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楼主: mzgx
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[讨论] 三国志11的四大不可思议 [复制链接]

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发表于 2016-3-8 15:02:31 |只看该作者
311爽就一个字,313已经删了,感觉繁琐过311,泡个茶,听听歌,抽个烟,来一把311,慢悠悠的设置策划战略,是我唯一一个感觉人在玩游戏,不是游戏玩人的快感。

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发表于 2016-3-8 19:17:48 |只看该作者
adamhj 发表于 2016-3-8 13:03
初看似乎很好,但是实际上就是把游戏变成了一个类似塔防的预布火球阵点火的游戏...这玩的游戏完全变味了

...

同样部分同意

三国志11的火攻系统作为“现状”还有很多亟待改进的地方,譬如在我看来没有配合天时,在兄台看来不合事实且缺少策略性等等。不过好在其要形成威力需要科技的支持,成本(尤其是研发其他科技的机会成本)还是蛮高的,尚不构成“一统江山”,将三国11变成塔防游戏的局面。
而且在我看来,11火攻系统真正的意义是其作为“起点”的意义(可惜目前看不出koei有进一步改进这一系统的迹象):让玩家有可能以火攻为中心组织战术,发展出一个“流派”。

能发展出多少流派(打法),这些流派特色是否鲜明,成色是否上乘是衡量一个策略游戏好坏的重要指标之一。它意味着一款游戏为玩家提供了多大的发挥空间以及什么样的发挥方向。(三国志6,一个部队挑拨,另一个部队伺机占营的战术一招鲜吃遍天,这就是设计不周压缩了战术可能性的典型案例;三国志11里的“1兵放计”则显然是鼓励玩家在耍小聪明而不是运筹帷幄的错误方向上越走越远)

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发表于 2016-3-8 19:38:18 |只看该作者
lhhml 发表于 2016-3-8 15:02
311爽就一个字,313已经删了,感觉繁琐过311,泡个茶,听听歌,抽个烟,来一把311,慢悠悠的设置策划战略, ...

严重同意 313下了一直玩的断断续续 感觉太累 已经好久没打开了 还是喜欢311的大地图及战棋回合制 听了层主一番话 赶紧再开一盘英雄集结压压惊

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✿ 吉祥物の小0酱 ✿
前驱司马
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发表于 2016-3-8 19:46:05 |只看该作者
好是好~ 就是后期太过操作繁琐。

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发表于 2016-3-8 20:08:57 |只看该作者
mzgx 发表于 2016-3-8 12:14
部分同意。三国志11里火攻装置的设计是该系列值得保留下来并继续发扬光大的好系统。

但也有一些遗憾,就 ...

完全可以兼容啊,就是懒得做而已……

按州分片给天气嘛,“现在播送天气预报,今天晚上到明天白天,荆州,晴,西北风两到三级转东南风六到七级,各民政军事部门应注意用火安全……”

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发表于 2016-3-8 20:55:57 来自手机 |只看该作者
第二点非常赞同,我很不喜欢11的原因就在于自己盖建筑太累,还在城外容易被拆,委托给电脑盖收益又差的太远。
比较喜欢信野14创造的建筑模式

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发表于 2016-3-8 20:58:18 |只看该作者
还是那句老话,我主要是觉得它太繁琐,简单复杂化的东西太多。而且,真的不适合种田。

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从五位上 信浓守
忠义校尉

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发表于 2016-3-8 21:13:48 |只看该作者
本帖最后由 齐格弗雷德 于 2016-3-8 21:28 编辑

