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[原创] 让子弹飞一会儿——信野14PK手合的精髓! [复制链接]

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楼主
发表于 2014-12-17 20:28:40 |只看该作者 |倒序浏览

看到信野14PK上市前、中、后,玩家的评论可谓大起大落,各方攻略好似战国群雄,不一而同,又好似诸子百家,合纵连横。宏伟的游戏正处于一个开天辟地、混沌开智的时期!某故做此文聊以纪念。


老实说,我玩的第一天也非常不习惯,名将高攻防不明显甚至颠覆,原版最大的特色大地图夹击被削弱,原版手合的巨大优势和畅快感被几场败仗打得提不起兴趣,等等……但是我坚信这是一部宏伟的游戏,宏伟的策划,就像真正成长起来的军事家,你需要通过败仗积累经验,逐步认识到真实战争与纸上谈兵的区别,摸清战争的规律,这也是新型策略游戏的重要玩点。想查看攻略,发现此时网上恶评如潮。我继续玩了第二天……


让子弹飞一会儿……


第三天的时候,我已经开始认识到这是一部神作了!就像这篇文章的题目一样,手合的精髓就是:让子弹飞一会儿。

先回答最初的几个问题:

1、首先,统帅、部队兵数有差异的两对,刚一交战,貌似没有体现出应有的攻击力,但是僵持一段时间之后,尤其是加了相同的buff之后,差异还是逐渐体现了出来,当然绝对没有字面上那么明显,这一个是因为光荣想强调用兵而不是无脑碾压,二一个是体现真实。

2、齐射减员不明显。这个绝对是要让子弹飞一会儿的,几秒之后,被攻击的部队才开始逐渐攀升减员的数量,到极值的时候,减员绝对可观。我为这一设置大赞!有很临阵的感觉,而且也给手快的玩家以逃脱的机会。

3、侧面夹击别人的时候,自己减员也很严重。注意到一点,部队的实际体积是比凹凸块大一圈的,当你近身几乎贴紧敌人的侧面,他无论突击、齐射都还是够得上你的。即使远距离夹击,也还会有战损,但是会很少。

4、近身乱战自损过快。让刀多挥一会儿……你会发现几秒之后,敌人的减员速度会赶上你,如果你是爆他菊花,甚至开启镇关一或者加乱战混乱率的技能,敌人的减员会逐渐加快,最后大大超过了你。虽然自己的这支的部队比较疼,但战损比其实跟远程互射差不多,而且对于需要赢得战机快速消灭的战略重点比如敌军夹击部队或者总大将,是绝对值得的!


PK手合目前的心得:

接受PK,心态上最重要的是一点是要能够接受败仗,不论合战还是总大战,原版其实也会失误,但AI太无脑不知道趁势追击而且可以及时退出手合,避免被团灭。那些喜欢原版手合的,你如果能接受大军被AI混乱又被AI趁着太阳三段击个没完又不退出,那就应该能够接受现在PK版的败仗了。


实际上此作合战主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和释放、再配以战法的时机(比如趁减速时齐射;趁挑衅时背后突击,当然,齐射、突击也可以是为了故意让对方脱离,把对方赶走,或者往自己的口袋里赶),而革新年代那些以往的统帅决定攻防,科技决定一切的因素已经退居二线了。想想也对,赵云武艺高强,但赵云军遇到司马懿指挥的张合军,还是吃败仗。

不得不说有点抄袭世嘉的三国志大战,但各有所长。


再者敌人的AI不容小觑,虽然还是会被玩家放风筝,但也都是小部队,主力阵型不会太受影响。有人说用绕圈战术可以无敌,其实就是说要运动战,不停的调动部队,当大军团纠缠在一起,战场讯息万变,站着不动或者动错是会被包饺子的。尤其是打到残局,一个加防御的技能释放地恰到好处,也能逆袭;而一个战法放的仓促了点,会痛失好局,越到最后越刺激,玩家想毕都有体会。


那些说敌人势力发展太慢的,其实要考虑到PK版的游戏性,PK版的手合不会让你像原版那样用个强力武将或者战法就能1:10地以少胜多或者1:10地战损比,逐步实现逆袭的,这才是一个优秀游戏策划要达到的目标——一切参数服务于游戏性。


我认为目前存在的问题:攻城战AI出战、地图单一(策略游戏的一个重要元素地形有点废),还有待商榷。

跟全战一样,行军有阵型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者对敌军的判定),这样也好,较少操作步骤,也很新颖,而且特别是军团堆在一起的时候,朝向也有点偶然,符合一定的不可预见性原则。


让子弹飞一会儿,敌人才会混乱;

让砍刀挥一会儿,敌人才会胆寒;

让部队转一会儿,敌人才被夹击;


请你多玩一会儿,才知道是神作!




