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楼主: 织田长政
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[讨论] [创造]Param的参数信息(更新兵力修改) 兵力与回复速度 外交点数 直辖范围 [复制链接]

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发表于 2013-12-17 22:20:49 |只看该作者
赤座直保 发表于 2013-12-17 22:19
用excel排了一下自带parma和生成的
可以看到到后面显然串行了,所以数据一塌糊涂,当然不串行也有很多地方 ...

使用比较好的编辑器(比如Notepad++),用替换功能把空格换成回车,这样更方便。而且Notepad++自带行号,用来辨明是第几号参数

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发表于 2013-12-17 22:25:02 |只看该作者
argoran 发表于 2013-12-17 22:19
同感,van大的修改器里面,每个参数后面都有一串罗马音字串说明参数的用处,这些字串不知道van大是从哪里 ...

是啊;估计van大搞到了一部分源代码,源代码里有参数的信息

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发表于 2013-12-17 22:39:30 |只看该作者
本帖最后由 赤座直保 于 2013-12-17 22:47 编辑

966项是筑城所需资金
556是外交工作所需资金,这个不用测其实就能看出来了

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发表于 2013-12-17 22:50:02 |只看该作者
赤座直保 发表于 2013-12-17 22:39
966项是筑城所需资金
556是外交工作所需资金,这个不用测其实就能看出来了
...

还是测试一下比较好,参数里面共有17个600,7个8000

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发表于 2013-12-17 22:53:21 |只看该作者
织田长政 发表于 2013-12-17 22:50
还是测试一下比较好,参数里面共有17个600,7个8000

只要和自动生成那个一对比就知道了
600变3000就那一个
8000变100有两个,这个测试了下

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发表于 2013-12-17 22:57:54 |只看该作者
非常感谢楼主的发现,我控制欲望很强,前方作战不让给电脑军团的

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发表于 2013-12-17 23:00:11 |只看该作者
nhl_7 发表于 2013-12-17 22:57
非常感谢楼主的发现,我控制欲望很强,前方作战不让给电脑军团的

AI的思路会合玩家不一致,还有其他势力攻击军团城池只有攻到城下才通报。。。;一次我前线作为缓冲的城池扔进去一个平庸将领,结果AI军团有扔了两个进去,最后3人都被俘虏。

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发表于 2013-12-17 23:02:27 |只看该作者
搜索“40 60 70 80 100”,只会出现一个结果,这些应该是采取外交行动需要的信用点数

参数序号是530到534

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发表于 2013-12-17 23:05:03 |只看该作者
82是设营的消费金
不过这些一下就能测出的基本都不重要……
自动生成数据比较在意的是整备时间变长和信长开局直接是中道(这个居然是靠参数算而不是剧本设好的)

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发表于 2013-12-17 23:10:18 |只看该作者
赤座直保 发表于 2013-12-17 23:05
82是设营的消费金
不过这些一下就能测出的基本都不重要……
自动生成数据比较在意的是整备时间变长和信长开 ...

第81个参数是不是铺设的费用?

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发表于 2013-12-17 23:11:06 |只看该作者
赤座直保 发表于 2013-12-17 23:05
82是设营的消费金
不过这些一下就能测出的基本都不重要……
自动生成数据比较在意的是整备时间变长和信长开 ...

整备时间或许和前作调度时间修改一样。
信长开局中道 可能是param设定了有关性格对于创造的影响的参数吧。

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发表于 2013-12-17 23:13:47 |只看该作者
argoran 发表于 2013-12-17 23:10
第81个参数是不是铺设的费用?

试了下没错

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发表于 2013-12-17 23:15:38 |只看该作者
argoran 发表于 2013-12-17 23:10
第81个参数是不是铺设的费用?

看起来是的。

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发表于 2013-12-17 23:24:42 |只看该作者
从游戏里面可以看出一个兵营增加常备兵为2,用一个政策(家臣集住?)后为2倍数,希望找到这两个,这样兵力问题解决了,在揭晓来就是石高的增量了

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历史图书馆馆长
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发表于 2013-12-17 23:35:51 |只看该作者
话说最想知道的是支城数量限制!

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发表于 2013-12-18 00:27:02 |只看该作者
最关键的修改就是守城的士气下降速度啊~~~

现在信长14唯一最不现实,最不平衡的,就是无伤攻城太简单了。只要兵力够,完全不需要损失一兵一卒(双方都是)就能很快拿下城。这太不现实了,一般抛开守将主动投降,只要对方完全不进攻,一般小城守个2、3个月没问题吧?大城守个半年一年都行~~~

应该大幅增加围而不攻的落城时间,让想尽快攻下城的就必须强攻损失兵力,或者烧掠降低内政。否则只要野战输了,守城根本没任何意义,大大名吃掉小大名的城也速度过快了~~~这才是不平衡的关键!!

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发表于 2013-12-18 00:30:12 |只看该作者
shinaga 发表于 2013-12-18 00:27
最关键的修改就是守城的士气下降速度啊~~~

现在信长14唯一最不现实,最不平衡的,就是无伤攻城太简单了。 ...

关键是这个略难改。。。
增加城池耐久可能能解决这个问题(攻城付出的代价增加了,毕竟还是要伤兵的),不过这个可能需要Van大了;士气下降问题,鉴于前两作都无法修改,所以这一代也玄。

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发表于 2013-12-18 00:30:50 |只看该作者
最关键的修改就是守城的士气下降速度啊~~~

现在信长14唯一最不现实,最不平衡的,就是无伤攻城太简单了。只要兵力够,完全不需要损失一兵一卒(双方都是)就能很快拿下城。这太不现实了,一般抛开守将主动投降,只要对方完全不进攻,一般小城守个2、3个月没问题吧?大城守个半年一年都行~~~

应该大幅增加围而不攻的落城时间,让想尽快攻下城的就必须强攻损失兵力,或者烧掠降低内政。否则只要野战输了,守城根本没任何意义,大大名吃掉小大名的城也速度过快了~~~这才是不平衡的关键!!

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发表于 2013-12-18 00:49:56 |只看该作者
各位加油啊,我最期待直辖范围的修改。

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发表于 2013-12-18 00:56:25 |只看该作者
小鱼儿 发表于 2013-12-18 00:49
各位加油啊,我最期待直辖范围的修改。

直辖范围第一个就是,只是不知道会不会造成其他问题。
也是为了直辖范围修改改坏了param.n14,于是发现了一些帮助认识param参数的方法。

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