小小看了下时间……不是几年前的……
话说几年前三国11出来的时候对该作是很失望的,相对前几代,11可以说是一种倒退了。
一是格子式系统太憋气,让地图感觉巨小无比,反倒是lz说的王国兴亡录时期的游戏格局大的多。老实说我宁愿去玩王国兴亡录也不愿意去玩三国11,前者可玩性更高。二是内政系统。就和lz所说一样,不知所谓,反倒失去了兴趣
三是大地图的指挥模式。残念当年正好是我和一票人把一兵无敌流发挥到极致的时期,那时候无所谓种田,指挥解决一切问题,记得那时候还发过十数个兵勇夺某个巨城的一兵无敌流讲解战报。太小的格子加上系统问题各种虐ai……其实一兵无敌流只不过是把少数兵力和对ai战术发挥到极限所以出现了1兵的情况,不过对于三国11来讲,这种回归传统的模式被一兵无敌流克制的丝毫没有难度。
四是sl……当年我发展出来一兵无敌流已经是让人觉得sl其实挺合理的……不过信野12的模式当时已经让我们摸透讨死、暴击、战法效果都是时间性的,合理的操作可以使得各种特效发生概率相当于不知道时发动概率的三倍了。至于三国11的sl……呵呵。这种难度没必要吧……
五是相对于三国前几代,信野前几代,太阁系列来说,三国11的可玩性是相当成问题的。这一点直接到lz谈到的pk都没解决多少。因为他的基础即11本体就有问题,版面太小加设计不足使得改了内政系统也做不到像王国兴亡录、苍狼与白鹿那样的玩内政就有够吸引人的情况。
至于战斗模式,就更比不上前几代了。与三国系列前几代相比,策略有够复杂但ai的智商跟不上且地图限制太大,前几代战斗系统和策略简陋时期好歹ai的智商问题突出不出来;和信野比,信野早就进入半即时模式,虽然信野系列的战斗ai智商也有够烂,但没有回合制的往地图丢蛋蛋的欲望。实际上信野的半实时一直是亮点,乃至于从12发展到12pk和作为pkpk的13,直到14这个模式才因为设计失误而差点烂掉。至于三国11……我们还是换个话题吧。13的战斗模式都比这个好。13死的不是模式和游戏性,而是死在把英杰传做重点却又傻X的在1.0时期开放了一般武将操作,让所有人把目光放在实际上根本没在1.0时期做的一般武将扮演模式上。

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发表于 2016-3-8 22:50:29 |只看该作者
齐格弗雷德 发表于 2016-3-8 21:13
小小看了下时间……不是几年前的……
话说几年前三国11出来的时候对该作是很失望的,相对前几代,11可以说 ...

精当的回复!

借此正好再说说“一兵流”。我玩三国6必用挑拨-》占营大法;玩11必用一兵流。这种“显失公平”的极限打法被发掘出来是玩家的小小光荣,是设计者的奇耻大辱——设计者不应该留这样的空子给玩家。

“一兵流”的问题再一次体现出三国志11设计上的“笨”,或者更准确地说,“基本功差”——三国志11有些设计缺陷是跌破底线的。在此我又要为12PK辩护一下,12PK有很多设计得很“潦草”的地方,但鲜有跌破底线的毛病,它是一个基本功合格的学生交上的一篇略有些浮皮潦草的作业;三国志11是一个基本功不过关的学生交上的呕心沥血的作业。

敝人不是从事游戏设计的,但只要稍微动点儿脑子想一想:可以无限制出击的设定、回合制的整体架构(意味着可以精确控制)、不管兵力多少一律相同的士气消耗、不管兵力多少大体相同的战法、计谋效果,这样的组合简直就是在召唤“一兵流”嘛!三国志11的设计者犯了一个极其基础的设计错误,又用一整套系统将其充分暴露出来。(齐兄说得很对,koei早年的一些作品其实也存在这样那样极危险的基础性漏洞,但因相对简陋的整体架构反而被掩饰住了。)

关于313,严重同意。我本来对313十分失望,但是开了一局君主曹操,完全忽视这款游戏中个人扮演的因素玩了玩,发现313,至少在君主模式这一块儿并不糟糕,毋宁说还很有潜力。另外说一句题外话,用动员力取代兵力,并由此造成无法在城与城之间输送兵员的这个设定个人认为绝对是313对三国志系列的一大贡献。把成都的几万人口往汉中背井离乡一放就是十好几年,由此产生的社会问题足以让任何一个政府焦头烂额。小日本如此,我d/zh/h亦然,这并非对创造的简单模仿。

再扯得更远说说创造,本体版的战斗系统我就不说什么了,PK版的模仿全战的战斗系统,怎么说呢,也不能说不好,但我觉得至少创造PK这一代还没能充分开发出这种系统的乐趣:武将战法、特技与这种系统的配合远没有三国志12PK来得和洽,让人“手合”的吸引力不足。

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发表于 2018-10-25 21:20:58 |只看该作者
你们说的没错,三国志11就是一款适合人人对战的游戏,所以没必要搞太复杂。
想要学习对战来看视频解盘。
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MDg3OTQ1Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1

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