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[讨论] 三国志12PK究竟哪里简化了?——此臣之未解一也 [复制链接]

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楼主
发表于 2016-2-1 22:18:43 |只看该作者 |倒序浏览
我从4代开始玩三国志这个系列(后来又回溯性地玩了玩3,但浅尝辄止)。应该说从4到12PK,每一代作品都给我留下过美好的回忆(不包括12,在我看来,12PK和12基本上是俩游戏)。很多人说12简直简化成页游了,我不知道是针对12还是12PK而言,如果是针对12PK,我以为是有失公允的。下面我想对比一下12PK和以前的作品(主要是公认为精品的11PK),佐证一下我的观点:

1-内政方面

内政方面,11PK的模式是“在空地上建筑-》升级”,这两个点12PK全有,所以如果说12PK的内政系统是简化产品,那么11PK同样也是。有的朋友会说,11PK有选址方面的考虑。这我倒不抬杠,但平心而论,11PK影响选址的因素归了包堆只有两点——吸收合并、以铸币厂和谷仓为中心。前者只要注意相同的建筑挨着建,后者只要注意铸币厂和谷仓别把边,并不增添更多的挑战性和趣味性。并不像天下创世乃至创造那样存在土地适性(即哪块地最适合盖什么)的问题,因此不存在收益最大化与满足特定需要之间的冲突,当前缺钱就造市场,缺武器就造兵工厂也就是了。相反,12PK反而存在满足当前需要与解锁城市技术之间的冲突,需要玩家去选择和平衡。
*至于11PK的“吸收合并”系统,即使不说是败笔,至少是鸡肋,过些时候我将开专帖讨论这个问题。


再说对内政人才作用的体现上,12PK里,建筑只是一方面,还要有相应的人才施展能力才能获得可观的收入,这给了内政人才一个长期存在的价值。反观11PK,内政人才好似农民工,满中国赶场似的盖楼,存在感比12PK来得弱。

2-人事方面

三国志历代的人事工作基本上就是处理以下几项事务:搜索、登用、赏罚。搜索和登用方面,11PK和12PK几乎完全一样,只不过一个手动一个自动,再有就是11PK不限制每回合搜索和登用的次数,只要有未行动的人即可实行,12PK则要求有相应数量的求贤所。不才以为限制次数并没什么不好,三国志5每回合只能干名声除以100(取整,不能小于3)件事(最多只能干10件事),这就迫使玩家更审慎地决策,反倒提高了游戏的挑战性和乐趣。

赏罚方面,12PK里武将会不断邀功,不得不说,这才符合事实——“赏赐”原本就该是对立功者的奖励,但以往的三国志都做成了对忠诚度低的人的安抚(当然,后期一位功臣的俸禄往往高得有些变态,这个参数稍稍降低一些可能会更好)。愚以为,“养士”的成本应该达到一定的水平,要让玩家体会到压力,甚至于某些情况下需要在人才与物力之间进行取舍。这未必符合史实,但是策略游戏应有之义——策略游戏的精髓就在于“制造两难”。
当然,成本不一定全体现在钱粮上,可以有更多元化的体现,这一点12PK就显得有些单调,做得好的是6代。6代没有赏钱这个指令,赏只能赏珍贵的宝物,要维系下属的忠诚,必须时时聆听他们的心声(这会消耗君主的气力);根据下属的“梦(理想)”安排他们做他们喜欢做的事,而不同下属的梦又每每冲突,君主的很多举动都可能让这一部分下属喜而令另一部分下属忧;时间久了,下属之间还会结成派系乃至水火不容,君主必须忍痛进行抉择……有点儿扯远了,言归正传,总之就是在人事方面,12PK并不比之前历代来得简化。

