略层面比战术层面更重要。

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地板
发表于 2016-6-1 00:05:16 |只看该作者
战术也可以有亮点的 只不过被一些不完善给掩盖住了。

要说真实的话,骑兵在中原是很稀有的,在北方接近游牧民族地区才经常运用,如果要是把骑兵算为特殊兵种,基本以步兵作战,步兵可以急行军但是降低士气,这样设定战术性就强多了。

就算在中国近代战争中一个团的建制能配备一个骑兵连那都是了不得的事了。

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发表于 2016-6-1 14:08:26 |只看该作者
其实暗荣再优化下AI的智商就完美了,游戏的设置不论是否合理,也算是一种游戏条件,但智商堪忧就难办了

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发表于 2016-6-1 14:14:08 |只看该作者
对光荣制作团队来说 别的都好弄 就是AI智商提高不了 这么多代的通病。 所以只能想别的了!

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