已有 4 人评分金钱 人气 收起 理由
holyark690402 + 1 感谢分享~
濯墨岚殇 + 1 云妹什么时候输给过张JJ。。
希尔梅莉亚 + 30 + 10 精华文章!
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沙发
发表于 2014-12-17 20:34:04 |只看该作者
原版的手合也就分把钟的事,现在pk版要点的东西太多了,俺玩了几次之后都放弃了,排兵布阵,指挥作战也没有全战的那种战场感觉,也不能跟原版一样几乎无损了,不如玩积木省事

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桜花疏影※浮生乱华
游侠元老版主
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板凳
发表于 2014-12-17 21:32:19 |只看该作者
同上...好像要操作很多東西..

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发表于 2014-12-18 01:47:46 |只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

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发表于 2014-12-18 11:41:57 |只看该作者
(丧水)女人真心悲哀,有(bei)了(tiao)老(jiao)公(le)就不要家族了,还是义姬好{:13_431:}{:13_427:}

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发表于 2014-12-18 13:31:40 |只看该作者
本帖最后由 ZX6652100 于 2014-12-18 13:33 编辑

14將領特性素質那些感覺跟沒有一樣了 小隊長(特性都出來了)2萬3 VS 齋藤龍興5000(左右)對方爆掉 我剩下1萬9左右 都不知道攻防到底怎麼計算的

夾擊也很離譜....3面包夾信長 信長兵1萬多本隊+5000左右2隻被我3隻都1萬多的包 打光我各隊只剩下4000~5000左右 (沒建造狩場 但是都有野戰達人特性的強將  攻擊防禦都3個箭頭)

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发表于 2014-12-18 14:25:11 |只看该作者
其实我更喜欢天创那种模式
至少人是人   城是城  虽然经常性的拆家略显无聊 但是刚正面的时候还是很爽的   尤其是大筒出来之后
最喜欢最终幻想,最爱尤娜!

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发表于 2014-12-18 18:02:32 |只看该作者
我覺得不解的是 ,對方統武60/60 和我90/90近戰雙方死傷好似差不多
(我指的是兩邊不放戰法下)

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发表于 2014-12-18 18:20:44 |只看该作者
看来大家都有同感了,不过楼主说的也对,这更符合真实的战斗情况,杀敌一千,自损八百,除非夜袭或爆菊花等压倒性的情况下。另外赞同7楼的说法,天创的战斗模式才是最经典的

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发表于 2015-1-4 17:02:02 |只看该作者
学习了。。。。。。。。

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发表于 2015-1-5 11:20:11 |只看该作者
蜻蜓切赤鬼突击···OVER

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发表于 2015-1-5 11:37:00 |只看该作者
手合的作战方式可以接受,问题是这种操作感很难有游戏性和爽快感而且进手合后本来包夹的位置优势都没有了,不管队伍本来在哪个位置,进大会战都是一排
打起来完全没有做好采配和特性的平衡,大会战采配不够用,特性发动频率低(时间过的慢),持续时间短(时间过的快),这不矛盾麻
所以离神作还是有距离,这距离够让子弹飞一会儿了

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发表于 2015-1-5 17:03:36 |只看该作者
以明智光秀和下间赖廉为首的五大狙击枪秒杀一切!注意以下要素:站稳了再射!打正面和背面!不要被突击!预感他走位进射程就点技能!不会预感就用国人众去探路!打超过你五倍的兵力就用国人众去放风筝!

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发表于 2015-1-26 14:24:31 |只看该作者
炼宇 发表于 2014-12-18 01:47
我发明了“牵牛”和“打陀螺”两大战术,可以玩转信野14PK的一切合战啦。详见本人战报~ ...

地址给出来啊

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发表于 2015-1-26 18:27:39 |只看该作者
PK版就没玩过一次手合,所以对本多高达立花宗茂什么的完全无感,只管外交,政策,修路,暴兵,夹击,能抓信长就抓来做女婿,然后让位,然后用无穷无尽的兵力和物资淹没电脑。

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发表于 2015-1-26 21:37:59 |只看该作者
我也是對手合完全不行
所以只好夾~夾~夾~~

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发表于 2015-4-8 17:07:58 |只看该作者
PK版合战降低可玩性,无合战应该更好玩

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发表于 2015-8-23 22:08:07 |只看该作者
135134162 发表于 2015-1-5 11:20
蜻蜓切赤鬼突击···OVER

足止,你追谁谁跑,其余原地齐射,电脑都会玩.哈哈

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发表于 2015-8-24 00:28:55 |只看该作者
感謝大大,很不錯的分析啊!

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