3-外交方面

三国志历代的外交工作基本上就是进贡、同盟、共同、停战、交换俘虏、交流科技,这几条12PK哪条都不少啊。11PK尚且没有交流科技这一项,不是吗?而且12PK还有脱胎自4代的与异民族的交涉,这个系统如果能保留下去,将发展成一个出色的传统,可惜在13(不知道13PK如何)这里断绝了。

当然,与外交相关的,必须承认,没有舌战系统绝对是12PK的一大缺失。10代舌战系统一出就让我眼前一亮,11代仍有舌战令我喜出望外——看来这个要作为传统保留下来了!岂料12又没了。13倒是有一个完全扒单挑、且智力高的一方几乎不会败的舌战系统,我想说(我很少骂人,但这次真忍不住了),这tm也算一个系统吗!

综上,12PK在外交方面并未简化,只是没有舌战,但在这一点上,10以前也是一样。

4-计谋方面

12的计谋系统做得一塌糊涂,“计略所”的作用居然是偷人家的攻城武器,人家郭嘉、荀彧合着都是梁上君子不成!而秘策居然要砸钱研发,作为一个游戏,虽然未尝不可这么设计,但总归是让人觉得别扭的。
12的PK版在计谋方面可以说做了巨大的变革,仅就将秘策作为武将的一种属性这点,就是前所未有的(不仅12没有,之前历代的三国志都没有),可以说,谋士的价值和各自的特色在12PK中得到了前所未有的体现——智力高本来就不该只体现在放个混乱、施个伪报什么的,谋士的计谋,应当起到更为全局性的作用。13的“重臣特性”某种意义上这一设定的精神继承者,但继承得很不到位,不仅没有发扬,反而有所缩水。

但12PK的计谋有一个致命伤——无法实现某种精确的目的,最典型的像“离间计”,应该可以让玩家根据当时战略的需要有针对性地选择离间的对象,而不是像中六合彩。这样一来就导致有些计谋没法与战略融合到一起。运筹帷幄的感觉大打折扣。

5-科技方面

三国志系列有科技系统的作品本就不多,4和8的科技事实上是内政的一部分,可以不论。5的科技系统其实是最富有战略意义的(5代在很多方面的设计高明得可以封神)。11PK和12PK的科技系统没有大的区别,12PK还多出“固有科技”这么一说不是。

6-战斗方面

战斗方面就不跟11PK做比较了,因为类型完全不同。11PK有11PK的乐趣(尤其在特技搭配方面),12PK有12PK的好处。仅战场迷雾和秘策两条,就使得12PK的战斗具备必要的变数,需要玩家制定更有容错性的作战方针。(有人说13的战斗系统继承了12,其实不然,别的都继承了,战场迷雾和秘策不继承,就有天壤之别)。

如果说遗憾,12PK战斗最大的遗憾有二:(一)、没有更充分地体现地利;(二)、没有体现火攻。
其中(一)不独12PK如此,koei近几年的作品皆然,这是一个很可怕的趋势。好的战略游戏一定要让玩家能够充分地利用地形。这一点5和11就做得好,5在这方面是典范,11的很多特技也需要与相应的地形联动。反观后来的作品(12PK还好些,森林、水域对部队机动能力的影响还是有体现的),革新也好、天道也好、创造也好,战斗在哪里发生已然完全不重要了,反正就是比谁战法牛逼。认认真真地做一套水战系统更是没指望了。
(二)其实某种意义上也是(一)的延续,12PK里确实也有火计、神火计,但没有体现出火计的特点,把名字换成大打击、超大打击似乎也无不可。其实,火计是具备很多特点的,譬如和天气(晴雨、风向)密切相关,具有不确定的延续性和扩散性,能造成分断的效果(三国志4、5、6、7、8、10、11里都能实现大火阻路),会被阻隔(如水、城墙),同样也会被加剧(藤甲、柴堆),可惜12PK完全体现不出这些,好在13有恢复的趋向。


提到战斗就不得不说单挑,12PK的单挑确实做得太次了,毫无乐趣可言,还不如像4、5那样,玩家完全不能操作,但是把单挑过程做得悬念迭起、精彩一些,一会儿这边放个大招被对方防住了,一会儿对方就一丝儿血皮,爆种了……一样让人大呼过瘾,反倒比这种不咸不淡的“可操作”来得强。

7-其他方面

12PK的人际关系系统中有亲爱武将、憎恶武将的设定,与11PK是一样的,此外还有特殊支援,是11PK所没有的。另外,虽然在其他各代没做过测试,但12PK是能够识别非直系亲属的,相关人物的对话是会出现“叔父上”、“叔母上”的字样的,以个人视角为宣传卖点的13似乎反倒不行呢。

历史剧情方面,12PK的历史剧情多得让人心烦有没有。


总结:综上,三国志12PK确实在舌战、单挑、计谋的针对性、火攻的体现等方面有缺失,但据此就说12PK是款页游化的失败品也未免言过其实。

欢迎论坛里的同好反驳,但不欢迎喷,我想二者的区别还是很明显的。

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沙发
发表于 2016-2-2 10:43:18 来自手机 |只看该作者
1.2.3太早没玩,让我沉迷的有4.5.6.9.10.11.13,玩起来觉得没劲的,没动力玩下去的就是7.8.12了

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板凳
发表于 2016-2-2 11:26:26 |只看该作者
良心贴~
13有很多系统都很有意思,但诚如楼主所说没有完全开发出来,只好期待13pk了
13的火计也没那么好用,地上放火是个技术活%……
说起地形,感觉还是十代打着爽啊!

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地板
发表于 2016-2-2 11:48:33 |只看该作者
LZ很多说得都对,但是12连最起码的大地图都没有这不是简化吗,内政方面修好了建筑放个人进去然后士兵,兵装自己涨这不是简化吗,12是开始玩三国游戏以来玩得最少的一作。

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发表于 2016-2-2 12:23:05 |只看该作者
没错 我也没觉得12像网上说的一无是处,估计他们说的简化主要是指没有所谓的大地图,但其实像这种战斗模式完全可以省略大地图,13到是有了,还包括以前的10,大地图不也就是个摆式嘛

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发表于 2016-2-2 12:31:15 |只看该作者
楼主用心了。不过楼主的标题是“12Pk究竟哪里简化了”,内文的论据却都是“这些都有”。

我们说简化指的并不是某项功能的整体取舍,而是这项功能本身的细节度和用户体验。“有”和“简化了”两者并不矛盾。

另外你要考虑12承继的是11,而11是系列作历史上史无前例的一个“全地图操控”作品,细节度爆表;再往前,11上承的10也是“武将扮演”三作中最细致的一作,在武将扮演这个层面上基本也是“全地图操控”(13从目前来看还是节点操控,武将个人生活全在城中)。

从10到12,在极度注重细节度的两作之后,拖了6年,最后玩家等来的12(包括PK),却是一个高度简化的作品,这确实会让一些近10年内才上手三国系列的年轻玩家产生不适应感。

简化本身不见得是坏事。相对7、8和10,同样采取“武将扮演”模式的13目前来看也算简化,我很认可这种简化的价值。但我们不必否认简化这个过程本身的存在。

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发表于 2016-2-2 12:40:17 |只看该作者
这么久了,还有人为12代翻案,也是醉了。且不说大地图,就是一张静态图片的战斗地图都没弄几幅,这还不叫简化?还叫用心?

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发表于 2016-2-2 15:30:09 |只看该作者
12战斗给力,但是大地图战略不行。非常喜欢12的战争迷雾

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发表于 2016-2-2 15:45:17 |只看该作者
12唯一值得一提的就是战场,打法多样化,其余都是倒退,区别仅仅是倒退的程度,10的RPG元素最高,11又是好评如潮,

导致12出品的时候玩家期望值极高,结果对玩家的暴击伤害也最大

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